やね本 no.2
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0001やねうらお♂
02/06/10 01:16ID:???ランキング入りして派手なヤネ本スレ、no2ですよー
自分の息子も増刷りして、飛ばしたい!
いやいや、自慢できるのは せーしの飛距離だけではありませんよ!
その内容。パリパリに張り付いた裏汚'sスペルマ糊で、貴重な情報は
袋とじ!!なんてセコいまねはしてませんので、みなさんまずは立ち読み
くらいしてから批判してね。
0530名前は開発中のものです。
02/07/10 20:22ID:???しかも、それを話していたのは俺じゃないし
>自分の手も動かさずに思ってるだけだろ?
そういうことにしたいんですね :P
自分の手をうごかすもなにも、まだDirectX9と10は触れませんよ。
まぁ、9はβがあるみたいだけどね。
>1、2日で移行できた。
そりゃ、よかったね。
1、2日で移行すると言っても基幹部に手をつけるんだから、大きな改変といえる。
俺が問題にしていたのは同じ物がその後も使えるかと言うことだけだ。
アンタはやたら新しい物にこだわっているみたいだが、すでに必要十分な
機能と性能を持った物があるのに、どうしてポリゴンでスプライトを出せなんて
言われなきゃならんのだ。
やね本がDirectX3ベースなのは、すでに商用を含めて実績のある
ライブラリや手法をベースに、語っているからで、古い物に固執しているわけじゃないだろ
技術もライブラリも枯れた物が良い物であることは言わずもがな。
それから、やね氏本人はDirectDraw自体にHALを期待せず、むしろHEL推奨のスタンスだったはずだが。
0531名前は開発中のものです。
02/07/10 20:35ID:???立ち絵にブレンドをかけるくらいならハードの助けは必要ないし
必要ないのに対応環境を狭めるのは無意味
0532494
02/07/10 20:38ID:???わざわざ名前に494って入れてるんだから、俺の最初の発言
くらい読め。
>しかも、それを話していたのは俺じゃないし
だったらお前も名前に番号入れろ。
>>自分の手も動かさずに思ってるだけだろ?
>そういうことにしたいんですね :P
自分で
>コレが通用するとは思えないってことだ
って書いてるだろ。実際にやったなら,最初からやったって書け。
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02/07/10 20:49ID:???たしか対応予定は去年
0534名前は開発中のものです。
02/07/10 22:44ID:???0535名前は開発中のものです。
02/07/10 22:46ID:???> やね本って職業プログラマ向けの本なの?
んなわけない。そもそも PC 向けのゲームプログラマは(日本はもちろん、もはや
米国でさえ)マイノリティだしさ。
>>553
必要性が低い案件は、先送りにするわな。妥当な態度だと思われ(w
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02/07/10 22:56ID:???対応は異界送りされマスタ
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02/07/10 23:10ID:???0538名前は開発中のものです。
02/07/10 23:17ID:???メーカー違うのに同じシステムというパターン
2Dノベル系は枯れた分野だし
そうなるとスクリプターはいるかもしれないがプログラマーはいらん
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02/07/10 23:37ID:???やね氏も含めて、一応アクションゲーム出してるのが数社あるだけだよね。
書店ではGems1&2とやね本が並んで平積みになってるけど、
この間のギャップはなんなんだよ。
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02/07/10 23:38ID:???0541名前は開発中のものです。
02/07/10 23:42ID:???エロゲ屋は、チームじゃなくて一人でプログラムすることが多いから、
設計や実装でオナーニしやすいんだよ。
0542名前は開発中のものです。
02/07/11 00:00ID:???アクション部分はバランスが悪ければクオリティーも低い
エロ目的のゲームに何が楽しくてわざわざ糞アクションを入れるんだ?
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02/07/11 00:06ID:???0544名前は開発中のものです。
02/07/11 01:57ID:???それはプログラム的な問題ではなく、ゲームデザインの問題。プログラマは関係ない。
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02/07/11 02:01ID:???とはいっても、最終的にはプログラマがなんとかしなきゃいけない罠(泣。
0546494
02/07/11 02:10ID:???少なくともゲームプログラマが言うべき台詞ではないと、俺は思う。
0547名前は開発中のものです。
02/07/11 05:59ID:???確かに描画系は DIB で間に合うような。サウンド関係は wave* とかで制御
するより、素直に最近の DirectX 使った方が楽だけど。
(DirectX, バージョン上がる度に楽になってく気がする)
>>546
最先端を追うのは技術屋としては必要なことだが、それを即座にプロダクトに
投入するかどうかは、また別の話だと思われ。ただ、「今」の書籍ということを
考えると、DirectX 3 っつーのは……という面はあるけど。
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02/07/11 07:32ID:???アクション部分までデザイナーのせいにするのならまともなゲームは作れない
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02/07/11 07:45ID:???アクション部分をプログラマが独断で勧めると
上から怒られる罠
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02/07/11 07:53ID:???経験を積んだプログラマや、視覚エフェクトが得意だからといって
そのへんのこだわりやセンスがあるとは限らない。
もちろんライブラリ厨はまったくダメなのは言うまでも無い
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02/07/11 11:28ID:???>確かに描画系は DIB で間に合うような。
同感。DIBで32bpp固定でプログラムするのが一番手っ取り早い。MMX化もしやすいし。
サウンドは、BGMがCDで、音声とSEは排他的に再生するならMCIで十分かな。
PCMを多重再生する場合は、DirectX使うのが簡単。
でも、waveOut*を使って、自前でミキシングしてるメーカーもあるにはある。
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02/07/11 11:57ID:???32bppのDIBがどれだけ重いか知ってる?
そういう馬鹿は、やね本を100回写経しなさいってこった。
0553名前は開発中のものです。
02/07/11 14:39ID:???重いかどうか議論するなら、ターゲットとしているマシンのスペックも考慮しないと。
>>540からの流れで話が来てるので、エロゲのシステムと限定するけど、
640×480の32bppなら、セレロン300Mhzあたりで十分なパフォーマンスは出せるよ。
0554名前は開発中のものです。
02/07/11 15:14ID:???出ないよ。ビデオカードによっては、DIB->DDBの変換が馬鹿ほど重い。
この部分、DirectDrawSurfaceを作って、自前で変換ルーチン書くのなら
その限りでは無いけど。寝言言ってないで、やね本見ろ。
0555名前は開発中のものです。
02/07/11 16:55ID:???エロゲの中でも、屋根ゲーは重い部類だけど。
0556名前は開発中のものです。
02/07/11 17:06ID:???やねゲーって何だ?作品名で答えろ。
0557名前は開発中のものです。
02/07/11 17:34ID:???かつて、やねは32bppのDIBを使ったゲームを出している。
ttp://www.sun-inet.or.jp/~yaneurao/intensive/diw1.html
だから、それらの作品が重いのだとしたら、>>554 の言うことは正しいし、
>>555 とも矛盾しない。もっとも、>>555 は、>>554 への反論にはならない。
ただのゲームヲタは、すっこんでなさいってこった。
0558名前は開発中のものです。
02/07/11 18:45ID:???0559名前は開発中のものです。
02/07/11 20:44ID:???一番の問題はバススピードだって。
0560名前は開発中のものです。
02/07/11 22:24ID:???αチャンネル
0561名前は開発中のものです。
02/07/11 22:30ID:???αが不要なものまで無駄な領域が発生するし非効率
0562名前は開発中のものです。
02/07/11 22:37ID:???境界合わせ。
0563名前は開発中のものです。
02/07/11 22:58ID:???RGBR GBRG BRGB
という形で処理できる
もちろん端数部分は別処理になる
0564名前は開発中のものです。
02/07/11 23:03ID:???DDBへの変換レイヤで24bit>32bit伸張処理が入るから、かなり重くなる。
0565名前は開発中のものです。
02/07/11 23:15ID:???32bppにこだわる理由はない
0566560
02/07/11 23:39ID:???まぁねー。
ただ、うちんとこじゃ、背景以外、全てαチャンネルによるアンチエイリアス付き描画になっているので、
あまり無駄という分けでもない。
必然的にαチャンネルを利用した描画が増えるので、
1ピクセルの中にARGBの情報が入ってる方がいいんでね。
一応、DIB32bppのシステムで組んでるけど、レビューサイト見る限り、軽いシステムという評価は頂いてます。
0567名前は開発中のものです。
02/07/12 00:29ID:???馬鹿ハッケソ。Win95のCreateDIBSectionではピクセルフォーマット指定
できないし、スクリーンモードと合わせたら、すべてのピクセルフォーマット
に対するエフェクタが必要になる。
そのへんの事情もすべてやね本には書いてある。適当なこと抜かすな。
0568名前は開発中のものです。
02/07/12 00:34ID:???32bppのDIBでシステム組んで、軽いシステム?馬鹿言うなよ。どこのゲームよ?
どうせ、ただのエフェクトの派手でない動きの少ないノベルで、
毎フレーム画面を1から構築しないから、遅さが目立たないだけだろ。
純粋な画面全体の構築に何msかかってるか、ベンチマークもとらずにものを言うなよ。
0569名前は開発中のものです。
02/07/12 00:52ID:???せやからエロゲーやったらそれで問題ないやん。
0570560
02/07/12 01:10ID:???エロゲー前提の話じゃなかったのか?
>毎フレーム画面を1から構築しないから、遅さが目立たないだけだろ。
背景に全画面エフェクトを加えながら、テキストを送る処理はあったけどな。
まぁ、全体の中の極一部でしかないが。
0571名前は開発中のものです。
02/07/12 01:13ID:???>ベンチマークもとらずにものを言うなよ。
だったら、まずお前がベンチマークをとったデータを公開しろよ。
ベンチマークもとらずに物を言っちゃ駄目なんだろ(w
0572名前は開発中のものです。
02/07/12 02:01ID:???馬鹿たれ。雪降らすエフェクト入れるだけで、全画面更新に近い状態になり、
目に見えて重くなる。お前のは、それぐらいのエフェクトも無いノベルなのかよ。
>571
甘えるな。公開する必要なんか無い。プログラマなら、自分でそれくらい調べろ。
そんなこと言ってるから、お前は、いつまでたっても就職できねえんだよ!
0573名前は開発中のものです。
02/07/12 02:42ID:???君望の雨のエフェクトはそれっぽかったなぁ。
あれってDirectX?
0574名前は開発中のものです。
02/07/12 03:07ID:7p.XKXGAPC-98の斜陽の時代と変わらないんだなあ。
過去の遺物を引きずり続け、
どうでもいいような最適化論争に
明け暮れるのか。
もしやねうらおがここを見てるなら、
どうか率先して悪弊を引きずるのを
止めて行ってほしい。
0575名前は開発中のものです。
02/07/12 03:12ID:???何がどうでもいい最適化なんだ? 描画って言ったら、ゲームの中枢。
そこを最適化するのは当然のこと。あんた、頭がおかしいんじゃないか。
プログラム組めねえなら、すっこんでなさいってこった。
0576名前は開発中のものです。
02/07/12 03:17ID:???クライアントから、素のWindows95・Pentium200を必須環境にしてくれってまだ言われる時代ですから。
最近は、Win95切り捨ててるところも多いけど。
0577名前は開発中のものです。
02/07/12 03:18ID:???最高の矩形領域転送で最高のオナニーしててください。
0578名前は開発中のものです。
02/07/12 03:23ID:???アルバイト3日でクビになったからって、ひがむなよ。
0579名前は開発中のものです。
02/07/12 03:31ID:???0580名前は開発中のものです。
02/07/12 03:34ID:???プログラムが組めるかどうかは知らんが
ゲームは作れなそうダナ・・・
0581名前は開発中のものです。
02/07/12 03:35ID:???0582名前は開発中のものです。
02/07/12 03:51ID:???うまい!
0583名前は開発中のものです。
02/07/12 04:55ID:???君望はDirectX未使用で、800×600。24bppか32bppかは知らん。
あと、ぱんだはうすの青い鳥のシステムは800×600のDIB24bpp。
800×600・24bppのシステムがある限り、640×480の32bppがあってもおかしくないな。
0584名前は開発中のものです。
02/07/12 06:06ID:???あ、それと、あくまで大事なのはベンチマークの数字じゃなくてプレイするときの感覚だからね。
ベンチマーク絶対主義はダメよ
0585名前は開発中のものです。
02/07/12 06:16ID:???馬鹿たれ。寝言言ってんじゃねぇ。画面全体を毎フレーム更新するのでなければ
どれだけ遅い描画手段をとっても、ストレスを感じないのは当たり前。
それでは、そもそも、ここで議論している速度比較なんて意味が無いものに
なってしまう。誰もそんな話をしているのではない。
0586名前は開発中のものです。
02/07/12 06:22ID:???0587名前は開発中のものです。
02/07/12 07:21ID:???http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1025939917/l50
25
日本中でいったいいくつのMMXαブレンドルーチンが再発名されてきたか。
結局前者は時代遅れの落ちこぼれ組が自己のアイデンティティを保つためにやってるだけ。
後者は一定以上古いハードに対応するのは不毛だと割り切って考えているだけ。
0588名前は開発中のものです。
02/07/12 07:24ID:???馬鹿たれ。それは論点が違う。クライアントから要求されるから、やるんだ。
0589名前は開発中のものです。
02/07/12 07:25ID:???0590名前は開発中のものです。
02/07/12 07:25ID:???は外道
0591名前は開発中のものです。
02/07/12 07:42ID:???フェードアウト組の無敵の言い訳。
0592名前は開発中のものです。
02/07/12 07:51ID:???何がフェードアウト組だ!お前はまともな会社に就職してから言え!
0593名前は開発中のものです。
02/07/12 08:02ID:???やっとるし、所詮そんな業界なんだよ
0594名前は開発中のものです。
02/07/12 08:04ID:???何が時代錯誤だ。現在の市場がそれを要求してるからやっているわけであって、
そういうのは時代錯誤とは言わない。
0595名前は開発中のものです。
02/07/12 08:31ID:???0596名前は開発中のものです。
02/07/12 10:17ID:???> 描画って言ったら、ゲームの中枢。
そりゃ否定せんが、最低スペックを前提とした 2D 描画の最適化論争はハードの
進化に伴いゴミ箱行き確実なネタだ。しかも 32bit DIB で遅いマシンというと、既
に極一部のエロゲユーザー以外は持ってないし。
やね本で満足して止まってしまう前に、次の一冊に進め。読むべき本は、いくら
でもあるぞ。CG 関係だけでも
Real-Time Rendering
Computer Graphics: Principles and Practice (2nd ed. in C)
Graphics Gems
etc.
とあるし Game Programming Gems やヘネシー&パターソンの計算機論理設計
の本、タネンバウムの OS 本やネットワーク本などなど。
> 現在の市場がそれを要求
ほんとに? ユーザのハードウェア環境を見てると、ここ数年は「不要なほど
高い」ぐらいなんだけど。仕事で Office 使うとか、趣味でデジカメで遊んでる
人たちは、最低ラインが遙かに高いもの。
0597名前は開発中のものです。
02/07/12 10:23ID:???>どれだけ遅い描画手段をとっても、ストレスを感じないのは当たり前。
だから、エロゲではDIBの32bppを使っても実用上、問題無いって話だろ。
速度比較なんて、誰もしてないよ。
0598名前は開発中のものです。
02/07/12 10:28ID:???甘いな。実に甘い。さっかりんのようだ。
> しかも 32bit DIB で遅いマシンというと、既に極一部のエロゲユーザー以外は
> 持ってないし。
32bppのDIBを使って毎フレーム全画面更新して30fpsが維持できるのに必要な
スペックとはいくらぐらいだと思ってる?(動作させる画面モードは特に問わない)
宗教論争か何かだと安易に片付ける前に、それくらい自分の目で確かめるべきだ。
0599名前は開発中のものです。
02/07/12 10:33ID:???>>どれだけ遅い描画手段をとっても、ストレスを感じないのは当たり前。
>だから、エロゲではDIBの32bppを使っても実用上、問題無いって話だろ。
>速度比較なんて、誰もしてないよ。
お前の言うエロゲは、全画面更新することは無いのか?エフェクトは無いのか?
寝言言うなよ。お前みたいな馬鹿は、やね本は読むにも値しないってわけだ。
0600名前は開発中のものです。
02/07/12 10:34ID:???100MHzベースのP3を使用しているおいらは一部のエロゲユーザーなんですか?
当然フルシーンエフェクトやその他オブジェクトの描画、
ゲーム内でのデータ処理、サウンド/SE再生などによりバス幅も占有されてしまうので、
どうがんばっても十分な速度は出せないと思うんだけどね。
0601名前は開発中のものです。
02/07/12 10:38ID:???画面の更新回数が一回きりなら35MHz程度。
勿論、絵1枚だけの場合だけど。
0602名前は開発中のものです。
02/07/12 10:40ID:???35MHzってなんだよ。秒間3500万回も画面の書き換えできるのかよ。
何の話してんだよ。国語と算数から学び直して来いよ。
0603名前は開発中のものです。
02/07/12 10:41ID:???わかってねーなー。
全画面更新といっても、画面のトランジションならフレームスキップさせて
必ず一定時間で処理が完結するようにしておけば、プレイに支障はない。
問題は、雨や雪を降らしながらテキストを読ませるような処理。
これは、一部のメーカーがやってるみたいだけど
DirectX使用せずに実現してるんだろ?
0604名前は開発中のものです。
02/07/12 10:41ID:???0605名前は開発中のものです。
02/07/12 10:46ID:???トランジションエフェクトがスムーズでない物は重い、遅い印象を受けます。
エロゲはそんなに数プレイしないので例が無いけど、水夏とかフェード重かったね。
雨や雪の様な小さなオブジェクトがいくつも動き回る物は、多少重くても
人間の目にはあまり敏感に感じ取れないはずです(特に雨
0606名前は開発中のものです。
02/07/12 10:48ID:???>全画面更新といっても、画面のトランジションならフレームスキップさせて
>必ず一定時間で処理が完結するようにしておけば、プレイに支障はない。
フレームスキップはもちろん必要だが、前のフレームに依存するようなタイプの
トランジションが掛けられなくなる。ひどい場合トランジション自体がすっと
ばされる可能性もある。非常に不自然。本当に自分でプログラム書いてるのかよ?
>これは、一部のメーカーがやってるみたいだけど
>DirectX使用せずに実現してるんだろ?
してるんだろってなんだよ。してるんだろって。伝え聞きでものを言うな。
自分で実際に32bppのDIB使って同じ処理が出来てから言え!
0607603
02/07/12 10:51ID:???水夏は重かったな。
カーソルの動きももたつくし。
あれは、かなり重いゲームだと思う。
>雨や雪の様な小さなオブジェクトがいくつも動き回る物は、多少重くても
>人間の目にはあまり敏感に感じ取れないはずです(特に雨
雨や雪の動きよりも、テキスト表示のほうかな。
文字を目で追ってるわけだから、テキストの表示にもたつくほうが問題と思ったんで。
0608603
02/07/12 10:52ID:???>自分で実際に32bppのDIB使って同じ処理が出来てから言え!
前例があるのに、議論する余地なんてあるのかよ。
0609名前は開発中のものです。
02/07/12 10:54ID:???どんな重いエフェクト使ってんの?
ほんとにプログラマ?
0610名前は開発中のものです。
02/07/12 11:00ID:???馬鹿たれ。それは32bppのDIBではないかも知れんだろうが。
自分で組んでないならとやかく言う資格無し。
>>609
この馬鹿たれ。エフェクトの重さが問題なのではない。
フレームスキップは、60なら60fpsと仮定して、それに満たない部分を
スキップする。だから、10fpsしか出ないマシンでは、エフェクトの重さ
如何に関わらず、5/6のフレームは飛ばされているわけ。5フレームで
トランジションさせるプログラムを書いたら、まるごと飛ぶ。
0611名前は開発中のものです。
02/07/12 11:04ID:???>フレームスキップは、60なら60fpsと仮定して、それに満たない部分を スキップする。
そんな組み方してたのか。
そりゃ駄目だわ。
0612名前は開発中のものです。
02/07/12 11:07ID:???そんな組み方も何も、フレームスキップというのは、一般にそうする。
3Dじゃああるまいし(スキップというか、あれは補間なのだが)
それ以外に方法は無い。知ったかぶりするな。この糞馬鹿厨房!
0613名前は開発中のものです。
02/07/12 11:17ID:???うむ。
俺が考えていたのは、スキップより補間に近いな。
どっちにしろ
そんな組み方じゃ、そりゃ駄目だわ。
0615名前は開発中のものです。
02/07/12 11:27ID:???まだわかんねぇのか。組み方の問題では無い。単純にフレームスキップして、
安定したトランジションを行なおうという考え方自体がどこかおかしいんだよ。
>>614
もちろん証明なんて出来ない。他の方法があるなら御教授願いたい。
言うまでもなく、トランジションの時はフレームスキップの幅を
制限するような工夫は出来る。しかし、そういうのはバリエーションに過ぎない。
0616名前は開発中のものです。
02/07/12 11:31ID:???スキップの定義がその通りだから。
フレームスキップは元々コンシューマやアーケードからの言葉で、
ハードの制限により、フレーム数は固定(60FPSだったりね)されていて、
フレームごとの選択肢が ヤる、ヤらない (描く、描かない)の二択しかない。
間に合わないと言う選択肢は、存在し得ない。
0617名前は開発中のものです。
02/07/12 15:05ID:???板全体がこうであって欲しいよ。
0618名前は開発中のものです。
02/07/12 15:28ID:???勉強不足ですまんのだが、その定義は一体誰がどこでやったのだ?
コンシューマーでフレームスキップというと、描画が間に合わない
フレームを“はしょる”ことが一般的だということぐらいは認識しているが。
>>617
こんなくだらない議論に感心してないで、やね本にすら書いてある程度の
初歩的な内容を知らずに、偉そうに自説を展開する馬鹿どもに辟易すべきだ。
0619名前は開発中のものです。
02/07/12 15:34ID:???0620名前は開発中のものです。
02/07/12 15:43ID:???572=567=557=554=552=519=517=515=497に禿げしく萌え!(違ったらスマソ)
0621名前は開発中のものです。
02/07/12 15:45ID:???馬鹿ハッケソ。
0622名前は開発中のものです。
02/07/12 15:45ID:???>>616が言ってるのは、
割り込みがきてフレームを描画する処理に移った時
フレームの画像構築が終っていて表示出来る→ヤる
フレームの構築がまだ未完で表示出来ない→ヤらない
の二択しかないんだよってことじゃない。
つまり言ってることは同じと。
>間に合わないと言う選択肢は、存在し得ない。
このクダリは意味不明だけど。
0623名前は開発中のものです。
02/07/12 16:17ID:???ワッフルのゲームやったことあるけど、そんなに酷いもんじゃなかったよ。
すくなくとも、エロゲプログラマの中堅どころくらいの実力はあるんじゃないかな。
0624名前は開発中のものです。
02/07/12 16:55ID:???ノベルごときでひどいプログラムを作っていたら、
商用プログラマとしての適正0だろ
0625名前は開発中のものです。
02/07/12 17:37ID:???や ね う ら お 様 は 医 大 で す
0626名前は開発中のものです。
02/07/12 17:44ID:???アンタがノベルを作ったことがある人間なら
一度は俺のツールを聞いたりさわったりしているはずだが、何か?
0627名前は開発中のものです。
02/07/12 17:44ID:???0628名前は開発中のものです。
02/07/12 19:15ID:???ピクセルフォーマットの指定が出来なくても24bppは作れる
ピクセルフォーマットで問題になるのは16bppの565だが
555で作ったとしてもbppが一致していれば32bppより動作が軽いのは実験済み
32bpp固定はただの横着者
元々ピクセルフォーマットを確実に一致させるのが目的なら
DIBを使わずにDirectDrawでメモリー上にSurfaceを作ればいいだけ
古い環境がどうのと言っている割には無駄が多い
0629名前は開発中のものです。
02/07/12 23:48ID:???もうひとつの潮流の、コミケとかで2DSTG作ってる
人たちはいなさそうだけど、もし来てたら手をあげてくださ〜い
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