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3Dエンジンの技術について語ろう

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。02/06/07 10:46ID:VX129WA.
語ろう。
3Dエンジンをつくる上での質問も可

3D Engines List
http://cg.cs.tu-berlin.de/~ki/engines.html
0729名前は開発中のものです。2006/05/23(火) 07:28:28ID:tgOPEX2N
え?オファーがきたんじゃないの?
うきうきっぷりが、ブログにかかれてたけど・・・
(そりゃうれしいわな)
0730名前は開発中のものです。2006/05/23(火) 15:04:11ID:NFKv40i8
slang君ってもっとサイボーグ的な人かと思ってたけど
意外と人間味あるんだなぁwちょっと安心w
0731名前は開発中のものです。2006/05/23(火) 16:16:55ID:nnbSn7bm
>>728
名無しでさりげなく自分のHPを自慢しにきたんだけど
あんまり反応が良くないどころか煽られちゃって、ついつい自分擁護に走ってしまい
結局削除依頼スレでIP公開。
ちなみにIPバレで、筑波四回の有名プログラマに対抗意識燃やしてるのも発覚。

という微笑ましい騒動でしたとさ。
0732名前は開発中のものです。2006/05/23(火) 17:09:20ID:EjcxMWzR
>>731
ありがと。
彼は年齢比で考えたら相当な技術を持ってるとは思うんだが
どうにもこうにも人生経験というか年輪が足りてないな、
まぁそこが良いのだがw
0733名前は開発中のものです。2006/05/23(火) 17:57:29ID:tgOPEX2N
>>731
まりがと

>>732
同意同意
これをばねにして伸びろ>sぁんg
0734名前は開発中のものです。2006/05/23(火) 22:46:20ID:NFKv40i8
slang君のblog更新きたー

…普通にスルーしてるw
0735名前は開発中のものです。2006/07/02(日) 09:27:58ID:Smn7ZdNp
つーかスルーできる人以外は書き込まないのが一番いいんだけど・・・
0736名前は開発中のものです。2006/08/21(月) 08:40:48ID:1Shmtrux
ほしゅ
0737名前は開発中のものです。2006/09/06(水) 13:38:46ID:Y81M35gv
ほっす
0738名前は開発中のものです。2006/10/24(火) 22:28:17ID:+MknDH/s
ほすり
07393D-EROS2006/11/26(日) 08:57:19ID:r+97Ff/S
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0740名前は開発中のものです。2007/01/31(水) 12:54:44ID:R1W4xCe1
ほっす
0741名前は開発中のものです。2007/04/07(土) 16:12:18ID:UPCCcTT9
海外のエンジンンだとノードで管理してるね
0742名前は開発中のものです。2007/04/10(火) 08:57:27ID:IA1bfdXB
>>741
エリアをノード?
すべてがノード?
0743名前は開発中のものです。2007/04/12(木) 09:11:08ID:cH7H8q19
>>742
すべてだと思うよ、まあ単純にクリエイトノードって関数があるからそういっただけだがw
0744名前は開発中のものです。2007/04/12(木) 12:39:35ID:bCgTq/qC
盛りage
0745名前は開発中のものです。2007/04/13(金) 09:44:46ID:gKe7BCr5
1よ
会社がんばってるか
074612007/04/28(土) 19:56:50ID:tjFWfoIX
>>745
がんばってます。
前期はすさまじい赤字でした
今期は少しましになりそうです。
0747名前は開発中のものです。2007/09/23(日) 11:46:45ID:GkHRFzkv
捕手
0748名前は開発中のものです。2007/10/10(水) 11:26:16ID:JKCPIjsz
保守
0749名前は開発中のものです。2007/10/31(水) 14:10:05ID:z0wl6yv1
保守
またエンジンがすごくなってきたね
0750名前は開発中のものです。2007/11/23(金) 14:06:11ID:BEEU5ypU
シーングラフ使ったエンジンの技術書とかでお勧めなのないすか?
洋書でも構わないんだけど
0751名前は開発中のものです。2008/02/11(月) 10:31:44ID:SfKdQzTy
ほしゅ
0752名前は開発中のものです。2008/03/03(月) 07:15:59ID:HkoSiJns
ほっす
0753名前は開発中のものです。2008/03/21(金) 18:18:21ID:wfD8504G
Springheadってどうなん?昔ペーパー読んだときは凄そうと思ったけど
ガウス・サイデルなんかの反復法で拘束解くのが確立されちゃった現在、
ペナルティー法のメリットって何だろう。パラメータ調整面倒だし。
箱3段とかじゃなくて、何か目の覚めるようなデモが見たい。
0754名前は開発中のものです。2008/03/23(日) 10:47:50ID:whpO/CM9
一気に専門的な質問来たなアゲ
0755名前は開発中のものです。2008/03/23(日) 12:25:09ID:aRxB99aR
ペナルティ法にメリットなんてないよ。
重いだけ。
0756名前は開発中のものです。2008/03/23(日) 12:25:56ID:aRxB99aR
あ、メリットひとつだけあった。
中学レベルの数学と物理で
アフォでも簡単に作れる。
0757名前は開発中のものです。2008/03/23(日) 13:54:02ID:etJL5k9v
>753
ガウス・サイデルで解くって事は、OpenDynamicsとか?

ペナルティー法の利点は、数が多い場合も少ない計算量でそれなりに動くところ。
拘束条件ですべてが解けるなら問題ないけど、
行列の最小二乗解を求めるのはそれなりに計算量も多いし。

要は使いどころでしょ。
0758名前は開発中のものです。2008/03/23(日) 17:16:29ID:in6k3DEx
あ、ザイデルですねドイツ語だと
> ペナルティー法の利点は、数が多い場合も少ない計算量でそれなりに動くところ。
なんだけどさ、タイムステップを凄く小さくしないとぶよぶよするよね
ロボットなんか中に人がいる特撮ものみたいになったり(某森田)
結局反復法のほうが精度対時間で優位なんじゃないかと
マージンが大きい布なんかはペナルティーでもいいけどSpringhead自慢の摩擦が活かせない
あと積分にオイラー法を使ってるっぽいけどメリットって何?
0759名前は開発中のものです。2008/03/25(火) 00:33:32ID:2Ni33hsC
確かにペナルティー法だと収束がなかなか収まらないよね。
細かい振動しているようだと減衰させるとか
インチキしたほうが見栄えがいいならインチキするべき。

オイラーつかってるのは単純に手抜きじゃね?
0760名前は開発中のものです。2008/03/25(火) 18:52:54ID:R9sdXn7a
ペナルティー法だからレベル低いとかオイラー法だから手抜きとか
そんな単純な話じゃないと思うんだよ。
実際SpringHeadは(ソースは色々ぱくってるぽいが)凄く高度なのは確か。
でも陽的解法は論外としても陰的オイラーでも発散しなくなるだけで
誤差自体は大きい。シンプレクティックで軽い積分法も色々あるのに
あえて何故?って話。誤差のオーダーとかペナルティーと相性がいいんだろうか。
0761名前は開発中のものです。2008/03/26(水) 01:47:54ID:wpxv2IDp
SpringHeadで目に付くところは摩擦の部分だけな気がするけどねぇ。。
当たり判定で使ってるGJKのキモの部分はコピペだったし。

オイラー法の特筆する点はステップ数を細かくすれば比例して精度が上がる点。
ルンゲクッタとかはそもそもステップ数を細かくしないためにはどうするか?っていう点で使われてるから
ステップ数を細かくしたところでそんなに性能は上がらなかったはず。
要するに、性能調整がしやすい点じゃね?>オイラー法のメリット
0762名前は開発中のものです。2008/04/24(木) 15:25:39ID:LLoxbG+u
ほす
0763名前は開発中のものです。2008/07/18(金) 07:09:07ID:SOEKH9dh
0764名前は開発中のものです。2008/07/31(木) 23:03:12ID:AGEs066j
ttp://www.cs.cornell.edu/~kb/projects/tensorAnimation/
リアルタイムに出来ないかなあ、これ
0765名前は開発中のものです。2008/08/01(金) 09:10:40ID:iZnhbo6G
>>764
左から3つまではいけると思うが
一番右の馬はちょっと無理
30FPSきるとおもう
0766名前は開発中のものです。2008/08/02(土) 17:55:34ID:SuHxSoje
現行、DirectX10でくまれてるんはMSのフライトシムくらいのもんで
たぶん、DirectX10は、しばらくつかえんSDKとなるとおもう。
XPでサポートしたらまた話もちがうけどな。
0767名前は開発中のものです。2008/08/02(土) 17:56:30ID:SuHxSoje
誤爆
0768名前は開発中のものです。2008/08/02(土) 18:01:51ID:hh+2Khu6
カプコンのゲームはDX10対応してるじゃん
0769名前は開発中のものです。2008/08/02(土) 20:31:11ID:ATn2CPGd
わざわざ?
ご苦労なこって
0770名前は開発中のものです。2008/08/02(土) 21:01:00ID:hh+2Khu6
わざわざってほどDX9とDX10の両対応は面倒でもないぞ。
0771名前は開発中のものです。2008/08/03(日) 09:15:10ID:fXf4LrQW
>>770
それってPS3でPS2のゲームを動かしてるようなもんじゃね?
つくりがぜんぜん違うからDX10ベースのもんをDX9にはおとしにくい。
0772名前は開発中のものです。2008/08/03(日) 10:09:56ID:4FkIecic
9⇒10なら楽だろ。逆はきっついけど。
0773名前は開発中のものです。2008/08/03(日) 11:28:30ID:UWL7959u
771はDirectXをいじったことがないんじゃないの?
0774名前は開発中のものです。2008/08/03(日) 11:59:41ID:fXf4LrQW
>>773
逆に、おまいさんがDXのプログラムやったことないと思う
DX10ベースのもんをDX9でつくろうとおもったら相当改造せんとあかんよ。
07757732008/08/03(日) 13:34:36ID:UWL7959u
ごめん、fxファイルをベタ書きしてるんなら771の言う通りだろうな。
DX10でもがんばってベタ書きしてください。
0776名前は開発中のものです。2008/08/03(日) 13:54:05ID:un9aNUTv
意味がわからんがFXで書かないでナニで書くんだ?
07777642008/08/14(木) 00:28:37ID:VGqa/Xxf
Pixel Mappigっていったいどういう技術なんだろう?
読んでも良く分からない。フレーム間で影の使い回しが出来るらしいが。
0778名前は開発中のものです。2008/08/16(土) 18:26:11ID:xg69dm7s
DX9->DX10に対応するのは簡単だけど
DX10用に書き換えるんであれば、相当変えなきゃいけない。
0779名前は開発中のものです。2008/08/20(水) 03:57:32ID:I3zOwLhl
>777
http://www.cs.cornell.edu/~mhasan/egsr08.pdf
で使われてるPixel Mappingなら、書いてある通り
>we render the “deep frame-buffers”, i.e. world-space positions, normals, and diffuse re?ectances for all pixels in each
frame.
を使って4.4節の処理をする話なんでねか? よく読んでないけど。
0780名前は開発中のものです。2008/09/18(木) 22:23:46ID:EbFoLBA0
あげてみる。
0781名前は開発中のものです。2008/09/19(金) 20:26:45ID:X6CK6dtR
ここで1登場
0782名前は開発中のものです。2008/09/21(日) 17:00:12ID:pWshVWzS
てst
0783名前は開発中のものです。2008/10/24(金) 07:08:05ID:aSFazUMj
ほす
0784名前は開発中のものです。2009/07/02(木) 19:17:42ID:QlWkenli
0785名前は開発中のものです。2009/07/03(金) 12:08:10ID:iJZcyISL
HD版/SUBARU BOXER DIESEL
http://www.youtube.com/watch?v=fMMCtaN26yM

0786名前は開発中のものです。2009/11/01(日) 23:26:12ID:sYTjNWFC
1さん、元気かなぁ。
会社がんばっていてほしいなぁ。
078712009/11/29(日) 15:24:17ID:0dQHGMFn
>>786
ありがとうございます!
3Dエンジンの無料配布、nVidiaの立体視への力の入れよう、
正直言ってなきそうですが、がんばってます。
07887862009/11/29(日) 16:53:54ID:+EPaVsPz
おおおお!!!!
>>1さん、降臨!!

順調なんですね!
何よりです!
0789名前は開発中のものです。2009/12/02(水) 06:33:16ID:isWiVjR9
7年前のスレの1かよww
0790名前は開発中のものです。2010/01/25(月) 23:15:48ID:aJ823FUH
どなたか、ライトマップ手法について解説しているところ知らない?
静的ライトの焼き込みではなく
ライトの代わりにテクスチャを投影したり
点光源環境を一度キューブマップに落としてから
レンダリングで使ったりする方法のやつ。
0791名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 22:31:53ID:0A8ygBoX
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090410_110682.html
ここのライトフィールドってやつ?
07927902010/02/10(水) 01:06:06ID:bmxEi1Pz
>>791
規制されてて返事遅れました。
すいません。

それじゃないです。
動的に点光源配置を変えられるタイプのライトマップ手法
今のところ見つけたページだと↓の鬼武者3
ttp://game.watch.impress.co.jp/docs/20030916/oni3_2.htm
あとソウルキャリバー4でも部分的に使用しているようです(CEDECで言ってた)

精度悪くても点光源をたくさん扱いたいのですが、
キューブマップに点光源をレンダリングする手法だと
オブジェクト毎にキューブマップをレンダリングしなおす必要がある。
出来ればフレームに一度にしたくて。
0793名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 03:04:39ID:ss6N0KKy
落ちたスレだけど、メモ

【ゲーム制作】「Unreal Engine 3.0」の無償版「Unreal Development Kit(UDK)」公開 学究・非商用利用は一律無料
http://gimpo.2ch.net/test/read.cgi/moeplus/1257501933/
079412010/11/30(火) 22:08:41ID:4h8QoxFf
偶然みたら前の書き込みから、ちょうど1年たってました。
保守。

今もやってます。展示系の仕事がメインです。
エンジンもDirectX11にしました。
ですがWebGLがらみ、OpenGL系の勢いはすごいと思います。
DirectXの巻き返しを期待してますが、次の噂を全然きかないですね。
どうなってるんでしょう?
0795名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 22:17:02ID:NUBL95lf
だれだお前は?
お前の近況なんぞ、誰も聞きたくはないぞ。
0796名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 07:51:50ID:WN8y68yq
この10年、期待してたほどの進歩はないよね
もっとふつうに3Dが楽しめる時代が来ると思ってたのに

企業と素人の技術格差は予想できたけど、ファイルの互換性があまりにも・・・
エンジンにはOgreやIrrlichtがあるのに、スキンメッシュモデル・モーションファイルがないという
0797名前は開発中のものです。2010/12/02(木) 03:00:55ID:jbCfaRhh
だって、安価に手に入るデファクトが確立してないんだもん
0798名前は開発中のものです。2010/12/02(木) 16:49:54ID:94kkN6bw
業界が賑わうには安い共通規格が必要だよな。オープンソース信者じゃないけどさ

なんかこう、閉鎖的な業界とニコニコアマチュア界が二極化してるというか
ニコニコが悪いわけじゃないけど(むしろ利用させてもらってるけど)、もうちょっと戦力集中できたらなぁと思う
0799名前は開発中のものです。2010/12/05(日) 01:51:35ID:e7k+WFTn
そういやこんなスレあったな。完全に忘れていた。
というわけで俺がオープンソースでゲームエンジン作ってやるからアイディア出せ。
出さなくても勝手に作り始めたから、どうせなら出し惜しみせずにここに書いとけ。
今考えているのは、
1. オープンソース
2. 言語はRuby
3. レンダリングはM3G
4. ファイルフォーマットもM3G(スキニング、アニメーションも含む)
5. 制御スクリプトもRuby (Luaのポジション)
6. 入出力、通信は含まずゲームの「イベント制御」のみに徹する
で、どうだろうか? ちなみに本当に作れるかどうかは自信が無い。
作るツールは次の3つを考えている。
A. モデルビュアー
B. レベルエディター
C. ゲームエンジン(ライブラリ)



08007992010/12/05(日) 02:16:25ID:e7k+WFTn
スクエニが作ってるらしいエンジン。
http://www.famitsu.com/news/201009/02033025.html
こういうの作ろうぜ!!
08017992010/12/05(日) 12:15:23ID:e7k+WFTn
ゲームエンジンのコアとは何か、と考えるとこの2つに行き着いた。
(1) レンダリング
(2) イベント
上のエンジンはPS2レベルのゲームが、エロゲーを作るぐらいの値段で作れることを目標にしている。
つまりツールはフリーもしくは低価格のものだけを使ってゲームを作れる必要がある。
データなどは独自仕様を極力廃止して再利用可能なものをだけを使う。
あと(1)(2)だけだと衝突判定がないのでTPS、FPSを作る事はできない。それは次の開発で行う。
0802名前は開発中のものです。2010/12/10(金) 10:37:24ID:dG+BW4kG
>>799
これでいんじゃないの
【3Dゲームエンジン】Unity 2
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1284742292/l50
08037992010/12/10(金) 21:51:05ID:5/5pUsYF
>>802
Unityはいいですね。全体的な方向性はごっそりパクろうと思います。
0804名前は開発中のものです。2010/12/11(土) 11:21:35ID:sOhRcYJe
こういうのはオーサリングツール含めて開発しないと
いけないから個人で開発は無理じゃね
0805名前は開発中のものです。2010/12/11(土) 19:41:22ID:VUxgVC59
個人的にはWindowsのC/C++で
グラフィック・文字・サウンドを共通のAPIで組めたらそれだけでありがたいけどな

JavaとかRubyならイラネ
0806名前は開発中のものです。2010/12/11(土) 21:31:08ID:jA/O6w+K
>>805
そんなの別にいらなくね?
ハードウェアに依存する所は他にまかせて、
ゲームロジックのコアだけ切り出して再利用できるようにしておけば、
使い道はある気がする。
0807名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 20:44:01ID:jJP6nlbn
3D座標から2Dへ射影する原理が長年疑問だったんですが
ビューは(0,0,0)の位置から常にZ軸に平行な位置から射影してるんですよね?
つまりビューが回転するときは背景モデルのほうを回転させてるわけですよね?
0808名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 20:56:05ID:jJP6nlbn
それと平行投影からパースをかけるやり方も知りたい
Z軸が遠くなるほど原点(0,0,0)に向かってX軸Y軸で圧縮してるのかなと考えたんですが
0809名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 21:44:20ID:H5LgLB9d
つ 「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」
あわせて買いたい: 「実例で学ぶゲーム3D数学」
0810名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 13:15:57ID:rsDU+TIh
>>808
(x y z w) が (x/w y/w z/w 1) になることは知ってるだろ。
割ってパースペクティブしてる。
0811名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 19:15:34ID:mdkODzY1
>>809
>>810
ありがとう。
まだまだ研究です。
0812名前は開発中のものです。2011/07/12(火) 03:18:27.91ID:Y5KQi4lq
マインクラフトみたいな立方体の集合で
マップ作るのってお気軽なので
それに特化したレンダリングエンジンが欲しい。
既存のでなんかいいのある?
ポリゴンは格子状だし、データはビットだし、
汎用の奴を使うのなんか勿体無いと思うの
0813名前は開発中のものです。2011/07/12(火) 11:04:09.87ID:/zm5MXa4
>お気軽なので
ならなんでもいいじゃん
0814名前は開発中のものです。2011/07/12(火) 22:14:08.41ID:+1ZDkYPu
なんでもよくないし
0815名前は開発中のものです。2011/07/13(水) 09:09:15.75ID:nKDUCiDF
じゃあ、教えてやれよ
0816名前は開発中のものです。2011/07/13(水) 09:27:08.48ID:Em2xW5OZ
レンダリングエンジンというかゲームエンジンとレベルエディターだよな?
0817名前は開発中のものです。2011/07/13(水) 23:01:57.64ID:rASYM3hf
>>816
いや、だから文章どおりレンダリングエンジンの話。
周辺は別に探してないの。
そういうスレだよね?
無いからアルゴリズムゼロから考えるとかそういう流れもおkだけど。
あるなら同じのわざわざ作るのも二度手間なので
0818名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 07:40:54.36ID:N63IAcsk
現在のPCのCPUやメモリを考えると、汎用のものを使うから、専用でかつ高機能なものはないとおもう。
20年前くらいまでさかのぼればあるかもしれないが、今度はサポートがないと思う。
ボクセル表現に特化したシステムは見たことがあるが、それすらも遙か昔だ。
0819名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 12:37:38.71ID:BGqNJeT9
>>817
お前が理解してないだけで、お前がさがしているのはゲームエンジン
0820名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 10:59:08.55ID:E9cixHcQ
別に品質を縛っても高速化やCPU使用率節約になるわけじゃないし
素直にDirectXでハードウェアレンダリングすればいいんじゃないの?
それとも移植性が高いものを探してるの?
もしくは携帯機の話?
例えばIrrlichitならソフトレンダラー付いてるよ。ハードレンダラーと簡単に切り替えできる。

と一応マジレスしたけど俺も>>812が探してるのはゲームエンジン(の3DAPI)だと思うよ
別の言い方をするとDirect3Dラッパー
あのレスからは、そういうのを探してるように見えた

余談だけど今時のハードならリアルタイムレイトレできるよね
品質的には厳しいけど凄い時代になったよな
念の為にググってみたら80コアで実用レベルになってんだなw
早く個人レベルまで降りてきて欲しいぜ
0821名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 03:20:44.73ID:oBqes/Kh
文字通りに答えてやれよ…
0822名前は開発中のものです。2011/12/02(金) 01:44:52.65ID:2gI4cAWw
813、816、819、820は>>812を読み違えているだろう。

812は、マップ作るのがお気楽なツールを探してるんじゃなくて
マップ作るのがお気楽だからマインクラフトみたいなのを作りたいって言ってるんだよ。

あれはボクセル(voxel)っていう3D表現手法で、3Dアクセラレータが無かったころは
よく使われてた手法。

ボクセルを表示するためのエンジンなら色々あると思うけど、普通はボクセルといえど
滑らかにつないだ面で表示するから、マインクラフトみたいにカクカクに表示するような
レンダリングエンジンは転がってないんじゃないかねぇ。

で、なんでこんな亀レスしてるのw
0823電脳プリオン 忍法帖【Lv=40,xxxPT】(1+0:5) 【27.3m】 2013/02/16(土) 23:39:36.73ID:GTkUQsIz?PLT(12080)

>>1のリンク先が見れない
0824名前は開発中のものです。2013/07/23(火) NY:AN:NY.ANID:z5fHAhKj
>大阪府三島郡島本町の小学校や中学校は、暴力イジメ学校や。
島本町の学校でいじめ・暴力・脅迫・恐喝などを受け続けて、心も身体も壊されて廃人同様になってしもうた僕が言うんやから、
まちがいないで。精神病院へ行っても、ちっとも良うならへん。教師も校長も、暴力やいじめがあっても見て見ぬフリ。
そればかりか、イジメに加担する教師もおった。 誰かがイジメを苦にして自殺しても、「本校にイジメは
なかった」と言うて逃げるんやろうなあ。
島本町の学校の関係者は、僕を捜し出して口封じをするな

>島本町って町は、暴力といじめの町なんだな

>「口封じ」なんかしません。どうぞ、気が済むまでお書き込み下さい。


 島本町は日本の恥!島本町は日本の迷惑!
0825名前は開発中のものです。2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:8Nukw8Aa
昔点描画?で3Dを表現するエンジンとかあった気がするんだけどなんだっけ?
誰か知りませんか
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