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3Dエンジンの技術について語ろう

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。02/06/07 10:46ID:VX129WA.
語ろう。
3Dエンジンをつくる上での質問も可

3D Engines List
http://cg.cs.tu-berlin.de/~ki/engines.html
0662名前は開発中のものです。05/03/15 14:02:21ID:+IHh7+UC
結論:

U n r e a l E n g i n e 3 . 0 最 強 。
0663名前は開発中のものです。05/03/16 00:20:11ID:4rBbpA4B
>>660
>PS3だけコードを変える必要がありそうで
 
根拠はどこ。

>〜使うのは無理じゃないかって話。

結論の導出過程が常に抜けてるね。
PS3だけが特殊だとか思い込んでる節があるけど、それって視野狭くね?

マルチDSPやマルチプロセッサみたいなシステムは世の中に幾つもあるし
そうしたハードウェアリソースを隠蔽することをウリにした開発ツール・開発環境も既に幾つもあるし
既存の直列型のコードに少し手を加えれば高速化の恩恵が受けられる。(これは使ってみれば分かる)

でも、既存のゲームプラットフォーム用ミドルウェアがやってることも本質的には同じなんだけどね。
PS3のハードウェア構成いついてはWEB上の情報に毛の生えたことしか知らんが
その延長線上の話に過ぎないと思っている。どうしてPS3だけに特別な障壁が見えるのか分からない。
0664名前は開発中のものです。05/03/16 00:21:50ID:4rBbpA4B
s/その延長線上/既存のマルチプロセッサシステムの延長線上/
0665名前は開発中のものです。05/03/17 13:42:33ID:ctL050vM
>>660
> 今出てる情報から推測すると

具体的にどういう推測をしたのか言ってごらん。
0666名前は開発中のものです。05/03/18 01:21:42ID:Ohq3KSkL
みんなPS3をPS2の延長線上で考えてるのかな?
PS2みたく糞ライブラリで結局アセンブラでごりごり、
でもCellはもっと複雑だからもう無理ぽって感じ?

漏れはそうならないと予想する(多少希望も入っているが…)
グラフィックのAPIはGLベースのものになるという話をきいて、
PS3のスタンスはプログラマとハードの距離を離そうとしてるのかなと思った
そのためにはマルチプロセッサシステムでの最適化のレベルの高いコンパイラが
必要不可欠だと思うが、世の中にはそういうノウハウを持っているところもあるだろうから
まぁそこから持ってくるだろう、と
逆にPS2と同じような開発状況だとPS3では単純にプログラマの人数がたくさん必要になるし
そうなると開発コストも跳ね上がる
これ以上開発コストが上がっていくと、正直ゲーム業界おしまいって気がする
デザイナーなんかもポリゴンベースのモデリングからNURBSやサブデビといったものを
使ったモデリングに切り替えれば、表示ポリゴン数が増えてもそんなに人数増やさないでいいような気がする
というかデザイナーも今よりポリゴン数が増えたら1ポリゴンずつ操作して作る限界超えると思う

個人的には、もうコンシューマではアセンブラとかCとかの時代は終わって欲しい
てかC++使えないゲームプロウグラマ逝ってよし!
…という時代になってほしい
0667名前は開発中のものです。05/03/18 02:44:46ID:6/0s1LJt
>>666
・・・・・ところでプログラマブルシェーダーって知ってる?
0668名前は開発中のものです。05/03/18 16:19:39ID:QEQ3gkI1
>>666
何このワナビーの見本みたいなカキコ……。
0669名前は開発中のものです。05/03/18 17:12:10ID:7e2u5NwQ
>アセンブラとかC
つかいたくてつかってんだよ。ほっといてくれ。
0670名前は開発中のものです。05/03/18 17:25:21ID:kHwT7bBm
アセンブリは使いたくない。
0671名前は開発中のものです。05/03/18 18:06:24ID:TnHgBJ7s
>グラフィックのAPIはGLベースのものになるという話をきいて、
>PS3のスタンスはプログラマとハードの距離を離そうとしてるのかなと思った

という書き込みを見てこの人はアホだと思った
0672名前は開発中のものです。05/03/18 23:56:07ID:VK1xYtKG
アホだし、勉強不足だし、それらを全く自覚してないし
0673名前は開発中のものです。05/03/19 13:05:42ID:mbmx4XK6
PS3は神ハード
いやもうね、くたたんはいつでも俺達に夢を見せてくれるよ
SCEマンセー
0674名前は開発中のものです。05/03/19 16:27:42ID:zH/kuMHD
XBOXの初期はシェーダーも手動で最適化しなきゃいけなかったらしいね
でも後からは自動で最適化できたらしいしね
てかいまさらシェーダはシェーダ言語だろ
0675名前は開発中のものです。05/03/19 22:24:17ID:mTpV8pzK
>>666はシェーダー知らないのバレバレ
0676名前は開発中のものです。05/03/19 23:56:08ID:5gYancdj
>>1-675は処女の味を知らないのバレバレ
067766005/03/20 18:11:39ID:A2I7uFLQ
>>666
長文化はサンプリング点の増大であり
書き手の実態をより鮮明に映す。
 
実体験を伴っているかのように吹いても
実体験した人間には容易に露見する。
0678名前は開発中のものです。05/03/20 18:55:56ID:A2I7uFLQ
自分の番号を間違えた。
私は660ではなく663
0679名前は開発中のものです。2005/04/10(日) 12:29:49ID:OwcgGOvs
ここの住人は3Dレンダラ位なぞ自分で作れるレベルに達してるのか。


0680名前は開発中のものです。2005/04/11(月) 13:18:39ID:63+dVr/o
もちろんそうよ
0681名前は開発中のものです。2005/06/05(日) 18:15:39ID:KhkAecTM
slangクンはどうなんたんだろう?

http://private.ceek.jp/archives/000911.html
http://private.ceek.jp/archives/001217.html
http://d.hatena.ne.jp/kanbayashi/20050416


ACの一覧の中にFlexion Engineの人がいないっぽいのだが

6 ゲームソフトのコンポーネント開発


■ コードネームOpenGLは存在しない?
そういえば、新入生のAC6人全員にあったがOpenGLはいなかったぞ・・・・・。
7人目がいるのか、T大ACなど根本的に受けてないか、受かっても入ってないか。さてどうなのだろう。


Now I am a student of University of Tsukuba (College of Engineering Systems) since April 2005, and strongly looking forward to
0682名前は開発中のものです。2005/06/05(日) 20:05:05ID:VXPVlHwQ
まあ、情報関係の学部はプログラマーの中でもバカが行くところだからなあ。
0683名前は開発中のものです。2005/06/06(月) 09:07:06ID:LfhZWohP
バカじゃないやつはどこに行くんだ?
0684名前は開発中のものです。2005/06/06(月) 21:33:58ID:yxCxSiYo
リチャード・ストールマン: 物理学
ビル・ゲイツ: 法学
ケン・トンプソン: 電子工学
デニス・リッチー: 応用数学
奥村春彦: 物理学
吉崎栄泰: 内科学
牧野淳一郎: 物理学

コンピュータなんか大学でやるもんじゃない。
事実、大学で情報を専門にやった奴の作るソフトは焼き直しばっかり。Linuxとか。
0685名前は開発中のものです。2005/06/07(火) 17:03:44ID:y/HWk57I
で、キミはどうなんだ。
0686名前は開発中のものです。2005/06/07(火) 17:10:36ID:y/HWk57I
というか、大学に情報系の学部が作られるようになったのは比較的最近の話じゃろう?
今の著名人に情報系の人が少ないのは当たり前という希ガス
まあ、ゲームに関しては情報工学よりも機械工学あたり専攻した人のほうが良さげだけど。
0687名前は開発中のものです。2005/06/09(木) 13:50:04ID:UxydybdU
細かいアルゴリズムとかを知ってるより
自分の得意分野をプログラミングって手法で
表現するって方が大事だからね。
プログラミングってあくまで表現方法で
あって表現内容じゃないから。

だから、>>684 の言ってる事は正しいと思う。
0688名前は開発中のものです。2005/06/10(金) 00:00:37ID:T6VE3B7W
Frustumの人も電波物理だしな。
Flexionの人も似たようなとこだろ。

プログラミング程度の道具を使うのに教わらなきゃダメな奴は逝けってことで。
0689名前は開発中のものです。2005/06/10(金) 01:59:58ID:yvaqTb6R
>>681
筑波大学に潜伏して学内では身分をひた隠しにしているが、
裏では○○の研究を極秘に進めているというのが、もっぱらの噂。
0690名前は開発中のものです。2005/06/11(土) 06:58:20ID:SE7skVKE
>>681
工学システム学類じゃなかったっけな。
0691名前は開発中のものです。2005/06/14(火) 22:42:23ID:10yOW1AX
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20050614-00000001-yom-soci
これって未踏のこと?
0692名前は開発中のものです。2005/06/19(日) 14:09:21ID:kFtrVq98
予告キターーーーーーーーー!!
0693名前は開発中のものです。2005/07/20(水) 21:15:11ID:LjfdFVUv
いつのまにか再開してたんですね。
ttp://slang.blog15.fc2.com/
0694名前は開発中のものです。2005/09/17(土) 23:48:24ID:Rc22FRJp
>>662
日本のプライドとライセンス料で使えないんだけどw
0695名前は開発中のものです。2005/09/18(日) 08:57:38ID:fYJEUMNG
>>694
あと企画&デザイナの英語力不足もな…
0696名前は開発中のものです。2005/09/18(日) 18:23:13ID:YoxHbdYO
あれ、SDKには日本語詳細マニュアルも付くんじゃなかったっけ?>>UE3
エディターのインターフェイスは英語のままみたいだけど
0697名前は開発中のものです。2005/09/18(日) 18:24:38ID:gJ6/9JMr
PS3だけどhavokとかはフルで使えるのに
UE3は評価版だけってことはやっぱライセンス料高いんだろうな。
0698名前は開発中のものです。2005/09/18(日) 22:28:16ID:IDAvGYUw
つ ttp://www.4gamer.net/news.php?url=/news/history/2005.03/20050311232032detail.html

>ライセンス料は35万ドル(約3600万円)ほどに設定されており
0699名前は開発中のものです。2005/09/18(日) 22:53:41ID:gJ6/9JMr
うーん高いのか安いのか。
使うことによって美麗なグラフィックは得られるかもしれないが、
ちょっと分かる人にとっては「UE3だな」というグラフィックにしかならないんだよな。
何って言うかこのエンジン使ったらみんな同じゲームに見えるみたいな。
0700ハーピィ2005/09/19(月) 19:14:30ID:cXnBT4oM
E・∇・ヨノシ <700ゲット♪♪
0701名前は開発中のものです。2005/09/22(木) 14:35:30ID:tvhEdFXl
エンジンを1から書いたからって、必ず面白いゲームになる保障は無いしな
0702名前は開発中のものです。2005/09/22(木) 14:38:19ID:uWBDxiqK
と同時に、高い金を払ってUnrealエンジンをライセンスしたところで
面白いゲームになる保証もないけどな。

結局エンジンはツールに過ぎないわけで。
0703名前は開発中のものです。2005/10/07(金) 08:43:20ID:t0rlczWh
しかも絵がきれいになる保証すらないよ。
デザイナが対応できないと…
0704名前は開発中のものです。2006/01/15(日) 01:44:19ID:GaBJ/8iA
age
0705名前は開発中のものです。2006/01/31(火) 01:14:51ID:ctYgbD89
hosshu
0706名前は開発中のものです。2006/02/19(日) 12:37:45ID:u/0gRaL1
ageage
0707名前は開発中のものです。2006/03/10(金) 21:36:00ID:/Nqriovc
hosu
0708名前は開発中のものです。2006/03/18(土) 23:17:43ID:pxlCtfD6
物理シミュレーションを勉強しようと思うんですが、
高校の教科書をおさらいしたあとは、
受験用じゃなく、ゲーム制作に関する書籍を読めば良いんですよね?
0709名前は開発中のものです。2006/03/18(土) 23:34:48ID:QKrgeyZG
スレ違い
0710名前は開発中のものです。2006/03/19(日) 00:51:40ID:p7gnp8J4
>>709
すいませんでした。
質問スレで質問します。
0711名前は開発中のものです。2006/03/20(月) 04:22:04ID:jyfRwapv
>>708
おまえには無理
0712名前は開発中のものです。2006/03/20(月) 21:21:27ID:jyfRwapv
>>708
累次積分わかる?
0713名前は開発中のものです。2006/03/30(木) 14:35:24ID:+d84Vjci
PhysXの件ホシュ
071412006/04/28(金) 10:13:56ID:2k5qb3o8
1です。
もうすぐ4年たつわけですが、PCの3Dをやる会社をつくります。
なんかちょっと感慨深い。
0715名前は開発中のものです。2006/04/28(金) 11:33:41ID:SMAy23IK
やるなぁ
0716名前は開発中のものです。2006/04/29(土) 02:23:30ID:pEQcz/AJ
スタッフ募集してんの?
0717名前は開発中のものです。2006/04/29(土) 08:18:46ID:JiVzUMhG
スタッフの募集はしてません。(というか零細すぎてできません・・)
CG屋さんを加えた、2人でやってます。
0718名前は開発中のものです。2006/04/30(日) 04:26:52ID:JsU5xqqa
>1には感謝してます。がんばってください。
0719名前は開発中のものです。2006/05/01(月) 15:17:46ID:ri37fbmz
>>718
ありがとうございます! がんばります!
0720名前は開発中のものです。2006/05/01(月) 15:42:49ID:gRDwPFzd
>>719
がんば
0721名前は開発中のものです。2006/05/15(月) 20:54:18ID:ecGzuvzm
いいなぁ、まじで。その会社興味ありますよマジで。
これからは3D時代でしょう。
0722名前は開発中のものです。2006/05/16(火) 07:45:15ID:/dKJ3BVb
>もうすぐ4年たつわけですが、PCの3Dをやる会社をつくります。

3Dエンジンは何を使うの?
0723名前は開発中のものです。2006/05/16(火) 18:23:53ID:au7HC5qg
社名がPCエンジンだったら神
072412006/05/17(水) 00:32:26ID:3F/RbaDH
>>720
m(_ _)m がんばります!

>>721
3Dは3Dでも立体視と受け取りました。

>>722
エンジンというより、3Dコンテンツが自分にとってつくりやすい、
ライブラリ群といったほうがしっくりくる、オリジナルのものをつかいます。
DirectXベースです。

>>723
それはちょっと・・・
0725名前は開発中のものです。2006/05/17(水) 00:59:06ID:5P47EJ9P
さすがにPCエンジンは無いだろw

コア・グラフィック?
0726名前は開発中のものです。2006/05/17(水) 01:13:22ID:+76oMtrj
そりゃPCエンジンは無いわ

SUPER 3D LIBLIBも付けないと
0727名前は開発中のものです。2006/05/23(火) 03:00:25ID:RWyzqMZA
例のslang君、FARCRYスレで手痛い自演やって墓穴掘っちゃったね。
あれが若さゆえの過ちってやつか。
0728名前は開発中のものです。2006/05/23(火) 05:28:45ID:EjcxMWzR
>>727
何、IPでばれたりでもしたの?w
0729名前は開発中のものです。2006/05/23(火) 07:28:28ID:tgOPEX2N
え?オファーがきたんじゃないの?
うきうきっぷりが、ブログにかかれてたけど・・・
(そりゃうれしいわな)
0730名前は開発中のものです。2006/05/23(火) 15:04:11ID:NFKv40i8
slang君ってもっとサイボーグ的な人かと思ってたけど
意外と人間味あるんだなぁwちょっと安心w
0731名前は開発中のものです。2006/05/23(火) 16:16:55ID:nnbSn7bm
>>728
名無しでさりげなく自分のHPを自慢しにきたんだけど
あんまり反応が良くないどころか煽られちゃって、ついつい自分擁護に走ってしまい
結局削除依頼スレでIP公開。
ちなみにIPバレで、筑波四回の有名プログラマに対抗意識燃やしてるのも発覚。

という微笑ましい騒動でしたとさ。
0732名前は開発中のものです。2006/05/23(火) 17:09:20ID:EjcxMWzR
>>731
ありがと。
彼は年齢比で考えたら相当な技術を持ってるとは思うんだが
どうにもこうにも人生経験というか年輪が足りてないな、
まぁそこが良いのだがw
0733名前は開発中のものです。2006/05/23(火) 17:57:29ID:tgOPEX2N
>>731
まりがと

>>732
同意同意
これをばねにして伸びろ>sぁんg
0734名前は開発中のものです。2006/05/23(火) 22:46:20ID:NFKv40i8
slang君のblog更新きたー

…普通にスルーしてるw
0735名前は開発中のものです。2006/07/02(日) 09:27:58ID:Smn7ZdNp
つーかスルーできる人以外は書き込まないのが一番いいんだけど・・・
0736名前は開発中のものです。2006/08/21(月) 08:40:48ID:1Shmtrux
ほしゅ
0737名前は開発中のものです。2006/09/06(水) 13:38:46ID:Y81M35gv
ほっす
0738名前は開発中のものです。2006/10/24(火) 22:28:17ID:+MknDH/s
ほすり
07393D-EROS2006/11/26(日) 08:57:19ID:r+97Ff/S
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0740名前は開発中のものです。2007/01/31(水) 12:54:44ID:R1W4xCe1
ほっす
0741名前は開発中のものです。2007/04/07(土) 16:12:18ID:UPCCcTT9
海外のエンジンンだとノードで管理してるね
0742名前は開発中のものです。2007/04/10(火) 08:57:27ID:IA1bfdXB
>>741
エリアをノード?
すべてがノード?
0743名前は開発中のものです。2007/04/12(木) 09:11:08ID:cH7H8q19
>>742
すべてだと思うよ、まあ単純にクリエイトノードって関数があるからそういっただけだがw
0744名前は開発中のものです。2007/04/12(木) 12:39:35ID:bCgTq/qC
盛りage
0745名前は開発中のものです。2007/04/13(金) 09:44:46ID:gKe7BCr5
1よ
会社がんばってるか
074612007/04/28(土) 19:56:50ID:tjFWfoIX
>>745
がんばってます。
前期はすさまじい赤字でした
今期は少しましになりそうです。
0747名前は開発中のものです。2007/09/23(日) 11:46:45ID:GkHRFzkv
捕手
0748名前は開発中のものです。2007/10/10(水) 11:26:16ID:JKCPIjsz
保守
0749名前は開発中のものです。2007/10/31(水) 14:10:05ID:z0wl6yv1
保守
またエンジンがすごくなってきたね
0750名前は開発中のものです。2007/11/23(金) 14:06:11ID:BEEU5ypU
シーングラフ使ったエンジンの技術書とかでお勧めなのないすか?
洋書でも構わないんだけど
0751名前は開発中のものです。2008/02/11(月) 10:31:44ID:SfKdQzTy
ほしゅ
0752名前は開発中のものです。2008/03/03(月) 07:15:59ID:HkoSiJns
ほっす
0753名前は開発中のものです。2008/03/21(金) 18:18:21ID:wfD8504G
Springheadってどうなん?昔ペーパー読んだときは凄そうと思ったけど
ガウス・サイデルなんかの反復法で拘束解くのが確立されちゃった現在、
ペナルティー法のメリットって何だろう。パラメータ調整面倒だし。
箱3段とかじゃなくて、何か目の覚めるようなデモが見たい。
0754名前は開発中のものです。2008/03/23(日) 10:47:50ID:whpO/CM9
一気に専門的な質問来たなアゲ
0755名前は開発中のものです。2008/03/23(日) 12:25:09ID:aRxB99aR
ペナルティ法にメリットなんてないよ。
重いだけ。
0756名前は開発中のものです。2008/03/23(日) 12:25:56ID:aRxB99aR
あ、メリットひとつだけあった。
中学レベルの数学と物理で
アフォでも簡単に作れる。
0757名前は開発中のものです。2008/03/23(日) 13:54:02ID:etJL5k9v
>753
ガウス・サイデルで解くって事は、OpenDynamicsとか?

ペナルティー法の利点は、数が多い場合も少ない計算量でそれなりに動くところ。
拘束条件ですべてが解けるなら問題ないけど、
行列の最小二乗解を求めるのはそれなりに計算量も多いし。

要は使いどころでしょ。
0758名前は開発中のものです。2008/03/23(日) 17:16:29ID:in6k3DEx
あ、ザイデルですねドイツ語だと
> ペナルティー法の利点は、数が多い場合も少ない計算量でそれなりに動くところ。
なんだけどさ、タイムステップを凄く小さくしないとぶよぶよするよね
ロボットなんか中に人がいる特撮ものみたいになったり(某森田)
結局反復法のほうが精度対時間で優位なんじゃないかと
マージンが大きい布なんかはペナルティーでもいいけどSpringhead自慢の摩擦が活かせない
あと積分にオイラー法を使ってるっぽいけどメリットって何?
0759名前は開発中のものです。2008/03/25(火) 00:33:32ID:2Ni33hsC
確かにペナルティー法だと収束がなかなか収まらないよね。
細かい振動しているようだと減衰させるとか
インチキしたほうが見栄えがいいならインチキするべき。

オイラーつかってるのは単純に手抜きじゃね?
0760名前は開発中のものです。2008/03/25(火) 18:52:54ID:R9sdXn7a
ペナルティー法だからレベル低いとかオイラー法だから手抜きとか
そんな単純な話じゃないと思うんだよ。
実際SpringHeadは(ソースは色々ぱくってるぽいが)凄く高度なのは確か。
でも陽的解法は論外としても陰的オイラーでも発散しなくなるだけで
誤差自体は大きい。シンプレクティックで軽い積分法も色々あるのに
あえて何故?って話。誤差のオーダーとかペナルティーと相性がいいんだろうか。
0761名前は開発中のものです。2008/03/26(水) 01:47:54ID:wpxv2IDp
SpringHeadで目に付くところは摩擦の部分だけな気がするけどねぇ。。
当たり判定で使ってるGJKのキモの部分はコピペだったし。

オイラー法の特筆する点はステップ数を細かくすれば比例して精度が上がる点。
ルンゲクッタとかはそもそもステップ数を細かくしないためにはどうするか?っていう点で使われてるから
ステップ数を細かくしたところでそんなに性能は上がらなかったはず。
要するに、性能調整がしやすい点じゃね?>オイラー法のメリット
0762名前は開発中のものです。2008/04/24(木) 15:25:39ID:LLoxbG+u
ほす
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