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3Dエンジンの技術について語ろう

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0001名前は開発中のものです。02/06/07 10:46ID:VX129WA.
語ろう。
3Dエンジンをつくる上での質問も可

3D Engines List
http://cg.cs.tu-berlin.de/~ki/engines.html
0168名前は開発中のものです。02/06/21 11:30ID:???
確かに恋塚は痛かったねぇ。
あんなんで、シェアウェアとして大そうな値段をつけてたのも不思議だ。
表示優先度の設定もできない2Dライブラリ。(<<別に2D侮蔑ではないぞ、時代が時代だったし)
いかにもゲームを作ったことがない人な考えそうなオナニー設計。

ただ、WinGLはアプリケーションがあった分、まだマシだろ。
(実際、アプリケーションはすばらしいものがいくつかあった)
0169名前は開発中のものです。02/06/21 22:52ID:cENtkN7c
>>167
あ・・・それに俺ぜんぶあてはまる・・・
イタタタ
0170名前は開発中のものです。02/06/21 23:12ID:???
ライブラリは一人で完結できるからのめり込みやすいんだよな。
0171名前は開発中のものです。02/06/22 00:30ID:???
>>168
WinGLはフリーじゃなかった?
商用の場合だけ登録が必要みたいな感じだと思ったが。

WinGLのウリは、PCの環境に応じてWinGとDirectXを自動で
使い分けてくれるとこでしょ。DirectXがWindowsに標準装備
されてなかった時代だから、それが便利だった。他に同じこと
できるライブラリはなかったし。あと半透明や回転もサポート
してたから、2D用ライブラリとしては十分だったと思われ。
アップデートされてない今はもう価値ナシだけど。
ちなみに神威はWinGLだね。
0172名前は開発中のものです。02/06/22 01:53ID:???
WinGLはソースが\4kだったんじゃないの?
0173名前は開発中のものです。02/06/22 03:07ID:???
WinGLなんてどうでもいいが、アイツはうざすぎ
0174名前は開発中のものです。02/06/22 03:18ID:???
XMLは良いよ。
もうCSVには戻れん。
何事もやりすぎは良くないがな。
XMLDBとか言い出した奴がいて、アイタタターな感じ。
0175名前は開発中のものです。02/06/22 03:22ID:???
あーやだやだ。
xmlは死ぬほど面倒だ。
0176名前は開発中のものです。02/06/22 03:42ID:???
それなりにライブラリも揃ってるからいいんじゃない?>XML
とか使ったこともない奴が言ってみる
0177名前は開発中のものです。02/06/22 04:02ID:???
ここまできて3dの話題がないとは・・・
0178名前は開発中のものです。02/06/22 04:04ID:???
DAKINIんトコのBBSで、ちくと話題に上ってたけど、
OGREって、どんな感じ?
0179名前は開発中のものです。02/06/22 04:14ID:???
>>176
ヒトサマのライブラリはライセンスが面倒で使いたくない
製品は個人で買うには高すぎる。
個人無料製品もあるが外部dllとなっていて、1ファイルで完結できない
xercesはちょっとでかすぎる
MSXMLは可搬性がない
自分で書くくらいならCSVでいいや
0180名前は開発中のものです。02/06/22 04:28ID:???
自作でもリッパなライブラリ作ったらdllとスタティックリンク選べるようにしたくなるだろ
018117902/06/22 04:29ID:???
クラスのexportは互換性がないからdllに使用とは微塵も思わない
0182名前は開発中のものです。02/06/22 04:43ID:???
折れの自作ライブラリは
D3Dの初期化とXFILEの簡単なアニメしか出来ないのに
DLLで600KB超+STLPortDLL1MBですが何か?
0183名前は開発中のものです。02/06/22 14:07ID:???
PCだったらサイズなんて気にしなくていいよ。
ガンガンいってくれ。
どうせD3DXだけで120KBくらい使ってるし。
0184名前は開発中のものです。02/06/22 20:02ID:F98MnyNY
はじめまして、3Dゲームのプログラミングに興味が有るのですが
3Dエンジンについての初心者向けのページってないでしょうか?
鍵語が悪いのかGoogleでは見つからなかったので…。
0185名前は開発中のものです。02/06/22 20:43ID:???
初心者にゃ3Dエンジンは使えないし作れない
0186名前は開発中のものです。02/06/22 20:47ID:???
>>186
英語を拒絶した段階であなたの未来は閉ざされました
0187名前は開発中のものです。02/06/22 20:48ID:???
>>184
だけど俺もかよ。チェ
0188名前は開発中のものです。02/06/22 21:00ID:F98MnyNY
>>184
んー興味が有るのでいうのでも駄目ですか?
>>187
??
0189名前は開発中のものです。02/06/23 00:55ID:???
186が面白いのでage
0190名前は開発中のものです。02/06/23 01:00ID:???
>>184,>>188

quakeやunrealは、MODを作りたがる人間が比較的多いので
初心者向けのページもそれなりに豊富だ。その延長線上に
ゲームエンジンをカスタマイズする記事も時々あるので
その辺をあたってみてはどうか。
0191名前は開発中のものです。02/06/23 01:14ID:???
一番盛り上がってるのはquake2エンジンを使ったhalf-lifeかな。
0192名前は開発中のものです。02/06/23 17:58ID:???
>ちなみに神威はWinGLだね。
「神威」も、素直にDirectX叩いてれば、画質は確実に上がってたと思われ。
あれは、作者のパワーが凄かったんであって、WinGLの功績カウントとは異質なもの。
0193名前は開発中のものです。02/06/23 19:38ID:WCuqnufw
>>190
ありがとうございました。
教えて頂いた当りから探っていこうと思います。
0194名前は開発中のものです。02/06/24 12:26ID:.j58wBx.
>>137
試してみたよ。
ファイルはGoogleでさがせ。
これはエンジンっつーか、ハイポリゴンデモだな。
水の写りこみ以外たいしたことなさそう。
(それ自体もだいそれたことは無いかも)
0195名前は開発中のものです。02/06/26 00:07ID:???
>>192
 WinGL使ったからライブラリ仙人にならずにゲームを作りこめたんでそ?
x68でならした超連射の人なんかWinへ移ったらただのライブラリ仙人に。
まぁ普通のプログラマならライブラリ構築が楽しくてしょうがないのは解ら
んではないが。
0196名前は開発中のものです。02/06/26 11:56ID:???
神威は、制作開始時期にああいうの作ろうとしたらWinGLしか選択肢なかったじゃん。
DirectXが本格的に立ち上がるずっと前だよ。

>x68でならした超連射の人なんかWinへ移ったらただのライブラリ仙人に。

プロになって時間取れなくなっただけと思われ。人それぞれ。
0197名前は開発中のものです。02/06/26 14:49ID:???
>x68でならした超連射の人なんかWinへ移ったらただのライブラリ仙人に。
はぁ?本人はps2の最前線だろ?ネットで公開しているものを、その人の
実力判断の参考にはならんよ。
0198名前は開発中のものです。02/06/26 16:51ID:???
超連射の人は現在、SCEでPS2の超高速3Dエンジンの完成に日夜励んでいますYO!
0199名前は開発中のものです。02/06/27 08:55ID:???
>>195
よっすぃいんさんはプロになってますが・・・
0200名前は開発中のものです。02/06/28 00:36ID:???
> PS2の超高速3Dエンジン

それってライブラリ仙人ってことでは。
つかソースは何なの?
0201名前は開発中のものです。02/07/01 23:24ID:f3fV1qDY
http://www.3dlabs.com/whatsnew/pressreleases/pr02/02-06-24-wildcatvp.htm

地味な発表・・・
0202名前は開発中のものです。02/07/02 03:56ID:???
3Dエンジンを製作中のものです。
出来うる限りのパフォーマンスを出したいと考えていますが、
ストリップ(ファン)化のアルゴリズムで悩んでいます。

全検索くらいしか思いつかないのですが、
ストリップを取り除く順番まで考慮に入れると
1000poly くらいでも天文学的な計算量になってしまい、
モデルコンバート作業が現実的ではなくなってしまいます。

どなたか良いアルゴリズムをご存知の方がいたらご教授くださいませ。
0203作ったこと無いので思いつき02/07/02 06:53ID:???
近いものでグループ化し、ポリゴンの隣接しない可能性のコストは
配列を引くだけにするとか。
020420202/07/02 07:40ID:???
レスありがとうございます。

グループに属するトライアングルの取り方はどうするんだろ。
やっぱり全検索でしょうか?

配列を引くというのがちょっと分からないです。
隣接しないものについて透視変換計算後のデータ配列を持つということでしょうか?

やっぱり、ある程度は妥協しなきゃダメかなぁ。。。
0205名前は開発中のものです。02/07/02 10:16ID:???
>>202
・モデルのコンバート時に最適化レベルを与えられるようにする
(ただ形を確認したいときはストリップ化しないで出力とか)

・頂点スキップとか、頂点キャッシュとかのそれぞれのハードウェア
が持っている非連続な頂点を接続するような仕組みを利用して効率
的にストリップを大きなデータの塊にする。
頂点キャッシュといえば、http://research.microsoft.com/~hoppe/tvc.pdf

・あとGTS(http://gts.sourceforge.net/)とか、すでにあるものを
を試してみるとか。

既に判ってる事ばかりだったらスマソ。
0206名前は開発中のものです。02/07/12 00:01ID:???
だれか、CrtstalSpaceとかOGREとかのフリーなエンジンを使って何か作ったとかしてないのか?
0207名前は開発中のものです。02/07/12 01:15ID:???
ファンタスティックな3Dエソジソまだぁヽ(・∀・)ノ
0208名前は開発中のものです。02/07/12 05:46ID:???
(・∀・)カエレ!
0209名前は開発中のものです。02/07/12 08:58ID:???
CrystalSpace http://crystal.linuxgames.com/ 繋がらん
OGRE = GPL

使う気起きん。
0210名前は開発中のものです。02/07/13 12:49ID:???
>>181
COMの動作原理を否定するのかい…?
0211名前は開発中のものです。02/07/13 13:08ID:???
>>210
[C++で使うことしか考えてないコード]を、わざわざCOMにする意義が分からない。
クライアント側が煩雑なコードを書かなければならなくなるしな。
それなら、コンパイルし直した方がずっとマシだよ。
0212名前は開発中のものです。02/07/18 16:43ID:c6T8S1VQ
>209
http://crystal.sourceforge.net/

ここじゃないか?
0213名前は開発中のものです。02/07/18 19:03ID:???
>Crystal Space is a free (LGPL)
ハイ終了
0214名前は開発中のものです。02/07/18 20:43ID:Ekohojq6
LGPLならまだOKだと思うけど…。
OGREは将来商用にすることを見越した上でのGPLだね。

というか、このスレは商用前提なのか?
0215名前は開発中のものです。02/07/19 00:15ID:???
この板は非商用前提だったの?(´・ω・`)ショボーン
0216名前は開発中のものです。02/07/19 12:11ID:???
商用前提じゃなかったら非商用前提だと考える短絡的な>>215にカンパイ
0217名前は開発中のものです。02/07/26 11:39ID:Q8awnpI.
保守
それはそうとnv30バケモノか?
0218名前は開発中のものです。02/08/07 00:56ID:???
mage
0219名前は開発中のものです。02/08/12 20:11ID:???
夏らしく、サンシャインでフットサルで
クレイジータクシーなエンジン、誰か作ってよヽ(・∀・)ノ
0220名前は開発中のものです。02/08/13 13:18ID:L2d9zO+G
クレタクのコリジョンエンジンほしぃ
0221名前は開発中のものです。02/08/13 16:02ID:???
ジョジョとアウトモデリスタのトゥーンシェード・エンジンほしぃ。
むしろデザイナー付きで。
0222名前は開発中のものです。02/08/13 17:54ID:pSzAXZj7
デザイナーの力が9割だとおもわれ
0223名前は開発中のものです。02/08/19 03:01ID:lRSpZZ4o
DirectX9SDKください
0224名前は開発中のものです。02/08/19 04:41ID:3HHiU6f8
http://profiles.yahoo.co.jp/tengaiten2002
0225名前は開発中のものです。02/08/27 16:24ID:LTw0Z8e+
>>221
ゲームは上っ面だけじゃないってことは
重々承知だけどアウトモデリスタのショボさには
ガックリきた。
もう限界だ、PS2は。
0226名前は開発中のものです。02/08/28 02:40ID:???
というかPS2なんて発売当初から限界ダーヨ。
潜在能力を引き出すと凄いとか言われつつも(以下略

 このスレ的な話題では今の所何一つ有力なミドルウェアの3Dライブラリ
が出てきてないんだよね。
0227名前は開発中のものです。02/08/29 00:31ID:???
>>226
有力なミドルウェアなんてこの世にあるよ思ってんのか。
しかも軽々しくハードの限界なんて言ってくれちゃって。
なんてシアワセなヤツ・・・。
プロじゃないことを祈るよ。
0228名前は開発中のものです。02/08/29 01:27ID:???
PS2ってミドルウェア使ってるほうが多いと思ったがそうでもないのかな
0229名前は開発中のものです。02/09/02 01:34ID:w/U+mcs8
ECTSどうよ。
0230名前は開発中のものです。02/09/02 01:39ID:uzscUwzl
>>227
 ご苦労様。
0231名前は開発中のものです。02/09/03 09:27ID:4c1SKthC
3D猿人ってどこまでの事をいうの?
形状データ入力からリアルタイムレンダリングして画面表示するまで?
0232名前は開発中のものです。02/09/03 10:41ID:GCxse4mO
>>231
モデル表示するだけじゃダメダメでしょ。
最低でもアニメーション、コリジョンチェック、カリング、シャドウ、
パーティクル各種はサポートしてなきゃね。
「これさえあれば3Dゲームはなんでも作れマス!」ってレベルが望ましい。
0233名前は開発中のものです。02/09/03 11:32ID:4c1SKthC
>>232
なるほどね
っていうか今時ソフトウエアレンダリングって訳にも
いかないだろうから作るとすればそういうところだと思うけど
そうなるとエンジンって呼ぶにはあまりにもでかいね
それぞれがそんなに大きくないのかもしれないけど

>「これさえあれば3Dゲームはなんでも作れマス!」ってレベル
こんなのある訳無いでそ(w
0234名前は開発中のものです。02/09/03 20:18ID:???
いろんな場面に適応できる3Dエンジン屋が一人居ればいいじゃん
みたいな感じになっとるねえ
0235名前は開発中のものです。02/09/04 01:09ID:???
>>233
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20020901/engine.htm

 ここのCHROMEエンジンみてみ。あながち有り得ないともいえないでそ?
0236名前は開発中のものです。02/09/04 02:38ID:cU53cYGe
Ubiもよくやるよ。
0237名前は開発中のものです。02/09/12 18:25ID:???
>>235
はは・・すごいなこりゃ・・・。
でもあれでしょ?表示する敵キャラが少ないとか、
そういうトレードオフなんでしょ?
Doomはわんさか敵がでないとダメだしね?
0238名前は開発中のものです。02/09/13 08:33ID:???
いまどきそんなへちょいトレードオフがあるかい。
023923702/09/13 09:28ID:???
>>238 へちょい
ワロタ
いわれてみれば、そうかもしれん。
024023702/10/08 15:28ID:???
UT2003あげ。
3Dエンジン前作の100倍の性能?
あ〜グラフィックカードの性能がね
0241名前は開発中のものです。02/10/27 22:26ID:3SLoWFU4
>>234
がこのスレをまとめたかもしれん。
0242名前は開発中のものです。02/10/27 22:50ID:???
国産の安価なPC用3Dエンジンをどこかの会社が作れ。
0243名前は開発中のものです。02/11/01 23:21ID:???
むしろ、GPLやBSDライクライセンスで使える3Dエンジンを公開してくれ。
0244名前は開発中のものです。02/11/01 23:27ID:uhbaPut7
んなもん作ったらカーマックのおまんま食い上げダーヨ。
0245あぼーんNGNG
あぼーん
0246名前は開発中のものです。02/11/02 18:41ID:???
GPLで作った3Dエンジンは誰も使わない罠
0247名前は開発中のものです。02/11/19 23:34ID:4xeRcfsb
GeforceFXがでたわけだが。
今後3Dエンジンはどうなるの。
0248あぼーんNGNG
あぼーん
0249名前は開発中のものです。02/11/23 01:22ID:mitLDEid
つーか、まじめな話、みんなミドルウェアを使いたいのは山々だが、
自分がちょっぴり苦労すればそんなのいらねーってヤシが多いんじゃねーの?
金出してまで使うと、次回の年俸交渉に響くとかの理由で・・・・。
そういう漏れはサウンドプログラマだが、上記の理由からADXとかやらはとかは使いたいけど使ってませんw
3D猿人屋に転向しても、同じ理由で自分で作りまつ。
0250あぼーんNGNG
あぼーん
025124902/11/23 01:25ID:mitLDEid
補足。
ただし、全ての機能を1プロジェクトに叩き込むんじゃなく、
必要なモノだけね。
0252名前は開発中のものです。02/11/23 01:46ID:xnsCNUHP
両スレ挙げ
0253あぼーんNGNG
あぼーん
0254あぼーんNGNG
あぼーん
0255名前は開発中のものです。02/12/17 13:56ID:+zLzKqon
なるほどね…
契約更新の罠か
はげしく納得
0256あぼーんNGNG
あぼーん
0257名前は開発中のものです。02/12/18 01:26ID:3hYZIDFr
>ちょっぴり苦労すれば

ちょっぴりで済まないから金出して使うんだよ……
特にツールの整備が…… ああ。
0258名前は開発中のものです。02/12/18 01:50ID:5SO8bKLF
3Dエンジン作るってなると、結構つっかかる事が多いんだよね。
半透明の描画順の問題とか、地形から高度取るとことか、影とか、カリングとか。
フレームレート管理とか。
適当にごまかしたり省いたりして、なんとか使えるとこまで持ってくだけでも結構大変。
そんでもってデザイナーの作ったモデルがうまく表示できなかったり半透明だらけ
だったりしてさらにへこむ。
そんで速度が想像以上に出なくてさらにへこむ。
ついでに開発が遅れて余計へこむ。
・・・といったかんじでした。
0259あぼーんNGNG
あぼーん
0260名前は開発中のものです。02/12/18 12:21ID:e2q/vEw3
>258
アマチュアの身では「まあ勉強にもなるしいいか」とゴリゴリ作ったりするのですが、
プロの方だとそうもいかないんでしょうね。
0261あぼーんNGNG
あぼーん
0262名無しスキー02/12/19 17:48ID:w6rGRa6w
へえ。3DのPC原人がPCエンジンから出るの。
0263あぼーんNGNG
あぼーん
0264名前は開発中のものです。03/01/07 10:32ID:fHUhgS8Q
PCの場合ノート等のグラフィックショボイマシンがいっぱいあるけど
その場合DirectXよりもアプリに合わせた自作エンジンの方が有利?
0265あぼーんNGNG
あぼーん
0266名前は開発中のものです。03/01/07 13:51ID:btJsLK01
>>264
確かにCPUだけはどんどんあがってるけど、やっぱへぼくてもGPUにはかなわいと思うよ。
うちの古い3D RAGEだと、ソフトウェアの方が速かったりしたけど、
今時のRADEONとかGeforceだとそうもいかないようだよ。

シェーダー対応のMobility RADEON 9000とか出てきててようやく
DirectX8相当品もでてきてるみたいだし、
ノートも遅れながら追いついてきてるみたい。

そうそう。次期Windowsで3Dアクセラ必須になるだろうから、
その時にへぼVGAのノートは一掃されることを期待しておきたい。
0267名前は開発中のものです。03/01/08 01:15ID:LbOk6ia9
シェーダはモデリングソフトのデータが
そのまま反映されるぐらいにならないと
とりあえず使う気にならない。
ゲームに直接関わる部分じゃないし。
開発期間の最後の一ヵ月でエフェクト作ってるし、
そんな場合じゃねぇ。
とりあえず3D野郎な方々に頑張ってもらって
後でサンプル集をごっそりいただく予定。
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