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3Dエンジンの技術について語ろう

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。02/06/07 10:46ID:VX129WA.
語ろう。
3Dエンジンをつくる上での質問も可

3D Engines List
http://cg.cs.tu-berlin.de/~ki/engines.html
0289名前は開発中のものです。03/01/27 02:51ID:y5fpyefi
DX10って今度は何が付くの?
0290名前は開発中のものです。03/01/27 13:50ID:CM45F9YX
>>289
GDIと統合される。
0291Hclam@7ak03/05/27 03:29ID:DQjz7kHG
バーテックスシェーダ万歳
Multiresolution万歳               Alpcf1rfep
0292_03/05/27 04:19ID:1c++Ed0z
http://homepage.mac.com/hiroyuki43/moe/jaz02.html
0293名前は開発中のものです。03/05/27 07:00ID:Tm5b0Lzz
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0294名前は開発中のものです。03/05/28 02:30ID:kWF25o4p
HalfLife2 のエンジンはスゲーよね。
5 年の蓄積 + 物理シミュレーションのミドルウェア使用ってことで、
膨大な蓄積の上に成り立ってるわけで、真似しようったって圧倒的に
労力が追いつきませんが。

プログラマは一様に HalfLife2 マンセーしてますけど、
プログラムの素養が無い人がアレを見た場合、どう思うんでしょう。
いつもと変わらぬ FPS のゲームに見えるんでしょうか?でしょうね・・・。
0295名前は開発中のものです。03/05/28 02:34ID:v6FPsF3I
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0296名前は開発中のものです。03/05/31 15:15ID:fV6V09OZ
現在、荒らしによってこの板の利用が困難になっているため、避難所を作成しています。
出来ればこちらに移動するのをお勧めします。

ゲ製作技術板(避難所)
http://bbs.gamdev.org/gamedev/

-------------専用ブラウザ(OpenJane)への登録方法-------------
板一覧ウィンドウのカテゴリのフォルダを右クリック→ここに板を追加
0297名前は開発中のものです。03/07/03 20:46ID:0gwpD7YG
頂点座標*(-自ボーン座標分移動)*(-親ボーン座標分移動)*(親ボーン回転量)*(親ボーン座標分移動)*(自ボーン回転量)*(自ボーン座標分移動)

これでなるはずなのに上手くならない。膝から下、肘から下の動きが変になる。
頂点をボーンローカル座標に移動する時に、ボーンの固定角度を取り込むにはどうすればいいの?
0298名前は開発中のものです。03/07/03 23:57ID:j6YULVSE
>>297
また壮絶に場違いなカキコするね、キミ。
0299マジレス03/07/06 14:35ID:UxVybLJB
http://www.conitec.net/a4faq.htm
ここのFAQを読んで、私はDarkBasicProを選びました。
最初からVC++を学んで作るのは険しい道だと本を読むと分かるので、作りやすい
3Dエンジンを搭載したコンパイラーを選択した。海外の開発環境ですが、独特の
クセなどがなく良くまとまっているので今のところ不自由は感じていません。ソ
フトに付属したサンプルやHPに掲載されたチュートリアルが多いので、英語の壁
はあまり感じません。日本語表示できなかったけれど、いま他の日本人が日本語
表示のテスターになっているので、近い将来表示できそうです。DarkBasicなど
のキーワードで私の日本語によるHPに行けます。座標変換などの考えは普通の
ソフトではまったく気にしなくて済みますが、カスタムシェーダーをやろうとし
たりすると高度な知識が必要となります。しかしカスタムシェーダーでやれそう
なエフェクトは既に命令セットになっているので、奇妙なエフェクトを作ること
を考えないと使うことは無いようです。DarkBasicProの命令セットを眺めるだけ
でも、どのような命令が用意されているか想像できると思います。
Oryaaaaaより
0300tyrye03/07/06 17:00ID:Tb2zJbez


297 :名前は開発中のものです。 :03/07/03 20:46 ID:0gwpD7YG
頂点座標*(-自ボーン座標分移動)*(-親ボーン座標分移動)*(親ボーン回転量)*(親ボーン座標分移動)*(自ボーン回転量)*(自ボーン座標分移動)

これでなるはずなのに上手くならない。膝から下、肘から下の動きが変になる。
頂点をボーンローカル座標に移動する時に、ボーンの固定角度を取り込むにはどうすればいいの?



298 :名前は開発中のものです。 :03/07/03 23:57 ID:j6YULVSE
>>297
また壮絶に場違いなカキコするね、キミ。


299 :マジレス :03/07/06 14:35 ID:UxVybLJB
http://www.conitec.net/a4faq.htm
ここのFAQを読んで、私はDarkBasicProを選びました。
最初からVC++を学んで作るのは険しい道だと本を読むと分かるので、作りやすい
3Dエンジンを搭載したコンパイラーを選択した。海外の開発環境ですが、独特の
クセなどがなく良くまとまっているので今のところ不自由は感じていません。ソ
フトに付属したサンプルやHPに掲載されたチュートリアルが多いので、英語の壁
はあまり感じません。日本語表示できなかったけれど、いま他の日本人が日本語
表示のテスターになっているので、近い将来表示できそうです。DarkBasicなど
のキーワードで私の日本語によるHPに行けます。座標変換などの考えは普通の
ソフトではまったく気にしなくて済みますが、カスタムシェーダーをやろうとし
たりすると高度な知識が必要となります。しかしカスタムシェーダーでやれそう
なエフェクトは既に命令セットになっているので、奇妙なエフェクトを作ること
を考えないと使うことは無いようです。DarkBasicPro
0301 ◆4kNJblDpUo 03/07/08 10:33ID:msP/AkpQ
↓当方文系なのでよくわからないのですが以下のシステムは現状の演算能力で再現可能でしょうか?
*現実の光景にCGを合成する感じのシステム
【GPSを利用したハイブリッドバーチャルリアリティーシステム】
・ヘッドマウントディスプレイを装着する
・GPSにより位置情報を認識
・センサーにより頭部の向き、角度などを認識
・リアルタイムで演算し3Dのキャラクター、オブジェクトを表示し現実の光景に重ねる
・拡大することにより遠くの風景を見ることも出来る(リアルな風景も望遠機能を使って拡大)

*以下利用分野*
0302名前は開発中のものです。03/07/08 11:51ID:j/qmEoB/
可能。ていうかサイエンスアイ(現サイエンスZERO)でやってた。
0303名前は開発中のものです。03/07/10 01:21ID:cEh1ODWj
ここのサイト、パイパンおま○こ画像がいっぱい!
http://plaza16.mbn.or.jp/~satchel/wareme_tatesuji/omanko/

(*´Д`)ノ<美人おねーさんのオッパイもいっぱい!
0304名前は開発中のものです。03/07/10 17:58ID:szul9Q+E

私が頑張って作りました♪

http://nuts.free-city.net/index.html

http://akipon.free-city.net/index.html
0305山崎 渉03/07/12 08:27ID:EmsORc4h

 __∧_∧_
 |(  ^^ )| <寝るぽ(^^)
 |\⌒⌒⌒\
 \ |⌒⌒⌒~|         山崎渉
   ~ ̄ ̄ ̄ ̄
0306名前は開発中のものです。03/07/12 16:07ID:OMqyWzqe

私も脱いでます♪探してみてね♪

http://endou.kir.jp/betu/linkvp/linkvp.html
0307名前は開発中のものです。03/07/12 16:31ID:Gf8cQmom
◎無臭性画像をご覧下さい◎
      ★見て見てマムコ★
http://yahooo.s2.x-beat.com/linkvp/linkvp.html
0308名前は開発中のものです。03/07/27 17:41ID:7WRtCean
>>294
遅レスだけど、全くプログラムわからんただのファンだけどムービー見てかなり感動したよ!
見た目のリアルさがどんどん進化していくなんてこんな漏れでも想像できるんだけど、
物理法則の再現見たらゲームってここまできたんだなあ、って溜息でました。
このゲームエンジン使ってユーザーにとって刺激的なゲームいっぱい出てきたらいいなあ
0309名前は開発中のものです。03/08/09 20:59ID:VL+VyZoN
                ___
              /´,,,._`ヽ
             ( ノ _.ヾ、)
              f、 ,_.ノゞ´   このスレが邪魔だと思うならここへ逝きなさい・・・
             _| ー,´_    http://qb.2ch.net/test/read.cgi/saku/1032639736
            / / /__ ヽ、
           / 〈"`´   ,/ミ)━・~~~
           / __,,.-'' ̄/ノ ヽ、 ヽ
           (__,,.-'' ̄ | / ./
             ゝ  彡⌒〉/
          /⌒ヾ   ^ヽ
          / ''"γ⌒ヽ   i""'';;
          /  /;|゙ "i_)_ノ,,,,.;;''ミ
         /  /,,|  |      ,,;;;ミ
        / /  |  |'┰""""""
        / 〈   .|  |.┃
      /_ノ )  | .| ┃
     <二-'"l」   /  |)┃
             |_ノ/」 ┃
           <__ノ  ┃
                ━━┻━━

0310名前は開発中のものです。03/08/10 02:24ID:IOg7T39r
衝突検出ですが、
1境界ボックス作る
2境界ボックスの一つの面の平面の方程式作る
3壁、地面の各メッシュと交差判定する
4境界ボックスの残った平面に移って2に戻る
5衝突検出された面に対して斥力を与える
これで良いのでしょうか?文献によっては正射影後三角形の中に点が含まれるかどうか、とかやってますが、
それはどういう場合必要なのでしょうか。
0311名前は開発中のものです。03/08/10 19:27ID:N6RC+588
>>310
何か別の板でも必死だなw
0312名前は開発中のものです。03/08/14 18:47ID:ibyF5s8Q
めっちゃお手軽キャラ制作ツール:
http://www.charatalk.com/besha/
0313あぼーんNGNG
あぼーん
0314名前は開発中のものです。03/08/14 20:36ID:SyVPc2se
黒いヒモパンが妙に色っぽい女性です。
ちょっと年はいっているようですが円熟味のあるSEXシーンを演出してくれています。
見てくださいフェラの時のほっぺのくぼみ。
カリ首にまとわりついて離れない強力スロートですよ。
他の援交美女も乱れてます。
無料ムービーでお楽しみ。
http://www.geisyagirl.com/
0315名前は開発中のものです。03/08/14 21:27ID:5wE4+uSb
やっぱりオナニー
http://www.k-514.com/
0316山崎 渉03/08/15 07:55ID:37Ji/DzU
    (⌒V⌒)
   │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
  ⊂|    |つ
   (_)(_)                      山崎パン
0317名前は開発中のものです。03/08/24 00:12ID:qnBuW2Ub
Googleで彷徨っていたら、こんなの見つけた
ライセンスが$100で買える 3D Game Engine

ttp://www.cipherengine.com/index.php
0318名前は開発中のものです。03/09/18 12:32ID:etfHQDBJ
>>317
これヨサゲだね。偉い!
0319名前は開発中のものです。03/09/20 00:15ID:CVv30TEs
Irrlicht Engine
http://irrlicht.sourceforge.net/

↑こういうのは?
zlibライセンスベースの3Dエンジンってのも結構貴重かも。
0320名前は開発中のものです。03/09/22 09:55ID:D70pujzL
物理計算を扱ったアプリケーションを書こうとしているんだけど、
サンプルになるソースでありませんか?
初めは等価速度運動とかバネ方程式とか単純な範囲がいいんですけど。
物理運動の式そのモノよりも、C/C++のコードとして表現する場合
どういったフレームワークを用意すべきか学習したいです。
とくに、フレームレートに依存しないタイムステップの実装あたりとか。
いいサンプルソースがあれば教えてください。
0321名前は開発中のものです。03/09/22 10:24ID:RlinKmiD
単純なプログラムにはフレームワークと言えるようなものは無い。
大抵はただベタに記述してるだけ。
0322名前は開発中のものです。03/09/22 11:15ID:Fs18bGaQ
>とくに、フレームレートに依存しないタイムステップの実装あたりとか。
↓このへんとか。荒れてるけど、情報はあると思う。

FPS(フレームレート) VSYNC(垂直同期 リフレッシュレート)
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1063274576/l50
0323名前は開発中のものです。03/09/25 07:37ID:aZQd5AW7
Torque Engine
http://www.garagegames.com/pg/product/view.php?id=1

これも 100$
Tribes2 とかでマルチプレイの実績も有る。
0324名前は開発中のものです。03/11/14 03:37ID:oFTnCMYf
なんかレンダーウェアがキャンペーンやってる・・・
図書券とかもらえるらしい
ttp://www.criterion.co.jp/index.htm
0325ヨ ̄ミ¬マ?モVツ?ツ?ツ£03/11/17 09:16ID:fuZ1iIYk
C#対応の3Dエンジンがでそうだよ。
http://www.revolution3d.org/
いまはVC++,VB,Delphiに対応してる。
0326名前は開発中のものです。03/11/17 09:40ID:lakADyEp
C#対応と言えば、TrueVision3Dもあるよ。
http://www.truevision3d.com/
0327名前は開発中のものです。03/11/25 15:41ID:eHxaMr9z
GUIを表示できる3Dエンジンってないですか?
自作しようと思ったけど、膨大な量に途方にくれてマス…
0328名前は開発中のものです。03/11/25 23:24ID:fi78vVgS
>>327
>319
032932703/12/15 01:07ID:5IWbBxs8
細々と調べてみたのですが、IME対応のGUIライブラリは無いようですね。
仕方ないので自作します…
0330名前は開発中のものです。04/01/30 23:31ID:nvorRoan
保守sage
0331名前は開発中のものです。04/02/03 11:32ID:TwKKnVR7
http://www.3dengines.net/
こっちのほうが新しい
0332名前は開発中のものです。04/02/06 09:04ID:JTuYih2w
>>329
もしDirectXベースなら、
いっしょに、や ら な い か
0333名前は開発中のものです。04/02/08 17:22ID:krIbq5a2
すごく…大きいです…
0334名前は開発中のものです。04/02/16 23:47ID:MV3Kcsbj
ほすゅ
0335名前は開発中のものです。04/02/26 04:18ID:yzcZ5G8M
ほすっ
0336名前は開発中のものです。04/02/29 22:08ID:cqoAEgkW
トゥーンレンダリングについて詳しい参考資料ってあります?
調べたけれどなかなか見つからないです…
0337名前は開発中のものです。04/02/29 22:45ID:QEPz9HrU
>>336
ドゥーンならここかな。
www.kisweb.ne.jp/personal/morio/syoji/syoji.html
0338名前は開発中のものです。04/03/02 21:14ID:Rtnywkra
>>336
単に、実装できればいいというなら、
ttp://home.att.ne.jp/yellow/hide_n/programming/programming.html
でどうだろうか。
俺はこの人の記事で理解できた。
0339名前は開発中のものです。04/04/11 16:35ID:Jk250MC4
ホッシュ
0340名前は開発中のものです。04/04/11 22:21ID:T8bAYjM0
 私は今まで様々な環境で3Dグラフィックスライブラリやミドルウェアを開発してきましたが、
日本の3Dグラフィックス業界には大きな三つの問題点があると感じています。

 1.初級者にとって3Dグラフィックスを学習する環境が整っていない。
 2.中級者にとって切磋琢磨するためのコミュニティが小さい。
 3.上級者にとって3Dアプリケーション開発が非常に高コストである。

これらの教育、コミュニティ、コストにまつわる問題を解決するため、
初級者から上級者まで幅広く役に立つ3Dグラフィックスミドルウェアを開発し、
LGPLライセンスによるオープンな3Dプラットフォームとして公開します。

Lamp
ttp://lamp.sourceforge.jp/index.html
0341名前は開発中のものです。04/04/11 22:37ID:HYFEXgQp
>>340
まじか!なんかすげーぞ!
age!age!
0342名前は開発中のものです。04/04/11 22:43ID:HYFEXgQp
ソースコードないじゃん・・・_| ̄|○
0343名前は開発中のものです。04/04/11 22:50ID:HYFEXgQp
mikoto・・・?_| ̄|.....((○
0344名前は開発中のものです。04/04/11 23:43ID:GwNzgx2B
>>342
つソース http://cvs.sourceforge.jp/cgi-bin/viewcvs.cgi/lamp/
0345名前は開発中のものです。04/04/11 23:45ID:ceCfwbky
>>340
まずは大事な何かを忘れてしまったようですね、
これだと誰も使ってくれなさそうな気が、
とりあえずライブラリ使用者のターゲット絞ってみたらどうだろ?
ガンガレ
0346名前は開発中のものです。04/04/11 23:54ID:HYFEXgQp
>>345
いんや、それが
初級〜上級に対応であるのを主張してる。

しかし、ソースつきエンジンを公開するってのは、
前向きでいいな。

がんばれ。
0347名前は開発中のものです。04/04/12 00:39ID:KBh2jiUU
>>340
ちょこっとソース読んでみた。

C++使ってるのに、自前の文字列型や配列型が定義してあったり、
***All.hとかいうヘッダが用意してあったり、
むやみにinlineがついてたり、
なんだか青臭いライブラリに見えました。
最近boostのソース読んでたんで目が肥えてるだけかも。

普通にHWNDとかD3D〜とか書いてあったりするんだけど、
Windows限定ってことなのかな?
0348名前は開発中のものです。04/04/12 00:53ID:FTySabFS
>>347
自前の文字列型とか、用意する気持ちはわかる。
将来、コンシューマにおとしたいのさ。

自分のライブラリが、コンシューマに乗るがはやいか、
BOOST(やら、LOKIやら?)がコンシューマでも動くようになるのがはやいか
0349名前は開発中のものです。04/04/12 01:05ID:KBh2jiUU
>>348
> 将来、コンシューマにおとしたいのさ。
そうかな?
templateをサポートしているC++コンパイラが使えて、
std::stringやstd::vectorが使えない環境は、ちょっと考えられないでしょ。

> BOOST(やら、LOKIやら?)がコンシューマでも動くようになるのがはやいか
gccベースの環境なら大抵のものが既に動きはするはず。
0350名前は開発中のものです。04/04/12 01:13ID:FTySabFS
>>349
メモリー確保が不安なんだ。
コンパイルできないことはないし、
mallocがあれば、無難にうごくんだけど、
charの配列とか細切れになりそうなのがちょっと不安。
あ、allocatorもtemplateのパラメータでわたせるんだっけ?
だったらごめん(汗
0351名前は開発中のものです。04/04/12 02:54ID:FTySabFS
ソースのぞいてみた。力作だべ。

inlineの場所は、作者のこだわりがあるんじゃない?
むやみにしてないと思うよ。

〜All.h は、 最初使うときにあると便利だし、
プリコンパイルヘッダーをつかうときも便利。
どうしてもヘッダーファイルを絞りたければ、自分でわければいい。

万能Stringじゃなくて、機能をしぼったのも、
べつにいいんじゃないかな?はやければ。
std::stringがつかいたきゃ、それを自分でつかえばいいんだし。
ライブラリ側で強要してないっぽいよ。

doxygenコメント、UNITテスト、
日本人のニオイがするファイル構成などなど、
結構好き。

あ、つかわないけど・・・。(自前があるんで)
0352名前は開発中のものです。04/04/12 08:49ID:+4oT6HM2
で、C++以外からは使えるのかな?
0353名前は開発中のものです。04/04/12 13:36ID:/7iuGbr6
>>352
そんな要求あるのか?
0354名前は開発中のものです。04/04/12 14:52ID:iA6G+5wB
駄目だ・・。
他人のソース読むのダルい・・。
0355名前は開発中のものです。04/04/12 18:52ID:FTySabFS
スラドでも紹介されたね。
DirectXだと、いろいろいわれちゃうねぇ・・。
でも、これだけ普及してるWindowsを
ターゲットにしても、おかしくないと思うけどなぁ。
REFドライバとかSoftwareVertexProcessingとか、
OpenGLないでしょ
0356名前は開発中のものです。04/04/12 21:46ID:14Y8pYlX
現世代のコンシューマーにしたいなら全部作り直しにするしかなさそうだが。
やっぱ教育用主眼なんじゃないかなぁ。
0357名前は開発中のものです。04/04/13 00:01ID:bVrmgPQg
マルチプラットフォーム対応でまずDirectXから、とか逝っとけば良かったのに。
って、そういってるんだっけ?
0358名前は開発中のものです。04/04/13 00:47ID:5wOAiloG
ソースは別にDirectXだろうがOpenGLだろうが、まあ追々対応とかで十分だとおもうけど
誰がどういう想定で、そのミドルウエアを使うかというのをもうちょっと考えた方がいいかもね
三つ問題を挙げて解決を図ろうとしているけれど、それの解決が必要な人は誰だ?って所
これを三つとも必要としている人はいないと思う。
また、全てに対応して巨大なマーケットをというのは、マイクロソフトのような王者の戦略、そんな事をしてもベンチャーじゃ物にならない、
起業するところまで考えるなら、ランチェスター戦略を勉強するといいと思うよ。
0359名前は開発中のものです。04/04/13 01:15ID:0Clp9X5g
>>358
目的のために敢えて切り捨てているとこなんじゃないの?そこは。
だってどうしようもないだろうに
0360名前は開発中のものです。04/04/13 06:00ID:cMaj33WC
>>353
おれがC++以外を使っているので、それ以外で使えないなら興味がなくなるだけ
0361名前は開発中のものです。04/04/13 07:21ID:/C3sAtiA
>>358
( ´_ゝ`)フーン
0362名前は開発中のものです。04/04/13 07:36ID:7MQMJ4FE
ばかばっかw
0363名前は開発中のものです。04/04/13 10:48ID:uCXb1n7B
>>362
おまえがダントツトップでな
0364名前は開発中のものです。04/04/13 11:10ID:1k8Zxhc4
ソースが公開されても自分の仕事で利用することしか考えないのかよ。
0365名前は開発中のものです。04/04/13 11:24ID:fu1GXeo/
バカの上に素人のお前達には何も出来ないよ
0366名前は開発中のものです。04/04/13 12:03ID:8VvHODf+
くすくす
0367名前は開発中のものです。04/04/15 10:45ID:IIBdj5v4
>362=366
ありゃー放置されちゃったねぇ・・・。
0368名前は開発中のものです。04/04/15 11:57ID:MwCmxbmB
未踏15の採択技術である
「キャラクタ動作を物理演算生成する3Dコンテンツ開発技術」を
搭載した「リアルロボットシミュレーター」がもうすぐリリース
されるようです。
上記技術は従来の3Dコンテンツ開発におけるモーション再生技術を
使わずキャラクタモーションを1/60秒リアルタイムに物理演算する
”21世紀のゲームエンジン”らしく、キャラクタを操作するゲーム
エンジンとしては世界初の技術みたいです。
開発チームのページにロボットのデザインが公開されてます。
http://superjockey.co.jp/
0369名前は開発中のものです。04/04/15 13:13ID:jzkfcz6b
http://cosoft.org.cn/projects/dusk/
http://web.archive.org/web/*/http://dp.zoiah.nl/files/*
0370名前は開発中のものです。04/04/15 15:40ID:dvhIoN3h
mzi
0371名前は開発中のものです。04/04/16 20:12ID:mD2Ea9Wg
>>368
おりゃ?俺が只今作成中のゲームとかぶってんな…
俺の方が先にリリースしそうだからまあいいや。
0372名前は開発中のものです。04/04/16 21:20ID:29h4yA1h
リリース(商品化)される技術が未踏ねぇ・・・。
あ、技術じゃなくて、ゲームの雰囲気がにてるのか。
0373名前は開発中のものです。04/04/16 22:52ID:mD2Ea9Wg
…技術だよw
っていうか、海外だと、ロボットマニピュレータの運動学や、ラグドール処理って
ゲームやデモでも当然のごとくやってないか?
日本じゃ、金子氏のデモくらいしか見ないけど…
0374名前は開発中のものです。04/04/16 23:06ID:29h4yA1h
>>373
まじか!やるねー!!
日本だと、SEGAのアニマニウムじゃねぇか?
ばりばりにやってるみたいだぞ。
0375名前は開発中のものです。04/04/17 08:49ID:Yg1XptlS
当然だろよ
もう終わるけどな
0376名前は開発中のものです。04/04/17 09:33ID:ih/LyeqQ
>>375
金子さんのデモやら、
RokDeBoneとか、
バネのラグドールだと、ショボーン
0377名前は開発中のものです。04/04/17 20:31ID:y6D66isd
http://www.naturalmotion.com/pages/demos.htm
これもリアルタイムだろ?
このエンジンを買って終了の予感
0378名前は開発中のものです。04/04/17 22:34ID:mkUkAsvi
お願い!
少しは賢くなってよ!
0379名前は開発中のものです。04/04/17 23:09ID:63Qwuo3i
>>377
情報サンクス

>>378
2chになに期待してんだ。
自分の会社の仲間とはなしあってろよ。
0380名前は開発中のものです。04/04/19 14:00ID:eZT6vvEl
>>368
モーションの演算生成というのは、
XBOXの格闘超人でやってましたね。
あれは同じ連続技が状況によって、
当たったり外れたりすると不評でしたが。
0381 04/04/19 22:42ID:gB2omOWi
てか、1にも2にもハードだよハード。
C P U 
これが発展しないと始まらない。
PCのCPUは4Gから進んでないじゃん。
スパコンぐらいの性能だと筐体もあるし電気もくうし。
日本のメーカーにCPUは期待できないから、海外だが、国防総省はどうした!
0382名前は開発中のものです。04/04/19 23:27ID:0YwLSHYw
なんですか、このクソ頭の悪い発言は
0383名前は開発中のものです。04/04/19 23:37ID:J+GleMpo
>>382
まぁまぁ。
0384名前は開発中のものです。04/04/19 23:58ID:/+VRyaEq
>>381
地球シミュレータのSingle版たしか個人でも、購入できるぞ。
P4の10倍くらいの性能があるってさ。
今一番進んでる小規模コンピュータ用のプロセッサじゃない?
しかも日本製。
0385名前は開発中のものです。04/04/20 00:27ID:WboIpAoc
>>384
何処で購入できるの?
値段次第でマジ欲しい
0386名前は開発中のものです。04/04/20 00:42ID:3dizV8cv
>>385
1400万円
http://www.sw.nec.co.jp/hpc/sx6i/product/what.html
0387名前は開発中のものです。04/04/20 00:43ID:XKkWsQQ+
>>381
Single版ってNECのSXシリーズのことかな?違うかな?
0388名前は開発中のものです。04/04/20 01:00ID:WboIpAoc
あれってSXなんだ、
P4の十倍っていうから期待したけど1Unitで8GFLOPS程度なら
数ユニットしか購入できない条件ではおいしくなさそうだね。
Pen4マシンをネットワークで接続したほうがよさそな予感

とはいえ、NECの暇な人エミュとアセンブラ作ってくれないかな、遊んでみたい。
0389国防総省04/04/20 15:04ID:H6T6cYDS
>381
暇で暇で暇でしょうがねーんだよ。
わかったら宴会の芸でも考えとけや。
今度、バナワにあるニュートリノの加速器で、光速の99.99999%まで迫ったから、
お前らの言ううらしま効果によって電子代替粒子であるニュートリノが、
0.095Åの密度で共振して時間が遅れるから、そしたらこれを累乗で連鎖させれば、
CPUの速度は空間次第では無限になるから、もうちょっと待ってろや。
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