3Dエンジンの技術について語ろう
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02/06/07 10:46ID:VX129WA.3Dエンジンをつくる上での質問も可
3D Engines List
http://cg.cs.tu-berlin.de/~ki/engines.html
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2006/05/15(月) 20:54:18ID:ecGzuvzmこれからは3D時代でしょう。
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2006/05/16(火) 07:45:15ID:/dKJ3BVb3Dエンジンは何を使うの?
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2006/05/16(火) 18:23:53ID:au7HC5qg07241
2006/05/17(水) 00:32:26ID:3F/RbaDHm(_ _)m がんばります!
>>721
3Dは3Dでも立体視と受け取りました。
>>722
エンジンというより、3Dコンテンツが自分にとってつくりやすい、
ライブラリ群といったほうがしっくりくる、オリジナルのものをつかいます。
DirectXベースです。
>>723
それはちょっと・・・
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2006/05/17(水) 00:59:06ID:5P47EJ9Pコア・グラフィック?
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2006/05/17(水) 01:13:22ID:+76oMtrjSUPER 3D LIBLIBも付けないと
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2006/05/23(火) 03:00:25ID:RWyzqMZAあれが若さゆえの過ちってやつか。
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2006/05/23(火) 05:28:45ID:EjcxMWzR何、IPでばれたりでもしたの?w
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2006/05/23(火) 07:28:28ID:tgOPEX2Nうきうきっぷりが、ブログにかかれてたけど・・・
(そりゃうれしいわな)
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2006/05/23(火) 15:04:11ID:NFKv40i8意外と人間味あるんだなぁwちょっと安心w
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2006/05/23(火) 16:16:55ID:nnbSn7bm名無しでさりげなく自分のHPを自慢しにきたんだけど
あんまり反応が良くないどころか煽られちゃって、ついつい自分擁護に走ってしまい
結局削除依頼スレでIP公開。
ちなみにIPバレで、筑波四回の有名プログラマに対抗意識燃やしてるのも発覚。
という微笑ましい騒動でしたとさ。
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2006/05/23(火) 17:09:20ID:EjcxMWzRありがと。
彼は年齢比で考えたら相当な技術を持ってるとは思うんだが
どうにもこうにも人生経験というか年輪が足りてないな、
まぁそこが良いのだがw
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2006/05/23(火) 17:57:29ID:tgOPEX2Nまりがと
>>732
同意同意
これをばねにして伸びろ>sぁんg
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2006/05/23(火) 22:46:20ID:NFKv40i8…普通にスルーしてるw
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2006/07/02(日) 09:27:58ID:Smn7ZdNp0736名前は開発中のものです。
2006/08/21(月) 08:40:48ID:1Shmtrux0737名前は開発中のものです。
2006/09/06(水) 13:38:46ID:Y81M35gv0738名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 22:28:17ID:+MknDH/s07393D-EROS
2006/11/26(日) 08:57:19ID:r+97Ff/S・フルサイズ立体ムービーシリーズ
M006『小室優香/SMパラダイス ザ・ムービー』
変態M嬢の優香さんが剃毛マンコに食い込むパール・パンティーを
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2007/01/31(水) 12:54:44ID:R1W4xCe10741名前は開発中のものです。
2007/04/07(土) 16:12:18ID:UPCCcTT90742名前は開発中のものです。
2007/04/10(火) 08:57:27ID:IA1bfdXBエリアをノード?
すべてがノード?
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2007/04/12(木) 09:11:08ID:cH7H8q19すべてだと思うよ、まあ単純にクリエイトノードって関数があるからそういっただけだがw
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2007/04/12(木) 12:39:35ID:bCgTq/qC0745名前は開発中のものです。
2007/04/13(金) 09:44:46ID:gKe7BCr5会社がんばってるか
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2007/09/23(日) 11:46:45ID:GkHRFzkv0748名前は開発中のものです。
2007/10/10(水) 11:26:16ID:JKCPIjsz0749名前は開発中のものです。
2007/10/31(水) 14:10:05ID:z0wl6yv1またエンジンがすごくなってきたね
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2007/11/23(金) 14:06:11ID:BEEU5ypU洋書でも構わないんだけど
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2008/02/11(月) 10:31:44ID:SfKdQzTy0752名前は開発中のものです。
2008/03/03(月) 07:15:59ID:HkoSiJns0753名前は開発中のものです。
2008/03/21(金) 18:18:21ID:wfD8504Gガウス・サイデルなんかの反復法で拘束解くのが確立されちゃった現在、
ペナルティー法のメリットって何だろう。パラメータ調整面倒だし。
箱3段とかじゃなくて、何か目の覚めるようなデモが見たい。
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2008/03/23(日) 10:47:50ID:whpO/CM90755名前は開発中のものです。
2008/03/23(日) 12:25:09ID:aRxB99aR重いだけ。
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2008/03/23(日) 12:25:56ID:aRxB99aR中学レベルの数学と物理で
アフォでも簡単に作れる。
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2008/03/23(日) 13:54:02ID:etJL5k9vガウス・サイデルで解くって事は、OpenDynamicsとか?
ペナルティー法の利点は、数が多い場合も少ない計算量でそれなりに動くところ。
拘束条件ですべてが解けるなら問題ないけど、
行列の最小二乗解を求めるのはそれなりに計算量も多いし。
要は使いどころでしょ。
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2008/03/23(日) 17:16:29ID:in6k3DEx> ペナルティー法の利点は、数が多い場合も少ない計算量でそれなりに動くところ。
なんだけどさ、タイムステップを凄く小さくしないとぶよぶよするよね
ロボットなんか中に人がいる特撮ものみたいになったり(某森田)
結局反復法のほうが精度対時間で優位なんじゃないかと
マージンが大きい布なんかはペナルティーでもいいけどSpringhead自慢の摩擦が活かせない
あと積分にオイラー法を使ってるっぽいけどメリットって何?
0759名前は開発中のものです。
2008/03/25(火) 00:33:32ID:2Ni33hsC細かい振動しているようだと減衰させるとか
インチキしたほうが見栄えがいいならインチキするべき。
オイラーつかってるのは単純に手抜きじゃね?
0760名前は開発中のものです。
2008/03/25(火) 18:52:54ID:R9sdXn7aそんな単純な話じゃないと思うんだよ。
実際SpringHeadは(ソースは色々ぱくってるぽいが)凄く高度なのは確か。
でも陽的解法は論外としても陰的オイラーでも発散しなくなるだけで
誤差自体は大きい。シンプレクティックで軽い積分法も色々あるのに
あえて何故?って話。誤差のオーダーとかペナルティーと相性がいいんだろうか。
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2008/03/26(水) 01:47:54ID:wpxv2IDp当たり判定で使ってるGJKのキモの部分はコピペだったし。
オイラー法の特筆する点はステップ数を細かくすれば比例して精度が上がる点。
ルンゲクッタとかはそもそもステップ数を細かくしないためにはどうするか?っていう点で使われてるから
ステップ数を細かくしたところでそんなに性能は上がらなかったはず。
要するに、性能調整がしやすい点じゃね?>オイラー法のメリット
0762名前は開発中のものです。
2008/04/24(木) 15:25:39ID:LLoxbG+u0763名前は開発中のものです。
2008/07/18(金) 07:09:07ID:SOEKH9dh0764名前は開発中のものです。
2008/07/31(木) 23:03:12ID:AGEs066jリアルタイムに出来ないかなあ、これ
0765名前は開発中のものです。
2008/08/01(金) 09:10:40ID:iZnhbo6G左から3つまではいけると思うが
一番右の馬はちょっと無理
30FPSきるとおもう
0766名前は開発中のものです。
2008/08/02(土) 17:55:34ID:SuHxSojeたぶん、DirectX10は、しばらくつかえんSDKとなるとおもう。
XPでサポートしたらまた話もちがうけどな。
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2008/08/02(土) 17:56:30ID:SuHxSoje0768名前は開発中のものです。
2008/08/02(土) 18:01:51ID:hh+2Khu60769名前は開発中のものです。
2008/08/02(土) 20:31:11ID:ATn2CPGdご苦労なこって
0770名前は開発中のものです。
2008/08/02(土) 21:01:00ID:hh+2Khu60771名前は開発中のものです。
2008/08/03(日) 09:15:10ID:fXf4LrQWそれってPS3でPS2のゲームを動かしてるようなもんじゃね?
つくりがぜんぜん違うからDX10ベースのもんをDX9にはおとしにくい。
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2008/08/03(日) 10:09:56ID:4FkIecic0773名前は開発中のものです。
2008/08/03(日) 11:28:30ID:UWL7959u0774名前は開発中のものです。
2008/08/03(日) 11:59:41ID:fXf4LrQW逆に、おまいさんがDXのプログラムやったことないと思う
DX10ベースのもんをDX9でつくろうとおもったら相当改造せんとあかんよ。
0775773
2008/08/03(日) 13:34:36ID:UWL7959uDX10でもがんばってベタ書きしてください。
0776名前は開発中のものです。
2008/08/03(日) 13:54:05ID:un9aNUTv0777764
2008/08/14(木) 00:28:37ID:VGqa/Xxf読んでも良く分からない。フレーム間で影の使い回しが出来るらしいが。
0778名前は開発中のものです。
2008/08/16(土) 18:26:11ID:xg69dm7sDX10用に書き換えるんであれば、相当変えなきゃいけない。
0779名前は開発中のものです。
2008/08/20(水) 03:57:32ID:I3zOwLhlhttp://www.cs.cornell.edu/~mhasan/egsr08.pdf
で使われてるPixel Mappingなら、書いてある通り
>we render the “deep frame-buffers”, i.e. world-space positions, normals, and diffuse re?ectances for all pixels in each
frame.
を使って4.4節の処理をする話なんでねか? よく読んでないけど。
0780名前は開発中のものです。
2008/09/18(木) 22:23:46ID:EbFoLBA00781名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 20:26:45ID:X6CK6dtR0782名前は開発中のものです。
2008/09/21(日) 17:00:12ID:pWshVWzS0783名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 07:08:05ID:aSFazUMj0784名前は開発中のものです。
2009/07/02(木) 19:17:42ID:QlWkenli0785名前は開発中のものです。
2009/07/03(金) 12:08:10ID:iJZcyISLhttp://www.youtube.com/watch?v=fMMCtaN26yM
0786名前は開発中のものです。
2009/11/01(日) 23:26:12ID:sYTjNWFC会社がんばっていてほしいなぁ。
07871
2009/11/29(日) 15:24:17ID:0dQHGMFnありがとうございます!
3Dエンジンの無料配布、nVidiaの立体視への力の入れよう、
正直言ってなきそうですが、がんばってます。
0789名前は開発中のものです。
2009/12/02(水) 06:33:16ID:isWiVjR90790名前は開発中のものです。
2010/01/25(月) 23:15:48ID:aJ823FUH静的ライトの焼き込みではなく
ライトの代わりにテクスチャを投影したり
点光源環境を一度キューブマップに落としてから
レンダリングで使ったりする方法のやつ。
0791名前は開発中のものです。
2010/01/28(木) 22:31:53ID:0A8ygBoXここのライトフィールドってやつ?
0792790
2010/02/10(水) 01:06:06ID:bmxEi1Pz規制されてて返事遅れました。
すいません。
それじゃないです。
動的に点光源配置を変えられるタイプのライトマップ手法
今のところ見つけたページだと↓の鬼武者3
ttp://game.watch.impress.co.jp/docs/20030916/oni3_2.htm
あとソウルキャリバー4でも部分的に使用しているようです(CEDECで言ってた)
精度悪くても点光源をたくさん扱いたいのですが、
キューブマップに点光源をレンダリングする手法だと
オブジェクト毎にキューブマップをレンダリングしなおす必要がある。
出来ればフレームに一度にしたくて。
0793名前は開発中のものです。
2010/02/10(水) 03:04:39ID:ss6N0KKy【ゲーム制作】「Unreal Engine 3.0」の無償版「Unreal Development Kit(UDK)」公開 学究・非商用利用は一律無料
http://gimpo.2ch.net/test/read.cgi/moeplus/1257501933/
07941
2010/11/30(火) 22:08:41ID:4h8QoxFf保守。
今もやってます。展示系の仕事がメインです。
エンジンもDirectX11にしました。
ですがWebGLがらみ、OpenGL系の勢いはすごいと思います。
DirectXの巻き返しを期待してますが、次の噂を全然きかないですね。
どうなってるんでしょう?
0795名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 22:17:02ID:NUBL95lfお前の近況なんぞ、誰も聞きたくはないぞ。
0796名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 07:51:50ID:WN8y68yqもっとふつうに3Dが楽しめる時代が来ると思ってたのに
企業と素人の技術格差は予想できたけど、ファイルの互換性があまりにも・・・
エンジンにはOgreやIrrlichtがあるのに、スキンメッシュモデル・モーションファイルがないという
0797名前は開発中のものです。
2010/12/02(木) 03:00:55ID:jbCfaRhh0798名前は開発中のものです。
2010/12/02(木) 16:49:54ID:94kkN6bwなんかこう、閉鎖的な業界とニコニコアマチュア界が二極化してるというか
ニコニコが悪いわけじゃないけど(むしろ利用させてもらってるけど)、もうちょっと戦力集中できたらなぁと思う
0799名前は開発中のものです。
2010/12/05(日) 01:51:35ID:e7k+WFTnというわけで俺がオープンソースでゲームエンジン作ってやるからアイディア出せ。
出さなくても勝手に作り始めたから、どうせなら出し惜しみせずにここに書いとけ。
今考えているのは、
1. オープンソース
2. 言語はRuby
3. レンダリングはM3G
4. ファイルフォーマットもM3G(スキニング、アニメーションも含む)
5. 制御スクリプトもRuby (Luaのポジション)
6. 入出力、通信は含まずゲームの「イベント制御」のみに徹する
で、どうだろうか? ちなみに本当に作れるかどうかは自信が無い。
作るツールは次の3つを考えている。
A. モデルビュアー
B. レベルエディター
C. ゲームエンジン(ライブラリ)
0800799
2010/12/05(日) 02:16:25ID:e7k+WFTnhttp://www.famitsu.com/news/201009/02033025.html
こういうの作ろうぜ!!
0801799
2010/12/05(日) 12:15:23ID:e7k+WFTn(1) レンダリング
(2) イベント
上のエンジンはPS2レベルのゲームが、エロゲーを作るぐらいの値段で作れることを目標にしている。
つまりツールはフリーもしくは低価格のものだけを使ってゲームを作れる必要がある。
データなどは独自仕様を極力廃止して再利用可能なものをだけを使う。
あと(1)(2)だけだと衝突判定がないのでTPS、FPSを作る事はできない。それは次の開発で行う。
0802名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 10:37:24ID:dG+BW4kGこれでいんじゃないの
【3Dゲームエンジン】Unity 2
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1284742292/l50
0804名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 11:21:35ID:sOhRcYJeいけないから個人で開発は無理じゃね
0805名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 19:41:22ID:VUxgVC59グラフィック・文字・サウンドを共通のAPIで組めたらそれだけでありがたいけどな
JavaとかRubyならイラネ
0806名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 21:31:08ID:jA/O6w+Kそんなの別にいらなくね?
ハードウェアに依存する所は他にまかせて、
ゲームロジックのコアだけ切り出して再利用できるようにしておけば、
使い道はある気がする。
0807名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 20:44:01ID:jJP6nlbnビューは(0,0,0)の位置から常にZ軸に平行な位置から射影してるんですよね?
つまりビューが回転するときは背景モデルのほうを回転させてるわけですよね?
0808名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 20:56:05ID:jJP6nlbnZ軸が遠くなるほど原点(0,0,0)に向かってX軸Y軸で圧縮してるのかなと考えたんですが
0809名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 21:44:20ID:H5LgLB9dあわせて買いたい: 「実例で学ぶゲーム3D数学」
0810名前は開発中のものです。
2011/01/06(木) 13:15:57ID:rsDU+TIh(x y z w) が (x/w y/w z/w 1) になることは知ってるだろ。
割ってパースペクティブしてる。
0811名前は開発中のものです。
2011/01/06(木) 19:15:34ID:mdkODzY1>>810
ありがとう。
まだまだ研究です。
0812名前は開発中のものです。
2011/07/12(火) 03:18:27.91ID:Y5KQi4lqマップ作るのってお気軽なので
それに特化したレンダリングエンジンが欲しい。
既存のでなんかいいのある?
ポリゴンは格子状だし、データはビットだし、
汎用の奴を使うのなんか勿体無いと思うの
0813名前は開発中のものです。
2011/07/12(火) 11:04:09.87ID:/zm5MXa4ならなんでもいいじゃん
0814名前は開発中のものです。
2011/07/12(火) 22:14:08.41ID:+1ZDkYPu0815名前は開発中のものです。
2011/07/13(水) 09:09:15.75ID:nKDUCiDF0816名前は開発中のものです。
2011/07/13(水) 09:27:08.48ID:Em2xW5OZ0817名前は開発中のものです。
2011/07/13(水) 23:01:57.64ID:rASYM3hfいや、だから文章どおりレンダリングエンジンの話。
周辺は別に探してないの。
そういうスレだよね?
無いからアルゴリズムゼロから考えるとかそういう流れもおkだけど。
あるなら同じのわざわざ作るのも二度手間なので
0818名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 07:40:54.36ID:N63IAcsk20年前くらいまでさかのぼればあるかもしれないが、今度はサポートがないと思う。
ボクセル表現に特化したシステムは見たことがあるが、それすらも遙か昔だ。
0819名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 12:37:38.71ID:BGqNJeT9お前が理解してないだけで、お前がさがしているのはゲームエンジン
0820名前は開発中のものです。
2011/11/29(火) 10:59:08.55ID:E9cixHcQ素直にDirectXでハードウェアレンダリングすればいいんじゃないの?
それとも移植性が高いものを探してるの?
もしくは携帯機の話?
例えばIrrlichitならソフトレンダラー付いてるよ。ハードレンダラーと簡単に切り替えできる。
と一応マジレスしたけど俺も>>812が探してるのはゲームエンジン(の3DAPI)だと思うよ
別の言い方をするとDirect3Dラッパー
あのレスからは、そういうのを探してるように見えた
余談だけど今時のハードならリアルタイムレイトレできるよね
品質的には厳しいけど凄い時代になったよな
念の為にググってみたら80コアで実用レベルになってんだなw
早く個人レベルまで降りてきて欲しいぜ
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