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物凄い勢いで誰かが質問に答えるスレ@ゲーム製作技術

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001ともっち02/06/29 04:38ID:???
調べるのがめんどくさい初心者はなんでも書いて。
知ってたら即、答えるし、知らんかったら知らんと書け。
検索なんかクソでも喰っとけヨ!
教えて君以外は逝ってヨシ!

【鉄の掟】
一、かぶっても泣かない。
一、出された質問は残さず答える。
一、マンモス村田のギャグには大爆笑する

直前 : http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005204354/
0046名前は開発中のものです。02/06/30 22:22ID:???
>45
根本的には、ボタンを押したことを検知する if文のなかで
処理しようと思うのが間違い。
既出だけど、この辺を読めば考え方が判ると思う。

ttp://www.hh.iij4u.or.jp/~peto/Games/games_top.html
00472002/06/30 22:31ID:GQgcaVzA
>>46
読んできます
0048名前は開発中のものです。02/06/30 22:38ID:???
>>45
>順番に表示させればいいと理屈は分かっているのですが、
>どうやって書き換えるかとかを参考にしたいので。。

いきなり解答だけ得るより過程も理解した上で解答を導き出すのが重要なので
まずは自分で書いてみるのがいいと思うが
00492002/06/30 22:49ID:GQgcaVzA
>>all
とりあえず、アニメの部分は飛ばして基本的なのを組んでみようと思います。
ちなみに、今使ってるテキストエディタ、ちょっと使いづらいんで
別の試してみたいんですが、フリーのでなにかお奨めのありませんか?
0050名前は開発中のものです。02/06/30 23:27ID:???
xyzzy
00512002/06/30 23:32ID:GQgcaVzA
>>50
thanks
試してみます。
0052名前は開発中のものです。02/07/01 00:52ID:???
>>20
アニメと状態遷移は別々に作りこんだ方がいい。
一度にやろうとして混乱しているのでは?

あと画像だけど1コマずつ別の画像にせず、
1枚の画像に全部書いて、部分部分を描画していくように
したほうが効率いい。

↓アニメの原理はこんな感じ。

char anime[3][3] = {"*", "+", "×"};
int anime_idx = 0;

ループ {
    pringf("%s",anime[anime_idx]);
    if(anime_idx++ >= 2) anime_idx = 0;
}
00532002/07/01 01:49ID:uDP.nnTg
20です。みなさんありがとうございます。
あれから、結構考えてとりあえずむりやりですが歩いているように
見せることができるようになりました。
一応、書くと
if(joy_dir(1)==4){
charx=charx-1;
x++;
if(x>50)x=0;
if(x>=0 && x<25){
sp_set(chara,0,charx,416,1);
}
if(x>=25 && x<50){
sp_set(chara,1,charx,416,1);
}
bect=0;
}
こんなかんじに押している間変数xに1を足し続けて
絵柄を変えてみました。
多分いろいろ問題あるんでしょうが。。
0054名前は開発中のものです。02/07/01 07:22ID:???
どこかのスレでフルスクリーンモードから戻ったときに、ウィンドウサイズが変わってしまうのを防ぐ方法について
語り合ってたと思うんだけど知らない?探してるんだけどさー。
00551302/07/01 08:35ID:???
>>43
ありがとうございます
やってみます
0056名前は開発中のものです。02/07/01 09:14ID:???
>>54
ゲームが終る時のやつだろ。
一端解像度を元に戻してから終われってやつ。
0057名前は開発中のものです。02/07/01 12:05ID:???
>>54
だからChangeDisplaySettings使うなって言うてるやろ!!
DirectDraw使え!!!ヽ( `煤L)ノ

とだけ書くのもなんだから、どうしてもやりたいなら以下のページを参考にしる!
http://home7.highway.ne.jp/nomura_y/prog000.htm
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013170036/236-
0058名前は開発中のものです。02/07/01 13:21ID:???
ゲーム製作をやってみたいなーと思っているのですが、
仲間とかどこで探せばいいのですか?
0059名前は開発中のものです。02/07/01 13:34ID:???
ここかな
ttp://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005323011/l50
全部読めば酸いも甘いも分かるよ。
0060名前は開発中のものです。02/07/01 13:41ID:???
>>59
ありがとう。
 (´Д`;)ヾ
   ∨)
   ((
0061名前は開発中のものです。02/07/01 19:37ID:???
マップの縮小表示をやりたいんだけども,画面に対してどのくらいの大きさにすれば良いのか
わかりません。
森は,緑の四角とかで表示します。
0062名前は開発中のものです。02/07/01 20:09ID:???
そんなの好みじゃん
0063名前は開発中のものです。02/07/01 20:28ID:???
大きさを自由に変えられるようにすればいい
0064名前は開発中のものです。02/07/01 22:03ID:wUMmvBfI
>>61
マッチ箱の大きさが目安です。
0065名前は開発中のものです。02/07/01 22:12ID:???
>61
まず道は何色の四角なのか、三角なのか?
海はどうなのか?
ぐらい書かなきゃ答えようがねーだろうが!氏ね!!
0066必至02/07/01 22:35ID:???
>>58
募集始める前にこっちも読んでおいてくれ!頼む!
http://natto.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1024248793/l50
0067名前は開発中のものです。02/07/01 22:39ID:???
>>61
好きにすればいいんじゃない?
お勧めとしては、簡単にサイズ設定変更できるプログラムにしておいて、
テストプレイ重ねながら適切な大きさにすることだと思うけど(>>63も言ってるが)
0068名前は開発中のものです。02/07/01 23:27ID:???
>>65
あのなあ
それがいやなら答えんな!ボケ!
0069名前は開発中のものです。02/07/02 01:09ID:qSbCbwkA
就活してるんですけど、職安でゲーム会社の求人を見つけました。
ダメ元で署員の方に相談してみたら、何の疑いもなく(ゲーム系だと普通は止められる)
その会社に問い合わせをしていただき、サンプル作品を作って送ることになりました。

これまで趣味でGDI、DirectX(7以前、8)、Dreamcast(DCスレ参考)をそれなりにいじって来ました。
が、ゲームとして形になったものを作ったことがありません。技術ヲタです。
期限もあまりないので、簡素な2Dアクション(FCゼルダっぽいやつ)を作ろうと考えています。

企業に応募する作品を作る上で何か注意する点などはありますか?
また、応募したことのある方がいましたらどのような点に気をつけたかなど教えてください。
0070名前は開発中のものです。02/07/02 01:26ID:???
>>69
出来上がってないもの。途中のもの。動かないもの。
ダメ。
0071名前は開発中のものです。02/07/02 01:46ID:???
P2PMMOは可能でしょうか?
もしくは既に存在していたりするのでしょうか。
0072名前は開発中のものです。02/07/02 01:51ID:???
>>69
>>70に同意。ただ、3Dの方がウケはいいと思います。
システムは2Dのまんまでいいから。
0073名前は開発中のものです。02/07/02 02:12ID:???
>>71
一時期研究してたけど、不可能だと言う結論。
すべてのクライアントにコネクションを張るのでなければ
同じ場所にいる人同士が会えなかったりすることになる。
0074名前は開発中のものです。02/07/02 02:17ID:???
>>73
ふむ。
ありがとう…。
0075名前は開発中のものです。02/07/02 02:24ID:???
P2Pはチート保護の面でも脆弱だから、
あんまし意味無いね。
0076名前は開発中のものです。02/07/02 11:15ID:???
Xファイルってさ、DirectX8でVertexDuplicationIndicesタグ
がついてから、1つの頂点に1つの法線しか持たせられなくなったの?
DirectX付属のMesh Viewerで読めないといわれてしまうのですよ。

MeshNormalsタグを消すと読める。
0077名前は開発中のものです。02/07/02 20:04ID:???
ゲーム製作に必要なアルゴリズムって
三角関数、剛体力学の他にどんなものがありますか?
基本的なものから難解ものまで、
色々教えていただけると幸いです
よろしくお願いします
0078名前は開発中のものです。02/07/02 22:56ID:???
>>77
ジャンルは?
0079名前は開発中のものです。02/07/03 01:04ID:MrpuCIUU
C++なんですけど、例外を使うべきか迷ってます。
ゲームプログラムにおいて例外は使うべきか、
というかゲームプログラムなら例外を使わなくてもアリなのか
どうなんでしょうか?
0080名前は開発中のものです。02/07/03 01:53ID:???
ゲームでもどんどん例外を使え。
速度は、使い方が重要。
tryブロックをループの外側に追い出す努力(共通項追い出しと同じ)をしていけばいい。

実際はtryブロックでunwind用のルーチンを登録していくタイプや、
tryでは何もせず、スタックを逆にたどりエンドマーク(catch)を探すタイプがあるが、
前者はtryに入るときと出るとき、後者はthrow時に負荷が発生する。

また、例外は例外でも、WindowsのSEHはC++の例外に比べて遙かに軽いから、
気にせずに使っても良い。
0081名前は開発中のものです。02/07/03 02:08ID:kjMNlk5M
>>69
僕も今ゲーム会社に勤めているが
見る人によって違います。
企画の人ならゲーム演出を重視してみてくるし、
プログラマーならプログラム重視で見てきます。
あとは操作説明と動作環境を細かく書くことを忘れないでください。
00827902/07/03 02:26ID:fwag89sE
>>80
お答えありがとうございます。
すごい参考になりました。
>実際はtryブロックでunwind用のルーチンを登録していくタイプや、
>tryでは何もせず、スタックを逆にたどりエンドマーク(catch)を探すタイプがあるが、
>前者はtryに入るときと出るとき、後者はthrow時に負荷が発生する。
これって後者なら、実際にエラーが起きてthrowしない限り
軽負荷で済むってことですよね。これならなおいいですね。
VC++なんですが、これだといいんですが。
SEHは、MSDNにC++には推奨しないと書いてあったんで
読みもしなかったんですけど、ちょっと見てみます。
ちなみに>>80さんはどうしてますか?
0083名前は開発中のものです。02/07/03 02:33ID:???
>>77
マジレスするとだな、「ゲーム開発に必要なアルゴリズム」なんて物は無い。

プログラマーなら時と場合に応じてあらゆるアルゴリズムを使えるようにしておけ。

ただし、全てのアルゴリズムを理解する必要は無い。
イザという時にどこで調べれば最適なやり方が見つかるのかという
自分なりのやり方を身に付けるほうが重要。
0084名前は開発中のものです。02/07/03 02:58ID:???
>>82
俺はアセンブラでカリカリ記述しないといけないほどシビアな
処理が必要な物は作ってないんで、ごく普通にC++例外を使って
エラーリカバリを第一に記述している。

SEHが推奨されない理由がイマイチ分からないんだけど、
たとえば__try { __try { } __except(){} } __finally {} のように
tryブロックのネストが出来ない制限がある。
ブロックを細切れにしないといけなくなるんで見通しが悪くなるから
その辺の妥協点は自分で探ってくれとしか言えない。
00857902/07/03 13:46ID:cBOUQPWg
>>84
わかりました。
ありがとうございました。
0086名前は開発中のものです。02/07/03 22:24ID:???
2分探索木ってゲームに有効ですか?
例えば,
         メニュー
     攻撃         魔法        道具
直接攻撃   物理攻撃   魔法メニュー表示  道具メニュー表示

というような感じで
0087名前は開発中のものです。02/07/03 22:32ID:???
場所によっては二分探索は有効だけれど、その使い方は最低だ。
0088名前は開発中のものです。02/07/03 22:42ID:???
ていうか、コンピュータがやるアルゴリズムをなんでユーザが手で入力せにゃならんのだ。
0089通りすがり02/07/03 22:48ID:???
>>87
なんで?
0090名前は開発中のものです。02/07/03 23:14ID:021wpPac
>>89

俺は87ではないが、>>86の出した例は「二分探索木の例」ではなく
むしろ「n分木構造の例」だと思うが・・・。何が「なんで?」なのか分からない。

>>86
とりあえず本屋に行って「データ構造」とか「探索アルゴリズム」の
基本が学べる本を買って勉強してみれ。別に難しいことじゃないから。
0091名前は開発中のものです。02/07/04 01:20ID:???
Direct3Dを使うときに、初期化がしんどいんでD3DX使ってみたんですけど
何かデメリットってありますかね?
「初期化に関する知識が身につかない」ってのは無しで。
0092名前は開発中のものです。02/07/04 01:38ID:???
>>91
もう7以前は標準じゃないよ。
8じゃ7のD3DXの初期化が本筋に落ちてるよ。
0093名前は開発中のものです。02/07/04 09:27ID:???
>>91
俺は単なる趣味プログラマだが、DirectX7使ってた頃は
D3DX使ってたよ。楽だから。

なんか知らんけど、DirectX7で初めて登場したこのD3DXのウリの一つ
「Direct3Dの初期化サポート」がユーザに受け入れられたため・・・
なのかどうかは定かじゃないが、>>92の言うと通り、DirectX8からは
この簡素な初期化手続きがDirect3D自体に取り入れられたってわけさ。
0094名前は開発中のものです。02/07/04 16:35ID:???
わけさってどんなわけさ
00959102/07/04 23:51ID:???
じゃあ安心して使うことにします。

次はとりあえず三角形を表示できるように頑張ってみるよ。
0096名前は開発中のものです。02/07/05 01:16ID:???
質問なんですが、DelphiでDirectXを使ってゲームを作っているのですが、
Win98やMeだとかなりの低スペック(MMX200MHz程度でも)意図するフレーム数を
出すことが出来るのですが、2000やXPだとハイエンドのビデオカードやCPUを
使用しているのにもかかわらず意図する速度で動作せずに、
処理落ちという形になってしまうことがあるのですが(全てではないです)
なにか心当たりのある方いらっしゃいますでしょうか?
0097 02/07/05 08:07ID:???
マイクロソフトがからんでいるとおもわれます
0098名前は開発中のものです。02/07/05 08:19ID:???
そういやそういうの何回か見たな。
0099名前は開発中のものです。02/07/05 10:34ID:???
・タイマーの精度が悪くてウェイトがおかしいことになっている
・優先度の設定がフォアグランドアプリ優先になっていない
・裏でサービスが動いている
・NT系のドライバがタコ
0100名前は開発中のものです。02/07/05 10:36ID:???
タイマーの精度の問題ではないよな?
timeGetTime使ってるのにtimeBeginPeriod()やってないヤシもたまにいるらしいので一応。
0101名前は開発中のものです。02/07/05 11:06ID:NdiuWnQc
>>100
100おめ
0102名前は開発中のものです。02/07/05 23:10ID:y0K8oClY
今ファミ通読んでたんだけどゲーム作る技術を教える学校が載ってるんだけど
ここで学べば大手のゲーム会社に就職できるの?
0103名前は開発中のものです。02/07/05 23:21ID:OwYJ2ppQ
>102
このスレを参考にスレ
ゲー専生の就職活動【来春新卒・概卒】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006529651/l50
0104名前は開発中のものです。02/07/05 23:21ID:???
大手とかって院卒大卒じゃねーの
しらいないけど
01059602/07/06 00:35ID:???
ありがとうございます。直りました。
今までwin98で大した知識もなくtimegettime使って
問題なく1msecの精度で使えていたため、
timeBeginPeriodで設定しないと2000等では
精度が異なってしまうということ知りませんでした。
ホントご迷惑おかけしました。
0106名前は開発中のものです。02/07/06 19:02ID:Rk.gsSpc
以前にコリジョンディテクションに関するスレがあったと思うのですが、
あれの次スレみたいなのは立ってるのでしょうか?

みみずんで検索かけてもそれっぽい過去ログすら見つからないので…。
0107名前は開発中のものです。02/07/06 19:04ID:???
【Collision Detection】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1015484028/

まだdat落ちしてないが?
0108名前は開発中のものです。02/07/06 19:04ID:???
なぁ・・・?
シナリオって書くのと外注どっち派よ?
0109名前は開発中のものです。02/07/06 19:08ID:???
連れに書かせる
011010602/07/06 19:33ID:???
>>107
ありがとうございます。
綴りを間違えていたらしく、検索しても引っかからなかったので
勝手に消えたと解釈してしまいました^^;
ありがとうございました。
0111名前は開発中のものです。02/07/06 23:43ID:???
SLGでマップとかの管理に困っているんだけども,
マップのサイズが100*100で,
マップチップの番号,
進入不可フラグ,
キャラの位置,
移動範囲,
町の位置
を全部100*100の配列分用意した方がいいのかなぁ?
0112名前は開発中のものです。02/07/06 23:48ID:???
>>111
だいたいイイと思うけど

>キャラの位置,
>移動範囲,

これの意味がわからん
0113名前は開発中のものです。02/07/06 23:51ID:???
>>112
移動する時,
カーソルが10,10の位置にあった時,
hairetu[10][10];
と参照した方がいいと思うし。
キャラの位置も配列に入れたほうが,移動範囲探索の時に10,10の位置にキャラがいないなら,
移動範囲にするというような事がやりやすくなるから。

皆は,どういうふうにしているの?
0114名前は開発中のものです。02/07/07 00:03ID:???
あー、はいはい、キャラってそういう事か。
キャラとマップを一緒くたに扱うのは良くない。キャラは別のリストで管理した方が良い。
キャラのプロパティをマップが管理してるって何か変だろ?
後々抽象化を考えてるなら、分離すべし
0115名前は開発中のものです。02/07/07 01:38ID:UN1Yl86A
ちわっす。Javaアプレットで商用サイトの
変なものを作っている初心者です。

Javaでネットワークゲームを作りたいん
ですけどおすすめの本、サイトなどありま
したらお願いします(´∀`)旦~
0116名前は開発中のものです。02/07/07 16:42ID:???
ありません。

>したらお願いします(´∀`)旦~
                ↑
こういう顔文字を使われる方にお勧めできるような本などこの世に存在しません。
0117名前は開発中のものです。02/07/07 21:54ID:Zafeqxh6
DirectX8&VC6でポリゴンの人型キャラを動かしたいのですが、
参考になる書籍やホームページなどありますか?
(ポリゴンの人間は作ってあります。手足をばらばらに分解可能)
0118名前は開発中のものです。02/07/07 21:58ID:???
この板、人がいる時間帯っていつ頃?
0119名前は開発中のものです。02/07/07 22:27ID:???
・・・(´∀`)旦
0120名前は開発中のものです。02/07/07 22:54ID:???
>115
Javaゲームプログラミング

という厚い本があったと思います
そんなに悪くないと思います
0121名前は開発中のものです。02/07/07 23:05ID:???
>>118
平均的にいますな。
0122名前は開発中のものです。02/07/08 00:58ID:???
>>119
Javaネットワークプログラミングなんていかが?
0123名前は開発中のものです02/07/08 11:39ID:myE27ZtY
作ったソフトのバージョンアップをして、
そのパッチを配布したいのですが、
パッチ制作ツールをどんなもの使えばいいのか
わかりません。お勧めはありますか?
0124名前は開発中のものです。02/07/08 18:14ID:DPQBjq/o
ラスタスクロールについて、
詳しく書いてるHPあったら教えてください。
0125名前は開発中のものです。02/07/08 19:38ID:5zyyg4Lc
コードウォーリアーって何?CGソフトで使う、エクスプレッションって何?
0126名前は開発中のものです。02/07/08 21:15ID:njYxaV42
コードウォーリアって開発環境だろ。
VC++よりこっち使え、という人もいるが。
Mac、Winともに出てる。
0127名前は開発中のものです。02/07/08 21:33ID:???
コードウォリア使えといわれても。金もかかるし、出来ても誰にも遊ばせられないし。

>>125
http://www.google.co.jp/search?sourceid=navclient&hl=ja&querytime=Fx2WjB&q=%22%83G%83N%83X%83v%83%8C%83b%83V%83%87%83%93%82%C6%82%CD%22
0128名前は開発中のものです。02/07/08 21:39ID:35Q6l0Qw
ver2
今ゲームを作っていてそのマップエディタを
作ろうと思っています。MFCのAppWizardを利用しているのですが、
どこで描画したらよいか分かりません。とりあえずOnIdleのところに
書いているのですがこれで良いのでしょうか。できればView/Docは破壊したくないです。
サンプルコードとかあったら教えていただけるとうれしいです。
0129名前は開発中のものです。02/07/08 21:41ID:35Q6l0Qw
g
0130名前は開発中のものです。02/07/08 21:51ID:???
>>128
VC++ならマニュアルに簡単な描画ツールを作るチュートリアルが
あったと思うから、それをよく読むべし。
OnIdleで描画を呼び出すならともかく、そこで描画しているなら無茶。
0131すんごいガイシュツの予感だけど02/07/08 21:58ID:???
質問。VC++6.0です。

だれもが作ってみたいインベーダーゲーム、テニスゲーム
概要はすでに完成しています。
しかしSetTimerを使うといくらタイマー値を小さくしても
アニメが秒間20コマくらいまでしかならないです。
残像がのこってしまうというか、カカカカカカってかんじで動きます。
これをなくしてスーーーーと動かしたい。
これはどうやっているのか。ウィンドウズに入ってるGAMEパックみたいな
スーーと動かしたいです。これはどうやるんですか?
かなりガイシュツの予感ですが。
親切な人教えてください。すいません。

  
0132すんごいガイシュツの予感だけど02/07/08 22:00ID:???
スーーってのはなめらかって意味です。
人間の視覚だとたしか30コマ以上で
それなりに見えるんだよね。

プレステのゲームでおなじみだけど。
0133名無しサソ02/07/08 22:34ID:???
>131
 マルチメディア大麻
0134すんごいガイシュツの予感だけど02/07/08 22:40ID:???
大麻・・・・???
タイマー??
0135名前は開発中のものです。02/07/08 22:41ID:???
>>131
timeGetTimeかパフォーマンスカウンタ使うと良いでしょう。
0136名前は開発中のものです。02/07/08 22:44ID:35Q6l0Qw
>>128
でもMFCの時ってOnIdle使うんだよな
スレッドとして
013713502/07/08 22:46ID:???
あと、書き忘れたけどtimeGetTime使う場合、
OSがNT系の場合は、timeBeignPeriodと
timeEndPeriodをお忘れなく。
詳しくは、ヘルプを参照。
0138名前は開発中のものです。02/07/08 23:56ID:???
>>120&122
なんかそのまんまですね・・thx(´・ω・`)旦~
0139名前は開発中のものです。02/07/09 09:02ID:???
>>131
SetTimerはかなり精度悪いよん
0140転載02/07/10 09:45ID:kjelqjSg
> マジ質問なんだけど
> 基本的にシューティングとかなんでもゲームってループで動いてるわけだよね?
> かといってforで{}ループ内を繰り返すってだけだと
> CPUがゴゴゴゴって処理し続けてビジー状態フリーズ状態受付ない
> 状態になってしまうよね?
>
> どういう風にループしてるの??
> MFCのタイマーをつけて何度も処理繰り返すってのは知ってるけど、
> Win32ってやつで。
0141名前は開発中のものです。02/07/10 09:46ID:???
>>140
・マルチメディアタイマーで定期的に処理
・メッセージループの空いた時に処理
・別スレッドで処理
0142ポリゴン芝居02/07/10 10:21ID:MCRRHkS2
よく3Dゲームの中で、ムービーじゃなくポリゴンキャラのままで
ストーリー上のお芝居?とかあるけど、ああいう動きはなんかのマクロで
やってるのでしょうか?
ああいうのを手軽に作りたい(配布も)のですが、どういうソフトがあれば
いいのでしょうか。振り付けもしたい。
バリバリCGムービーの機能は不要です。
0143名前は開発中のものです。02/07/10 10:31ID:???
3D STUDIOとVC
0144ポリゴン芝居02/07/10 10:43ID:MCRRHkS2
・・・敷居高いっすね・・・。
0145名前は開発中のものです。02/07/10 10:59ID:???
六角大王とJDKで出来るかも。金はかからんし。
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