トップページgamedev
323コメント70KB

ゲーム内で使う長い変数を縮めてあげるスレ

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。02/06/24 16:07ID:???
さーこい
025224802/09/23 16:13ID:???
さんきゅーてぃーちゃー!
0253名前は開発中のものです。02/09/23 18:49ID:???
Initializeの対義語はUninitializeだよ
0254名前は開発中のものです。02/09/23 19:25ID:3JhgRTxv
じゃあおまいはそうしとけー。
0255名前は開発中のものです。02/09/23 21:46ID:???
initialization <-> finalization @delphi
0256名前は開発中のものです。02/09/23 22:05ID:???
BeginMX <-> MouDamepo
0257名前は開発中のものです。02/09/23 22:06ID:???
253は「大きい」の対義後は「大きくない」と言い張る小学生。
0258名前は開発中のものです。02/09/23 22:09ID:???
>>257
COM/OLEのAPIは
Unitialize<->Uninitializeですが何か?
あんた達はloadの対義語をsaveとか言い出すアフォですか?
0259名前は開発中のものです。02/09/23 22:09ID:???
ちっちゃいというのは男性に対する配慮が足りん
大きくないっていわれるほうが幾分が救われる
026024802/09/23 22:22ID:???
もう誰も信じねぇ!!
日本語だと初期化処理<->終了処理だから
finalizeにするぜ!
0261名前は開発中のものです。02/09/23 22:29ID:???
初期の反対は後期
0262名前は開発中のものです。02/09/23 23:04ID:???
>>258
Uninitialize<->Uninitialize
0263名前は開発中のものです。02/09/23 23:26ID:???
258の脳がinitialized
0264名前は開発中のものです。02/09/23 23:28ID:???
load の対になるのは store ではないのか?
0265名前は開発中のものです。02/09/24 00:26ID:???
Load <-> Unload
てのもあるけど

ロードして使うだけ使ったら、あとは捨てる
(loadされたデータがどう利用されたかは問わない)
場合はUnloadで良いと思う

逆にloadしたデータを適切に処理して
元あった場所へ戻す場合はStoreなんでないかな
0266名前は開発中のものです。02/09/24 00:45ID:???
save を主体に考えるなら save <-> restore というのもある。
load と store は意味的に対にはならないと思う。
0267名前は開発中のものです。02/09/24 16:55ID:???
使われる状況によってはどちらも正しいじゃない?
0268名前は開発中のものです。02/09/24 19:07ID:???
どんどんスレの趣旨とズレていいってる今日この頃ですが、
またしても語感の質問です

アプリケーションの挙動を記録(報告)するためのログ管理クラスを作りました
そこでログの記録・報告手段として
1・ファイルに書き出し
2・標準出力に吐き出し
3・その両方
という動作を用意しました
この時、この3つのパターンを切り替えるフラグを
どう命名しようか悩んでいます

自分が考えたのは
1・FILE
2・STDOUT
3・PARALLEL
なんですが、これでピンと来ますでしょうか?
0269名前は開発中のものです。02/09/24 20:28ID:???
parallelはなんか違う
普通にbothじゃダメなん?
0270名前は開発中のものです。02/09/24 20:48ID:???
File
StdOut
FileAndStdOut
0271名前は開発中のものです。02/09/24 21:39ID:???
FILE
STDOUT
FILE | STDOUT
0272名前は開発中のものです。02/09/24 22:27ID:???
なるほど
無理に「並列に処理するぞ!」って強調する必要も無いですね
>271がいちばん馴染みがあるかな
0273名前は開発中のものです。02/10/21 05:55ID:DC+a3Xms
bound to DLLとかの、bindの反対語って何でしょうか?
releaseでいいのかな?それともfree?
0274名前は開発中のものです。02/10/21 06:58ID:???
> bound to DLLとかの、bindの反対語って何でしょうか?

"unbind" です。
0275名前は開発中のものです。02/10/21 10:37ID:???
またunか(プ

マジレスすると、Bound to the DLL <-> Free the DLL
0276名前は開発中のものです。02/10/24 23:31ID:???
変数のアドレスを返すんだが,
GetNumAdr();
がいいのか
ReturnNumAdr();
がいいのか・・・
0277名前は開発中のものです。02/10/24 23:36ID:???
その前にNumAdrを何とかしろ
0278あぼーんNGNG
あぼーん
0279名前は開発中のものです。02/10/25 04:29ID:???
>>276
引数のアドレスを返すなら
GetAddrOf( param )
ある変数のアドレスを返すなら
GetAddrOfある変数()

原案に忠実なら
GetAddressOfVariable()
縮めると
GetAddrOfVar()
でもこれだとどんな変数のアドレスを返すのかわからない

つーかポインタじゃダメなんすか?
0280名前は開発中のものです。02/10/25 15:03ID:???
Cで開発してて、
画像処理系をGraph
その中のスプライトをGraphSprite
更にスプライトアニメをGraphSpriteAnime
なんて付けていったら、関数名が長くて洒落になんないよー。

アニメデータの総フレーム数を取得する関数が
GraphSpriteAnimeDataTotalFrameGet
0281名前は開発中のものです。02/10/25 22:13ID:???
>>280
スプライトって画像処理でしか使わないと思うんだが・・・
というわけでGraphicは省略可

スプライトアニメが何を指すのか全然わからないけど
スプライトをアニメーションさせる(例えばひとコマ進める)とかなら
AnimateSprite、あるいはProg(ress)SpriteAnime
むしろSpriteを構造体にしてSprite.DoAnimation()とかのほうが良いけど

アニメデータの総フレーム数を得るなら
Sprite.Anime.GetTotalFrame()とか
GetTotalFrameOfSpriteAnimeとか

とりあえず、動詞が最初
0282:( ´д)ヒソ(´д`)ヒソ(д` ) 02/11/15 16:29ID:g0fTs6tW
>>278
0283あぼーんNGNG
あぼーん
0284あぼーんNGNG
あぼーん
0285あぼーんNGNG
あぼーん
0286名前は開発中のものです。02/12/05 22:52ID:CtXJNyCT
初期化という事場は,どういうのを使っていますか?
0287あぼーんNGNG
あぼーん
0288名前は開発中のものです。02/12/06 00:32ID:6+Zgs70k
>>286
Initでいいんでない?
0289あぼーんNGNG
あぼーん
0290名前は開発中のものです。02/12/06 07:49ID:ef4bjDQA
Initialize
0291あぼーんNGNG
あぼーん
0292名前は開発中のものです。02/12/07 07:43ID:6tVrG/Rp
>>288
>>290
サンクス
背景を初期化の場合は,Initbackground?
0293あぼーんNGNG
あぼーん
0294名前は開発中のものです。02/12/07 08:59ID:BdMzOWkW
InitializeBackGround;
0295名前は開発中のものです。02/12/07 11:40ID:LqwTKYuY
>>294
InitBG

BackGroundはBGにするのがいいよ。
0296あぼーんNGNG
あぼーん
0297名前は開発中のものです。02/12/07 14:48ID:6tVrG/Rp
>>294
>>295
ありがとう
0298あぼーんNGNG
あぼーん
0299名前は開発中のものです。02/12/07 20:01ID:JuCNvGUD
ドンドドッド、ドッドドッド、ドンドドッド、ドッドドッド、
  オワリガ チカヅイテマイリマシター!!!!
    ∧ ∧   ,,──,−、  ♪
    (,,゚Д゚) / (:  :(  ) ))
     |つ/つ  `ー─``ー'
   〜|  |   ┣━━┫┨
    U U   ┠┤  ┣┫
     クソスレダ   クソスレダ
     ∧_∧   ∧_∧
    (__・∀) (__´∀)
    /|_(完)_|ヽ /|_(終)_|]つ
0300名前は開発中のものです。03/03/01 19:56ID:HG4G88WG
割とイイスレなのでAGE!
0301名前は開発中のものです。03/03/28 19:32ID:WXxEf6g7
もういっそのこと短くなくても分かりやすい方がいいんじゃないか。
最近そう思い始めた。
0302名前は開発中のものです。03/03/28 20:23ID:ruQePwXI
それが最近の主流やしね。
あとはeclipseみたいな大量のコーディング補助機能のついたIDE使って。
0303名前は開発中のものです。03/03/29 00:03ID:el1ogire
   ___.                     ∩゛     ∧空∧    ((( ))) /\
  /. ――┤. -=・=-    -=・=-    | |  ∧ ∧{´ ◎ `}____( ´∀`)\ う \
 ./(.  = ,= |      ∧∧    ∧_∧  | | ( ´ー`) ):::/´∀` ;:::: \ヽ(`Д´)ノ゛\ ま\
 |||\┏┓/∫    (=゚ω゚)ノ~ ( ´Д`)//  \ < .∧|∧   /::::::::::| .¶_¶.    \い\
 V/ ∧,,∧ ∬  〜(  x)  /       /   ,一-、(´ー`)  /:::::|::::::| (ΦдΦ)/~   \棒\
  || ミ,,゚Д゚ノ,っ━~~ U U   / /|    /   / ̄ l⊂ヽ \/|:::::::::|::::::|  γ__  ∧w∧ 旦∬
 人 ミ ,,,  ~,,,ノ  .n  THANK YOU 2ch ■■-っ ┌───────┐  \ ( ゚Д゚ )∩゛
( ゚ー゚)と..ミ,,,/~),ヽ(凸)ノ~     and..     ´∀`/. | ●        ● |     ヽ    ノ
  / ̄ ̄し'J\[Y] GOOD-BYE 2ch WORLD! /| .┌▽▽▽▽┐. |____|__||_| ))
 /     ●  ●、ヽ                  (. ┤ .|        |. |□━□ ) (゚Д゚)?
 |Y  Y       \  またどこかで会おうね.. \.  └△△△△┘. |  J  |)∧_∧
 |.|   |       .▼ |∀゚)               |\あ\       | ∀ ノ " ,  、 ミ
 | \ /■\  _人 |∧∧∩゛∧_∧∩゛∧_∧  |   \り.\     | - Å′ ゝ∀ く
 |  ( ´∀`)___/( ゚Д゚.)'/ ( ´∀` )/ (・∀・ ),. |.    \が\.    |  ). \  Λ_Λ
 \ ( O   )  冫、 U  /  (     / ⊂  ⊂.)ヽ(´ー`)ノ゛ \と.. ∧_∧/(´Д`;)<丶`∀´>
  |││ │   `   |   |   ∪ |  |  ( ( (  (  へ (゚д゚)〜⌒(゚ー゚*) (-_-) (・ω・` )
  (_(__(__)(・∀・) ∪~∪  (_(__) (_(_) く ⊂⌒~⊃。Д。)⊃⊃⊃(∩∩)(∩ ∩)
0304山崎 渉03/08/15 09:10ID:KFL+te0G
    (⌒V⌒)
   │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
  ⊂|    |つ
   (_)(_)                      山崎パン
0305名前は開発中のものです。03/10/26 23:41ID:zXpj/RFy
しょぼーん
0306電脳プリオン04/12/12 15:30:13ID:hk1pp9Cx
もう縮めたくなるような長い変数は使ってないのか?
0307名前は開発中のものです。04/12/15 04:35:34ID:zMSCIM6W
最近は縮めないのが流行りだからな。
0308名前は開発中のものです。05/01/06 14:09:04ID:75wnmzda
    (⌒V⌒)
   │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
  ⊂|    |つ
   (_)(_)                      荒巻孝
0309名前は開発中のものです。2006/07/17(月) 09:13:29ID:ykiGu+xX
保守
0310テメーで何とかしろよ 通用しないんだよ2007/08/09(木) 12:41:06ID:eEKBLttA

0311名前は開発中のものです。2007/10/31(水) 21:02:41ID:69wyjQ9E
struct NameAndEmailAddress {
 string name;
 string address;
};

NameAndEmailAddress

NameAndEmailAdr

NameEmailAdr

NamailAdr
0312名前は開発中のものです。2008/01/25(金) 13:31:37ID:eZD9VqqI
phpで組んでるんだけど
if($sys->map->map[$sys->player->y][$sys->player->x]->camp == 0 && $sys->map->map[$sys->player->y][$sys->player->x]->mdp >= _SP2P_DEV_POINT_THRESHOLD_)
はさすがにないよなぁ・・・
どこ縮めればいいだろ。

つーかWith使いたいわ。
0313名前は開発中のものです。2008/01/26(土) 16:35:00ID:0V7g0XHb
代入したらええんとちゃうん?
0314名前は開発中のものです。2008/01/29(火) 16:29:21ID:Bv+IVcNv
してみた。
多少は短くなった。
0315名前は開発中のものです。2008/05/15(木) 02:40:12ID:mlddWAUY
保守
0316名前は開発中のものです。2009/04/04(土) 01:22:02ID:uhJZdWYm
関数名なんだけど、誰かこれを縮めてくれ・・・


// ジョイスティックの指定されたボタンが
// 押されていればtrue、押されていなければfalseを返す。
bool GetJoyStickButtonStatus( JOYSTICK_BUTTON_CODE );

// 指定されたアナログスティック(軸L、軸Rまたはハットスイッチ(POV)1〜4)から
// 入力されている角度を得る
float GetJoyStickAnalogStickStatus( JOYSTICK_STICK_TYPE );

// キーボードの指定されたキーが
// 押されていればtrue、押されていなければfalseを返す。
bool GetKeyboardKeyStatus( KEYBOARD_KEY_CODE );


0317名前は開発中のものです。2009/04/04(土) 01:32:03ID:KUUdXi0X
>>316
C++ でオーバーロードが使えるんなら、関数名と列挙型名をダブらせる必要が無いだろう。
そこだけ削っても十分短くなると思う。

ただし、呼び出し側で戻り値の意味がわかりやすい名前にしとくのがおすすめ。
bool IsPressed( JOYSTICK_BUTTON_CODE );
float AngleOf( JOYSTICK_STICK_TYPE );
bool IsPressed( KEYBOARD_KEY_CODE );
0318名前は開発中のものです。2009/04/04(土) 02:06:37ID:uhJZdWYm
ありがとうございます。
IsPressedは使わせてもらいます。
AngleOfだけだと意味不明なのでちょっと考えて見ます。

クラス名がInputって名前なので、
Input.って打ったときに出るリストで
AngleOfだと何だかわからないので・・・・
0319名前は開発中のものです。2009/04/04(土) 02:13:32ID:KUUdXi0X
>>318
オーバーロードのことを考えると、そこは AngleOf(JOYSTICK_STICK_TYPE) と出るべき
ところだと思うなぁ。どうせ呼び出し元では AngleOf(JOYSTICK_STICK_L) とかになるんだし。
0320名前は開発中のものです。2009/06/08(月) 22:38:34ID:gCSVelPB
"攻撃力を格納する変数だが最終的なものではなく仮的、いわば一時保管用、後々これを使って様々な展開ができるような、車のMTで例えるならばニュートラ用の変数"
0321名前は開発中のものです。2010/10/14(木) 01:31:51ID:cQFTlW8T
ていうか、短くしてカタコト状態にしないと英語力のなさがバレるじゃん?
0322 忍法帖【Lv=40,xxxPT】(1+0:5) 【33.6m】 電脳プリオン2012/10/22(月) 23:24:11.28ID:36Y+mn1r?PLT(12079)

もうネタ切れか
0323名前は開発中のものです。2013/06/12(水) 08:56:42.21ID:wfO/NIZh
ネタ切れ
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています