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やね本 no.2

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0001やねうらお♂02/06/10 01:16ID:???
さささ、みなさん早くも増刷決定、laoxなどの大手書籍屋の
ランキング入りして派手なヤネ本スレ、no2ですよー
自分の息子も増刷りして、飛ばしたい!
いやいや、自慢できるのは せーしの飛距離だけではありませんよ!
その内容。パリパリに張り付いた裏汚'sスペルマ糊で、貴重な情報は
袋とじ!!なんてセコいまねはしてませんので、みなさんまずは立ち読み
くらいしてから批判してね。
0612名前は開発中のものです。02/07/12 11:07ID:???
>>611
そんな組み方も何も、フレームスキップというのは、一般にそうする。
3Dじゃああるまいし(スキップというか、あれは補間なのだが)
それ以外に方法は無い。知ったかぶりするな。この糞馬鹿厨房!
0613名前は開発中のものです。02/07/12 11:17ID:???
>>612
うむ。
俺が考えていたのは、スキップより補間に近いな。

どっちにしろ
そんな組み方じゃ、そりゃ駄目だわ。
0614横から失礼02/07/12 11:21ID:???
>>612
>それ以外に方法は無い。知ったかぶりするな。この糞馬鹿厨房!

証明できますか?
0615名前は開発中のものです。02/07/12 11:27ID:???
>>613
まだわかんねぇのか。組み方の問題では無い。単純にフレームスキップして、
安定したトランジションを行なおうという考え方自体がどこかおかしいんだよ。

>>614
もちろん証明なんて出来ない。他の方法があるなら御教授願いたい。
言うまでもなく、トランジションの時はフレームスキップの幅を
制限するような工夫は出来る。しかし、そういうのはバリエーションに過ぎない。
0616名前は開発中のものです。02/07/12 11:31ID:???
>>614
スキップの定義がその通りだから。
フレームスキップは元々コンシューマやアーケードからの言葉で、
ハードの制限により、フレーム数は固定(60FPSだったりね)されていて、
フレームごとの選択肢が ヤる、ヤらない (描く、描かない)の二択しかない。
間に合わないと言う選択肢は、存在し得ない。
0617名前は開発中のものです。02/07/12 15:05ID:???
いや〜技術論で盛り上がるのはイイね。
板全体がこうであって欲しいよ。
0618名前は開発中のものです。02/07/12 15:28ID:???
>>616
勉強不足ですまんのだが、その定義は一体誰がどこでやったのだ?
コンシューマーでフレームスキップというと、描画が間に合わない
フレームを“はしょる”ことが一般的だということぐらいは認識しているが。

>>617
こんなくだらない議論に感心してないで、やね本にすら書いてある程度の
初歩的な内容を知らずに、偉そうに自説を展開する馬鹿どもに辟易すべきだ。
0619名前は開発中のものです。02/07/12 15:34ID:???
フレームの完成が遅れるのはスキップじゃなくて単なる遅延じゃん
0620名前は開発中のものです。02/07/12 15:43ID:???
誰でも片っ端から馬鹿扱いする毒舌618=612=610=606=599=598=585=575=
572=567=557=554=552=519=517=515=497に禿げしく萌え!(違ったらスマソ)
0621名前は開発中のものです。02/07/12 15:45ID:???
>>619
馬鹿ハッケソ。
0622名前は開発中のものです。02/07/12 15:45ID:???
>>618
>>616が言ってるのは、
割り込みがきてフレームを描画する処理に移った時
フレームの画像構築が終っていて表示出来る→ヤる
フレームの構築がまだ未完で表示出来ない→ヤらない
の二択しかないんだよってことじゃない。
つまり言ってることは同じと。
>間に合わないと言う選択肢は、存在し得ない。
このクダリは意味不明だけど。
0623名前は開発中のものです。02/07/12 16:17ID:???
やねうらおって、ワッフルのプログラマだったんでしょ?
ワッフルのゲームやったことあるけど、そんなに酷いもんじゃなかったよ。
すくなくとも、エロゲプログラマの中堅どころくらいの実力はあるんじゃないかな。
0624名前は開発中のものです。02/07/12 16:55ID:???
ひどいもんじゃなかったよって…
ノベルごときでひどいプログラムを作っていたら、
商用プログラマとしての適正0だろ
0625名前は開発中のものです。02/07/12 17:37ID:???
そのノベルごときも作れない低学歴>>624



   や ね う ら お 様 は 医 大 で す
0626名前は開発中のものです。02/07/12 17:44ID:???
>>624
アンタがノベルを作ったことがある人間なら
一度は俺のツールを聞いたりさわったりしているはずだが、何か?
0627名前は開発中のものです。02/07/12 17:44ID:???
う、>>624じゃなくて>>625だ。
0628名前は開発中のものです。02/07/12 19:15ID:???
>>567
ピクセルフォーマットの指定が出来なくても24bppは作れる
ピクセルフォーマットで問題になるのは16bppの565だが
555で作ったとしてもbppが一致していれば32bppより動作が軽いのは実験済み
32bpp固定はただの横着者

元々ピクセルフォーマットを確実に一致させるのが目的なら
DIBを使わずにDirectDrawでメモリー上にSurfaceを作ればいいだけ
古い環境がどうのと言っている割には無駄が多い
0629名前は開発中のものです。02/07/12 23:48ID:???
ここってエロゲジジイの隔離スレだなあ。
もうひとつの潮流の、コミケとかで2DSTG作ってる
人たちはいなさそうだけど、もし来てたら手をあげてくださ〜い
0630名前は開発中のものです。02/07/13 03:03ID:???
>>628
>555で作ったとしてもbppが一致していれば32bppより動作が軽いのは実験済み

馬鹿たれ。それはビデオカードのドライバの実装依存。
ただし、扱うデータの絶対量が少なくなるので、当然速くはなる。

しかし、565(65536色)発色できるビデオカードで、その半分しか描画できない
ようなタコの処理が許されるはずもない。お前ところのクライアントは、それで
許してくれるの?どこのメーカーだよ、それ。

> DIBを使わずにDirectDrawでメモリー上にSurfaceを作ればいいだけ

馬鹿たれ。それをやると全てのピクセルフォーマットごとの転送ルーチンが
必要になる。馬鹿正直に、全ての転送ルーチン書いたの?
0631名前は開発中のものです。02/07/13 03:11ID:???
君望の話出てたけど、確かageのシステムは
DirectX未使用で800×600・32bppだよ。
0632名前は開発中のものです。02/07/13 03:34ID:???
>>624
いや、商用でひどいプログラムなんていっぱいあるだろ(w
貧弱な機能、ひどいバグ・・・・・・
063349402/07/13 04:26ID:???
ROM出し終わって帰ってみたら、えらいスレ伸びてるなぁ。

個人的には>626の作ったツールってのが気になる。
ノベルゲーが必ず使うツールって何だろう?
lexとyaccか(嘘)?
063449402/07/13 04:55ID:???
上の方で自分で「最新、最新」と言ってるのに、出してくるのが「lexとyacc」とは
恥ずかし過ぎですな。
逝ってきます。
0635名前は開発中のものです。02/07/13 06:01ID:???
>>634
FlexとBisonの悪寒(チゲ
0636名前は開発中のものです。02/07/13 06:31ID:???
やね本、欲しくなってきた。誰か、うpしてくれ。
0637名前は開発中のものです。02/07/13 12:05ID:???
>>626
つーことで、貴方の作ったツール教えてくだちぃ。
0638名前は開発中のものです。02/07/13 12:14ID:???
>しかし、565(65536色)発色できるビデオカードで、その半分しか描画できない
つまりDIBでやらなければ画質も速度も問題が出ないということ

>馬鹿正直に、全ての転送ルーチン書いたの?
主要フォーマットに対応させて規定外のモードならエミュレーションさせてる
偉そうに書くなら無駄に32bpp固定とか言わずにそのぐらいやれ
0639名前は開発中のものです。02/07/13 12:32ID:???
>>638
> 主要フォーマットに対応させて規定外のモードならエミュレーションさせてる
意味無いじゃん。
0640名前は開発中のものです。02/07/13 12:39ID:???
>>638
>>馬鹿正直に、全ての転送ルーチン書いたの?
>主要フォーマットに対応させて規定外のモードならエミュレーションさせてる

何で主要フォーマットだけなんだよ。それに、何だよ規定外のモードって。

> 偉そうに書くなら無駄に32bpp固定とか言わずにそのぐらいやれ

この馬鹿たれ。漏れは、32bpp固定にしろとは言っていない。32bpp固定で
問題が無いと勘違いしている馬鹿どもにひとこと言っただけだ。
064156902/07/13 12:39ID:???
>>605
コテハンつけるのは構わんが 603 じゃないぞ、俺。

> 雨や雪の様な小さなオブジェクトがいくつも動き回る物は、多少重くても
> 人間の目にはあまり敏感に感じ取れないはずです(特に雨
そういや、PC88 時代の作品で「ダイナソア」というゲームがあったが、あれの
オープニングで雪が降ってたな。良くもまぁ Z80 しかもスプライト無しの機種
で、あそこまで…。

(もちろん、雪以外の背景部分は全て固定だったけど)

>>633
いやぁ ANTLR でしょ(違
064264102/07/13 12:40ID:???
s/569/596/
0643名前は開発中のものです。02/07/13 12:57ID:gMbyy3o.
ていうか、エロゲーってそんなにレガシー環境対応でないとあかんの?
統計的に根拠のあることなのか?

エロゲーユーザ層なんて、無意味に高いエロゲーポコポコ買うくらいだから、
PCもそれなりにいいもの使ってそうだと思うんだが。(やや偏見)
CGやる人も多かろうし、自分のPCで欲しいエロゲー動かなければ
あっさりPCアップグレードしそうな気もするし。
0644名前は開発中のものです。02/07/13 13:12ID:???
>>643
この馬鹿たれ。スレ読み返せ。
0645名前は開発中のものです。02/07/13 13:25ID:???
ageやアリスがDirectDraw採用しない理由はなんなんでしょ?(アリスはDirectSound使用)
ここ以外でも、DirectDraw使用していないメーカーって、まだたくさんあるし。
プレイしていて特に問題があったわけでもない。

>何で主要フォーマットだけなんだよ。それに、何だよ規定外のモードって。
主要フォーマットって、例えばハイカラーならRGB555とかRGB565ってことじゃないのかなぁ。
規定外のフォーマットはこれら以外のフォーマット。ひょっとしたらRGB655なんてあるかもしれない(笑
そういう場合はエミュレーションで、ってことかと。
0646名前は開発中のものです。02/07/13 13:30ID:???
>>645
>ageやアリスがDirectDraw採用しない理由はなんなんでしょ?

DirectXのドライバがバグってて、それのサポートするのが嫌だからだよ。
だから、なるべく使わない方向にする。やねがDirectX3に固執するのも、
同じ理由だ。お前ら、もっとやね本読め。

>ひょっとしたらRGB655なんてあるかもしれない(笑

この馬鹿たれ。断言してもいい。そんなビデオカードは現存して無い。
0647名前は開発中のものです。02/07/13 13:31ID:???
>>645
DirectDrawSurfaceのLock/Unlockが遅いから。DIBの方が
速いから。
064864502/07/13 13:36ID:???
>>646
>断言してもいい。そんなビデオカードは現存して無い。
つまりは、保険ってことでしょ。
別に、いちいち噛み付くほどのことでもないんじゃないかな。
0649名前は開発中のものです。02/07/13 13:36ID:???
>>647
この低脳!伝え聞きでものを言うな。

AGP、PCI、ISAのビデオカードに対してシステムメモリ上とビデオメモリ上の
DirectDrawSurfaceに対して、Lock〜Unlockおよび、640*480ドット分の
メモリfillを測定して、それを32bppのDIBの場合と比較してから言え!
0650名前は開発中のものです。02/07/13 13:37ID:???
メインメモリー上にSurfaceをとれば重くはならない
065165002/07/13 13:38ID:???
>>647
0652名前は開発中のものです。02/07/13 13:40ID:???
>>648
>>断言してもいい。そんなビデオカードは現存して無い。
>つまりは、保険ってことでしょ。

