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ゲーム内で使う長い変数を縮めてあげるスレ

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0001名前は開発中のものです。02/06/24 16:07ID:???
さーこい
0312名前は開発中のものです。2008/01/25(金) 13:31:37ID:eZD9VqqI
phpで組んでるんだけど
if($sys->map->map[$sys->player->y][$sys->player->x]->camp == 0 && $sys->map->map[$sys->player->y][$sys->player->x]->mdp >= _SP2P_DEV_POINT_THRESHOLD_)
はさすがにないよなぁ・・・
どこ縮めればいいだろ。

つーかWith使いたいわ。
0313名前は開発中のものです。2008/01/26(土) 16:35:00ID:0V7g0XHb
代入したらええんとちゃうん?
0314名前は開発中のものです。2008/01/29(火) 16:29:21ID:Bv+IVcNv
してみた。
多少は短くなった。
0315名前は開発中のものです。2008/05/15(木) 02:40:12ID:mlddWAUY
保守
0316名前は開発中のものです。2009/04/04(土) 01:22:02ID:uhJZdWYm
関数名なんだけど、誰かこれを縮めてくれ・・・


// ジョイスティックの指定されたボタンが
// 押されていればtrue、押されていなければfalseを返す。
bool GetJoyStickButtonStatus( JOYSTICK_BUTTON_CODE );

// 指定されたアナログスティック(軸L、軸Rまたはハットスイッチ(POV)1〜4)から
// 入力されている角度を得る
float GetJoyStickAnalogStickStatus( JOYSTICK_STICK_TYPE );

// キーボードの指定されたキーが
// 押されていればtrue、押されていなければfalseを返す。
bool GetKeyboardKeyStatus( KEYBOARD_KEY_CODE );


0317名前は開発中のものです。2009/04/04(土) 01:32:03ID:KUUdXi0X
>>316
C++ でオーバーロードが使えるんなら、関数名と列挙型名をダブらせる必要が無いだろう。
そこだけ削っても十分短くなると思う。

ただし、呼び出し側で戻り値の意味がわかりやすい名前にしとくのがおすすめ。
bool IsPressed( JOYSTICK_BUTTON_CODE );
float AngleOf( JOYSTICK_STICK_TYPE );
bool IsPressed( KEYBOARD_KEY_CODE );
0318名前は開発中のものです。2009/04/04(土) 02:06:37ID:uhJZdWYm
ありがとうございます。
IsPressedは使わせてもらいます。
AngleOfだけだと意味不明なのでちょっと考えて見ます。

クラス名がInputって名前なので、
Input.って打ったときに出るリストで
AngleOfだと何だかわからないので・・・・
0319名前は開発中のものです。2009/04/04(土) 02:13:32ID:KUUdXi0X
>>318
オーバーロードのことを考えると、そこは AngleOf(JOYSTICK_STICK_TYPE) と出るべき
ところだと思うなぁ。どうせ呼び出し元では AngleOf(JOYSTICK_STICK_L) とかになるんだし。
0320名前は開発中のものです。2009/06/08(月) 22:38:34ID:gCSVelPB
"攻撃力を格納する変数だが最終的なものではなく仮的、いわば一時保管用、後々これを使って様々な展開ができるような、車のMTで例えるならばニュートラ用の変数"
0321名前は開発中のものです。2010/10/14(木) 01:31:51ID:cQFTlW8T
ていうか、短くしてカタコト状態にしないと英語力のなさがバレるじゃん?
0322 忍法帖【Lv=40,xxxPT】(1+0:5) 【33.6m】 電脳プリオン2012/10/22(月) 23:24:11.28ID:36Y+mn1r?PLT(12079)

もうネタ切れか
0323名前は開発中のものです。2013/06/12(水) 08:56:42.21ID:wfO/NIZh
ネタ切れ
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