3Dエンジンの技術について語ろう
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0001名前は開発中のものです。
02/06/07 10:46ID:VX129WA.3Dエンジンをつくる上での質問も可
3D Engines List
http://cg.cs.tu-berlin.de/~ki/engines.html
0662名前は開発中のものです。
05/03/15 14:02:21ID:+IHh7+UCU n r e a l E n g i n e 3 . 0 最 強 。
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05/03/16 00:20:11ID:4rBbpA4B>PS3だけコードを変える必要がありそうで
根拠はどこ。
>〜使うのは無理じゃないかって話。
結論の導出過程が常に抜けてるね。
PS3だけが特殊だとか思い込んでる節があるけど、それって視野狭くね?
マルチDSPやマルチプロセッサみたいなシステムは世の中に幾つもあるし
そうしたハードウェアリソースを隠蔽することをウリにした開発ツール・開発環境も既に幾つもあるし
既存の直列型のコードに少し手を加えれば高速化の恩恵が受けられる。(これは使ってみれば分かる)
でも、既存のゲームプラットフォーム用ミドルウェアがやってることも本質的には同じなんだけどね。
PS3のハードウェア構成いついてはWEB上の情報に毛の生えたことしか知らんが
その延長線上の話に過ぎないと思っている。どうしてPS3だけに特別な障壁が見えるのか分からない。
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05/03/16 00:21:50ID:4rBbpA4B0665名前は開発中のものです。
05/03/17 13:42:33ID:ctL050vM> 今出てる情報から推測すると
具体的にどういう推測をしたのか言ってごらん。
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05/03/18 01:21:42ID:Ohq3KSkLPS2みたく糞ライブラリで結局アセンブラでごりごり、
でもCellはもっと複雑だからもう無理ぽって感じ?
漏れはそうならないと予想する(多少希望も入っているが…)
グラフィックのAPIはGLベースのものになるという話をきいて、
PS3のスタンスはプログラマとハードの距離を離そうとしてるのかなと思った
そのためにはマルチプロセッサシステムでの最適化のレベルの高いコンパイラが
必要不可欠だと思うが、世の中にはそういうノウハウを持っているところもあるだろうから
まぁそこから持ってくるだろう、と
逆にPS2と同じような開発状況だとPS3では単純にプログラマの人数がたくさん必要になるし
そうなると開発コストも跳ね上がる
これ以上開発コストが上がっていくと、正直ゲーム業界おしまいって気がする
デザイナーなんかもポリゴンベースのモデリングからNURBSやサブデビといったものを
使ったモデリングに切り替えれば、表示ポリゴン数が増えてもそんなに人数増やさないでいいような気がする
というかデザイナーも今よりポリゴン数が増えたら1ポリゴンずつ操作して作る限界超えると思う
個人的には、もうコンシューマではアセンブラとかCとかの時代は終わって欲しい
てかC++使えないゲームプロウグラマ逝ってよし!
…という時代になってほしい
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05/03/18 02:44:46ID:6/0s1LJt・・・・・ところでプログラマブルシェーダーって知ってる?
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05/03/18 16:19:39ID:QEQ3gkI1何このワナビーの見本みたいなカキコ……。
0669名前は開発中のものです。
05/03/18 17:12:10ID:7e2u5NwQつかいたくてつかってんだよ。ほっといてくれ。
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05/03/18 17:25:21ID:kHwT7bBm0671名前は開発中のものです。
05/03/18 18:06:24ID:TnHgBJ7s>PS3のスタンスはプログラマとハードの距離を離そうとしてるのかなと思った
という書き込みを見てこの人はアホだと思った
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05/03/18 23:56:07ID:VK1xYtKG0673名前は開発中のものです。
05/03/19 13:05:42ID:mbmx4XK6いやもうね、くたたんはいつでも俺達に夢を見せてくれるよ
SCEマンセー
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05/03/19 16:27:42ID:zH/kuMHDでも後からは自動で最適化できたらしいしね
てかいまさらシェーダはシェーダ言語だろ
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05/03/19 22:24:17ID:mTpV8pzK0676名前は開発中のものです。
05/03/19 23:56:08ID:5gYancdj0677660
05/03/20 18:11:39ID:A2I7uFLQ長文化はサンプリング点の増大であり
書き手の実態をより鮮明に映す。
実体験を伴っているかのように吹いても
実体験した人間には容易に露見する。
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05/03/20 18:55:56ID:A2I7uFLQ私は660ではなく663
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2005/04/10(日) 12:29:49ID:OwcgGOvs0680名前は開発中のものです。
2005/04/11(月) 13:18:39ID:63+dVr/o0681名前は開発中のものです。
2005/06/05(日) 18:15:39ID:KhkAecTMhttp://private.ceek.jp/archives/000911.html
http://private.ceek.jp/archives/001217.html
http://d.hatena.ne.jp/kanbayashi/20050416
ACの一覧の中にFlexion Engineの人がいないっぽいのだが
6 ゲームソフトのコンポーネント開発
■ コードネームOpenGLは存在しない?
そういえば、新入生のAC6人全員にあったがOpenGLはいなかったぞ・・・・・。
7人目がいるのか、T大ACなど根本的に受けてないか、受かっても入ってないか。さてどうなのだろう。
Now I am a student of University of Tsukuba (College of Engineering Systems) since April 2005, and strongly looking forward to
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2005/06/05(日) 20:05:05ID:VXPVlHwQ0683名前は開発中のものです。
2005/06/06(月) 09:07:06ID:LfhZWohP0684名前は開発中のものです。
2005/06/06(月) 21:33:58ID:yxCxSiYoビル・ゲイツ: 法学
ケン・トンプソン: 電子工学
デニス・リッチー: 応用数学
奥村春彦: 物理学
吉崎栄泰: 内科学
牧野淳一郎: 物理学
コンピュータなんか大学でやるもんじゃない。
事実、大学で情報を専門にやった奴の作るソフトは焼き直しばっかり。Linuxとか。
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2005/06/07(火) 17:03:44ID:y/HWk57I0686名前は開発中のものです。
2005/06/07(火) 17:10:36ID:y/HWk57I今の著名人に情報系の人が少ないのは当たり前という希ガス
まあ、ゲームに関しては情報工学よりも機械工学あたり専攻した人のほうが良さげだけど。
0687名前は開発中のものです。
2005/06/09(木) 13:50:04ID:UxydybdU自分の得意分野をプログラミングって手法で
表現するって方が大事だからね。
プログラミングってあくまで表現方法で
あって表現内容じゃないから。
だから、>>684 の言ってる事は正しいと思う。
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2005/06/10(金) 00:00:37ID:T6VE3B7WFlexionの人も似たようなとこだろ。
プログラミング程度の道具を使うのに教わらなきゃダメな奴は逝けってことで。
0689名前は開発中のものです。
2005/06/10(金) 01:59:58ID:yvaqTb6R筑波大学に潜伏して学内では身分をひた隠しにしているが、
裏では○○の研究を極秘に進めているというのが、もっぱらの噂。
0690名前は開発中のものです。
2005/06/11(土) 06:58:20ID:SE7skVKE工学システム学類じゃなかったっけな。
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2005/06/14(火) 22:42:23ID:10yOW1AXこれって未踏のこと?
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2005/06/19(日) 14:09:21ID:kFtrVq980693名前は開発中のものです。
2005/07/20(水) 21:15:11ID:LjfdFVUvttp://slang.blog15.fc2.com/
0694名前は開発中のものです。
2005/09/17(土) 23:48:24ID:Rc22FRJp日本のプライドとライセンス料で使えないんだけどw
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2005/09/18(日) 08:57:38ID:fYJEUMNGあと企画&デザイナの英語力不足もな…
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2005/09/18(日) 18:23:13ID:YoxHbdYOエディターのインターフェイスは英語のままみたいだけど
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2005/09/18(日) 18:24:38ID:gJ6/9JMrUE3は評価版だけってことはやっぱライセンス料高いんだろうな。
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2005/09/18(日) 22:28:16ID:IDAvGYUw>ライセンス料は35万ドル(約3600万円)ほどに設定されており
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2005/09/18(日) 22:53:41ID:gJ6/9JMr使うことによって美麗なグラフィックは得られるかもしれないが、
ちょっと分かる人にとっては「UE3だな」というグラフィックにしかならないんだよな。
何って言うかこのエンジン使ったらみんな同じゲームに見えるみたいな。
0700ハーピィ
2005/09/19(月) 19:14:30ID:cXnBT4oM0701名前は開発中のものです。
2005/09/22(木) 14:35:30ID:tvhEdFXl0702名前は開発中のものです。
2005/09/22(木) 14:38:19ID:uWBDxiqK面白いゲームになる保証もないけどな。
結局エンジンはツールに過ぎないわけで。
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2005/10/07(金) 08:43:20ID:t0rlczWhデザイナが対応できないと…
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2006/01/15(日) 01:44:19ID:GaBJ/8iA0705名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 01:14:51ID:ctYgbD890706名前は開発中のものです。
2006/02/19(日) 12:37:45ID:u/0gRaL10707名前は開発中のものです。
2006/03/10(金) 21:36:00ID:/Nqriovc0708名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 23:17:43ID:pxlCtfD6高校の教科書をおさらいしたあとは、
受験用じゃなく、ゲーム制作に関する書籍を読めば良いんですよね?
0709名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 23:34:48ID:QKrgeyZG0710名前は開発中のものです。
2006/03/19(日) 00:51:40ID:p7gnp8J4すいませんでした。
質問スレで質問します。
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2006/03/20(月) 04:22:04ID:jyfRwapvおまえには無理
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2006/03/20(月) 21:21:27ID:jyfRwapv累次積分わかる?
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2006/03/30(木) 14:35:24ID:+d84Vjci07141
2006/04/28(金) 10:13:56ID:2k5qb3o8もうすぐ4年たつわけですが、PCの3Dをやる会社をつくります。
なんかちょっと感慨深い。
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2006/04/28(金) 11:33:41ID:SMAy23IK0716名前は開発中のものです。
2006/04/29(土) 02:23:30ID:pEQcz/AJ0717名前は開発中のものです。
2006/04/29(土) 08:18:46ID:JiVzUMhGCG屋さんを加えた、2人でやってます。
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2006/04/30(日) 04:26:52ID:JsU5xqqa0719名前は開発中のものです。
2006/05/01(月) 15:17:46ID:ri37fbmzありがとうございます! がんばります!
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2006/05/01(月) 15:42:49ID:gRDwPFzdがんば
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2006/05/15(月) 20:54:18ID:ecGzuvzmこれからは3D時代でしょう。
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2006/05/16(火) 07:45:15ID:/dKJ3BVb3Dエンジンは何を使うの?
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2006/05/16(火) 18:23:53ID:au7HC5qg07241
2006/05/17(水) 00:32:26ID:3F/RbaDHm(_ _)m がんばります!
>>721
3Dは3Dでも立体視と受け取りました。
>>722
エンジンというより、3Dコンテンツが自分にとってつくりやすい、
ライブラリ群といったほうがしっくりくる、オリジナルのものをつかいます。
DirectXベースです。
>>723
それはちょっと・・・
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2006/05/17(水) 00:59:06ID:5P47EJ9Pコア・グラフィック?
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2006/05/17(水) 01:13:22ID:+76oMtrjSUPER 3D LIBLIBも付けないと
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2006/05/23(火) 03:00:25ID:RWyzqMZAあれが若さゆえの過ちってやつか。
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2006/05/23(火) 05:28:45ID:EjcxMWzR何、IPでばれたりでもしたの?w
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2006/05/23(火) 07:28:28ID:tgOPEX2Nうきうきっぷりが、ブログにかかれてたけど・・・
(そりゃうれしいわな)
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2006/05/23(火) 15:04:11ID:NFKv40i8意外と人間味あるんだなぁwちょっと安心w
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2006/05/23(火) 16:16:55ID:nnbSn7bm名無しでさりげなく自分のHPを自慢しにきたんだけど
あんまり反応が良くないどころか煽られちゃって、ついつい自分擁護に走ってしまい
結局削除依頼スレでIP公開。
ちなみにIPバレで、筑波四回の有名プログラマに対抗意識燃やしてるのも発覚。
という微笑ましい騒動でしたとさ。
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2006/05/23(火) 17:09:20ID:EjcxMWzRありがと。
彼は年齢比で考えたら相当な技術を持ってるとは思うんだが
どうにもこうにも人生経験というか年輪が足りてないな、
まぁそこが良いのだがw
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2006/05/23(火) 17:57:29ID:tgOPEX2Nまりがと
>>732
同意同意
これをばねにして伸びろ>sぁんg
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2006/05/23(火) 22:46:20ID:NFKv40i8…普通にスルーしてるw
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2006/07/02(日) 09:27:58ID:Smn7ZdNp0736名前は開発中のものです。
2006/08/21(月) 08:40:48ID:1Shmtrux0737名前は開発中のものです。
2006/09/06(水) 13:38:46ID:Y81M35gv0738名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 22:28:17ID:+MknDH/s07393D-EROS
2006/11/26(日) 08:57:19ID:r+97Ff/S・フルサイズ立体ムービーシリーズ
M006『小室優香/SMパラダイス ザ・ムービー』
変態M嬢の優香さんが剃毛マンコに食い込むパール・パンティーを
着けられて後ろ手に縛られたままクスコでオマンコを広げられ、
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魔力をご堪能ください。
0740名前は開発中のものです。
2007/01/31(水) 12:54:44ID:R1W4xCe10741名前は開発中のものです。
2007/04/07(土) 16:12:18ID:UPCCcTT90742名前は開発中のものです。
2007/04/10(火) 08:57:27ID:IA1bfdXBエリアをノード?
