MMORPGのゲームバランスを考える Patch04
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
02/06/22 17:22ID:???偏ってしまいがちな、MMORPGのゲームバランスに関する
重要な問題を話し合うスレッドです。
■前スレ MMORPGのゲームバランスを考える 3
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1007995129/
■関連スレ ◆◇MMORPGの経済◇◆
http://game.2ch.net/test/read.cgi/mmo/1022228108/
その他の過去スレは>>2-5に
0106名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 10:16:11ID:w23sVPT40107名前は開発中のものです。
NGNG格ゲーと同じ理由で廃れ始めてる気がするなぁFPS
0108名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 11:26:56ID:Tg7jwAZ1腕が無くても時間をかければ勝っていくことができるのって
RPGっぽいと思うけどな。特に日本制RPGなんてみんなそうじゃない?
MMORPGの場合は長引かそうと思ってそれが極端で、廃人とか生むから疎まれてるけどね。
逆にPスキルに大きく左右されるゲームの方が少数派になってきた(マイナー路線→格ゲー/STG/対戦アクション)
0109名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 20:36:23ID:tkbJiqW+韓国産MMORPGは『LVがあがるとすぐ飽きられる→じゃあ上がりにくくしたれ』
という単純な思考で時間が有り余ってる廃人が有利になる。
初期UOもスキルがぜんぜん上がらなくて似たような感じだったけれど、
スキルの簡単な上げ方が見つかってからは1週間でカンストが普通になった。
それでも7年間続いているのは、レベル以外の面白さが大半を占めるからだろうね。
韓国MMORPGはレベル上げたらおしまいだからなぁ。
0110名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 20:47:17ID:bB240Yzr適切なバランスと言えなくも無い。
0111名前は開発中のものです。
2006/12/14(木) 23:23:07ID:z7zTa0qaギルド戦時には組員全員がギルドのレベルになるようにしてさ。
0112名前は開発中のものです。
2007/02/09(金) 22:13:52ID:+wYZKvxU0113名前は開発中のものです。
2008/06/13(金) 06:09:31ID:LtZjdCC00114名前は開発中のものです。
2009/05/18(月) 15:59:11ID:MOwBjxVMただし、これが対人だと話が変わってくる。古来から生き残ってるゲームで
長時間練習した方が有利になるゲーム無いよね。そんなのは生き残れない。
例えば将棋で段位が上がったら使える駒が増えるとかで対戦させられたら
面白いかということね。最初は王と歩1枚だけで勝率が上がれば、歩が二枚、
三枚と増えていく。
実際に生き残ったルールは
1、上手いやつは上手いとみんなで認める
2、普段の対戦は上手いやつはハンディを付ける(戦力を同じにする)
3、上手いやつを決めるときはハンディなしの同条件で競う。
0115名前は開発中のものです。
2009/06/27(土) 03:46:59ID:Fbsg3ph0MMORPGの楽しさの特徴って人との繋がりと、試行錯誤と情報収集で金とEXPの収集効率をあげていく事だろ
1.PC1がlv10くらいで寿命を迎える
2.PC2が1の寿命前にPLしてさくっとlv10近くまで上がる、lv15位で寿命
3.PC3が2の寿命前に以下ループ
って感じでPC:NPCのパワーバランスが変わっていくのが楽しいんじゃないかな
そんでラスボス的なのを倒したらエンディング、NPCの勢力増やしてまた1から
勢力増えても攻略法は編み出していくからちょうど良い具合になると思う
時間の積み重ねがキャラ性能に直結するのは一部の人向けで、一般人にはきつい
俺SUGEEEしたい人用にはビジュアルが派手とかだけで十分
0116名前は開発中のものです。
2009/06/27(土) 11:07:52ID:lsUDKJ/3その上でそれらアイテムの交換レートを変動性にしたらいい。
生産とかには使えない物の方がいいかも。
更に所持金に応じた税率適用でインフレは避けれるんじゃね?
あと長者番付やって高額納税者にも何かしら還元したらいいと思う。
0117名前は開発中のものです。
2009/06/27(土) 21:28:01ID:xZPkR+/1・PK、PCへの妨害を禁止する
システム的に実装しない。闘技場のようなできる場所を別に作る
・平日は「残り時間制」を設けて、一日にできる時間を制限する
廃人化により生活が破壊されるのを期待するものではないから
・アイテムを場に出現させない
敵を倒した時に「エフェクトで落ち、自動で拾う」ようにする
BOTの存在意義をなくすため
・レベル別に明確にマップを分ける
初心者がいきなり死ぬ、廃人とマンセル前提、という事態を避ける
・コミュニケーションの制限
「よろしく」「わかった!」のような定型的なチャットしか認めない
ゲームにのめり込み過ぎるのと、暴言・中傷の原因になるから
・最低ダメージの設定
0や1ではなく、10など、ある程度きちんとした最低ダメージを設定する
武器の廃人的強化や、それができない初心者の追い出しを目的とするものではないから
0118名前は開発中のものです。
2009/07/23(木) 01:26:14ID:U9NnA+Ygバランス取りの難易度が劇的に変化するんよね
PKはありだけど悪党はやっぱり報われない、みたいなバランスにするにはどうすっかな
アイテムの強奪アリで上手く調整できれば廃人は資産を守るために投資しなきゃならなくなるんで、
最終的なバランス取りの助けになりそうなんだけど
いっそのことアストロノーカの対バブー戦みたいに、そこを一つのゲームとして練り上げてしまうか?
0119名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 18:34:32ID:mDX5MOhxやっぱりネタとしてはすでに出てるか
考えてたのと全く一緒だったw
これ基軸にMMO作ったら面白そうだと思ってたが
0120名前は開発中のものです。
2011/12/03(土) 23:41:21.39ID:e7Z5m5m1
Patch05はなさそうだな
0122名前は開発中のものです。
2013/06/07(金) 23:50:29.08ID:HPCeS9Nr0123名前は開発中のものです。
2013/06/13(木) 01:50:42.63ID:5AAtj0eM0124名前は開発中のものです。
2013/06/14(金) 22:45:54.89ID:VjW2zuCs0125名前は開発中のものです。
2013/10/19(土) 08:10:35.69ID:QAq+/R/wプレイヤー数は、1サーバーで同時接続6万人以上
1つのサーバーの月額課金(1500円)者数は世界最大の50万人超え
完全スキル性+スキル時間制
(遊ぶ時間がなくてゲームにインしなくてもスキル本を読ませておけば覚えてくれる)
PvPが盛んで数千人vs数千人が24時間戦い続けてる
ゲーム外ツールが多く、いつ誰がどこで何を売ったか、誰が誰を殺して何を奪ったか
全て見える
金を払えばむかつくキャラのいる場所を調べられるのでゲームを辞めるまで殺し続ける事もできる
あと公式RMTがあって、金さえあればいくらでもゲーム内のお金を手に入れられる
逆にゲーム内でお金を稼げるならプレイ料金は無料(月額カードがゲーム内マネーで買える)
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています