物凄い勢いで誰かが質問に答えるスレ@ゲーム製作技術
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0001ともっち
02/06/29 04:38ID:???知ってたら即、答えるし、知らんかったら知らんと書け。
検索なんかクソでも喰っとけヨ!
教えて君以外は逝ってヨシ!
【鉄の掟】
一、かぶっても泣かない。
一、出された質問は残さず答える。
一、マンモス村田のギャグには大爆笑する
直前 : http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005204354/
0235名前は開発中のものです。
02/07/22 11:38ID:???よろしくです。。。
0236名前は開発中のものです。
02/07/22 12:07ID:???ネットワークゲーはさらにかかります。
パブリッシャーに出費してもらうこともできますが
実績が必要です。
2000万あるからといってゲームは作れないと思います
0237230
02/07/22 12:18ID:???私もそれぐらいかかると思ってはいるんですが
一億の内訳が知りたいです。
事務所(これはいくらかかるか想像できます)
初期設備(ここらがさぱーり)
人件費(人数&期限によりますよね、、、)
他の会社をやってるので多少の資金は常にもってこれます。
経験者の方ご助言PLZ
0238名前は開発中のものです。
02/07/22 12:25ID:???PCゲームなの?
0239名前は開発中のものです。
02/07/22 13:04ID:???事務所とかそういうのは経費に含まないだろ。
すべて人件費だって<一億
0240名前は開発中のものです。
02/07/22 16:28ID:???2000万程度では機材すら揃わん。
0241名前は開発中のものです。
02/07/23 05:14ID:???ノウハウが少ない分野だし。
0242名前は開発中のものです
02/07/28 03:37ID:SkFnegWUクリッカブルマップのところで躓いています。
具体的には「パレットインデックス」がわかりません。
パレットインデックスの色番号というのは
(#000000)とか、カラーピッカーの色、もしくは
PANTONEの番号の事を指すのでしょうか?
よろしくお願いします。
0243名前は開発中のものです。
02/07/28 03:56ID:???とりあえず営業だね。
コネがあればそれを利用しない手はないよ。
仕事がもらえるようなら、大丈夫だけど、
見切り発車はリスク高いよ。
0244名前は開発中のものです。
02/07/28 04:12ID:???どれも不正解。
パレットインデックスの色番号はパレットインデックスの色番号です。
たとえば、フォトショップだと、カラーモードをインデックスカラーにして、
イメージ>モード>カラーテーブル、でパレットが参照できます。
左上から順に0〜255になります。
0245242
02/07/28 09:38ID:???よ、ようやくこれで…!!
0246ヒキコモンガー
02/07/28 12:53ID:GzcmMHZY今発売中のもので
0247名前は開発中のものです。
02/07/29 23:17ID:vzU6fUusブラウザ上で多人数が同時に遊べるような
ネットゲーム作りたいんですが、何を学べばいいんですか?
Perl,javaアプレットのスクリプトが読めるぐらいのレベルです。
0248名前は開発中のものです。
02/07/30 00:49ID:???OpenGLでいうglPolygonModeみたいなのはあるんでしょうか。
0249名前は開発中のものです。
02/07/30 01:01ID:???IDirect3DDevice8::DrawPrimitiveUP()で、 第一引数に D3DPT_LINESTRIP か D3DPT_LINELIST あたりを指定すればよかったような。
0250名前は開発中のものです。
02/07/30 01:02ID:???0251248
02/07/30 01:06ID:???0252名前は開発中のものです。
02/07/30 01:38ID:???複数のパターンを再生する方法がイマイチ思いつかないというかなんというか。
今のところ人がぎこちなく歩きつづけるのはできたんですけど、
途中で別の動作(片手を挙げるとか)に移るにはどうしたらいいんでしょう…
0253名前は開発中のものです。
02/07/30 16:10ID:56G0dJLI頂点カラーの焼きつけってやつです。ペインティングもできるとなおいい
出来るだけ安価なのを紹介してください。
0254名前は開発中のものです。
02/07/30 17:04ID:???CMyD3DApplication::m_fElapsedTime を見てると、1秒毎に妙なウェイトが入るのは俺だけ?
0255名前は開発中のものです。
02/07/31 01:08ID:s/2qF0ycのマップ自動生成ルーチンを詳しく解説しているページありませんかね?
0256名前は開発中のものです。
02/07/31 01:28ID:f2IDhCEo「カオスシード」なるゲームをやれば体得できるぞ。
0257名前は開発中のものです。
02/07/31 04:14ID:???あ、私、SFC版のシレンを模倣するやつなら書いたことあるよ。
でも、この質問を書き込む質問者は、伝統的に書き捨てで
礼を一言も言わないから教えるの嫌なんだよね。
↓実際に礼を一言も言わない例。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/l50
0258名前は開発中のものです。
02/07/31 11:18ID:???正直、あんなもん目コピできないようではお話にならんぞ。
唯一の正解はないのだから、いろいろ自分で試してみなさい。
0259名前は開発中のものです。
02/07/31 11:24ID:???あんた目コピ出来るの?
それっぽい物が出来たとしても、元の実現方法が公開されてないんだから
それがコピーであるか検証する方法ないと思うんだけど。
もどきとコピーは違うよ。
0260名前は開発中のものです。
02/07/31 11:37ID:???>もどきとコピーは違うよ。
ほう、何が違うのかね。ていうかもどきじゃダメなのか?
キミが作りたいのは不思議のダンジョンのまんま移植か? オリジナルのゲームか?
0261255
02/07/31 12:00ID:???別にスレ建ててまで聞いてる訳でもないし、
ソースを書けとも言ってないだろ…質問スレで質問してるんだからさぁ…
ショボーン(´・ω・`)ショボーン(´・ω・`)ショボーン(´・ω・`)ショボーン(´・ω・`)ショボーン
(´・ω・`)ショボーン(´・ω・`)ショボーン(´・ω・`)ショボーン(´・ω・`)ショボーン(´・ω・`)ショボーン
0262名前は開発中のものです。
02/07/31 12:06ID:???日本語読めないのか?
>不思議のダンジョンのマップ自動生成ルーチンを
不思議のダンジョンっぽいじゃなくて、
不思議のダンジョン「の」マップ自動生成ルーチンだぞ。
0263255
02/07/31 12:13ID:???確かに、っぽいでは無く、そのままを解析してるページが無いか質問してます。
このさい、不思議のダンジョンっぽい奴でもイイ!日本語ページだと尚ヨシ!
黙ってアドレスを貼ってくれればありがたいです。ここはそういうスレのはず。
気に入らないなら初心者質問スレにでも移動してくれ!
0264名前は開発中のものです。
02/07/31 12:42ID:???ここにいろんな記事をたどれる。
http://personal.inet.fi/koti/rl/
http://roguelikedevelopment.org/development/dev00001.php
http://www.google.co.jp/search?q=cache:http://www.roguelikedevelopment.org/development/dev00018.htm
mapのセクションとか見てみるといいよ
0265名前は開発中のものです。
02/07/31 13:38ID:???GBC版を吸い出して逆アセンブルしる!
GBはZ80だから音屋なら馴染みがあるだろ?
0266名前は開発中のものです。
02/07/31 14:22ID:???えらそうなこという割に、答えが出たらとんずらかよ
0267名前は開発中のものです。
02/08/01 00:17ID:???ない
0268o-basii
02/08/01 01:12ID:iPZU04Hc0269名前は開発中のものです。
02/08/01 01:16ID:???サウンド関係は求人枠が少ないので片っ端から送るのがいいかと。
0270名前は開発中のものです。
02/08/01 04:11ID:???0271名前は開発中のものです。
02/08/01 15:22ID:WrIpttow仕事の事情でMacからWindowsに乗り換えたのですが、
WindowsでHypercardのような感覚でルーズに開発できる環境があったら
教えてください。
0272名前は開発中のものです。
02/08/01 19:04ID:???C#
0273名前は開発中のものです。
02/08/01 19:13ID:???だいたいDirectXでゲームプログラマーの求人の応募に使う作品を作れるくらいになるには
大体どのくらいの期間でできるのがのぞましいのでしょうか?
プータローなんで時間はあります。
0274名前は開発中のものです。
02/08/01 19:29ID:???DirectGraphic単体なら、
過去にゲームを作ったことがあって
なおかつGDIをかじった事があれば1週間。
0276名前は開発中のものです。
02/08/01 20:10ID:???昔WinPlusっていう名前のHyperCardに似た開発環境があったけど
さすがにもう無いだろうし。
OracleMediaObjectsももう手に入らないだろうし。
頑張って無難にVBやDelphiを勉強してみては。
0277名も無き冒険者
02/08/02 11:43ID:R2ikb/Zg突然の書込み失礼します。
私は、ガディウスをいう今にも廃れそうなMMORPGのプレイヤーですが、
御願いがあって足を運んできました。
実はガディウスというゲームは、キャラやモンスタの画像データが個別の
ファイルになっており、それを差し替えると今までと違った快感が味わえ
るのではないかと素人考えで思っています。
しかし、そのファイルをBMPへ変換するツールを作ってくれた神が昔はいた
のですが、BMPやJPGから専用フォーマットへ変換してくれる神が居ません。
そこで御願いです、ツールを作ってくれとは言いいませんがどんな事をしたら
変換できるかなどのお知恵を貸してください。
どんな情報が必要かを教えてくれたら出来るだけ提供しますが、まずは下の
URLだけ書いときます。
関連スレ
●○GODIUS〜思い出の36(サム)ネイル〜○●
http://game.2ch.net/test/read.cgi/mmo/1028183344/
公式サイト
http://gamespace24.net/game/godius/
※1回別スレへ書き込んでますが、こちらへ誘導して頂いたので結果的に
マルチポストになってますが許してくらさい。
0278名前は開発中のものです。
02/08/02 13:27ID:???BMPから専用フォーマットに変換するプログラムを作るのなら、
BMPと専用フォーマットがどういうデータ構造をしているかさえわかっていて
VBなりが使えれば作れると思うけど。
公式サイト行ったけどデータが見つからないんだが、
専用フォーマットは公開されてないの?
0279名も無き冒険者
02/08/02 13:48ID:???はい、そうです。
専用フォーマットをBMPへ変換するツールは神が作ってくれて。
着せ替えツールやら、マップ表示など皆が使ってます。
また、神まではいかないけど天使くらいの奴がつぎようなツールを
公開してくれました。
ttp://onq.virtualave.net/ggc.lzh
ソース付き。
ソース
#include <stdio.h>
#include <windows.h>
void main(void)
{
char data[642*480];
char data2[480][640];
HANDLE hFile;
DWORD bc;
int i,j;
int fp=0x59;
char* pnt;
printf("\n\n ●○GODIUS〜フルサイズ画像コンバーター〜○●\n\n");
printf(" 用意が出来たらEnterキーを押してください。\n");
printf(" (※使用方法をよく読んでから実行して下さい)\n\n");
getchar();
続く
0280名も無き冒険者
02/08/02 13:49ID:R2ikb/Zgprintf(" 処理を開始します。しばらくお待ち下さい");
hFile=CreateFile("bitmap.bmp",GENERIC_READ|GENERIC_WRITE,0,NULL,OPEN_EXISTING,FILE_ATTRIBUTE_NORMAL,NULL);
SetFilePointer(hFile,1078,NULL,FILE_BEGIN);
ReadFile(hFile,data,sizeof(data),&bc,NULL);
for(i=0;i<480;i++){
for(j=0;j<640;j++){
data2[479-i][j]=data[(i*640)+(j)];
}
}
printf("\n\n 読み込み完了");
CloseHandle(hFile);
hFile=CreateFile("LoadMap.spr.NCS",GENERIC_READ|GENERIC_WRITE,0,NULL,OPEN_EXISTING,FILE_ATTRIBUTE_NORMAL,NULL);
SetFilePointer(hFile,0x59,NULL,FILE_BEGIN);
ReadFile(hFile,data,sizeof(data),&bc,NULL);
printf("\n\n 変換開始...\n ");
for(i=0;i<480;i++){
for(j=0;j<640;j++){
pnt=&data2[i][j];
SetFilePointer(hFile,fp,NULL,FILE_BEGIN);
WriteFile(hFile,pnt,1,&bc,NULL);
fp+=1;
}
if(i==48||i==96||i==144||i==192||i==240||i==288||i==336||i==384||i==432||i==480)
printf(">>");
fp+=5;
}
CloseHandle(hFile);
printf("\n\n お待たせしました。\n");
printf("\n\n Enterキーを押すと終了します。\n\n");
getchar();
}
0281名前は開発中のものです。
02/08/02 13:57ID:???0282名前は開発中のものです。
02/08/02 15:02ID:2Efe5RfQ0283◆OpeTE2Ts
02/08/02 19:13ID:4c.qVt1c文章を見ることは出来るのですが画像が見ることが出来ません。
どなたかわかる人いますか?今、大変困っています。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1028142800/
↑の人たちもよくわからないみたいで。・。。
0284◆OpeTE2Ts
02/08/02 19:53ID:4c.qVt1c0285名前は開発中のものです。
02/08/02 20:25ID:???0286名前は開発中のものです。
02/08/02 20:30ID:iJM7zIko0287放物線プログラム
02/08/02 23:02ID:vbcLEO6w放物線、というか2次関数の式を算出する関数を考えているのですが、
どうにも難しくて悩んでいます。
引数として指定できるのが、放物線上に存在する事になる2つの頂点と、
一番高く上がったときの値(高さ)です。
制限事項、としてですが。
放物線の式はy=a(x-p)2+qなので、高さを指定するのでqは決定。
aの値は必ずマイナスである事、二つの頂点の間に来るようなことが無い事。
(あったらFALSEなりE_FAILなり戻り値で返します)
結果としては、求まったa,pの値を引数ポインタで返そうと考えています。
y=a(x-p)2+qの値に二つの頂点の値と高さを格納して式を作り、
連立で解けないか?と考えましたが、どうもややこしくなって
しまう点もありまして。
何かいい方法、いいサイトがあればよろしくお願いします。
0288名前は開発中のものです。
02/08/02 23:31ID:???>放物線上に存在する事になる2つの頂点
二次関数なのになぜに頂点が2つ?
0289放物線プログラム
02/08/02 23:44ID:vbcLEO6w頂点、と言う言葉が間違っていたかも知れません、失礼しました。
求める式の中に存在する点、と言う事でお分かりでしょうか?
ちなみに「高さ」と言っているのが、一番高いところの「頂点」のY値です。
・・・うまく説明できなくてすみません。
0290名前は開発中のものです。
02/08/02 23:54ID:0fARbS7E素直に連立方程式を解くべし
例えば(x1,y1),(x2,y2),qでpについて解けば、
(y1-y2) * p^2
+ 2 * ( x1*y2 - x2*y1 + (x2-x1)*q ) * p
+ x2^2 * y1 - x1^2 * y2 + (x1^2-x2^2) * q = 0
解の公式使って、x1<p<x2で無いほうを選べばイイ
合ってるかは知らん
0291290
02/08/03 00:02ID:???コードにできないとか・・・
0292290
02/08/03 00:12ID:???BOOL function ( double x1, double y1, double x2, double y2, double q, double *a, double *p )
{
double p1, p2;
double a = y1-y2;
double b = 2.0 * ( x1*y2 - x2*y1 + (x2-x1)*q );
double c = x2*x2 * y1 - x1*x1 * y2 + (x1*x1-x2*x2) * q;
double hanbetu = b*b - 4.0 *a*c;
if ( hanbetu < 0.0 ) return FALSE;
p1 = (-b+sqrt(hanbetu))/(2.0*a);
p2 = (-b+sqrt(hanbetu))/(2.0*a);
if ( x1 < p1 && p1 < x2 )
{
*p = p2;
*a = (y1-q)/((x1-p2)*(x1-p2));
}
else
{
*p = p1;
*a = (y1-q)/((x1-p1)*(x1-p1));
}
return TRUE;
}
0割チェックは自分でしてくれ
0293名前は開発中のものです。
02/08/03 02:28ID:???0294名前は開発中のものです。
02/08/03 02:55ID:3vnUJh66いいたいことはなんとなくわかるが、
果たしてその方法で解くのは近道なか
すこし考えてみるといい
0295290
02/08/03 03:50ID:???微分して・・・その後が知りたいマジデ
寝よ
0296放物線プログラム
02/08/03 11:21ID:eXv8025gレスが遅れてすみません、ちょっと頂いたものを考え込んでいましたので。
まだ全部を理解してるわけではないので、プログラムに反映させていませんが
とりあえずお礼だけでも。ありがとうございます。
ちなみに当方数学の知識に非常に乏しい身でして。
微分とは何ぞや?と言ったレベルでございます。
もう少し頑張ります。
0297名前は開発中のものです。
02/08/03 13:09ID:???0298名前は開発中のものです。
02/08/03 14:00ID:???0299名前は開発中のものです。
02/08/03 14:18ID:???0300名前は開発中のものです。
02/08/03 16:21ID:H5P3RmVAclass MAIN{//メインウインドウのプロシジャふくむ。
}
このようにゲームのメインを担当するクラスがあります。
このなかにはSystemManagerやらGraphicsManagerやらゲームに関するいろいろなクラスがあるのですが、
たとえばSpriteManagerというゲェム中にでてくるキャラクタを管理するクラスがあったとします。
そしてその中にはSpriteクラスをvectorで保持しているメンバがあります。
SpriteクラスにはDrawという自身を描画するメンバ関数があります。
このSpriteのDrawメソッドはSpriteManagerにあるDrawメソッドからvectorのsize()によってforループで順に呼び出されます。
そして、Drawの引数にはGraphicsManagerへのポインタが必要です。
このGraphicsManagerなんですが・・・
GraphicsManager g
void foo(){
SpriteManager->Draw(g)
}
↓
SpriteManager::Draw(GraphicsManager* g){ ↓
for(int i=0;i<v.size();i++)
{
Sprite[i]->Draw(GraphicsManager)
}
}
のように2回引数として渡されるのですが、これがベストな方法なのでしょうか。速度に影響はありませんか?
GraphicsManager以外にも、SystemManagerのメンバ関数が必要だったりします。
もっとスマートな方法があったら教えてください。
0301名前は開発中のものです。
02/08/03 17:35ID:???Sprite::Drawメソッドがconstなら、
std::for_each(
v.begin(),
v.end(),
std::bind2nd( std::mem_fun1_ref( &Sprite::Draw ), g )
);
0302名前は開発中のものです。
02/08/03 18:59ID:H5P3RmVAありがとうございます。やってみようと思います。
0303名前は開発中のものです。
02/08/04 00:43ID:RSPZ0BPcなんのげんご勉強したらいいですか。
0304名前は開発中のものです。
02/08/04 00:44ID:???0305303
02/08/04 00:47ID:RSPZ0BPcしょぼくなるような気がしてならないのですが
0306名前は開発中のものです。
02/08/04 00:48ID:???0307名前は開発中のものです。
02/08/04 00:53ID:DojmDlLsそれは言語の問題ではない
0308303
02/08/04 00:59ID:RSPZ0BPcしょぼいってことですか?
0309名前は開発中のものです。
02/08/04 02:41ID:???それか、もしくは貴方の組み方が悪いためだと思います。
307の言うとおり、一般的には根本的な問題が言語にあるとはいえないです。
03103D初心者君
02/08/04 22:54ID:uVTMqeKgこっちで質問します。といっても、ありがちな内容なんで恐縮ですが。
FPSのような、主観視点の処理をやりたいのですがいまいちわかりません。
たとえば、マウスを動かすと動かした方向に視線を変えられる、というような。
言い換えると、飛行機のピッチ、ロール、ヨーのような処理です。
初期状態の前向きベクトルを、XYZ軸のそれぞれ周りに回転させて、
現在の向きのベクトルを求めればいいのかと思ったのですが、どうも違うようで。
「姿勢行列」と呼ばれるもののこともいまいち分かっていません。
もろそれもんが載っている書籍も見つけられないんです。
親切な方、おねがいします。m(..)m
0311名前は開発中のものです。
02/08/04 23:10ID:l10.DAfIあなたのやりたい処理に必要な数学の名前は「極座標」といいます
03123D初心者君
02/08/04 23:15ID:uVTMqeKgできればもう少し突っ込んだ話をお願いします。
聞いておりますんで。
0313名前は開発中のものです。
02/08/04 23:19ID:???カメラの向きを変えればいいんじゃないか?
03143D初心者君
02/08/04 23:31ID:uVTMqeKgもちろんそうですよね。
私は「視線ベクトル」などと呼んでいますが。
視線の向きを変えるときの具体的な計算法についてお尋ねしたいんです。
ご存知な方は居りますか、と。
いいつつ、明日は用があるので今日はこれくらいで寝なくてはならないんですが。
03153D初心者君
02/08/04 23:37ID:uVTMqeKg前進後退や、左右へのカニ歩き、上昇下降の処理はできてるんですが、
向きを変えることがうまく行かないんです。
ちなみに任意軸周りの回転の処理は理解しています。
0316名前は開発中のものです。
02/08/04 23:42ID:l10.DAfIx=r*cos θ*sin
y=r*sin θ*sin
z=r*cos
0317名前は開発中のものです。
02/08/04 23:59ID:???脳内専門用語を使うなど香ばしいニオイがするが…
とりあえず参考Webページ
ttp://www.cc.rim.or.jp/~devilman/3dCoding/3dCoding.html
0318名前は開発中のものです。
02/08/05 00:06ID:???0319名前は開発中のものです。
02/08/05 00:18ID:???どう上手くいかないのか説明したほうがいいと思うが、、、
0320名前は開発中のものです。
02/08/05 06:47ID:???BCBかJBuilderのどちらが良いのでしょうか。
BCB3では、某ネットゲーの自動マクロツールを、
Javaはテキストエディタで5000行オーバーの
商用アプレットを作ってました。(JBuilder経験無し)
今はBCB7が出てるんですが、BCB3でも十分ですか?
お兄やん、教えておながい!
0321名前は開発中のものです。
02/08/05 07:04ID:???まー、使い慣れた方で作れば良しってカンジ。
BCBの方が選択の幅は広がるとは思うけど。
0322名前は開発中のものです。
02/08/05 07:50ID:???周回積分にワラタ
0323名前は開発中のものです。
02/08/05 08:09ID:SEu9xDuI気付いてくれてありがとう(笑
03243D初心者君
02/08/05 20:09ID:C5Jb6fX.すみません、確かに変なことを書いてましたね。
>316
その式は文献の中に見つけました。
ですが、その導出過程ができれば知りたいんですが。
ご存知な方、います?
0325名前は開発中のものです。
02/08/05 21:38ID:???微分積分関係の本を買って勉強しる。
ここで説明したところで理解できんと思う。
03263D初心者君
02/08/05 23:00ID:cMxmM0Gsそうですか…
微分積分関係の本ならすでに何冊か買ってあるんですが…
では最後にいくつか教えてください。
>316のような式は極座標の考え方で導き出せるんですか?
それとも微積分でしょうか?もしくはその両方?
それから、行列や各軸周りの回転の考え方のみでは実現は無理なんでしょうか?
0327名前は開発中のものです。
02/08/05 23:21ID:2kIU565I実際に図(紙)に書いてみるといいよ。
xとyは紙上の座標とします。zは紙に垂直な座標です
紙上の角度(つまり向いている方向)をθ
上下に見上げる角度(仰角といいます)をφとします
まず、
x=r * cos θ
y=r * sin θ
は理解してるよね?半径rの円を書いてその中心と円上の一点を結び、
さらにその円上の一転から、x軸とy軸おのおのに平行な線を引くと・・・
そうすれば、上記の式が導けます。(ここまでで二次元)
さらに、その図(紙)を傾けて坂を作ってみてください
それを横からのぞいてください。
紙の傾きをφとします。
そうするとわかると思いますが、
z軸方向は z=cos φですよね?
xとy軸はx=sin φ と y=cos φ ですよね?
xとyについておのおの2つの式が出てきたので合成します(掛ければ良い)
最終的に
x=r*cos θ*sin φ
y=r*sin θ*sin φ
z=r*cos φ
となります
0328名前は開発中のものです。
02/08/05 23:23ID:2kIU565I訂正
>z軸方向は z=cos φですよね?
>xとy軸はx=sin φ と y=cos φ ですよね?
xとy軸はx=sin φ と y=sin φ ですよね?
0329327
02/08/05 23:32ID:2kIU565I>行列や各軸周りの回転の考え方のみでは実現は無理なんでしょうか?
この方法でも上記の式は導けます(むしろこっちが正道)
Z軸の回転行列*Y(X)軸の回転行列*r(移動距離)=上記の式
です
[x y x]*|cosθ sinθ 0|*|1 0 0 |*r
|-sinθ cosθ 0|*|0 cosθ sinθ |
|1 0 0|*|0 -sinθ cosθ |
を計算してみてください
(うまく表示されるかな?)
0330327
02/08/05 23:33ID:2kIU565I右側の行列の中の変数はθではなくφにしてあげてください
03313D初心者君
02/08/06 00:11ID:cSEhUU42ものすごく詳しい解説、痛み入ります。
>xとyについておのおの2つの式が出てきたので合成します(掛ければ良い)
というところだけすんなりいかなかったのですが、ほかはなんとなく分かりました。
行列を使った方法ですが、やはり私が考えていたやり方ではないようで。
同じ考え方で、視線の方向をあらわすベクトル以外にも、
たとえば、自分の真上の方向を指すベクトルなんかも求められるんでしょうか…。
なんでも、こっちはすごく複雑らしいんですが。
ほんと、ありがとうございました。
0332夢 を 見 る 人
02/08/06 00:17ID:???勉強するべきなんでしょーか・・・C、C++だけじゃ無理かなー。
0333327
02/08/06 00:35ID:JRZXcgAg>自分の真上の方向を指すベクトルなんかも求められるんでしょうか
求めたことは無いですけど、
たぶん、外積でもとめられるとおもいます
そんなに複雑ではないと思いますが
0334名前は開発中のものです。
02/08/06 14:01ID:???募集かける人のなかにはよく理解せず単に高度そうだから
「アセンブラ」と書いている人もいます。
特に主催が企画で、処女作の場合だとその傾向が強いです。
その場合は下手するとゲームの完成すらおぼつかないでしょう。
詳しくはここで
http://natto.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1027861213/
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