この馬鹿たれ。fail safeという考えかたがある。それは、失敗したときの
安全性を確保する試みだ。絶対に失敗しないとわかっているものに対して、
fail safe対策をすることは何の意味も無い。それは、単に、失敗しないと
そいつがわかっていないだけのことだ。そんな保険には何の意味もねぇんだよ。
065364502/07/13 13:44ID:???
>>652
現存しないと言ったってことは、過去にあったてことでしょ?
では、これから先絶対現れないという保障もない。
絶対安全というのは、現在において保障されるだけでは?
0654名前は開発中のものです。02/07/13 13:44ID:???
将来的に存在し得ないとは限らない
0655名前は開発中のものです。02/07/13 13:45ID:???
32bppにこだわる理由は無い
目的に応じて好きなモノ使えやゴラァ
を結論にしてよろしいですか?
0656名前は開発中のものです。02/07/13 13:46ID:???
たとえ存在したとしても、1555/0565/0888/8888しか選択させなければいいじゃん。
0657名前は開発中のものです。02/07/13 13:46ID:???
>>650
その是非は、やね本に詳しく書いてある。
0658名前は開発中のものです。02/07/13 13:48ID:???
>>656
この馬鹿たれ。ここは馬鹿の巣窟か。お前のゲームは、ウィンドゥモードでは
動作しないのかよ。窓の出すプログラムから勉強しなおして来いやゴルァ。
0659名前は開発中のものです。02/07/13 13:51ID:???
>>653 >>654
この馬鹿たれ。いまからビデオカードベンダがDirectX非対応のビデオカードを
作るのかよ。ありえねぇ。
0660名前は開発中のものです。02/07/13 13:53ID:???
そういえばXPではウインドウモードで8bppが使えなくなった
0661名前は開発中のものです。02/07/13 13:54ID:???
>>655
それはそうだが、結論としては甘すぎる。ママンのオパーイでもしゃぶってな。
0662名前は開発中のものです。02/07/13 13:55ID:???
いま、660が、スゴクいいこと言った!
0663名前は開発中のものです。02/07/13 14:05ID:???
>>659
お、ビット配列まで、DirectXでは規定されてるのか。
ってことは、ARGB1555、565、0888、8888に対応しておけばOK?
将来的に48bppなんてカードは出ない?
0664名前は開発中のものです。02/07/13 14:07ID:???
テクスチャじゃあるまいにARGBなんて見たこと無いぞ
0665名前は開発中のものです。02/07/13 14:10ID:???
>>663
馬鹿たれ。お前みたいな馬鹿こそが、やね本読まなきゃなんねーんだよ。
漏れが棄てたやね本、ゴミ箱から拾って読め。
0666名前は開発中のものです。02/07/13 14:27ID:???
DIBについて結論。
・DirectXのドライバにはバグが含まれる場合もある。
・君望やアリスのゲーム程度ならDIBでも十分。
ってことで、DIBが使用されるケースもある。
でOK?
0667名前は開発中のものです。02/07/13 14:33ID:???
>>666
>・君望やアリスのゲーム程度ならDIBでも十分。

この馬鹿たれ。
DIBでそこそこの処理速度を出すために、激しくアセンブラオナニしてるよ。
簡単に出来る、みたいな口を利くな。大変なんだよ、それはそれで。
0668名前は開発中のものです。02/07/13 14:34ID:???
>激しくアセンブラオナニしてるよ。
あ、もちろんそれは前提ね。
それができない奴は、素直にDirectX使ってろってこった。
でOK?
066966702/07/13 14:39ID:???
>>668
ok。よし、君は小学校卒業。来年の春からは厨学生!だ。
0670名前は開発中のものです。02/07/13 14:40ID:???
いまさら描画ごときで盛り上がるなよ。
0671名前は開発中のものです。02/07/13 14:43ID:???
出来て当たり前のことをさも凄いことのように書くのはRSPからの伝統ですか?
0672名前は開発中のものです。02/07/13 14:46ID:???
>>671
どれのことだよ。日本語の不自由な奴め。
0673名前は開発中のものです。02/07/13 14:57ID:???
DirectXでもアセンブラオナニしないとダメだろ
DirectXにしただけで速くなると思っている馬鹿がいたとは
0674名前は開発中のものです。02/07/13 15:07ID:???
x86+SIMDのアセンブラオナニがシェーダーのアセンブラオナニになるだけですな。
0675名前は開発中のものです。02/07/13 15:09ID:???
では、
アセンブラオナニできない奴は、とっととクビくくってエロゲ業界から消えてくださいってこった。
でOKか?
0676名前は開発中のものです。02/07/13 15:28ID:???
枯れ果てた分野なのでエロゲプログラマの存在自体が不要になっています
0677名前は開発中のものです。02/07/13 15:34ID:???
>>673
馬鹿はお前。
激しくアセンブラオナニと、アセンブラオナニはまったく別物。
中途半端なアセンブラの知識で高速化したとか言ってDIBに拘ってる奴は見苦しいだけ。
0678名前は開発中のものです。02/07/13 15:37ID:???
HELを使っている限り、
DIBだろうがDDrawだろうが、パフォーマンスの差違は誤差程度しかないぞ
0679名前は開発中のものです。02/07/13 16:55ID:???
どっちにしろボカシとかの特殊効果が欲しかったらオナニるしかないじゃん。
0680名前は開発中のものです。02/07/13 17:15ID:???
密かに、やねうたん降臨してない?
0681名前は開発中のものです。02/07/13 19:00ID:???
>>671
アレはネタ日記だろうがよ。
これだから脳味噌でっかちのぼっちゃんは…。
0682名前は開発中のものです。02/07/13 20:13ID:???
芸風に突っ込むことほど無粋なことは無い。が、それも芸風によるかも。
0683名前は開発中のものです。02/07/13 20:14ID:???
>>680
どの書き込みが、やねうたん? やねうたん萌え(* ´Д`*)ハァハァ
0684さくら02/07/13 20:35ID:GJQ4dMu2
functorってなんですか?
0685さくら02/07/13 20:40ID:GJQ4dMu2
あ、すいません。読み進めたら書いてありました。
0686名前は開発中のものです。02/07/13 20:47ID:???
>>683
お前だ
0687さくら02/07/13 21:11ID:GJQ4dMu2
つーかヤネウラオはもっと文を短く簡潔に分かりやすく書く努力をしろよ。ホームページの講座とか一行が長すぎて意味不明なんだよ。
0688名前は開発中のものです。02/07/13 21:17ID:IzgkcuP6
RGB565形式で、なぜGが6bitになっているのかということを理解していれば、
RGB655なんて発想はでてこないと思うのだが。

やはり将来のことを心配する奴は、現在の能力に欠けるんだろうね。
0689名前は開発中のものです。02/07/13 21:19ID:1ZeWutP.
>>687
それはある。(笑
その日の主題をみて
どれ読んでみるかと思うも
さくらたんがどうした〜制服がどうの〜と
いつになったら本題に入るんだよゴラァァ!!!
0690名前は開発中のものです。02/07/13 21:20ID:???
>>689
むしろ、コスプレ話が本題なんだろ。あれは。
069168902/07/13 21:20ID:???
あ、これはスーパープログラマへの道の話ね。
0692名前は開発中のものです。02/07/13 21:28ID:???
>>688
背景を理解せずに 565 だ 555 だって数字ばっかり追ってれば、そりゃ
視野も狭くなるよな……。とりあえず CG に関しては、

 コンピュータグラフィックス 理論と実践

ぐらいは読んでから、細かい心配をした方が良いと思うよ。
0693名前は開発中のものです。02/07/13 21:46ID:???
>>690
俺はコスプレ話を読むためにRSPを読んでましたが何か?
0694名前は開発中のものです。02/07/13 21:53ID:???
>>688
しかし、RGB655のカードは実際あったんだよな・・・
0695名前は開発中のものです。02/07/13 22:02ID:???
>>694
ソース希望。どこのメーカーのなんと言うカード?
0696名前は開発中のものです。02/07/13 22:03ID:???
>やはり将来のことを心配する奴は、現在の能力に欠けるんだろうね。
いいな。
日曜プログラマは気楽で。
0697名前は開発中のものです。02/07/13 22:12ID:???
ゲーム製品なんかは数年後のハードについて気にする必要はない。
0698名前は開発中のものです。02/07/13 22:48ID:???
数年後であるか数ヶ月後であるか、神のみぞ知る。
いや、そんなことはどうでもいいわけで(笑

元をただせば、将来起こりうるハードの進化にどう対応するかというよりも、
自分の想定外のハードが存在した場合の対応だと思うんだが。
それらに対して、できる限り予防線を張ることは重要だと思うぞ。特にWindowsでは。
つまり、将来を想定するってことは、自分の認識外の現在出回っているハードを想定するって意味も含まれるわけ。

まぁ、絶対有り得ない事に対して、いちいち予防線を張るのが無意味ってことには同意だけどな。
0699名前は開発中のものです。02/07/13 23:41ID:???
>>692
RGB 556 よりはマシだと思うが?

ところで・・・
BってRの1/4くらいの輝度だったっけ?
0700名前は開発中のものです。02/07/13 23:47ID:???
>>688
>RGB565形式で、なぜGが6bitになっているのかということを理解していれば、
>RGB655なんて発想はでてこないと思うのだが。
ある意味でパレットのようなものと考えるのはどうだろう?
火星の映像とか表示するのなら655があってもいいかもしれない(笑
0701名前は開発中のものです。02/07/13 23:53ID:???
赤の1/3くらい
070264802/07/13 23:58ID:???
おわ。俺の書いた655でえらいことに(笑
緑の輝度が強いことなんで誰でも知ってるんじゃないか?

>>699
以前、グレースケール変換のプログラム書いたときは、
緑:赤:青の順に、6:3:1くらいの重み付けしました。
0703名前は開発中のものです。02/07/14 00:01ID:???
>>700
汎用を求められるディスプレイ表示に、
特定の色彩に特化することは考えられない。

同様にウインドウモードが32bit以上の値を持つ可能性も限りなく低い。
44KHz以上の音を再生するデバイスが出てこないのと同じ。
(もちろん編集作業目的では、それ以上の精度は当然扱うが)
0704名前は開発中のものです。02/07/14 00:03ID:???
今は96kHzのデバイスも出てますが、何か?
0705名前は開発中のものです。02/07/14 01:54ID:???
>>688

>やはり将来のことを心配する奴は、現在の能力に欠けるんだろうね。
アイタタタタ。
自分には何も欠ける物がないって、信じてるんだろうな。
0706名前は開発中のものです。02/07/14 07:05ID:???
>>702
精度ひくー。目に見える違いがでないか?
0.299 : 0.587 : 0.114
0707名前は開発中のものです。02/07/14 09:18ID:???
>>705
比べりゃ違いが分かるけど、
処理後の絵だけ見ても違和感ないだろ
0708名前は開発中のものです。02/07/14 11:51ID:???
>>706
「くらい」と書いてあるだろ。
馬鹿?
070912.4fixed02/07/14 12:19ID:???
>>708
昔の人は浮動小数を嫌ったものだよ。
2Dオヤジは今でも。
071064802/07/14 12:25ID:???
>>706
もちろん、6:3:1をそのままパラメータとして使っているわけではないですよ。
青の輝度が赤に比べて大体1/4か?という話が出たので、おおまかな比率を提示しただけです。
つーか、話の流れを読みなさい。
0711名前は開発中のものです。02/07/14 12:35ID:???
ところで。
エロゲープログラマの日常の話題の類型はそろそろ出尽くしましたか?
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