すべてがノード?
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2007/04/12(木) 09:11:08ID:cH7H8q19すべてだと思うよ、まあ単純にクリエイトノードって関数があるからそういっただけだがw
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2007/04/12(木) 12:39:35ID:bCgTq/qC0745名前は開発中のものです。
2007/04/13(金) 09:44:46ID:gKe7BCr5会社がんばってるか
0747名前は開発中のものです。
2007/09/23(日) 11:46:45ID:GkHRFzkv0748名前は開発中のものです。
2007/10/10(水) 11:26:16ID:JKCPIjsz0749名前は開発中のものです。
2007/10/31(水) 14:10:05ID:z0wl6yv1またエンジンがすごくなってきたね
0750名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 14:06:11ID:BEEU5ypU洋書でも構わないんだけど
0751名前は開発中のものです。
2008/02/11(月) 10:31:44ID:SfKdQzTy0752名前は開発中のものです。
2008/03/03(月) 07:15:59ID:HkoSiJns0753名前は開発中のものです。
2008/03/21(金) 18:18:21ID:wfD8504Gガウス・サイデルなんかの反復法で拘束解くのが確立されちゃった現在、
ペナルティー法のメリットって何だろう。パラメータ調整面倒だし。
箱3段とかじゃなくて、何か目の覚めるようなデモが見たい。
0754名前は開発中のものです。
2008/03/23(日) 10:47:50ID:whpO/CM90755名前は開発中のものです。
2008/03/23(日) 12:25:09ID:aRxB99aR重いだけ。
0756名前は開発中のものです。
2008/03/23(日) 12:25:56ID:aRxB99aR中学レベルの数学と物理で
アフォでも簡単に作れる。
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2008/03/23(日) 13:54:02ID:etJL5k9vガウス・サイデルで解くって事は、OpenDynamicsとか?
ペナルティー法の利点は、数が多い場合も少ない計算量でそれなりに動くところ。
拘束条件ですべてが解けるなら問題ないけど、
行列の最小二乗解を求めるのはそれなりに計算量も多いし。
要は使いどころでしょ。
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2008/03/23(日) 17:16:29ID:in6k3DEx> ペナルティー法の利点は、数が多い場合も少ない計算量でそれなりに動くところ。
なんだけどさ、タイムステップを凄く小さくしないとぶよぶよするよね
ロボットなんか中に人がいる特撮ものみたいになったり(某森田)
結局反復法のほうが精度対時間で優位なんじゃないかと
マージンが大きい布なんかはペナルティーでもいいけどSpringhead自慢の摩擦が活かせない
あと積分にオイラー法を使ってるっぽいけどメリットって何?
0759名前は開発中のものです。
2008/03/25(火) 00:33:32ID:2Ni33hsC細かい振動しているようだと減衰させるとか
インチキしたほうが見栄えがいいならインチキするべき。
オイラーつかってるのは単純に手抜きじゃね?
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2008/03/25(火) 18:52:54ID:R9sdXn7aそんな単純な話じゃないと思うんだよ。
実際SpringHeadは(ソースは色々ぱくってるぽいが)凄く高度なのは確か。
でも陽的解法は論外としても陰的オイラーでも発散しなくなるだけで
誤差自体は大きい。シンプレクティックで軽い積分法も色々あるのに
あえて何故?って話。誤差のオーダーとかペナルティーと相性がいいんだろうか。
0761名前は開発中のものです。
2008/03/26(水) 01:47:54ID:wpxv2IDp当たり判定で使ってるGJKのキモの部分はコピペだったし。
オイラー法の特筆する点はステップ数を細かくすれば比例して精度が上がる点。
ルンゲクッタとかはそもそもステップ数を細かくしないためにはどうするか?っていう点で使われてるから
ステップ数を細かくしたところでそんなに性能は上がらなかったはず。
要するに、性能調整がしやすい点じゃね?>オイラー法のメリット
0762名前は開発中のものです。
2008/04/24(木) 15:25:39ID:LLoxbG+u■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています