ゲーム内で使う長い変数を縮めてあげるスレ
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
02/06/24 16:07ID:???0312名前は開発中のものです。
2008/01/25(金) 13:31:37ID:eZD9VqqIif($sys->map->map[$sys->player->y][$sys->player->x]->camp == 0 && $sys->map->map[$sys->player->y][$sys->player->x]->mdp >= _SP2P_DEV_POINT_THRESHOLD_)
はさすがにないよなぁ・・・
どこ縮めればいいだろ。
つーかWith使いたいわ。
0313名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 16:35:00ID:0V7g0XHb0314名前は開発中のものです。
2008/01/29(火) 16:29:21ID:Bv+IVcNv多少は短くなった。
0315名前は開発中のものです。
2008/05/15(木) 02:40:12ID:mlddWAUY0316名前は開発中のものです。
2009/04/04(土) 01:22:02ID:uhJZdWYm// ジョイスティックの指定されたボタンが
// 押されていればtrue、押されていなければfalseを返す。
bool GetJoyStickButtonStatus( JOYSTICK_BUTTON_CODE );
// 指定されたアナログスティック(軸L、軸Rまたはハットスイッチ(POV)1〜4)から
// 入力されている角度を得る
float GetJoyStickAnalogStickStatus( JOYSTICK_STICK_TYPE );
// キーボードの指定されたキーが
// 押されていればtrue、押されていなければfalseを返す。
bool GetKeyboardKeyStatus( KEYBOARD_KEY_CODE );
・
・
・
0317名前は開発中のものです。
2009/04/04(土) 01:32:03ID:KUUdXi0XC++ でオーバーロードが使えるんなら、関数名と列挙型名をダブらせる必要が無いだろう。
そこだけ削っても十分短くなると思う。
ただし、呼び出し側で戻り値の意味がわかりやすい名前にしとくのがおすすめ。
bool IsPressed( JOYSTICK_BUTTON_CODE );
float AngleOf( JOYSTICK_STICK_TYPE );
bool IsPressed( KEYBOARD_KEY_CODE );
0318名前は開発中のものです。
2009/04/04(土) 02:06:37ID:uhJZdWYmIsPressedは使わせてもらいます。
AngleOfだけだと意味不明なのでちょっと考えて見ます。
クラス名がInputって名前なので、
Input.って打ったときに出るリストで
AngleOfだと何だかわからないので・・・・
0319名前は開発中のものです。
2009/04/04(土) 02:13:32ID:KUUdXi0Xオーバーロードのことを考えると、そこは AngleOf(JOYSTICK_STICK_TYPE) と出るべき
ところだと思うなぁ。どうせ呼び出し元では AngleOf(JOYSTICK_STICK_L) とかになるんだし。
0320名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 22:38:34ID:gCSVelPB0321名前は開発中のものです。
2010/10/14(木) 01:31:51ID:cQFTlW8T
もうネタ切れか
0323名前は開発中のものです。
2013/06/12(水) 08:56:42.21ID:wfO/NIZh■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています