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3Dエンジンの技術について語ろう

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。02/06/07 10:46ID:VX129WA.
語ろう。
3Dエンジンをつくる上での質問も可

3D Engines List
http://cg.cs.tu-berlin.de/~ki/engines.html
0110名前は開発中のものです。02/06/15 12:52ID:???
Cg#
0111くろさん ◆kuRoSUKI02/06/15 23:16ID:???
(´-`).。oO(111
0112名前は開発中のものです。02/06/16 02:55ID:???
黒田Dycoon
0113名前は開発中のものです。02/06/16 06:53ID:???
>>112
???
0114名前は開発中のものです。02/06/16 11:08ID:???
っていうかライブラリだけ作ってるグループがうちの会社にいるんだけど、
納期曖昧と評価曖昧ゆえにいまいちナニしてんだか不明。

大企業なんだけどさ。
要はヌルマ湯につかってんだよ。

さっさとゲーム作れや。
0115名前は開発中のものです。02/06/16 11:56ID:???
>>114
いいもん売ってなかったら作るしかないニダ
0116名前は開発中のものです。02/06/16 15:11ID:???
ゲーム作りたいね
0117名前は開発中のものです。02/06/16 20:14ID:???
>っていうかライブラリだけ作ってるグループがうちの会社にいるんだけど、
>納期曖昧と評価曖昧ゆえにいまいちナニしてんだか不明。

専門で作っててヘボかったら最悪だな。
しかしそいつら以外はライブラリも作れないヘボ野郎に
なっていそうだ。
0118名前は開発中のものです。02/06/16 22:03ID:???
>>114
美しいライブラリを作るのに余念がないのですよ。
ゲーム作るなんていう現実の問題につき合わせたら、汚くなっちゃうだろ。
それはイヤだな。

とか言ってたりして。
0119名前は開発中のものです。02/06/16 22:04ID:???
報告書「○○を実機で検証したところ、実用的なパフォーマンスを
得られないことが判明した」
というための部署では。
0120名前は開発中のものです。02/06/17 00:17ID:???
>>114
ウチの会社もライブラリ(及び3Dエンジン)チームは独立してるよ。
で、ゲーム開発チームはそのライブラリを使用してる。
それが普通じゃないの?
0121名前は開発中のものです。02/06/17 00:36ID:???
>>120
たち遅れている会社は違うんだよ。
大手とか吹いてるところほど、その下地はカスカスだったりする。

>>114なんかは、まぁ言ってみればフェードアウト組ってやつだから、
暖かい目で見守ってあげませう。
0122名前は開発中のものです。02/06/17 00:47ID:???
もし大手ならR&Dっぽいことをやってても不思議はないけど
114みたいに変な目で見られてるというのはまずいね。
0123名前は開発中のものです。02/06/17 00:50ID:???
 以前、大手の技術者の方とお話しする機会がありました。そこでミドル
ウェアと社内ライブラリの話になったのですが、それらを使う最大のメリ
ットとしては技術者の暴走を止める事が出来ると聞いて少しびっくりしま
した。
 つまりはPS2を使いこなせば相当なものが作れるとしても、それよりも
他の部分でクオリティを高めた方が会社的には建設的だと。

 正論だけど微妙な意見ですな。とりあえず苦笑いして流しておきました。
0124名前は開発中のものです。02/06/17 02:37ID:???
>>123
楽しみを奪うな。フィールドRPG量産するのが仕事かよ
という叫びはないのか
0125名前は開発中のものです。02/06/17 03:20ID:???
マルチプラットホーム用のライブラリは別部門にしとかないと作れない
と思うが。
0126名前は開発中のものです。02/06/17 04:46ID:rHaZXXIc
>>107

news記事だとなんだかよくわからんのだが、
要するにシェーダー用コンパイラを作りました。
っつーこと?
0127名前は開発中のものです。02/06/17 06:04ID:???
>>124
 だからさぁ、末端エンジニアの知的好奇心なんて産業的にはなんの
利益も生まないんだよ。指定のライブラリで指定の物を組み上げるス
キルってのもフェードアウトしない為には大事なスキルって事さ。

 まぁ、どうだろ?とは思うけど。
0128名前は開発中のものです。02/06/17 13:08ID:???
なんの利益も生まないのではなく、暴走すると生産性が落ちる、のでしょう。
暴走は多くの場合、逃避ではないでしょうか。
知的好奇心が悪なのでは無いでしょう。
0129名前は開発中のものです。02/06/18 03:29ID:???
>>93-94
DirectX9にGetDCあるよ。ただし、サーフェスのフォーマットに制限有り。

あと、DirectX9のランタイムをインストールするとXPのGDIの半透明関係の
機能がDirect3D使うようになって軽くなるらしいよ。こっちは未確認。
0130名前は開発中のものです。02/06/18 10:31ID:XraFTKKQ
ORGEはGPLなんだよなあ。
0131名前は開発中のものです。02/06/18 10:45ID:???
>>114
開発が終わったらそのチームのプログラマは1〜2ヶ月かけてソースの整理と
ライブラリへの組み込みをやるようにすれば良いんだよな。
他のチームはそれを使って開発→さらに洗練されていく
という流れができればベストだな〜
0132名前は開発中のものです。02/06/18 11:22ID:???
それはなかなかナイスな提案。
0133名前は開発中のものです。02/06/18 13:39ID:???
あれも、これも、などとあらゆる状況を想定して汎用的になんでもかんでも
ゴージャスに仕上げたのが戦艦大和。
ロクな飛行機がないころに構想をはじめて制作期間が何年もかかって、
完成した頃には、時代もすっかり変わっていて、いざ実線に出したら
数時間で構想当初にはその概念がほとんどなかった戦闘機によって撃沈。
以下略。
0134名前は開発中のものです。02/06/18 14:05ID:???
だからこそ、>>131の手法のように実践で叩き上げられたライブラリを
作っていくってのが有効なんでは。
古くなった技術はライブラリから削除して行けば良いし、
無駄な人件費が抑えられるので会社にかける負担も少ないと思うんだが。
0135名前は開発中のものです。02/06/18 14:18ID:???
>>133
まぁどうでもいいが
>構想当初にはその概念がほとんどなかった戦闘機
ここ違う。軍事板に行ったら「理責め」でボコられるよ。
0136名前は開発中のものです。02/06/18 19:33ID:???
「理責め」とは?
君の好きなプレイかね?


「理詰め」なら知ってるけどネ。
0137名前は開発中のものです。02/06/18 22:10ID:ySW74IQ6
http://www.codecreatures.com/
だれかコレ試してない?
ダウソできないうえ、すげーハイスペックなマシンが必要…
0138名前は開発中のものです。02/06/18 23:08ID:???
>>136
いや、そういうプレイだよ
0139名前は開発中のものです。02/06/19 01:17ID:???
女王様に難解な論文を朗読してもらい、ハァハァするプレイです。
0140名前は開発中のものです。02/06/19 01:34ID:???
resumeなら知ってるYO
0141名前は開発中のものです。02/06/19 01:41ID:ykevNXkU
どうやったら戦艦大和を当時の戦闘機だけで撃沈できるのかと、小一時間
問い詰めたい・・・。500lbじゃ何十発当てないとあかんのだろう。
0142名前は開発中のものです。02/06/19 01:51ID:???
大和がどうやって撃沈されたか、知らないの?
0143名前は開発中のものです。02/06/19 02:05ID:???
>>142(=>>133?)

なんか、どうでもいい話してるなぁ・・・
まぁなんというか、『戦闘機』で撃沈されただとかそういう
トホホな勘違いで歴史を語るのはいかがなものなのかぁと。

素人ライターのイイ加減な歴史本か変な架空戦史小説でも
読んでんのと違うか。
0144名前は開発中のものです。02/06/19 03:11ID:???
 つーか大和の下りは例えなんだから史実はどうでも良いと思うが。
大作を狙って長年の開発期間をかけ散っていったソフトを数知れず
見ているので意外と洒落にならんかも。

 ところでここの人はUnrealEditerとか触ったことある人いる?
0145名前は開発中のものです。02/06/19 05:18ID:99tvqaKY
ちゃげ
0146名前は開発中のものです。02/06/19 07:02ID:???
例えがとんちんかんなのは問題だろう。
それに、どうでも良くても史実と違い過ぎるのはどうかと思うが。
0147名前は開発中のものです。02/06/19 09:47ID:???
どーでもいいが

>大和がどうやって撃沈されたか、知らないの?
戦闘機400機にリンチ撃沈されたんだろ?
大和に最後のトドメを刺した当時の軍人が、
先月だかに老死したとかでニュースやってた。

けど、仮に大和にたとえるならFFなどの超大作だろ。
014813402/06/19 11:07ID:???
で、>>131の話の続きはないのか?もうおわり??
現場で実際にそーいう作りをしてるところがあれば、話を聞きたいなぁ。
0149名前は開発中のものです。02/06/19 13:39ID:???
>>148
133がわけの分からないことを言ったせいで、その話は終わった
0150名前は開発中のものです。02/06/19 13:50ID:glvu0Qko
完成したあとで、ソースをキレイにするのって
結構楽しくない?締め切りはおわってるし。

それをライブラリにフィードバック?
よくにてるゲームならできるだろうけど、
実際のところどうだろぉ
0151名前は開発中のものです。02/06/19 14:03ID:???
大和だか武蔵だか知らんが、
結局、ライブラリ単独で開発を進めるということは
実線で役に立たないことが起こり易いってことか?
0152名前は開発中のものです。02/06/19 19:32ID:???
現場からの頻繁なフィードバックは欲しいけど、
ゆっくり考える時間も欲しいなあ
0153名前は開発中のものです。02/06/19 22:56ID:IKssvVtk
>>150
>完成したあとで、ソースをキレイにするのって
>結構楽しくない?締め切りはおわってるし。

俺、それ大嫌いなんだけど……
終わったプロジェクトのソースは見たくも無い。
早く新しいゲームに移りたい。
1年以上も同じプロジェクトだとモチベーション持たないよ。
0154名前は開発中のものです。02/06/20 04:37ID:???
戦艦大和って艦載機の魚雷でアボーンしたんじゃなかったの?
NHKでやってたぞ。
0155名前は開発中のものです。02/06/20 05:26ID:???
結局、後に戦艦大和よりも大きい戦艦はどこの国も建造しなかったらしいね。
空母の時代だよ、空母の。

時代の変わり目に順応できないライブラリ。これほど痛いモノはないね。
実線のアプリを開発する際に自然の形で生まれたユーティリティ群こそが
最良のライブラリ。
0156名前は開発中のものです。02/06/20 11:12ID:???
↑大和って日本のオナーニ。見た目のカタログスペックばかりを追い求めて、
根本的に必要なものが見抜けず造ってしまった負の遺産。

有名アプリからの採用実績のみが、ミドルウェアのカタログスペックさ。
0157名前は開発中のものです。02/06/20 12:24ID:???
>>153
>1年以上も同じプロジェクトだとモチベーション持たないよ。
禿同。長くても半年だな〜
だんだん周りの士気が下がっていくのがわかるし。
0158名前は開発中のものです。02/06/20 14:53ID:1e9jA4d6
大和型戦艦の3番艦として起工し、計画変更により太平洋戦争末期に空母として竣工、
そのわずか10日後にアメリカ軍潜水艦の雷撃により潮岬沖に姿を消した巨大空母、信濃
0159名前は開発中のものです。02/06/20 16:55ID:???
お前ら、「戦艦大和の話題はこちら」スレが必要か?
0160名前は開発中のものです。02/06/20 20:41ID:???
>>157
半年で開発終わるゲームなんて今時ありえない罠。
0161名前は開発中のものです。02/06/20 20:43ID:???
>>160
奴らはエロゲしか作らないから。
0162名前は開発中のものです。02/06/21 03:03ID:???
>>160
・・・アイモーd(以下略)
0163名前は開発中のものです。02/06/21 03:18ID:???
確かに1プロジェクトが1年半くらいかかるから、2プロジェクトぐらい
やると、もう次の世代のハードなんだよなぁ。
0164名前は開発中のものです。02/06/21 03:49ID:???
 基本的なゲームを構築するのに必要なAPI、TOOL、ってある程度決ま
ってると思うんだよなぁ。そんなもんを毎回ハードに併せて作り直す
のは非常に神経を疲弊する。
 われわれの仕事はゲームをデザインする事でライブラリをコーディング
する事じゃないはずなのだが…。
0165名前は開発中のものです。02/06/21 08:12ID:???
この業界で
ライブラリだけ作りたがるやつって、オナーニ野郎が多い。
で、実際、オンラインでもライブラリが氾濫している。
アプリケーションが一つもないライブラリがな。

ライブラリ作ってる人にとっては、それを作ること自体がゲーム感覚で
楽しんでしまっているから手におえない。
0166名前は開発中のものです。02/06/21 08:23ID:???
>大和型戦艦の3番艦として起工し、計画変更により太平洋戦争末期に空母として竣工、
>そのわずか10日後にアメリカ軍潜水艦の雷撃により潮岬沖に姿を消した巨大空母、信濃
空母は出来ても搭載する戦闘機がなかったという罠。
戦闘機があっても、石油がなかったという罠。
0167名前は開発中のものです。02/06/21 10:35ID:???
ライブラリオナニストはWinGLの恋塚が典型的な症例。
奴らは、C++オナニスト、デザパタオナニスト、XMLオナニストであることも多い。
0168名前は開発中のものです。02/06/21 11:30ID:???
確かに恋塚は痛かったねぇ。
あんなんで、シェアウェアとして大そうな値段をつけてたのも不思議だ。
表示優先度の設定もできない2Dライブラリ。(<<別に2D侮蔑ではないぞ、時代が時代だったし)
いかにもゲームを作ったことがない人な考えそうなオナニー設計。

ただ、WinGLはアプリケーションがあった分、まだマシだろ。
(実際、アプリケーションはすばらしいものがいくつかあった)
0169名前は開発中のものです。02/06/21 22:52ID:cENtkN7c
>>167
あ・・・それに俺ぜんぶあてはまる・・・
イタタタ
0170名前は開発中のものです。02/06/21 23:12ID:???
ライブラリは一人で完結できるからのめり込みやすいんだよな。
0171名前は開発中のものです。02/06/22 00:30ID:???
>>168
WinGLはフリーじゃなかった?
商用の場合だけ登録が必要みたいな感じだと思ったが。

WinGLのウリは、PCの環境に応じてWinGとDirectXを自動で
使い分けてくれるとこでしょ。DirectXがWindowsに標準装備
されてなかった時代だから、それが便利だった。他に同じこと
できるライブラリはなかったし。あと半透明や回転もサポート
してたから、2D用ライブラリとしては十分だったと思われ。
アップデートされてない今はもう価値ナシだけど。
ちなみに神威はWinGLだね。
0172名前は開発中のものです。02/06/22 01:53ID:???
WinGLはソースが\4kだったんじゃないの?
0173名前は開発中のものです。02/06/22 03:07ID:???
WinGLなんてどうでもいいが、アイツはうざすぎ
0174名前は開発中のものです。02/06/22 03:18ID:???
XMLは良いよ。
もうCSVには戻れん。
何事もやりすぎは良くないがな。
XMLDBとか言い出した奴がいて、アイタタターな感じ。
0175名前は開発中のものです。02/06/22 03:22ID:???
あーやだやだ。
xmlは死ぬほど面倒だ。
0176名前は開発中のものです。02/06/22 03:42ID:???
それなりにライブラリも揃ってるからいいんじゃない?>XML
とか使ったこともない奴が言ってみる
0177名前は開発中のものです。02/06/22 04:02ID:???
ここまできて3dの話題がないとは・・・
0178名前は開発中のものです。02/06/22 04:04ID:???
DAKINIんトコのBBSで、ちくと話題に上ってたけど、
OGREって、どんな感じ?
0179名前は開発中のものです。02/06/22 04:14ID:???
>>176
ヒトサマのライブラリはライセンスが面倒で使いたくない
製品は個人で買うには高すぎる。
個人無料製品もあるが外部dllとなっていて、1ファイルで完結できない
xercesはちょっとでかすぎる
MSXMLは可搬性がない
自分で書くくらいならCSVでいいや
0180名前は開発中のものです。02/06/22 04:28ID:???
自作でもリッパなライブラリ作ったらdllとスタティックリンク選べるようにしたくなるだろ
018117902/06/22 04:29ID:???
クラスのexportは互換性がないからdllに使用とは微塵も思わない
0182名前は開発中のものです。02/06/22 04:43ID:???
折れの自作ライブラリは
D3Dの初期化とXFILEの簡単なアニメしか出来ないのに
DLLで600KB超+STLPortDLL1MBですが何か?
0183名前は開発中のものです。02/06/22 14:07ID:???
PCだったらサイズなんて気にしなくていいよ。
ガンガンいってくれ。
どうせD3DXだけで120KBくらい使ってるし。
0184名前は開発中のものです。02/06/22 20:02ID:F98MnyNY
はじめまして、3Dゲームのプログラミングに興味が有るのですが
3Dエンジンについての初心者向けのページってないでしょうか?
鍵語が悪いのかGoogleでは見つからなかったので…。
0185名前は開発中のものです。02/06/22 20:43ID:???
初心者にゃ3Dエンジンは使えないし作れない
0186名前は開発中のものです。02/06/22 20:47ID:???
>>186
英語を拒絶した段階であなたの未来は閉ざされました
0187名前は開発中のものです。02/06/22 20:48ID:???
>>184
だけど俺もかよ。チェ
0188名前は開発中のものです。02/06/22 21:00ID:F98MnyNY
>>184
んー興味が有るのでいうのでも駄目ですか?
>>187
??
0189名前は開発中のものです。02/06/23 00:55ID:???
186が面白いのでage
0190名前は開発中のものです。02/06/23 01:00ID:???
>>184,>>188

quakeやunrealは、MODを作りたがる人間が比較的多いので
初心者向けのページもそれなりに豊富だ。その延長線上に
ゲームエンジンをカスタマイズする記事も時々あるので
その辺をあたってみてはどうか。
0191名前は開発中のものです。02/06/23 01:14ID:???
一番盛り上がってるのはquake2エンジンを使ったhalf-lifeかな。
0192名前は開発中のものです。02/06/23 17:58ID:???
>ちなみに神威はWinGLだね。
「神威」も、素直にDirectX叩いてれば、画質は確実に上がってたと思われ。
あれは、作者のパワーが凄かったんであって、WinGLの功績カウントとは異質なもの。
0193名前は開発中のものです。02/06/23 19:38ID:WCuqnufw
>>190
ありがとうございました。
教えて頂いた当りから探っていこうと思います。
0194名前は開発中のものです。02/06/24 12:26ID:.j58wBx.
>>137
試してみたよ。
ファイルはGoogleでさがせ。
これはエンジンっつーか、ハイポリゴンデモだな。
水の写りこみ以外たいしたことなさそう。
(それ自体もだいそれたことは無いかも)
0195名前は開発中のものです。02/06/26 00:07ID:???
>>192
 WinGL使ったからライブラリ仙人にならずにゲームを作りこめたんでそ?
x68でならした超連射の人なんかWinへ移ったらただのライブラリ仙人に。
まぁ普通のプログラマならライブラリ構築が楽しくてしょうがないのは解ら
んではないが。
0196名前は開発中のものです。02/06/26 11:56ID:???
神威は、制作開始時期にああいうの作ろうとしたらWinGLしか選択肢なかったじゃん。
DirectXが本格的に立ち上がるずっと前だよ。

>x68でならした超連射の人なんかWinへ移ったらただのライブラリ仙人に。

プロになって時間取れなくなっただけと思われ。人それぞれ。
0197名前は開発中のものです。02/06/26 14:49ID:???
>x68でならした超連射の人なんかWinへ移ったらただのライブラリ仙人に。
はぁ?本人はps2の最前線だろ?ネットで公開しているものを、その人の
実力判断の参考にはならんよ。
0198名前は開発中のものです。02/06/26 16:51ID:???
超連射の人は現在、SCEでPS2の超高速3Dエンジンの完成に日夜励んでいますYO!
0199名前は開発中のものです。02/06/27 08:55ID:???
>>195
よっすぃいんさんはプロになってますが・・・
0200名前は開発中のものです。02/06/28 00:36ID:???
> PS2の超高速3Dエンジン

それってライブラリ仙人ってことでは。
つかソースは何なの?
0201名前は開発中のものです。02/07/01 23:24ID:f3fV1qDY
http://www.3dlabs.com/whatsnew/pressreleases/pr02/02-06-24-wildcatvp.htm

地味な発表・・・
0202名前は開発中のものです。02/07/02 03:56ID:???
3Dエンジンを製作中のものです。
出来うる限りのパフォーマンスを出したいと考えていますが、
ストリップ(ファン)化のアルゴリズムで悩んでいます。

全検索くらいしか思いつかないのですが、
ストリップを取り除く順番まで考慮に入れると
1000poly くらいでも天文学的な計算量になってしまい、
モデルコンバート作業が現実的ではなくなってしまいます。

どなたか良いアルゴリズムをご存知の方がいたらご教授くださいませ。
0203作ったこと無いので思いつき02/07/02 06:53ID:???
近いものでグループ化し、ポリゴンの隣接しない可能性のコストは
配列を引くだけにするとか。
020420202/07/02 07:40ID:???
レスありがとうございます。

グループに属するトライアングルの取り方はどうするんだろ。
やっぱり全検索でしょうか?

配列を引くというのがちょっと分からないです。
隣接しないものについて透視変換計算後のデータ配列を持つということでしょうか?

やっぱり、ある程度は妥協しなきゃダメかなぁ。。。
0205名前は開発中のものです。02/07/02 10:16ID:???
>>202
・モデルのコンバート時に最適化レベルを与えられるようにする
(ただ形を確認したいときはストリップ化しないで出力とか)

・頂点スキップとか、頂点キャッシュとかのそれぞれのハードウェア
が持っている非連続な頂点を接続するような仕組みを利用して効率
的にストリップを大きなデータの塊にする。
頂点キャッシュといえば、http://research.microsoft.com/~hoppe/tvc.pdf

・あとGTS(http://gts.sourceforge.net/)とか、すでにあるものを
を試してみるとか。

既に判ってる事ばかりだったらスマソ。
0206名前は開発中のものです。02/07/12 00:01ID:???
だれか、CrtstalSpaceとかOGREとかのフリーなエンジンを使って何か作ったとかしてないのか?
0207名前は開発中のものです。02/07/12 01:15ID:???
ファンタスティックな3Dエソジソまだぁヽ(・∀・)ノ
0208名前は開発中のものです。02/07/12 05:46ID:???
(・∀・)カエレ!
0209名前は開発中のものです。02/07/12 08:58ID:???
CrystalSpace http://crystal.linuxgames.com/ 繋がらん
OGRE = GPL

使う気起きん。
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