3Dエンジンの技術について語ろう
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0001名前は開発中のものです。
02/06/07 10:46ID:VX129WA.3Dエンジンをつくる上での質問も可
3D Engines List
http://cg.cs.tu-berlin.de/~ki/engines.html
0592名前は開発中のものです。
05/01/05 17:25:46ID:8WlPKX+Oおろ、んじゃゲフォの不具合か。何か実装されてない命令でもあるのかな。
0593名前は開発中のものです。
05/01/05 17:41:15ID:5ILDACEh0594名前は開発中のものです。
05/01/06 00:50:39ID:rlVNDk1/今度結構な数採用があるみたい。(某社)
cgならメモ帳とnVIDIAのグラボで勉強できるからいいね。
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05/01/06 01:40:31ID:rU6oR1uR0596名前は開発中のものです。
05/01/06 02:06:55ID:jlwTQrcY0597名前は開発中のものです。
05/01/06 02:24:22ID:rU6oR1uRシェーダファイルのぞいてみたけど、正直よくわからん。
0598名前は開発中のものです。
05/01/06 15:15:23ID:DH17e0iN0599名前は開発中のものです。
05/01/07 03:19:06ID:FpOnpHa00600名前は開発中のものです。
05/01/07 15:05:06ID:wET2Measこの人マジですげぇな!
あとスペキュラも貼ろうよ
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05/01/07 15:42:57ID:FpOnpHa0で、さらにグロスマップだとテクスチャユニットが限界でしょ。
0602名前は開発中のものです。
05/01/07 16:26:56ID:wET2Measスペキュラ 反射光、ハイライト
グロス ハイライトの広がり
リフレクション 鏡面反射率、写り込み
で、質感を描き分けるのはスペキュラに寄るところが大きいと思う
素人発言すいません
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05/01/07 18:40:27ID:FpOnpHa0gloss mapping = specular mapping
テクスチャから鏡面反射係数をルックアップして
ピクセル毎に鏡面反射強度を変調させる手法。
ちなみにハイライトの広がりはspecular exponentな。
指数が大きいほど小範囲で鋭い反射になる。
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05/01/08 14:53:10ID:s+YwtFP+0605名前は開発中のものです。
05/01/08 14:59:26ID:nu5xiMwC0606名前は開発中のものです。
05/01/09 14:07:58ID:IGX+rU/Z0607名前は開発中のものです。
05/01/09 17:05:49ID:58XO68sm0608名前は開発中のものです。
05/01/09 18:20:54ID:qrT01Fnq0609名前は開発中のものです。
05/01/09 20:25:51ID:0JYioarfロリ?
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05/01/15 01:19:55ID:ES0zNHKIttp://blog3.fc2.com/slang/
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05/01/15 02:20:14ID:BL3op5Iq0612名前は開発中のものです。
05/01/15 09:09:06ID:tH+V+bJmなんか、いろいろなプロジェクトを発動したことを
HP上で発表することが、趣味みたいだねw
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05/01/15 22:02:29ID:ES0zNHKIていうか、いつのまにマップデザイナーに転身したのかと。
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05/01/16 03:38:55ID:ZIheGQCU0615名前は開発中のものです。
05/01/16 15:44:39ID:epAlDTLJちゃっかり自分だけバックアップ取ってたりしてそう。
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05/01/16 16:34:26ID:yX44g3v60617名前は開発中のものです。
05/01/17 09:43:14ID:D7MR7cop0618名前は開発中のものです。
05/01/17 12:27:49ID:rImJgbgR0619名前は開発中のものです。
05/01/17 14:54:25ID:MRybfieD0620名前は開発中のものです。
05/01/17 18:03:07ID:As7yS97mまあ、ニュートンのプリンキピアも故意に難解な表現を用いていたわけで
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05/01/17 18:14:20ID:ImXZ3++W俺も、したり顔で見当違いの指摘をしてくるユーザへの対応なんかに、意地悪で専門用語羅列するし
分かってる人にこれやると、もの凄く恥ずかしいんだけどね
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05/01/17 18:27:54ID:As7yS97m逆に「です・ます」で相手に語りかけるような日記のほうがおかしいというか
〜だったんですね。それが〜で、私は〜だったのです。
とか、正直キモくなぁ〜い?
0623名前は開発中のものです。
05/01/17 19:35:52ID:ImXZ3++W,同列で語るのはおかしいかと
技術系の話で、ですます調は読みづらいってのなら同意
それにしても、日記サイトってだけで見下された昔を思うと
プログ全盛の今は隔世の感があるな
0624名前は開発中のものです。
05/01/17 23:56:57ID:RrviR1hY0625名前は開発中のものです。
05/01/18 01:24:30ID:Tpxt36ig俺が思うに、ですます派は注目願望が高いというか、自己中心的。
一方のだである派は高慢でプライドが高くて、知的な劣等感も強い。
流行りの風俗嬢のブログとかは、まさに前者でしょ。
Flexionの人は後者じゃないかね。なんか侮辱されるとすっげー根に持ちそうだしw
0626名前は開発中のものです。
05/01/18 02:26:39ID:ClyZqnUt0627名前は開発中のものです。
05/01/18 09:19:54ID:U6N7UaCKじゃあ、例えばどう書けばいいんだ?
0628名前は開発中のものです。
05/01/18 09:48:32ID:94/BuAKaしゃべり口調、2ch風 ぐらいか?
〜〜じゃね?
〜〜だろ?
wwwwっうぇっうぇ
orz ドウナンダ
0629名前は開発中のものです。
05/01/18 16:54:26ID:uPjoiV72〜〜だすが
〜〜だすよ
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05/01/18 18:40:55ID:urLSxgZg年末のガキの使い特番で松本が使ってたけどイマイチ受けてはなかったねしっこく
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05/01/21 21:28:18ID:Kg/1YKcT射影変換とスクリーン変換について質問があります
某ドキュメントに以下のような変換処理説明がありました
scrz : 投影面までの距離
ax, ay : アスペクト比
cx, cy : スクリーン中心座標
zmin, zmax : zバッファ最小値、zバッファ最大値
nearz, farz : nearクリップ面z、farクリップ面z
cz = (-zmax * nearz + zmin * farz) / (-nearz + farz)
az = farz * nearz * (-zmin + zmax) / (-nearz + farz)
| scrz 0 0 0 |
m1=| 0 scrz 0 0 |
| 0 0 0 1 |
| 0 0 1 0 |
| ax 0 0 cx |
m2=| 0 ay 0 cy |
| 0 0 az cz |
| 0 0 0 1 |
という条件で、この二つを合成した行列(m2 * m1)を使用して、
射影とスクリーン変換を行っているのですが、
az の計算が良く分かりません
どなたか、この計算が何をしているのか分かる方はいませんか
0632名前は開発中のものです。
05/01/21 23:00:06ID:+NNaKVjT0633名前は開発中のものです。
05/01/22 00:13:23ID:SoZU36rEこれ、行列の分け方が分かりにくい
// 投影変換
| scrz 0 0 0 |
m1=| 0 scrz 0 0 |
| 0 0 B A |
| 0 0 1 0 |
// スクリーン変換
| ax 0 0 cx |
m2=| 0 ay 0 cy |
| 0 0 1 0 |
| 0 0 0 1 |
の方がいい
で行列の出し方だが
x'=scrz*x/z
y'=scrz*y/z
z'=A/z + B (zの逆数で線形補間するので)
これの4次元同次座標点は
[scrz*x, scrz*y, A + z*B, z]
これの行列がm1になる
z'は-nearzから-farzの範囲に入らないといけなく
-nearz -> zmin、-farz -> zmaxに変換したいので
zmin = A/-nearz + B
zmax = A/-farz + B
これをとくと
A = farz*nearz*(-zmin + zmax) / (-nearz + farz)
B = (-zmax*nearz + zmin*farz) / (-nearz + farz)
となる
0634名前は開発中のものです。
05/01/26 05:05:55ID:RyNrcTaJ0635名前は開発中のものです。
05/01/26 23:27:43ID:9UKvqWp+0636名前は開発中のものです。
05/01/26 23:34:02ID:BqU/L9kv0637名前は開発中のものです。
05/01/27 08:12:30ID:LbCPQl/M0638名前は開発中のものです。
05/01/27 18:40:17ID:Gd5Pkhu+0639名前は開発中のものです。
05/01/27 20:30:25ID:O3B+f7CM0640名前は開発中のものです。
05/01/28 04:33:36ID:bxpKViNE0641名前は開発中のものです。
05/02/14 22:36:30ID:d5mg4du1開発日記も意味深だし。
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05/02/14 22:50:13ID:h1xO04UO0643名前は開発中のものです。
05/02/14 23:38:53ID:3FQs8pqi0644名前は開発中のものです。
05/02/15 04:30:44ID:7iIdEiZE0645名前は開発中のものです。
05/03/05 16:06:27ID:12Yy1bQu0646名前は開発中のものです。
05/03/06 15:23:20ID:Kc5+t8O40647名前は開発中のものです。
05/03/07 14:07:54ID:Vpms+exY0648名前は開発中のものです。
05/03/07 17:03:08ID:Pg6uZp/aなんか今見たら
Graphics Remedy to Demonstrate Flexion Engine Technology at Game Developers Conference 2005
とかあるけど、マジですか!gDEBuggerの実用例として紹介されるのかな。
0649名前は開発中のものです。
05/03/14 23:02:03ID:keu2i4pI〜EPIC GAMESが次世代ゲーム開発プラットフォームを公開
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050314/epic.htm
もはや今現在の日本のアホんだらプログラマは、一生ティムタンやカーマックタンに追いつけないよ。
そもそも稼いでる額のケタが違うからね。
0650名前は開発中のものです。
05/03/14 23:10:31ID:6agcZKwTどっちに加勢した方がいい?
0651名前は開発中のものです。
05/03/15 00:01:20ID:y+QSFKVYまんなかとってBattleField1942
0652名前は開発中のものです。
05/03/15 00:05:11ID:qHDkQ2r+0653名前は開発中のものです。
05/03/15 00:42:35ID:P3+iGkClゲーム会社以外でそういう研究やってるとこないんですかね?
できれば3Dエンジンに特化したとこで。
0654名前は開発中のものです。
05/03/15 01:03:40ID:2caYpl3H???
何をもって3Dエンジンといってるのかよくわからんが、
このスレで言ってる3Dエンジンというのはゲーム用の3Dエンジンのことだから
ゲーム用の3Dエンジンをゲーム屋以外が作ったりするわけないと思うが…
ゲーム製作以外での3Dの関係の仕事といったら3DCGアプリケーション
作ってるところとか、CAD作ってるところとかあるんじゃないか?
あ、ゲーム用のミドルウェア作ってる会社もあるな
どれにせよ目的があってその目的の為の3Dだから
純粋に3Dだけをやりたかったら大学で研究するしかないんじゃないかな
わかってると思うが大学で研究というのは学生になれというのじゃないぞ
0655名前は開発中のものです。
05/03/15 01:14:03ID:F5C9JkTt0656名前は開発中のものです。
05/03/15 01:21:47ID:RnPvEqEaEAみたいなマルチプラットフォーム戦略のとことか、ミドルウェアで
飯食ってる人達は大変そう。
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05/03/15 02:19:06ID:Zf9yTahyhttp://www.4gamer.net/news.php?url=/news/history/2005.03/20050314185244detail.html
0658名前は開発中のものです。
05/03/15 02:20:45ID:jYI0DSBt1行目が何を言いたいのか全く意味不明。
2行目以降はチラシの裏にでも書けばいい。
道端に転がってる情報の断片を掻き集めるのは構わないけれど
不勉強な頭でそれらを補間処理してもトンチンカンな知識にしかならないと思うよ。
0659名前は開発中のものです。
05/03/15 02:32:23ID:jYI0DSBt例えば、並列計算技法について知りたければ
ちょっとググってみ。幾らでも情報はあるよ。
Amazonで検索すれば日本語の入門書も幾つか見つかる。買え。
そして君の手元には既にマルチプロセッサシステムはある。はず。
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05/03/15 08:10:04ID:RnPvEqEaEAがどういう開発の仕方をしているかはGDC等で発表しているが、
PS3もあの開発方法でいけるのか心配してるだけだよ。
CELLの詳細がまだ分からないが、今出てる情報から推測すると
PS3だけコードを変える必要がありそうで、同じコードをXbox2とPS3に
使うのは無理じゃないかって話。
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05/03/15 10:35:34ID:e1Jpm1VaXNAはローンチに間に合わない。
さらにPS3にも(IBMの言葉に嘘が無ければ)
マルチスレッドライブラリ的なものは提供されるだろうから、
現状においてそれほど差異は無いだろ。
0662名前は開発中のものです。
05/03/15 14:02:21ID:+IHh7+UCU n r e a l E n g i n e 3 . 0 最 強 。
0663名前は開発中のものです。
05/03/16 00:20:11ID:4rBbpA4B>PS3だけコードを変える必要がありそうで
根拠はどこ。
>〜使うのは無理じゃないかって話。
結論の導出過程が常に抜けてるね。
PS3だけが特殊だとか思い込んでる節があるけど、それって視野狭くね?
マルチDSPやマルチプロセッサみたいなシステムは世の中に幾つもあるし
そうしたハードウェアリソースを隠蔽することをウリにした開発ツール・開発環境も既に幾つもあるし
既存の直列型のコードに少し手を加えれば高速化の恩恵が受けられる。(これは使ってみれば分かる)
でも、既存のゲームプラットフォーム用ミドルウェアがやってることも本質的には同じなんだけどね。
PS3のハードウェア構成いついてはWEB上の情報に毛の生えたことしか知らんが
その延長線上の話に過ぎないと思っている。どうしてPS3だけに特別な障壁が見えるのか分からない。
0664名前は開発中のものです。
05/03/16 00:21:50ID:4rBbpA4B0665名前は開発中のものです。
05/03/17 13:42:33ID:ctL050vM> 今出てる情報から推測すると
具体的にどういう推測をしたのか言ってごらん。
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05/03/18 01:21:42ID:Ohq3KSkLPS2みたく糞ライブラリで結局アセンブラでごりごり、
でもCellはもっと複雑だからもう無理ぽって感じ?
漏れはそうならないと予想する(多少希望も入っているが…)
グラフィックのAPIはGLベースのものになるという話をきいて、
PS3のスタンスはプログラマとハードの距離を離そうとしてるのかなと思った
そのためにはマルチプロセッサシステムでの最適化のレベルの高いコンパイラが
必要不可欠だと思うが、世の中にはそういうノウハウを持っているところもあるだろうから
まぁそこから持ってくるだろう、と
逆にPS2と同じような開発状況だとPS3では単純にプログラマの人数がたくさん必要になるし
そうなると開発コストも跳ね上がる
これ以上開発コストが上がっていくと、正直ゲーム業界おしまいって気がする
デザイナーなんかもポリゴンベースのモデリングからNURBSやサブデビといったものを
使ったモデリングに切り替えれば、表示ポリゴン数が増えてもそんなに人数増やさないでいいような気がする
というかデザイナーも今よりポリゴン数が増えたら1ポリゴンずつ操作して作る限界超えると思う
個人的には、もうコンシューマではアセンブラとかCとかの時代は終わって欲しい
てかC++使えないゲームプロウグラマ逝ってよし!
…という時代になってほしい
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05/03/18 02:44:46ID:6/0s1LJt・・・・・ところでプログラマブルシェーダーって知ってる?
0668名前は開発中のものです。
05/03/18 16:19:39ID:QEQ3gkI1何このワナビーの見本みたいなカキコ……。
0669名前は開発中のものです。
05/03/18 17:12:10ID:7e2u5NwQつかいたくてつかってんだよ。ほっといてくれ。
0670名前は開発中のものです。
05/03/18 17:25:21ID:kHwT7bBm0671名前は開発中のものです。
05/03/18 18:06:24ID:TnHgBJ7s>PS3のスタンスはプログラマとハードの距離を離そうとしてるのかなと思った
という書き込みを見てこの人はアホだと思った
0672名前は開発中のものです。
05/03/18 23:56:07ID:VK1xYtKG0673名前は開発中のものです。
05/03/19 13:05:42ID:mbmx4XK6いやもうね、くたたんはいつでも俺達に夢を見せてくれるよ
SCEマンセー
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05/03/19 16:27:42ID:zH/kuMHDでも後からは自動で最適化できたらしいしね
てかいまさらシェーダはシェーダ言語だろ
0675名前は開発中のものです。
05/03/19 22:24:17ID:mTpV8pzK0676名前は開発中のものです。
05/03/19 23:56:08ID:5gYancdj0677660
05/03/20 18:11:39ID:A2I7uFLQ長文化はサンプリング点の増大であり
書き手の実態をより鮮明に映す。
実体験を伴っているかのように吹いても
実体験した人間には容易に露見する。
0678名前は開発中のものです。
05/03/20 18:55:56ID:A2I7uFLQ私は660ではなく663
0679名前は開発中のものです。
2005/04/10(日) 12:29:49ID:OwcgGOvs0680名前は開発中のものです。
2005/04/11(月) 13:18:39ID:63+dVr/o0681名前は開発中のものです。
2005/06/05(日) 18:15:39ID:KhkAecTMhttp://private.ceek.jp/archives/000911.html
http://private.ceek.jp/archives/001217.html
http://d.hatena.ne.jp/kanbayashi/20050416
ACの一覧の中にFlexion Engineの人がいないっぽいのだが
6 ゲームソフトのコンポーネント開発
■ コードネームOpenGLは存在しない?
そういえば、新入生のAC6人全員にあったがOpenGLはいなかったぞ・・・・・。
7人目がいるのか、T大ACなど根本的に受けてないか、受かっても入ってないか。さてどうなのだろう。
Now I am a student of University of Tsukuba (College of Engineering Systems) since April 2005, and strongly looking forward to
0682名前は開発中のものです。
2005/06/05(日) 20:05:05ID:VXPVlHwQ0683名前は開発中のものです。
2005/06/06(月) 09:07:06ID:LfhZWohP0684名前は開発中のものです。
2005/06/06(月) 21:33:58ID:yxCxSiYoビル・ゲイツ: 法学
ケン・トンプソン: 電子工学
デニス・リッチー: 応用数学
奥村春彦: 物理学
吉崎栄泰: 内科学
牧野淳一郎: 物理学
コンピュータなんか大学でやるもんじゃない。
事実、大学で情報を専門にやった奴の作るソフトは焼き直しばっかり。Linuxとか。
0685名前は開発中のものです。
2005/06/07(火) 17:03:44ID:y/HWk57I0686名前は開発中のものです。
2005/06/07(火) 17:10:36ID:y/HWk57I今の著名人に情報系の人が少ないのは当たり前という希ガス
まあ、ゲームに関しては情報工学よりも機械工学あたり専攻した人のほうが良さげだけど。
0687名前は開発中のものです。
2005/06/09(木) 13:50:04ID:UxydybdU自分の得意分野をプログラミングって手法で
表現するって方が大事だからね。
プログラミングってあくまで表現方法で
あって表現内容じゃないから。
だから、>>684 の言ってる事は正しいと思う。
0688名前は開発中のものです。
2005/06/10(金) 00:00:37ID:T6VE3B7WFlexionの人も似たようなとこだろ。
プログラミング程度の道具を使うのに教わらなきゃダメな奴は逝けってことで。
0689名前は開発中のものです。
2005/06/10(金) 01:59:58ID:yvaqTb6R筑波大学に潜伏して学内では身分をひた隠しにしているが、
裏では○○の研究を極秘に進めているというのが、もっぱらの噂。
0690名前は開発中のものです。
2005/06/11(土) 06:58:20ID:SE7skVKE工学システム学類じゃなかったっけな。
0691名前は開発中のものです。
2005/06/14(火) 22:42:23ID:10yOW1AXこれって未踏のこと?
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