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やね本 no.2

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001やねうらお♂02/06/10 01:16ID:???
さささ、みなさん早くも増刷決定、laoxなどの大手書籍屋の
ランキング入りして派手なヤネ本スレ、no2ですよー
自分の息子も増刷りして、飛ばしたい!
いやいや、自慢できるのは せーしの飛距離だけではありませんよ!
その内容。パリパリに張り付いた裏汚'sスペルマ糊で、貴重な情報は
袋とじ!!なんてセコいまねはしてませんので、みなさんまずは立ち読み
くらいしてから批判してね。
0545名前は開発中のものです。02/07/11 02:01ID:???
>544
とはいっても、最終的にはプログラマがなんとかしなきゃいけない罠(泣。
054649402/07/11 02:10ID:???
>技術もライブラリも枯れた物が良い物であることは言わずもがな。

少なくともゲームプログラマが言うべき台詞ではないと、俺は思う。
0547名前は開発中のものです。02/07/11 05:59ID:???
>>540
確かに描画系は DIB で間に合うような。サウンド関係は wave* とかで制御
するより、素直に最近の DirectX 使った方が楽だけど。

(DirectX, バージョン上がる度に楽になってく気がする)

>>546
最先端を追うのは技術屋としては必要なことだが、それを即座にプロダクトに
投入するかどうかは、また別の話だと思われ。ただ、「今」の書籍ということを
考えると、DirectX 3 っつーのは……という面はあるけど。
0548名前は開発中のものです。02/07/11 07:32ID:???
>>544
アクション部分までデザイナーのせいにするのならまともなゲームは作れない
0549名前は開発中のものです。02/07/11 07:45ID:???
>>548
アクション部分をプログラマが独断で勧めると
上から怒られる罠
0550名前は開発中のものです。02/07/11 07:53ID:???
アクションゲームの操作感の細かい調整はプログラマのセンスに依存しがちだね。
経験を積んだプログラマや、視覚エフェクトが得意だからといって
そのへんのこだわりやセンスがあるとは限らない。
もちろんライブラリ厨はまったくダメなのは言うまでも無い
0551名前は開発中のものです。02/07/11 11:28ID:???
>>547
>確かに描画系は DIB で間に合うような。
同感。DIBで32bpp固定でプログラムするのが一番手っ取り早い。MMX化もしやすいし。
サウンドは、BGMがCDで、音声とSEは排他的に再生するならMCIで十分かな。
PCMを多重再生する場合は、DirectX使うのが簡単。
でも、waveOut*を使って、自前でミキシングしてるメーカーもあるにはある。
0552名前は開発中のものです。02/07/11 11:57ID:???
>>547 >>551
32bppのDIBがどれだけ重いか知ってる?
そういう馬鹿は、やね本を100回写経しなさいってこった。
0553名前は開発中のものです。02/07/11 14:39ID:???
>>552
重いかどうか議論するなら、ターゲットとしているマシンのスペックも考慮しないと。
>>540からの流れで話が来てるので、エロゲのシステムと限定するけど、
640×480の32bppなら、セレロン300Mhzあたりで十分なパフォーマンスは出せるよ。
0554名前は開発中のものです。02/07/11 15:14ID:???
>>553
出ないよ。ビデオカードによっては、DIB->DDBの変換が馬鹿ほど重い。
この部分、DirectDrawSurfaceを作って、自前で変換ルーチン書くのなら
その限りでは無いけど。寝言言ってないで、やね本見ろ。
0555名前は開発中のものです。02/07/11 16:55ID:???
>>554

エロゲの中でも、屋根ゲーは重い部類だけど。
0556名前は開発中のものです。02/07/11 17:06ID:???
>>555
やねゲーって何だ?作品名で答えろ。
0557名前は開発中のものです。02/07/11 17:34ID:???
>>555
かつて、やねは32bppのDIBを使ったゲームを出している。
ttp://www.sun-inet.or.jp/~yaneurao/intensive/diw1.html

だから、それらの作品が重いのだとしたら、>>554 の言うことは正しいし、
>>555 とも矛盾しない。もっとも、>>555 は、>>554 への反論にはならない。
ただのゲームヲタは、すっこんでなさいってこった。
0558名前は開発中のものです。02/07/11 18:45ID:???
24bppではなく32bppを使う理由は?
0559名前は開発中のものです。02/07/11 20:44ID:???
DIB/DDB変換の速度もそうだが、
一番の問題はバススピードだって。
0560名前は開発中のものです。02/07/11 22:24ID:???
>>558
αチャンネル
0561名前は開発中のものです。02/07/11 22:30ID:???
α値は別領域に持たせれば良いのでは?
αが不要なものまで無駄な領域が発生するし非効率
0562名前は開発中のものです。02/07/11 22:37ID:???
>>558
境界合わせ。
0563名前は開発中のものです。02/07/11 22:58ID:???
複数のドットをまとめて処理すればドット単位で境界を合わせる必要性は発生しない
RGBR GBRG BRGB
という形で処理できる
もちろん端数部分は別処理になる
0564名前は開発中のものです。02/07/11 23:03ID:???
nVidiaのカードのように24bit colorが使えない環境では
DDBへの変換レイヤで24bit>32bit伸張処理が入るから、かなり重くなる。
0565名前は開発中のものです。02/07/11 23:15ID:???
それを言うのならスクリーンモードに合わせてDIBをDDBと同一の状態にすべき
32bppにこだわる理由はない
056656002/07/11 23:39ID:???
>>561
まぁねー。

ただ、うちんとこじゃ、背景以外、全てαチャンネルによるアンチエイリアス付き描画になっているので、
あまり無駄という分けでもない。
必然的にαチャンネルを利用した描画が増えるので、
1ピクセルの中にARGBの情報が入ってる方がいいんでね。
一応、DIB32bppのシステムで組んでるけど、レビューサイト見る限り、軽いシステムという評価は頂いてます。
0567名前は開発中のものです。02/07/12 00:29ID:???
>>565
馬鹿ハッケソ。Win95のCreateDIBSectionではピクセルフォーマット指定
できないし、スクリーンモードと合わせたら、すべてのピクセルフォーマット
に対するエフェクタが必要になる。

そのへんの事情もすべてやね本には書いてある。適当なこと抜かすな。
0568名前は開発中のものです。02/07/12 00:34ID:???
>>566
32bppのDIBでシステム組んで、軽いシステム?馬鹿言うなよ。どこのゲームよ?
どうせ、ただのエフェクトの派手でない動きの少ないノベルで、
毎フレーム画面を1から構築しないから、遅さが目立たないだけだろ。
純粋な画面全体の構築に何msかかってるか、ベンチマークもとらずにものを言うなよ。
0569名前は開発中のものです。02/07/12 00:52ID:???
>どうせ、ただのエフェクトの派手でない動きの少ないノベルで、

せやからエロゲーやったらそれで問題ないやん。
057056002/07/12 01:10ID:???
>>568
エロゲー前提の話じゃなかったのか?

>毎フレーム画面を1から構築しないから、遅さが目立たないだけだろ。
背景に全画面エフェクトを加えながら、テキストを送る処理はあったけどな。
まぁ、全体の中の極一部でしかないが。
0571名前は開発中のものです。02/07/12 01:13ID:???
>>568

>ベンチマークもとらずにものを言うなよ。

だったら、まずお前がベンチマークをとったデータを公開しろよ。
ベンチマークもとらずに物を言っちゃ駄目なんだろ(w
0572名前は開発中のものです。02/07/12 02:01ID:???
>569 >570
馬鹿たれ。雪降らすエフェクト入れるだけで、全画面更新に近い状態になり、
目に見えて重くなる。お前のは、それぐらいのエフェクトも無いノベルなのかよ。

>571
甘えるな。公開する必要なんか無い。プログラマなら、自分でそれくらい調べろ。
そんなこと言ってるから、お前は、いつまでたっても就職できねえんだよ!
0573名前は開発中のものです。02/07/12 02:42ID:???
雪や雨を降らすエフェクトを使ったゲームって、確かにあるけど、そんなに多くないんじゃ。
君望の雨のエフェクトはそれっぽかったなぁ。
あれってDirectX?
0574名前は開発中のものです。02/07/12 03:07ID:7p.XKXGA
ホントにエロゲープログラマのメンタリティは
PC-98の斜陽の時代と変わらないんだなあ。
過去の遺物を引きずり続け、
どうでもいいような最適化論争に
明け暮れるのか。

もしやねうらおがここを見てるなら、
どうか率先して悪弊を引きずるのを
止めて行ってほしい。
0575名前は開発中のものです。02/07/12 03:12ID:???
>574
何がどうでもいい最適化なんだ? 描画って言ったら、ゲームの中枢。
そこを最適化するのは当然のこと。あんた、頭がおかしいんじゃないか。
プログラム組めねえなら、すっこんでなさいってこった。
0576名前は開発中のものです。02/07/12 03:17ID:???
>過去の遺物
クライアントから、素のWindows95・Pentium200を必須環境にしてくれってまだ言われる時代ですから。
最近は、Win95切り捨ててるところも多いけど。
0577名前は開発中のものです。02/07/12 03:18ID:???
>>575
最高の矩形領域転送で最高のオナニーしててください。
0578名前は開発中のものです。02/07/12 03:23ID:???
>577
アルバイト3日でクビになったからって、ひがむなよ。
0579名前は開発中のものです。02/07/12 03:31ID:???
こりゃなんともショボイ煽りだな。
0580名前は開発中のものです。02/07/12 03:34ID:???
>>575
プログラムが組めるかどうかは知らんが
ゲームは作れなそうダナ・・・
0581名前は開発中のものです。02/07/12 03:35ID:???
正直、オナニーさせてくれないんだったら、エロゲープログラマなんかやってる意味ないし(笑
0582名前は開発中のものです。02/07/12 03:51ID:???
>>581
うまい!
0583名前は開発中のものです。02/07/12 04:55ID:???
>>573
君望はDirectX未使用で、800×600。24bppか32bppかは知らん。
あと、ぱんだはうすの青い鳥のシステムは800×600のDIB24bpp。
800×600・24bppのシステムがある限り、640×480の32bppがあってもおかしくないな。
0584名前は開発中のものです。02/07/12 06:06ID:???
「最適化」とやらをやるときとやらないときでどれだけ違うか考えないと。

あ、それと、あくまで大事なのはベンチマークの数字じゃなくてプレイするときの感覚だからね。
ベンチマーク絶対主義はダメよ
0585名前は開発中のものです。02/07/12 06:16ID:???
>>584
馬鹿たれ。寝言言ってんじゃねぇ。画面全体を毎フレーム更新するのでなければ
どれだけ遅い描画手段をとっても、ストレスを感じないのは当たり前。

それでは、そもそも、ここで議論している速度比較なんて意味が無いものに
なってしまう。誰もそんな話をしているのではない。
0586名前は開発中のものです。02/07/12 06:22ID:???
俺様 >>>>>>>>>>>>>>>> やね >>>>>>>>>>>>>>> このスレの住人
0587名前は開発中のものです。02/07/12 07:21ID:???
【激論】最適化厨vs高スペックヲタ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1025939917/l50

25
日本中でいったいいくつのMMXαブレンドルーチンが再発名されてきたか。
結局前者は時代遅れの落ちこぼれ組が自己のアイデンティティを保つためにやってるだけ。

後者は一定以上古いハードに対応するのは不毛だと割り切って考えているだけ。
0588名前は開発中のものです。02/07/12 07:24ID:???
>>587
馬鹿たれ。それは論点が違う。クライアントから要求されるから、やるんだ。
0589名前は開発中のものです。02/07/12 07:25ID:???
古い環境を救う前に18歳未満を切り捨てるのを辞めろ
0590名前は開発中のものです。02/07/12 07:25ID:???
>>589
は外道
0591名前は開発中のものです。02/07/12 07:42ID:???
>>588

フェードアウト組の無敵の言い訳。
0592名前は開発中のものです。02/07/12 07:51ID:???
>>591
何がフェードアウト組だ!お前はまともな会社に就職してから言え!
0593名前は開発中のものです。02/07/12 08:02ID:???
アリスソフトのPGも時代錯誤のオナニープログラミング
やっとるし、所詮そんな業界なんだよ
0594名前は開発中のものです。02/07/12 08:04ID:???
>>593
何が時代錯誤だ。現在の市場がそれを要求してるからやっているわけであって、
そういうのは時代錯誤とは言わない。
0595名前は開発中のものです。02/07/12 08:31ID:???
593は誰かを釣ろうとしたのだろうか
0596名前は開発中のものです。02/07/12 10:17ID:???
>>575
> 描画って言ったら、ゲームの中枢。
そりゃ否定せんが、最低スペックを前提とした 2D 描画の最適化論争はハードの
進化に伴いゴミ箱行き確実なネタだ。しかも 32bit DIB で遅いマシンというと、既
に極一部のエロゲユーザー以外は持ってないし。

やね本で満足して止まってしまう前に、次の一冊に進め。読むべき本は、いくら
でもあるぞ。CG 関係だけでも

 Real-Time Rendering
 Computer Graphics: Principles and Practice (2nd ed. in C)
 Graphics Gems
 etc.

とあるし Game Programming Gems やヘネシー&パターソンの計算機論理設計
の本、タネンバウムの OS 本やネットワーク本などなど。

> 現在の市場がそれを要求
ほんとに? ユーザのハードウェア環境を見てると、ここ数年は「不要なほど
高い」ぐらいなんだけど。仕事で Office 使うとか、趣味でデジカメで遊んでる
人たちは、最低ラインが遙かに高いもの。
0597名前は開発中のものです。02/07/12 10:23ID:???
>画面全体を毎フレーム更新するのでなければ
>どれだけ遅い描画手段をとっても、ストレスを感じないのは当たり前。
だから、エロゲではDIBの32bppを使っても実用上、問題無いって話だろ。
速度比較なんて、誰もしてないよ。
0598名前は開発中のものです。02/07/12 10:28ID:???
>>596
甘いな。実に甘い。さっかりんのようだ。

> しかも 32bit DIB で遅いマシンというと、既に極一部のエロゲユーザー以外は
> 持ってないし。

32bppのDIBを使って毎フレーム全画面更新して30fpsが維持できるのに必要な
スペックとはいくらぐらいだと思ってる?(動作させる画面モードは特に問わない)

宗教論争か何かだと安易に片付ける前に、それくらい自分の目で確かめるべきだ。
0599名前は開発中のものです。02/07/12 10:33ID:???
>>597
>>どれだけ遅い描画手段をとっても、ストレスを感じないのは当たり前。
>だから、エロゲではDIBの32bppを使っても実用上、問題無いって話だろ。
>速度比較なんて、誰もしてないよ。

お前の言うエロゲは、全画面更新することは無いのか?エフェクトは無いのか?
寝言言うなよ。お前みたいな馬鹿は、やね本は読むにも値しないってわけだ。
0600名前は開発中のものです。02/07/12 10:34ID:???
32bitDIBが速いマシンってAthlonとかP4等のバススピードが速いマシンのことだよね?
100MHzベースのP3を使用しているおいらは一部のエロゲユーザーなんですか?

当然フルシーンエフェクトやその他オブジェクトの描画、
ゲーム内でのデータ処理、サウンド/SE再生などによりバス幅も占有されてしまうので、
どうがんばっても十分な速度は出せないと思うんだけどね。
0601名前は開発中のものです。02/07/12 10:38ID:???
>>593
画面の更新回数が一回きりなら35MHz程度。
勿論、絵1枚だけの場合だけど。
0602名前は開発中のものです。02/07/12 10:40ID:???
>>601
35MHzってなんだよ。秒間3500万回も画面の書き換えできるのかよ。
何の話してんだよ。国語と算数から学び直して来いよ。
0603名前は開発中のものです。02/07/12 10:41ID:???
>>599
わかってねーなー。
全画面更新といっても、画面のトランジションならフレームスキップさせて
必ず一定時間で処理が完結するようにしておけば、プレイに支障はない。

問題は、雨や雪を降らしながらテキストを読ませるような処理。
これは、一部のメーカーがやってるみたいだけど
DirectX使用せずに実現してるんだろ?
0604名前は開発中のものです。02/07/12 10:41ID:???
asynchronous...。
0605名前は開発中のものです。02/07/12 10:46ID:???
>>596=603 コテハン付けてください :P

トランジションエフェクトがスムーズでない物は重い、遅い印象を受けます。
エロゲはそんなに数プレイしないので例が無いけど、水夏とかフェード重かったね。

雨や雪の様な小さなオブジェクトがいくつも動き回る物は、多少重くても
人間の目にはあまり敏感に感じ取れないはずです(特に雨
0606名前は開発中のものです。02/07/12 10:48ID:???
>>603
>全画面更新といっても、画面のトランジションならフレームスキップさせて
>必ず一定時間で処理が完結するようにしておけば、プレイに支障はない。

フレームスキップはもちろん必要だが、前のフレームに依存するようなタイプの
トランジションが掛けられなくなる。ひどい場合トランジション自体がすっと
ばされる可能性もある。非常に不自然。本当に自分でプログラム書いてるのかよ?

>これは、一部のメーカーがやってるみたいだけど
>DirectX使用せずに実現してるんだろ?

してるんだろってなんだよ。してるんだろって。伝え聞きでものを言うな。
自分で実際に32bppのDIB使って同じ処理が出来てから言え!
060760302/07/12 10:51ID:???
>>605
水夏は重かったな。
カーソルの動きももたつくし。
あれは、かなり重いゲームだと思う。


>雨や雪の様な小さなオブジェクトがいくつも動き回る物は、多少重くても
>人間の目にはあまり敏感に感じ取れないはずです(特に雨
雨や雪の動きよりも、テキスト表示のほうかな。
文字を目で追ってるわけだから、テキストの表示にもたつくほうが問題と思ったんで。
060860302/07/12 10:52ID:???
>してるんだろってなんだよ。してるんだろって。伝え聞きでものを言うな。
>自分で実際に32bppのDIB使って同じ処理が出来てから言え!
前例があるのに、議論する余地なんてあるのかよ。
0609名前は開発中のものです。02/07/12 10:54ID:???
>>ひどい場合トランジション自体がすっと ばされる可能性もある。
どんな重いエフェクト使ってんの?
ほんとにプログラマ?
0610名前は開発中のものです。02/07/12 11:00ID:???
>>608
馬鹿たれ。それは32bppのDIBではないかも知れんだろうが。
自分で組んでないならとやかく言う資格無し。

>>609
この馬鹿たれ。エフェクトの重さが問題なのではない。
フレームスキップは、60なら60fpsと仮定して、それに満たない部分を
スキップする。だから、10fpsしか出ないマシンでは、エフェクトの重さ
如何に関わらず、5/6のフレームは飛ばされているわけ。5フレームで
トランジションさせるプログラムを書いたら、まるごと飛ぶ。
0611名前は開発中のものです。02/07/12 11:04ID:???
>>610
>フレームスキップは、60なら60fpsと仮定して、それに満たない部分を スキップする。
そんな組み方してたのか。
そりゃ駄目だわ。
0612名前は開発中のものです。02/07/12 11:07ID:???
>>611
そんな組み方も何も、フレームスキップというのは、一般にそうする。
3Dじゃああるまいし(スキップというか、あれは補間なのだが)
それ以外に方法は無い。知ったかぶりするな。この糞馬鹿厨房!
0613名前は開発中のものです。02/07/12 11:17ID:???
>>612
うむ。
俺が考えていたのは、スキップより補間に近いな。

どっちにしろ
そんな組み方じゃ、そりゃ駄目だわ。
0614横から失礼02/07/12 11:21ID:???
>>612
>それ以外に方法は無い。知ったかぶりするな。この糞馬鹿厨房!

証明できますか?
0615名前は開発中のものです。02/07/12 11:27ID:???
>>613
まだわかんねぇのか。組み方の問題では無い。単純にフレームスキップして、
安定したトランジションを行なおうという考え方自体がどこかおかしいんだよ。

>>614
もちろん証明なんて出来ない。他の方法があるなら御教授願いたい。
言うまでもなく、トランジションの時はフレームスキップの幅を
制限するような工夫は出来る。しかし、そういうのはバリエーションに過ぎない。
0616名前は開発中のものです。02/07/12 11:31ID:???
>>614
スキップの定義がその通りだから。
フレームスキップは元々コンシューマやアーケードからの言葉で、
ハードの制限により、フレーム数は固定(60FPSだったりね)されていて、
フレームごとの選択肢が ヤる、ヤらない (描く、描かない)の二択しかない。
間に合わないと言う選択肢は、存在し得ない。
0617名前は開発中のものです。02/07/12 15:05ID:???
いや〜技術論で盛り上がるのはイイね。
板全体がこうであって欲しいよ。
0618名前は開発中のものです。02/07/12 15:28ID:???
>>616
勉強不足ですまんのだが、その定義は一体誰がどこでやったのだ?
コンシューマーでフレームスキップというと、描画が間に合わない
フレームを“はしょる”ことが一般的だということぐらいは認識しているが。

>>617
こんなくだらない議論に感心してないで、やね本にすら書いてある程度の
初歩的な内容を知らずに、偉そうに自説を展開する馬鹿どもに辟易すべきだ。
0619名前は開発中のものです。02/07/12 15:34ID:???
フレームの完成が遅れるのはスキップじゃなくて単なる遅延じゃん
0620名前は開発中のものです。02/07/12 15:43ID:???
誰でも片っ端から馬鹿扱いする毒舌618=612=610=606=599=598=585=575=
572=567=557=554=552=519=517=515=497に禿げしく萌え!(違ったらスマソ)
0621名前は開発中のものです。02/07/12 15:45ID:???
>>619
馬鹿ハッケソ。
0622名前は開発中のものです。02/07/12 15:45ID:???
>>618
>>616が言ってるのは、
割り込みがきてフレームを描画する処理に移った時
フレームの画像構築が終っていて表示出来る→ヤる
フレームの構築がまだ未完で表示出来ない→ヤらない
の二択しかないんだよってことじゃない。
つまり言ってることは同じと。
>間に合わないと言う選択肢は、存在し得ない。
このクダリは意味不明だけど。
0623名前は開発中のものです。02/07/12 16:17ID:???
やねうらおって、ワッフルのプログラマだったんでしょ?
ワッフルのゲームやったことあるけど、そんなに酷いもんじゃなかったよ。
すくなくとも、エロゲプログラマの中堅どころくらいの実力はあるんじゃないかな。
0624名前は開発中のものです。02/07/12 16:55ID:???
ひどいもんじゃなかったよって…
ノベルごときでひどいプログラムを作っていたら、
商用プログラマとしての適正0だろ
0625名前は開発中のものです。02/07/12 17:37ID:???
そのノベルごときも作れない低学歴>>624



   や ね う ら お 様 は 医 大 で す
0626名前は開発中のものです。02/07/12 17:44ID:???
>>624
アンタがノベルを作ったことがある人間なら
一度は俺のツールを聞いたりさわったりしているはずだが、何か?
0627名前は開発中のものです。02/07/12 17:44ID:???
う、>>624じゃなくて>>625だ。
0628名前は開発中のものです。02/07/12 19:15ID:???
>>567
ピクセルフォーマットの指定が出来なくても24bppは作れる
ピクセルフォーマットで問題になるのは16bppの565だが
555で作ったとしてもbppが一致していれば32bppより動作が軽いのは実験済み
32bpp固定はただの横着者

元々ピクセルフォーマットを確実に一致させるのが目的なら
DIBを使わずにDirectDrawでメモリー上にSurfaceを作ればいいだけ
古い環境がどうのと言っている割には無駄が多い
0629名前は開発中のものです。02/07/12 23:48ID:???
ここってエロゲジジイの隔離スレだなあ。
もうひとつの潮流の、コミケとかで2DSTG作ってる
人たちはいなさそうだけど、もし来てたら手をあげてくださ〜い
0630名前は開発中のものです。02/07/13 03:03ID:???
>>628
>555で作ったとしてもbppが一致していれば32bppより動作が軽いのは実験済み

馬鹿たれ。それはビデオカードのドライバの実装依存。
ただし、扱うデータの絶対量が少なくなるので、当然速くはなる。

しかし、565(65536色)発色できるビデオカードで、その半分しか描画できない
ようなタコの処理が許されるはずもない。お前ところのクライアントは、それで
許してくれるの?どこのメーカーだよ、それ。

> DIBを使わずにDirectDrawでメモリー上にSurfaceを作ればいいだけ

馬鹿たれ。それをやると全てのピクセルフォーマットごとの転送ルーチンが
必要になる。馬鹿正直に、全ての転送ルーチン書いたの?
0631名前は開発中のものです。02/07/13 03:11ID:???
君望の話出てたけど、確かageのシステムは
DirectX未使用で800×600・32bppだよ。
0632名前は開発中のものです。02/07/13 03:34ID:???
>>624
いや、商用でひどいプログラムなんていっぱいあるだろ(w
貧弱な機能、ひどいバグ・・・・・・
063349402/07/13 04:26ID:???
ROM出し終わって帰ってみたら、えらいスレ伸びてるなぁ。

個人的には>626の作ったツールってのが気になる。
ノベルゲーが必ず使うツールって何だろう?
lexとyaccか(嘘)?
063449402/07/13 04:55ID:???
上の方で自分で「最新、最新」と言ってるのに、出してくるのが「lexとyacc」とは
恥ずかし過ぎですな。
逝ってきます。
0635名前は開発中のものです。02/07/13 06:01ID:???
>>634
FlexとBisonの悪寒(チゲ
0636名前は開発中のものです。02/07/13 06:31ID:???
やね本、欲しくなってきた。誰か、うpしてくれ。
0637名前は開発中のものです。02/07/13 12:05ID:???
>>626
つーことで、貴方の作ったツール教えてくだちぃ。
0638名前は開発中のものです。02/07/13 12:14ID:???
>しかし、565(65536色)発色できるビデオカードで、その半分しか描画できない
つまりDIBでやらなければ画質も速度も問題が出ないということ

>馬鹿正直に、全ての転送ルーチン書いたの?
主要フォーマットに対応させて規定外のモードならエミュレーションさせてる
偉そうに書くなら無駄に32bpp固定とか言わずにそのぐらいやれ
0639名前は開発中のものです。02/07/13 12:32ID:???
>>638
> 主要フォーマットに対応させて規定外のモードならエミュレーションさせてる
意味無いじゃん。
0640名前は開発中のものです。02/07/13 12:39ID:???
>>638
>>馬鹿正直に、全ての転送ルーチン書いたの?
>主要フォーマットに対応させて規定外のモードならエミュレーションさせてる

何で主要フォーマットだけなんだよ。それに、何だよ規定外のモードって。

> 偉そうに書くなら無駄に32bpp固定とか言わずにそのぐらいやれ

この馬鹿たれ。漏れは、32bpp固定にしろとは言っていない。32bpp固定で
問題が無いと勘違いしている馬鹿どもにひとこと言っただけだ。
064156902/07/13 12:39ID:???
>>605
コテハンつけるのは構わんが 603 じゃないぞ、俺。

> 雨や雪の様な小さなオブジェクトがいくつも動き回る物は、多少重くても
> 人間の目にはあまり敏感に感じ取れないはずです(特に雨
そういや、PC88 時代の作品で「ダイナソア」というゲームがあったが、あれの
オープニングで雪が降ってたな。良くもまぁ Z80 しかもスプライト無しの機種
で、あそこまで…。

(もちろん、雪以外の背景部分は全て固定だったけど)

>>633
いやぁ ANTLR でしょ(違
064264102/07/13 12:40ID:???
s/569/596/
0643名前は開発中のものです。02/07/13 12:57ID:gMbyy3o.
ていうか、エロゲーってそんなにレガシー環境対応でないとあかんの?
統計的に根拠のあることなのか?

エロゲーユーザ層なんて、無意味に高いエロゲーポコポコ買うくらいだから、
PCもそれなりにいいもの使ってそうだと思うんだが。(やや偏見)
CGやる人も多かろうし、自分のPCで欲しいエロゲー動かなければ
あっさりPCアップグレードしそうな気もするし。
0644名前は開発中のものです。02/07/13 13:12ID:???
>>643
この馬鹿たれ。スレ読み返せ。
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