3Dエンジンの技術について語ろう
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
02/06/07 10:46ID:VX129WA.3Dエンジンをつくる上での質問も可
3D Engines List
http://cg.cs.tu-berlin.de/~ki/engines.html
0002名前は開発中のものです。
02/06/07 10:50ID:VX129WA.特にコンシューマ。
最強の3Dエンジンはどれだ!?
http://game.2ch.net/test/read.cgi/game/1019644359/
からの参考だと
「OpenGLやDirect3D等のAPIにデータを流すプログラムがエンジン」
0003名前は開発中のものです。
02/06/07 10:55ID:VX129WA.http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20020529/e3deus.htm
0004名前は開発中のものです。
02/06/07 12:04ID:vuHgRI3ghttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20020529/e3doom3.htm
0005自殺しろ博之馬〜鹿
02/06/07 12:28ID:???/\ /\ < ×クズ粕 博之×← 死んで人の為になりなさい お前にとって人生初めてのな 環境保護の意味でも死ね ! 博之よ。
\_/ \ ∧_∧ // \_________
/◯)// \(´∀` )//
/=// (⌒ ○= )//
/⌒// VV /__ ノノ⌒
(( // ) ⊆/〓〓( ○ )
\\_/ \_/
東京都北区 赤羽北2-31-16-1311 西村博之 ←これが社会の害虫 "糞ひろゆき"
0006名前は開発中のものです。
02/06/07 16:22ID:???0007名前は開発中のものです。
02/06/08 16:33ID:???ということで、これより個人用・企業用に販売している3Dエンジンを吟味するスレにします。
0008名前は開発中のものです。
02/06/08 16:51ID:???0009名前は開発中のものです。
02/06/08 21:14ID:???作るのはどっちがフェードアウトコースだろうねぇ。漏れは後者だと
思ってるけど。
0010名前は開発中のものです。
02/06/08 22:02ID:???0011名前は開発中のものです。
02/06/08 22:34ID:???他人のエンジンを使い込もうと思うと、
自作で同程度のエンジンを作れるぐらいの知識と技術が必要とされる罠。
既存のエンジンをうまく使い込むのは正しい姿勢だけど、
自作で中途半端なエンジンを作る経験を放棄した奴は即フェードアウト組みにご案内となる。
フェードアウトしたくなかったら、
趣味で自作エンジンを作りつつ、仕事で既存エンジンを使いこなすべし。
0012名前は開発中のものです。
02/06/08 22:40ID:cQHVePf2まずは自作を作ってみて、エンジンとはどうゆうものかと理解するのは
プログラマとして必要不可欠な経験だと思う。
以降は自作エンジンを作った経験はあるが、既成エンジンに興味が
ある人達の為の情報交換スレとして利用してください。
0013名前は開発中のものです。
02/06/08 22:45ID:???>>自作エンジンを作った経験はあるが
んなやついねぇヨ。
自分に出来ない事はさっくり白旗揚げて他人に頼るのもフェード
アウトしない秘訣だとは思うけどね。
0014名前は開発中のものです。
02/06/08 22:57ID:???まあ、何か他人より卓越した技術を持っていればフェードアウトすることはないと思うけどね。
3Dエンジンがかけなくても、高度なAIエンジンを書けるとか、
物理シミュレーションエンジンを書けるとか、OSを書けるとかね。
最悪なのは他人の作ったものを使うことしか能がない奴。
こういう奴は30才までにだいたい消えていくね。
0015名前は開発中のものです。
02/06/08 23:08ID:???>>最悪なのは他人の作ったものを使うことしか能がない奴。
はぁ?よく判んないんだけど他人のライブラリを使うしか脳の無い
人っているのかねー?そこまで酷い奴には会ったことがねーから判らんよ。
0016名前は開発中のものです。
02/06/09 00:21ID:???他人の作ったライブラリしか使わない(ように見える)奴=コスト計算がしっかり出来ている奴
だとおもうがどうか。
0017名前は開発中のものです。
02/06/09 00:44ID:???でもなぜか、他人の作ったライブラリしか使わない奴が作るものは、へぼへぼなんだよね。
0018名前は開発中のものです。
02/06/09 00:49ID:???誰かが書いていたけど、
人のライブラリを使うにはそれと同じ物を書けるくらいの技術力が必要だ、と。
でも実際に自分でそれを書かないのは、保守にかかるコストを考慮した結果。
0019名前は開発中のものです。
02/06/09 01:00ID:???正論なんだけど、>>16みたいなことを言っていると、
車輪の再発明をするのは馬鹿だなどと勘違いする奴が大量発生するんだわ。
0020名前は開発中のものです。
02/06/09 02:10ID:???ある意味で心地良いという罠。
0021名前は開発中のものです。
02/06/09 03:40ID:???ません。同等の物を作れなきゃ使う権利が無いなんて言われたらもう
明日にでも辞表を出すしかありませんヨ。
つか、日本にQuakeエンジンをコーディングできる人って何人いるのよ?
0022名前は開発中のものです。
02/06/09 04:55ID:???厨はなんでも極論が好きだねぇ。
何も作らないか、Quake1エンジン並みのものを作るかしか選択肢はないのかい?
中途半端なエンジンでもいいんだよ、とにかく書け、作れ。
そして他のエンジンを見ろ、感動しろ、真似ろ、
そういう積み重ねがない奴は、まともにライブラリは使いこなせないってことだ。
0023名前は開発中のものです。
02/06/09 04:59ID:???コストを考慮して自作しない奴なんてどの位いるのやら・・・
能力あるやしはなんだかんだで自作すると思うけど。
実際自作した方が効率良い場合が多い。
002422
02/06/09 05:02ID:???根底にあるアーキテクチャを知らずして使いこなすことはできないということだ。
そしてアーキテクチャを学ぶのに、
自分で実際に作ったり真似たりすることが一番の近道だと言うことだ。
本を読んだだけで深く理解できる天才はこの限りではない。
0025名前は開発中のものです。
02/06/09 05:19ID:???何本か見たことがあるけど、結構いい線行ってるの多いんすよね。
中には3Dの知識が全く無い人でも結構なの作れてたりして、変に
使い所がない技術に溺れるよりもなーんも先入観が無いのも大事かも
とか思いました。
0026名前は開発中のものです。
02/06/09 06:31ID:???同意。
何も考えずに最高のパフォーマンスの出るライブラリなんて存在しない。
アーキテクチャを知らない奴は何がボトルネックになるかわからないから、
とんでもない使い方をするよね。
よく出来たライブラリであればあるほど無理な使い方でもなんとかしちゃうから
結果として非常にパフォーマンスの悪いものが作られてしまう。
例えばαチャンネル付きのテクスチャを何も考えずに描画できたとしても、
内部ではリストに繋いでソートして最後に描画しているなんてことを知らないから、
何も考えずにαチャンネル付けて描画しちゃう。
少し知識のある人なら、
αチャンネル付きのオブジェクト描画は最小限にし、できるなら加算で代用する。
スワップが起こらないように、すべてのテクスチャがキャッシュに載る大きさにする。
不透明と半透明オブジェクトは分離し、半透明は最後にリクエストする。
視点の変化が少ないならプリソートして動的ソートは避ける。
とかいろいろ工夫するよね。
その結果としてパフォーマンスにとんでもない差がでてしまう。
002726
02/06/09 06:44ID:???これを見たアーキテクチャを知らない奴は、
「αチャンネルは遅い」としか捉えられないので、
今度は必要以上にαチャンネルを使わないようにしようと努力する。
丁度、仮想関数は遅いと言ってswitchで分岐している奴のように。
0028名前は開発中のものです。
02/06/09 06:49ID:???どーでもいいけど、そーゆー事を吸収してバカチョンでも扱える
ようになってるのが「エンジン」じゃないのん?オブジェクトの
ソーティングなんか意識するエンジンなんかわざわざ使いたくにゃーよ。
0030名前は開発中のものです。
02/06/09 07:16ID:???0031名前は開発中のものです。
02/06/09 07:26ID:???26の言ってる事ってさ、んー、97年とか98年の
ほんとに3Dゲームが出始めた頃に始めてやった奴が
苦しんだところだよね。
0032名前は開発中のものです。
02/06/09 08:00ID:???0033名前は開発中のものです。
02/06/09 08:13ID:???つーか初心者も初心者が
MSNのDirectXのFAQのページ見て
ハナクソほじりながらフーンとか言っちゃってる
レベルと思われ。
0034名前は開発中のものです。
02/06/09 08:56ID:???0035名前は開発中のものです。
02/06/09 11:06ID:DlpweEuA003626
02/06/09 12:03ID:???Zバッファとαブレンドの問題なんて等に俺は知っている->レベルが低いという
短絡的な思考能力はどうにかした方がいいと思うよ。
俺が言っているのは、
「アーキテクチャを知らないと、重大なボトルネックを生む可能性がある」
ということであって、αブレンドの問題は本質ではなく、たんなるわかりやすい例に過ぎないんだが(藁
知っている例を上げると、レベルが低いと本質を見ず、
知らない例を上げると今度は高度すぎて理解できない。
厨相手に説明するのも大変だ(w
0037名前は開発中のものです。
02/06/09 12:34ID:???ほんとに高度なことも理解している奴なら>>26みたいにくどく語ったりしない。
0038名前は開発中のものです。
02/06/09 12:40ID:???内容には激しく同意しますが、板違いです。
マジレスは控えましょう。ネタで遊びましょう。
遺憾ですが、そういう板です。
0039名前は開発中のものです。
02/06/09 12:46ID:???26のレベルの低さは>>29のレスですべてを語っていると思うが。
004026
02/06/09 12:50ID:???高尚な抽象論に留めておけば有難がるわけですな(藁
例えば>>22さんは高度なことを理解していて、
俺は高度なことを理解できていないということですか?
0041名前は開発中のものです。
02/06/09 13:31ID:???最近は下支えとなるアーキテクチャを理解せずにプログラミングしても
それなりのアウトプットがあるからね。Java/VBなんかが筆頭かなあ。
ゲームプログラミングも、それで済ませられるなら済ませたほうがいい、
ということになるかもしれんよね。
たしかに、そういうライトユーザーがワンサカでてくれば、
開発者の全体のレベルはガンガン下がるわな。
でもさ、ここは技術について語るスレなんだよ。
使う側の態度や心得を語ったり、グチったりしてもしょうがないだろ。
まあ、ライトユーザーはすぐ馬脚を出すから(既に何脚か出てますが:藁)、
そんなときは彼らのレベルを引き上げるべく、
興味の湧く話題を振ってさしあげるのがよろしいかと思う。
0042名前は開発中のものです。
02/06/09 13:37ID:???やっぱ作る側の心理としては、使う側に余計な手間や頭を使わせず
なるだけ抽象化したいって思うもんじゃないのかなぁ。
3Dエンジンって、ただ作る手間を抑える為に存在するものなの?
0043名前は開発中のものです。
02/06/09 13:42ID:???A 作れる人がその手間を省くためのもの
B 抽象化しまくって、基礎知識さえあれば組めるようにしたもの
では大きく違うと思う。
新人君がAのタイプのを見ると面食らうのが普通。
Bは新人君でも使えるけど26が危惧するところの状況に陥りやすい。
0044名前は開発中のものです。
02/06/09 13:55ID:???「使用上の注意を守らずとも比較的安全なものから、正しく使わないと強い副作用を伴うものまである」
「使用上の注意が明示されていない場合、知識や経験に頼らなくてはならない場合がある」
みたいな話しじゃないのかな。
で、完全に抽象化され下位層を無視出来た方が嬉しいという理想と、とにかく基礎から全て学べやボケという理想、両極論がぶつかり合っている?
0045名前は開発中のものです。
02/06/09 13:58ID:???教育用には43でいうところのBのようなものが必要だろうし、
手間を省くにはAが便利だろう。
0046名前は開発中のものです。
02/06/09 14:08ID:???それは逆で、教育用にはまず低レベルから教えることが重要だと思います。
お手軽ライブラリで形だけ作らせるのはゲー専の授業と変わらないと思いますね。
まあ使い捨ての人材なら問題ないのですが。
0047名前は開発中のものです。
02/06/09 14:35ID:???実際になにをやっているかを知らないと使ってはいけないというのは大体同意なん
だけど、
>スワップが起こらないように、すべてのテクスチャがキャッシュに載る大きさにする。
>不透明と半透明オブジェクトは分離し、半透明は最後にリクエストする。
>視点の変化が少ないならプリソートして動的ソートは避ける。
人によって3Dエンジンの定義が違うだろうけど、これってまさに3Dエンジンが実装
すべき機能ではないの?結局の所はリソースを馬鹿みたいに使われればどっち
にしろ遅くなるけど、マテリアル関連の最適化みたいのはアプリが一々考えなくて
もいいんじゃないか俺はと考えているので。
あとはエンジン側に細かなプロファイル機能とドキュメントをつけておけば大体は
ボトルネックを考えられる手がかりにはなるんじゃない?
ところでPCのFPS以外で社外から導入したエンジンってどれくらい使われてるんだろ?
Renderwareとかを3Dエンジンの一種と考えても売れたゲームってGTA3くらいしか世間
のソフトでは思いい浮かばないんだけど…つーか、自社でしっかりしたゲームを作って
無い会社のエンジンってイマイチ信用できないなーって思うの俺だけ?
0048名前は開発中のものです。
02/06/09 14:43ID:YY34ESuUHavockはどうなん?
0049名前は開発中のものです。
02/06/09 15:38ID:???26の言っていることは初歩の初歩ですごいとか言うレベルじゃない(26本人はわからないが)
アレでレベルが高いと思える人は3Dゲーム作れるに至るまでにすごい苦労するでしょう。
0050名前は開発中のものです。
02/06/09 15:59ID:???確かにな。
3Dエンジンのインターフェイスなんて
アマプログラマーの俺には知る由もないが
>視点の変化が少ないならプリソートして動的ソートは避ける。
こんなディープな処理まで、ユーザーに許可してる、
ユーザーがするよう期待しているなんてちょっと考えられないな。
何でも出来るってのは聞えはいいが、
それだけ選択しなきゃならない項目が増えるってことだからな。
まあ、ソ−スの公開とこれとはまた別の問題であることを
あらかじめ断っておく。
0051名前は開発中のものです。
02/06/09 16:08ID:???アマプログラマとかって逃げに入ってる割に偉そうなのがなんとも。
3Dエンジンって言葉の定義が曖昧な以上、
どんなインターフェースであろうと間違っちゃいない、と
>>45辺りで指摘されてるのにまだ続けるのかね?
0052名前は開発中のものです。
02/06/09 16:16ID:???元にDirect3DやOpenGLがあって
金を貰ってライセンスするソフトである以上
それなりの水準ってものがあると思うんだが。
半透明ソートすらサポートしてなくていいの?
知らんけど。
0053名前は開発中のものです。
02/06/09 16:21ID:???>アマプログラマとかって逃げに入ってる割に偉そうなのがなんとも。
実際に商用のエンジンを見たことがないから、そう正直に言ってるだけだが。
君って>>41?
なんでそう攻撃的なん?
0054名前は開発中のものです。
02/06/09 16:34ID:???別に半透明ソートがライブラリレベルで必要無い、なんて誰も言ってない。
例えばソート方法は精度と速度・メモリ効率とのトレードオフなわけだし、
ソートの単位がマテリアルなのかポリなのかモデルなのかによっても実装が違ってくる。
いくつかの代表的なアルゴリズムは用意しそれをデフォとするが、いざとなれば
ユーザー側でいくらでもカスタマイズできるようにするって方が、
出来ないよりは良いとは「俺は」思う。
もちろん、そんなこと一切考えないでOKな(ただしパフォーマンスが多少なりとも劣る)
3Dエンジン、ってのもそれはそれで価値はある。
つまりは適材適所ってわけだ。
これくらい長く書かないと理解してくれないのか。
0055名前は開発中のものです。
02/06/09 16:37ID:???あれはサポートしてねーつうことだったのかな。
0056名前は開発中のものです。
02/06/09 16:38ID:???0057名前は開発中のものです。
02/06/09 17:01ID:oH4fBV4.俺も今、はじめてのハードで3Dエンジン作ってます。
ユーザーって、主にデザイナーの事ですよね?
シーンの構築ってほぼ自動にするし。
005847
02/06/09 17:45ID:???#ユーザーって書いたっけ?
絵描きさんもそうだけど、ゲームコード書いてくれるプログラマも使ってくれる
人と想定してるよ。
ソートに関してはなんというか…粒度の問題があるんでオブジェクト単位の
ソートに関してはベースクラスをユーザーが継承してアルゴリズムを変えられる
ようにしてるけど、ポリゴン単位とか、凸単位のストリップとか、より粒度の細かい
ソートは使うかどうかの指定しかしてないなぁ。逆にこの当たりのレベルになると
実装の良し悪しはあってもアプリによってカスタマイズしたくなるような方向性の
違いってあるのかを聞いてみたい。
0059名前は開発中のものです。
02/06/09 18:08ID:???俺の場合、αポリゴンは例外的に扱っているよ。
トライアングルリスト固定で、全部一枚のテクスチャにまとめてUVのみで指定。
ソートはVU0のマイクロコードで並列に廻している。
FFXみたいにカメラがある程度制限されている場合は
プリソートしてエッジアンチかけたりとかもいいかも。
006047
02/06/09 19:34ID:???まぁPS2では大体そんな感じになるだろうね…。他のソートスキームに関しても
まあ多分想像どおりの方法だよ。ただ、それはレンダラーレベルの話であって、
3Dエンジンを使用する側からはそういったことを意識しないですむような実装
にした方がいい気がする。まぁ、この辺の「カスタマイズの可能性を残しつつ
汎用的で高速に」といった矛盾とどこで折り合いをつけていくか、みたいな部分
が実装者によって考え方がまちまちで、面白いところではあるんだけど。
ちなみにシーンのカリングアルゴリズムについてはゲームに完全に依存するの
でここは抽象クラスと単純な視錐台カリングアルゴリズムを適用したサンプルし
か提供してなくって、あとはゲームにお任せすることにしてますがこの辺はどう
してます?
0061名前は開発中のものです。
02/06/09 20:02ID:???0062名前は開発中のものです。
02/06/09 22:43ID:6LWwWiAIことになるのかな?
まぁでも表示部分だけじゃなくて、当たり判定やモデルアニメーションなんかも
サポートしなきゃ意味ないよね。
0063名前は開発中のものです。
02/06/10 03:38ID:???0064名前は開発中のものです。
02/06/10 04:35ID:???それ以前にライブラリとエンジンの差もわかってないっぽい。
ざっと流して読んだ感じじゃ
・ハードのアーキテクチャも理解してない奴に3Dエンジン使う権利ナシ
・知識が無くても使えるのがエンジンじゃねーの?
の両者の戦いって感じだけどどう考えても後者のほうが正しいんじゃないの?
つまんねーハードの知識習得に費やす時間があるなら賢いAIでも作る事に時間
費やした方がポジティブだべ?
0065名前は開発中のものです。
02/06/10 09:14ID:???ほほぅ。
0066名前は開発中のものです。
02/06/10 09:24ID:???必死だな。(藁
0067名前は開発中のものです。
02/06/10 16:31ID:1dQb7mzQそれよりもエンジン情報の交換の場にした方が有益。
0068名前は開発中のものです。
02/06/10 18:28ID:???0069名前は開発中のものです。
02/06/10 21:39ID:???指し示す機能とは何がありますか?
0070名前は開発中のものです。
02/06/10 22:12ID:???0071名前は開発中のものです。
02/06/10 23:01ID:OLYHhar2そのエンジンがあれば市販級のゲームが作れるだけの機能は欲しいね。
ボーンアニメーションファイルをサポートしてなきゃウソだ。
0072名前は開発中のものです。
02/06/11 00:26ID:???0073名前は開発中のものです。
02/06/11 00:39ID:???すげーナッ!「ライブラリとエンジンの差」!!!
漏れの知らない間にどっかの権威ある団体か何かが決めたの!?!?!!??
しらんかったっっっ!!!浅学な漏れに御教授たのんますYOOOOOOOO!!
0074名前は開発中のものです。
02/06/11 01:09ID:???線引きはどこなんだ?
>64にまず語ってもらいたい。
0075名前は開発中のものです。
02/06/11 01:25ID:???これで売り物つくれそうと素人が思えるくらいのが猿人。
サンプルがくるくる回ったりするのがライブラリ。
作ってみるとなぜか動かないのが論文
0076名前は開発中のものです。
02/06/11 01:32ID:???やっぱ学生か。良かった。
0077名前は開発中のものです。
02/06/11 01:38ID:???0078名前は開発中のものです。
02/06/11 02:18ID:???タダで手に入るDirect3DやOpenGLに毛が生えただけのような
のはちょっと・・。
0079名前は開発中のものです。
02/06/11 10:48ID:???0080名前は開発中のものです。
02/06/11 12:39ID:???それだけじゃなくて、MS以外のテクニカルサポートがつくことも重要なんじゃないか?
低レベルAPI等の糞仕様を気にせずに書ける用になるからな。
えてして、日本じゃそれはテクニカルサポートではなく厨房サポートになりがちだが。
0081名前は開発中のものです。
02/06/11 16:38ID:???糞仕様とか言っている時点で厨房臭い。
DirectX8のAPI仕様は洗練されていると思うのが普通。
まあそんなお前はHSPでもやってろってこった。
0082名前は開発中のものです。
02/06/11 16:55ID:???おまえ馬鹿か?
別にDirectX8が糞と言っているのではなく、
下層にある低レベルAPIが糞だとしてもって事だよ。
0083名前は開発中のものです。
02/06/11 16:58ID:???0084名前は開発中のものです。
02/06/11 23:48ID:???GetDCデトレマス
0085名前は開発中のものです。
02/06/12 00:46ID:???DirectX8の事だが?
0086名前は開発中のものです。
02/06/12 23:00ID:???DirectXでもSurface7が使えますが?
0087名前は開発中のものです。
02/06/13 00:08ID:???IDirect3DSurface8からIDirectDrawSurface7を取得する方法を教えてくれ
0088名前は開発中のものです。
02/06/14 06:45ID:???0089名前は開発中のものです。
02/06/14 11:44ID:???http://crystal.sourceforge.net/
0090名前は開発中のものです。
02/06/14 11:45ID:???0091名前は開発中のものです。
02/06/14 17:28ID:EAGqNRQU使われている技術を語れよ。
それなら定義はさほど問題でもないだろ
0092名前は開発中のものです。
02/06/14 17:38ID:???ハァ・・・。
0093名前は開発中のものです。
02/06/14 17:52ID:???旧GDIとの互換性は知らんけど。
0094名前は開発中のものです。
02/06/14 18:49ID:P6GE6a9g0095名前は開発中のものです。
02/06/14 18:52ID:???0096名前は開発中のものです。
02/06/14 18:59ID:???いじるのではどっちが楽しい?
0097名前は開発中のものです。
02/06/14 19:40ID:im.OkD9Uすまん。つぎのつぎだっけ
0098名前は開発中のものです。
02/06/14 21:10ID:nAZp4osEちんぽ
0099名前は開発中のものです。
02/06/14 21:15ID:???0100名前は開発中のものです。
02/06/15 00:47ID:???>>101 遅えよ間抜け
>>102 なんでこの板にいるの
>>103 いますぐ辞表出せ
>>104 一生オナニーライブラリ書いてろ
>>105 あきれて物もいえん
0101名前は開発中のものです。
02/06/15 01:06ID:???>>101 遅えよ間抜け
>>102 なんでこの板にいるの
>>103 いますぐ辞表出せ
>>104 一生オナニーライブラリ書いてろ
>>105 あきれて物もいえん
0102名前は開発中のものです。
02/06/15 01:07ID:???>>101 遅えよ間抜け
>>102 なんでこの板にいるの
>>103 いますぐ辞表出せ
>>104 一生オナニーライブラリ書いてろ
>>105 あきれて物もいえん
0103名前は開発中のものです。
02/06/15 01:07ID:???>>101 遅えよ間抜け
>>102 なんでこの板にいるの
>>103 いますぐ辞表出せ
>>104 一生オナニーライブラリ書いてろ
>>105 あきれて物もいえん
0104名前は開発中のものです。
02/06/15 01:07ID:???>>101 遅えよ間抜け
>>102 なんでこの板にいるの
>>103 いますぐ辞表出せ
>>104 一生オナニーライブラリ書いてろ
>>105 あきれて物もいえん
0105名前は開発中のものです。
02/06/15 01:07ID:???>>101 遅えよ間抜け
>>102 なんでこの板にいるの
>>103 いますぐ辞表出せ
>>104 一生オナニーライブラリ書いてろ
>>105 あきれて物もいえん
010688
02/06/15 01:49ID:???Crystal Space は知ってたんだけど、もっと良いのがあるかなと思ってたので参考になります。
OGRE のサイトを見てみたら、きれいさ重視みたいなので勉強になりそうです。
>>90
1 にあるので見たんですが、全部見ていく前に数に負けて、教えてクソになりました。スマソ。
0107名前は開発中のものです。
02/06/15 08:09ID:xUe6EDMYhttp://www.zdnet.co.jp/news/0206/14/ne00_cg.html
Cg
http://www.nvidia.com/view.asp?IO=cg
0108名前は開発中のものです。
02/06/15 12:16ID:quflp1bkCg++が出るまでまった方がいい。
0109名前は開発中のものです。
02/06/15 12:27ID:???C#g++がでるまで
0110名前は開発中のものです。
02/06/15 12:52ID:???0111くろさん ◆kuRoSUKI
02/06/15 23:16ID:???0112名前は開発中のものです。
02/06/16 02:55ID:???0113名前は開発中のものです。
02/06/16 06:53ID:??????
0114名前は開発中のものです。
02/06/16 11:08ID:???納期曖昧と評価曖昧ゆえにいまいちナニしてんだか不明。
大企業なんだけどさ。
要はヌルマ湯につかってんだよ。
さっさとゲーム作れや。
0115名前は開発中のものです。
02/06/16 11:56ID:???いいもん売ってなかったら作るしかないニダ
0116名前は開発中のものです。
02/06/16 15:11ID:???0117名前は開発中のものです。
02/06/16 20:14ID:???>納期曖昧と評価曖昧ゆえにいまいちナニしてんだか不明。
専門で作っててヘボかったら最悪だな。
しかしそいつら以外はライブラリも作れないヘボ野郎に
なっていそうだ。
0118名前は開発中のものです。
02/06/16 22:03ID:???美しいライブラリを作るのに余念がないのですよ。
ゲーム作るなんていう現実の問題につき合わせたら、汚くなっちゃうだろ。
それはイヤだな。
とか言ってたりして。
0119名前は開発中のものです。
02/06/16 22:04ID:???得られないことが判明した」
というための部署では。
0120名前は開発中のものです。
02/06/17 00:17ID:???ウチの会社もライブラリ(及び3Dエンジン)チームは独立してるよ。
で、ゲーム開発チームはそのライブラリを使用してる。
それが普通じゃないの?
0121名前は開発中のものです。
02/06/17 00:36ID:???たち遅れている会社は違うんだよ。
大手とか吹いてるところほど、その下地はカスカスだったりする。
>>114なんかは、まぁ言ってみればフェードアウト組ってやつだから、
暖かい目で見守ってあげませう。
0122名前は開発中のものです。
02/06/17 00:47ID:???114みたいに変な目で見られてるというのはまずいね。
0123名前は開発中のものです。
02/06/17 00:50ID:???ウェアと社内ライブラリの話になったのですが、それらを使う最大のメリ
ットとしては技術者の暴走を止める事が出来ると聞いて少しびっくりしま
した。
つまりはPS2を使いこなせば相当なものが作れるとしても、それよりも
他の部分でクオリティを高めた方が会社的には建設的だと。
正論だけど微妙な意見ですな。とりあえず苦笑いして流しておきました。
0124名前は開発中のものです。
02/06/17 02:37ID:???楽しみを奪うな。フィールドRPG量産するのが仕事かよ
という叫びはないのか
0125名前は開発中のものです。
02/06/17 03:20ID:???と思うが。
0126名前は開発中のものです。
02/06/17 04:46ID:rHaZXXIcnews記事だとなんだかよくわからんのだが、
要するにシェーダー用コンパイラを作りました。
っつーこと?
0127名前は開発中のものです。
02/06/17 06:04ID:???だからさぁ、末端エンジニアの知的好奇心なんて産業的にはなんの
利益も生まないんだよ。指定のライブラリで指定の物を組み上げるス
キルってのもフェードアウトしない為には大事なスキルって事さ。
まぁ、どうだろ?とは思うけど。
0128名前は開発中のものです。
02/06/17 13:08ID:???暴走は多くの場合、逃避ではないでしょうか。
知的好奇心が悪なのでは無いでしょう。
0129名前は開発中のものです。
02/06/18 03:29ID:???DirectX9にGetDCあるよ。ただし、サーフェスのフォーマットに制限有り。
あと、DirectX9のランタイムをインストールするとXPのGDIの半透明関係の
機能がDirect3D使うようになって軽くなるらしいよ。こっちは未確認。
0130名前は開発中のものです。
02/06/18 10:31ID:XraFTKKQ0131名前は開発中のものです。
02/06/18 10:45ID:???開発が終わったらそのチームのプログラマは1〜2ヶ月かけてソースの整理と
ライブラリへの組み込みをやるようにすれば良いんだよな。
他のチームはそれを使って開発→さらに洗練されていく
という流れができればベストだな〜
0132名前は開発中のものです。
02/06/18 11:22ID:???0133名前は開発中のものです。
02/06/18 13:39ID:???ゴージャスに仕上げたのが戦艦大和。
ロクな飛行機がないころに構想をはじめて制作期間が何年もかかって、
完成した頃には、時代もすっかり変わっていて、いざ実線に出したら
数時間で構想当初にはその概念がほとんどなかった戦闘機によって撃沈。
以下略。
0134名前は開発中のものです。
02/06/18 14:05ID:???作っていくってのが有効なんでは。
古くなった技術はライブラリから削除して行けば良いし、
無駄な人件費が抑えられるので会社にかける負担も少ないと思うんだが。
0135名前は開発中のものです。
02/06/18 14:18ID:???まぁどうでもいいが
>構想当初にはその概念がほとんどなかった戦闘機
ここ違う。軍事板に行ったら「理責め」でボコられるよ。
0136名前は開発中のものです。
02/06/18 19:33ID:???君の好きなプレイかね?
「理詰め」なら知ってるけどネ。
0137名前は開発中のものです。
02/06/18 22:10ID:ySW74IQ6だれかコレ試してない?
ダウソできないうえ、すげーハイスペックなマシンが必要…
0138名前は開発中のものです。
02/06/18 23:08ID:???いや、そういうプレイだよ
0139名前は開発中のものです。
02/06/19 01:17ID:???0140名前は開発中のものです。
02/06/19 01:34ID:???0141名前は開発中のものです。
02/06/19 01:41ID:ykevNXkU問い詰めたい・・・。500lbじゃ何十発当てないとあかんのだろう。
0142名前は開発中のものです。
02/06/19 01:51ID:???0143名前は開発中のものです。
02/06/19 02:05ID:???なんか、どうでもいい話してるなぁ・・・
まぁなんというか、『戦闘機』で撃沈されただとかそういう
トホホな勘違いで歴史を語るのはいかがなものなのかぁと。
素人ライターのイイ加減な歴史本か変な架空戦史小説でも
読んでんのと違うか。
0144名前は開発中のものです。
02/06/19 03:11ID:???大作を狙って長年の開発期間をかけ散っていったソフトを数知れず
見ているので意外と洒落にならんかも。
ところでここの人はUnrealEditerとか触ったことある人いる?
0145名前は開発中のものです。
02/06/19 05:18ID:99tvqaKY0146名前は開発中のものです。
02/06/19 07:02ID:???それに、どうでも良くても史実と違い過ぎるのはどうかと思うが。
0147名前は開発中のものです。
02/06/19 09:47ID:???>大和がどうやって撃沈されたか、知らないの?
戦闘機400機にリンチ撃沈されたんだろ?
大和に最後のトドメを刺した当時の軍人が、
先月だかに老死したとかでニュースやってた。
けど、仮に大和にたとえるならFFなどの超大作だろ。
0149名前は開発中のものです。
02/06/19 13:39ID:???133がわけの分からないことを言ったせいで、その話は終わった
0150名前は開発中のものです。
02/06/19 13:50ID:glvu0Qko結構楽しくない?締め切りはおわってるし。
それをライブラリにフィードバック?
よくにてるゲームならできるだろうけど、
実際のところどうだろぉ
0151名前は開発中のものです。
02/06/19 14:03ID:???結局、ライブラリ単独で開発を進めるということは
実線で役に立たないことが起こり易いってことか?
0152名前は開発中のものです。
02/06/19 19:32ID:???ゆっくり考える時間も欲しいなあ
0153名前は開発中のものです。
02/06/19 22:56ID:IKssvVtk>完成したあとで、ソースをキレイにするのって
>結構楽しくない?締め切りはおわってるし。
俺、それ大嫌いなんだけど……
終わったプロジェクトのソースは見たくも無い。
早く新しいゲームに移りたい。
1年以上も同じプロジェクトだとモチベーション持たないよ。
0154名前は開発中のものです。
02/06/20 04:37ID:???NHKでやってたぞ。
0155名前は開発中のものです。
02/06/20 05:26ID:???空母の時代だよ、空母の。
時代の変わり目に順応できないライブラリ。これほど痛いモノはないね。
実線のアプリを開発する際に自然の形で生まれたユーティリティ群こそが
最良のライブラリ。
0156名前は開発中のものです。
02/06/20 11:12ID:???根本的に必要なものが見抜けず造ってしまった負の遺産。
有名アプリからの採用実績のみが、ミドルウェアのカタログスペックさ。
0157名前は開発中のものです。
02/06/20 12:24ID:???>1年以上も同じプロジェクトだとモチベーション持たないよ。
禿同。長くても半年だな〜
だんだん周りの士気が下がっていくのがわかるし。
0158名前は開発中のものです。
02/06/20 14:53ID:1e9jA4d6そのわずか10日後にアメリカ軍潜水艦の雷撃により潮岬沖に姿を消した巨大空母、信濃
0159名前は開発中のものです。
02/06/20 16:55ID:???0160名前は開発中のものです。
02/06/20 20:41ID:???半年で開発終わるゲームなんて今時ありえない罠。
0161名前は開発中のものです。
02/06/20 20:43ID:???奴らはエロゲしか作らないから。
0162名前は開発中のものです。
02/06/21 03:03ID:???・・・アイモーd(以下略)
0163名前は開発中のものです。
02/06/21 03:18ID:???やると、もう次の世代のハードなんだよなぁ。
0164名前は開発中のものです。
02/06/21 03:49ID:???ってると思うんだよなぁ。そんなもんを毎回ハードに併せて作り直す
のは非常に神経を疲弊する。
われわれの仕事はゲームをデザインする事でライブラリをコーディング
する事じゃないはずなのだが…。
0165名前は開発中のものです。
02/06/21 08:12ID:???ライブラリだけ作りたがるやつって、オナーニ野郎が多い。
で、実際、オンラインでもライブラリが氾濫している。
アプリケーションが一つもないライブラリがな。
ライブラリ作ってる人にとっては、それを作ること自体がゲーム感覚で
楽しんでしまっているから手におえない。
0166名前は開発中のものです。
02/06/21 08:23ID:???>そのわずか10日後にアメリカ軍潜水艦の雷撃により潮岬沖に姿を消した巨大空母、信濃
空母は出来ても搭載する戦闘機がなかったという罠。
戦闘機があっても、石油がなかったという罠。
0167名前は開発中のものです。
02/06/21 10:35ID:???奴らは、C++オナニスト、デザパタオナニスト、XMLオナニストであることも多い。
0168名前は開発中のものです。
02/06/21 11:30ID:???あんなんで、シェアウェアとして大そうな値段をつけてたのも不思議だ。
表示優先度の設定もできない2Dライブラリ。(<<別に2D侮蔑ではないぞ、時代が時代だったし)
いかにもゲームを作ったことがない人な考えそうなオナニー設計。
ただ、WinGLはアプリケーションがあった分、まだマシだろ。
(実際、アプリケーションはすばらしいものがいくつかあった)
0169名前は開発中のものです。
02/06/21 22:52ID:cENtkN7cあ・・・それに俺ぜんぶあてはまる・・・
イタタタ
0170名前は開発中のものです。
02/06/21 23:12ID:???0171名前は開発中のものです。
02/06/22 00:30ID:???WinGLはフリーじゃなかった?
商用の場合だけ登録が必要みたいな感じだと思ったが。
WinGLのウリは、PCの環境に応じてWinGとDirectXを自動で
使い分けてくれるとこでしょ。DirectXがWindowsに標準装備
されてなかった時代だから、それが便利だった。他に同じこと
できるライブラリはなかったし。あと半透明や回転もサポート
してたから、2D用ライブラリとしては十分だったと思われ。
アップデートされてない今はもう価値ナシだけど。
ちなみに神威はWinGLだね。
0172名前は開発中のものです。
02/06/22 01:53ID:???0173名前は開発中のものです。
02/06/22 03:07ID:???0174名前は開発中のものです。
02/06/22 03:18ID:???もうCSVには戻れん。
何事もやりすぎは良くないがな。
XMLDBとか言い出した奴がいて、アイタタターな感じ。
0175名前は開発中のものです。
02/06/22 03:22ID:???xmlは死ぬほど面倒だ。
0176名前は開発中のものです。
02/06/22 03:42ID:???とか使ったこともない奴が言ってみる
0177名前は開発中のものです。
02/06/22 04:02ID:???0178名前は開発中のものです。
02/06/22 04:04ID:???OGREって、どんな感じ?
0179名前は開発中のものです。
02/06/22 04:14ID:???ヒトサマのライブラリはライセンスが面倒で使いたくない
製品は個人で買うには高すぎる。
個人無料製品もあるが外部dllとなっていて、1ファイルで完結できない
xercesはちょっとでかすぎる
MSXMLは可搬性がない
自分で書くくらいならCSVでいいや
0180名前は開発中のものです。
02/06/22 04:28ID:???0181179
02/06/22 04:29ID:???0182名前は開発中のものです。
02/06/22 04:43ID:???D3Dの初期化とXFILEの簡単なアニメしか出来ないのに
DLLで600KB超+STLPortDLL1MBですが何か?
0183名前は開発中のものです。
02/06/22 14:07ID:???ガンガンいってくれ。
どうせD3DXだけで120KBくらい使ってるし。
0184名前は開発中のものです。
02/06/22 20:02ID:F98MnyNY3Dエンジンについての初心者向けのページってないでしょうか?
鍵語が悪いのかGoogleでは見つからなかったので…。
0185名前は開発中のものです。
02/06/22 20:43ID:???0186名前は開発中のものです。
02/06/22 20:47ID:???英語を拒絶した段階であなたの未来は閉ざされました
0187名前は開発中のものです。
02/06/22 20:48ID:???だけど俺もかよ。チェ
0189名前は開発中のものです。
02/06/23 00:55ID:???0190名前は開発中のものです。
02/06/23 01:00ID:???quakeやunrealは、MODを作りたがる人間が比較的多いので
初心者向けのページもそれなりに豊富だ。その延長線上に
ゲームエンジンをカスタマイズする記事も時々あるので
その辺をあたってみてはどうか。
0191名前は開発中のものです。
02/06/23 01:14ID:???0192名前は開発中のものです。
02/06/23 17:58ID:???「神威」も、素直にDirectX叩いてれば、画質は確実に上がってたと思われ。
あれは、作者のパワーが凄かったんであって、WinGLの功績カウントとは異質なもの。
0193名前は開発中のものです。
02/06/23 19:38ID:WCuqnufwありがとうございました。
教えて頂いた当りから探っていこうと思います。
0194名前は開発中のものです。
02/06/24 12:26ID:.j58wBx.試してみたよ。
ファイルはGoogleでさがせ。
これはエンジンっつーか、ハイポリゴンデモだな。
水の写りこみ以外たいしたことなさそう。
(それ自体もだいそれたことは無いかも)
0195名前は開発中のものです。
02/06/26 00:07ID:???WinGL使ったからライブラリ仙人にならずにゲームを作りこめたんでそ?
x68でならした超連射の人なんかWinへ移ったらただのライブラリ仙人に。
まぁ普通のプログラマならライブラリ構築が楽しくてしょうがないのは解ら
んではないが。
0196名前は開発中のものです。
02/06/26 11:56ID:???DirectXが本格的に立ち上がるずっと前だよ。
>x68でならした超連射の人なんかWinへ移ったらただのライブラリ仙人に。
プロになって時間取れなくなっただけと思われ。人それぞれ。
0197名前は開発中のものです。
02/06/26 14:49ID:???はぁ?本人はps2の最前線だろ?ネットで公開しているものを、その人の
実力判断の参考にはならんよ。
0198名前は開発中のものです。
02/06/26 16:51ID:???0199名前は開発中のものです。
02/06/27 08:55ID:???よっすぃいんさんはプロになってますが・・・
0200名前は開発中のものです。
02/06/28 00:36ID:???それってライブラリ仙人ってことでは。
つかソースは何なの?
0201名前は開発中のものです。
02/07/01 23:24ID:f3fV1qDY地味な発表・・・
0202名前は開発中のものです。
02/07/02 03:56ID:???出来うる限りのパフォーマンスを出したいと考えていますが、
ストリップ(ファン)化のアルゴリズムで悩んでいます。
全検索くらいしか思いつかないのですが、
ストリップを取り除く順番まで考慮に入れると
1000poly くらいでも天文学的な計算量になってしまい、
モデルコンバート作業が現実的ではなくなってしまいます。
どなたか良いアルゴリズムをご存知の方がいたらご教授くださいませ。
0203作ったこと無いので思いつき
02/07/02 06:53ID:???配列を引くだけにするとか。
0204202
02/07/02 07:40ID:???グループに属するトライアングルの取り方はどうするんだろ。
やっぱり全検索でしょうか?
配列を引くというのがちょっと分からないです。
隣接しないものについて透視変換計算後のデータ配列を持つということでしょうか?
やっぱり、ある程度は妥協しなきゃダメかなぁ。。。
0205名前は開発中のものです。
02/07/02 10:16ID:???・モデルのコンバート時に最適化レベルを与えられるようにする
(ただ形を確認したいときはストリップ化しないで出力とか)
・頂点スキップとか、頂点キャッシュとかのそれぞれのハードウェア
が持っている非連続な頂点を接続するような仕組みを利用して効率
的にストリップを大きなデータの塊にする。
頂点キャッシュといえば、http://research.microsoft.com/~hoppe/tvc.pdf
・あとGTS(http://gts.sourceforge.net/)とか、すでにあるものを
を試してみるとか。
既に判ってる事ばかりだったらスマソ。
0206名前は開発中のものです。
02/07/12 00:01ID:???0207名前は開発中のものです。
02/07/12 01:15ID:???0208名前は開発中のものです。
02/07/12 05:46ID:???0209名前は開発中のものです。
02/07/12 08:58ID:???OGRE = GPL
使う気起きん。
0210名前は開発中のものです。
02/07/13 12:49ID:???COMの動作原理を否定するのかい…?
0211名前は開発中のものです。
02/07/13 13:08ID:???[C++で使うことしか考えてないコード]を、わざわざCOMにする意義が分からない。
クライアント側が煩雑なコードを書かなければならなくなるしな。
それなら、コンパイルし直した方がずっとマシだよ。
0212名前は開発中のものです。
02/07/18 16:43ID:c6T8S1VQhttp://crystal.sourceforge.net/
ここじゃないか?
0213名前は開発中のものです。
02/07/18 19:03ID:???ハイ終了
0214名前は開発中のものです。
02/07/18 20:43ID:Ekohojq6OGREは将来商用にすることを見越した上でのGPLだね。
というか、このスレは商用前提なのか?
0215名前は開発中のものです。
02/07/19 00:15ID:???0216名前は開発中のものです。
02/07/19 12:11ID:???0217名前は開発中のものです。
02/07/26 11:39ID:Q8awnpI.それはそうとnv30バケモノか?
0218名前は開発中のものです。
02/08/07 00:56ID:???0219名前は開発中のものです。
02/08/12 20:11ID:???クレイジータクシーなエンジン、誰か作ってよヽ(・∀・)ノ
0220名前は開発中のものです。
02/08/13 13:18ID:L2d9zO+G0221名前は開発中のものです。
02/08/13 16:02ID:???むしろデザイナー付きで。
0222名前は開発中のものです。
02/08/13 17:54ID:pSzAXZj70223名前は開発中のものです。
02/08/19 03:01ID:lRSpZZ4o0224名前は開発中のものです。
02/08/19 04:41ID:3HHiU6f80225名前は開発中のものです。
02/08/27 16:24ID:LTw0Z8e+ゲームは上っ面だけじゃないってことは
重々承知だけどアウトモデリスタのショボさには
ガックリきた。
もう限界だ、PS2は。
0226名前は開発中のものです。
02/08/28 02:40ID:???潜在能力を引き出すと凄いとか言われつつも(以下略
このスレ的な話題では今の所何一つ有力なミドルウェアの3Dライブラリ
が出てきてないんだよね。
0227名前は開発中のものです。
02/08/29 00:31ID:???有力なミドルウェアなんてこの世にあるよ思ってんのか。
しかも軽々しくハードの限界なんて言ってくれちゃって。
なんてシアワセなヤツ・・・。
プロじゃないことを祈るよ。
0228名前は開発中のものです。
02/08/29 01:27ID:???0229名前は開発中のものです。
02/09/02 01:34ID:w/U+mcs80230名前は開発中のものです。
02/09/02 01:39ID:uzscUwzlご苦労様。
0231名前は開発中のものです。
02/09/03 09:27ID:4c1SKthC形状データ入力からリアルタイムレンダリングして画面表示するまで?
0232名前は開発中のものです。
02/09/03 10:41ID:GCxse4mOモデル表示するだけじゃダメダメでしょ。
最低でもアニメーション、コリジョンチェック、カリング、シャドウ、
パーティクル各種はサポートしてなきゃね。
「これさえあれば3Dゲームはなんでも作れマス!」ってレベルが望ましい。
0233名前は開発中のものです。
02/09/03 11:32ID:4c1SKthCなるほどね
っていうか今時ソフトウエアレンダリングって訳にも
いかないだろうから作るとすればそういうところだと思うけど
そうなるとエンジンって呼ぶにはあまりにもでかいね
それぞれがそんなに大きくないのかもしれないけど
>「これさえあれば3Dゲームはなんでも作れマス!」ってレベル
こんなのある訳無いでそ(w
0234名前は開発中のものです。
02/09/03 20:18ID:???みたいな感じになっとるねえ
0235名前は開発中のものです。
02/09/04 01:09ID:???http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20020901/engine.htm
ここのCHROMEエンジンみてみ。あながち有り得ないともいえないでそ?
0236名前は開発中のものです。
02/09/04 02:38ID:cU53cYGe0237名前は開発中のものです。
02/09/12 18:25ID:???はは・・すごいなこりゃ・・・。
でもあれでしょ?表示する敵キャラが少ないとか、
そういうトレードオフなんでしょ?
Doomはわんさか敵がでないとダメだしね?
0238名前は開発中のものです。
02/09/13 08:33ID:???0240237
02/10/08 15:28ID:???3Dエンジン前作の100倍の性能?
あ〜グラフィックカードの性能がね
0241名前は開発中のものです。
02/10/27 22:26ID:3SLoWFU4がこのスレをまとめたかもしれん。
0242名前は開発中のものです。
02/10/27 22:50ID:???0243名前は開発中のものです。
02/11/01 23:21ID:???0244名前は開発中のものです。
02/11/01 23:27ID:uhbaPut70245あぼーん
NGNG0246名前は開発中のものです。
02/11/02 18:41ID:???0247名前は開発中のものです。
02/11/19 23:34ID:4xeRcfsb今後3Dエンジンはどうなるの。
0248あぼーん
NGNG0249名前は開発中のものです。
02/11/23 01:22ID:mitLDEid自分がちょっぴり苦労すればそんなのいらねーってヤシが多いんじゃねーの?
金出してまで使うと、次回の年俸交渉に響くとかの理由で・・・・。
そういう漏れはサウンドプログラマだが、上記の理由からADXとかやらはとかは使いたいけど使ってませんw
3D猿人屋に転向しても、同じ理由で自分で作りまつ。
0250あぼーん
NGNG0251249
02/11/23 01:25ID:mitLDEidただし、全ての機能を1プロジェクトに叩き込むんじゃなく、
必要なモノだけね。
0252名前は開発中のものです。
02/11/23 01:46ID:xnsCNUHP0253あぼーん
NGNG0254あぼーん
NGNG0255名前は開発中のものです。
02/12/17 13:56ID:+zLzKqon契約更新の罠か
はげしく納得
0256あぼーん
NGNG0257名前は開発中のものです。
02/12/18 01:26ID:3hYZIDFrちょっぴりで済まないから金出して使うんだよ……
特にツールの整備が…… ああ。
0258名前は開発中のものです。
02/12/18 01:50ID:5SO8bKLF半透明の描画順の問題とか、地形から高度取るとことか、影とか、カリングとか。
フレームレート管理とか。
適当にごまかしたり省いたりして、なんとか使えるとこまで持ってくだけでも結構大変。
そんでもってデザイナーの作ったモデルがうまく表示できなかったり半透明だらけ
だったりしてさらにへこむ。
そんで速度が想像以上に出なくてさらにへこむ。
ついでに開発が遅れて余計へこむ。
・・・といったかんじでした。
0259あぼーん
NGNG0260名前は開発中のものです。
02/12/18 12:21ID:e2q/vEw3アマチュアの身では「まあ勉強にもなるしいいか」とゴリゴリ作ったりするのですが、
プロの方だとそうもいかないんでしょうね。
0261あぼーん
NGNG0262名無しスキー
02/12/19 17:48ID:w6rGRa6w0263あぼーん
NGNG0264名前は開発中のものです。
03/01/07 10:32ID:fHUhgS8Qその場合DirectXよりもアプリに合わせた自作エンジンの方が有利?
0265あぼーん
NGNG0266名前は開発中のものです。
03/01/07 13:51ID:btJsLK01確かにCPUだけはどんどんあがってるけど、やっぱへぼくてもGPUにはかなわいと思うよ。
うちの古い3D RAGEだと、ソフトウェアの方が速かったりしたけど、
今時のRADEONとかGeforceだとそうもいかないようだよ。
シェーダー対応のMobility RADEON 9000とか出てきててようやく
DirectX8相当品もでてきてるみたいだし、
ノートも遅れながら追いついてきてるみたい。
そうそう。次期Windowsで3Dアクセラ必須になるだろうから、
その時にへぼVGAのノートは一掃されることを期待しておきたい。
0267名前は開発中のものです。
03/01/08 01:15ID:LbOk6ia9そのまま反映されるぐらいにならないと
とりあえず使う気にならない。
ゲームに直接関わる部分じゃないし。
開発期間の最後の一ヵ月でエフェクト作ってるし、
そんな場合じゃねぇ。
とりあえず3D野郎な方々に頑張ってもらって
後でサンプル集をごっそりいただく予定。
0268名前は開発中のものです。
03/01/08 04:17ID:iDtxFOYV君に未来はないよ
0269あぼーん
NGNG0270名前は開発中のものです。
03/01/08 13:13ID:N8NQ5CDn0271名前は開発中のものです。
03/01/08 19:58ID:bHt0t039プログラム側でははっつけるだけとかな。
わしゃ、そういう匂いのする分野だと思ったし、
モデリングツールでそれができるのが理想だと思った。
0272あぼーん
NGNG0273名前は開発中のものです。
03/01/08 21:11ID:CGwFMH4VDX9にあるそうだが・・・。
Cgつかってたんだけど、そっちのほうが
便利な予感・・・。
Cg使うメリットは、OpenGLとGeForceFXか。
0274名前は開発中のものです。
03/01/08 23:28ID:QgfevRFzmonkyなんたら
0275名前は開発中のものです。
03/01/09 00:48ID:XFnHTcoh眩しいな。実際ゲームで使う質感なんてある程度限られる訳だから
後はそれらの使いこなしをデザイナのセンスに任せるのが一番いいと
思うんだわ。
ゲームの質感がデザイナのUV開きと減食作業に委ねられているなん
てちょっとナンセンス。
0276名前は開発中のものです。
03/01/09 01:07ID:fVQyXdiD> プログラム側でははっつけるだけとかな。
漏れもそう思う。
モデリングソフトのプラグインとセットで配布されたりとかするんじゃないかな。
プリンタのドライバと同じくらい自然に。
トゥーンシェーダーみたいなのは正直もう当たり前になってほしいし。
0277あぼーん
NGNG0278名前は開発中のものです。
03/01/09 21:38ID:nPLkOs42空きAGPスロットすらなかったりしてもうアボガドバナナかと。
1万円プラスしてGeForce4MX440あたり載せるだけで
思いっきり性能が変わってくるだろうに、なんでやらんのかね。
意地でもコストダウン? それとも何か政治的な理由があるんかいな。
ビデオチップ以外は妙に豪華なくせに。迷惑だからどうにかして欲しいマジで。
0279名前は開発中のものです。
03/01/09 21:50ID:Wr8oGIQqビデオチップの性能は「数字として」なかなか表せないので、
一般ユーザーに売り込む要素が無い。つまり切り詰められると言うこと。
○GHz・○GByte・○インチなどという数字を大きくするほうがはるかに売れる。
一応ビデオメモリが数字として表せそうだけど、
ビデオメモリを売り込んだところで初心者さんを混乱させるだけだと思われ。
同様にモニタのリフレッシュレートやHDDの回転数、ベースクロックなども削られる。
0280名前は開発中のものです。
03/01/09 22:24ID:C+PI4cCe0281名前は開発中のものです。
03/01/09 22:43ID:JecY7FKOまた豪快な発熱源がひとつ増えるわけですね
0282名前は開発中のものです。
03/01/10 06:23ID:Vz3BPqTm0283名前は開発中のものです。
03/01/10 11:38ID:uO/ZL2nk0284名前は開発中のものです。
03/01/14 12:51ID:twLHCEuAしかもノート用が先行とか。
これは消費電力すくないんじゃ?
0285名前は開発中のものです。
03/01/20 18:26ID:IY1UTo6z/ ・ / ';,
/ '; / ';
/ ;______/ ;
/ \
/ / \ \
/´ ( ) |____| ( ) |
| ///// ( | :| ) ///// |
| ( ) :| | ( ( |
| ) ( | | ) ) |
| ( ) '; / ( ( /
\ ) ( \/ ) ) ../
ヽ ........:::::::<
いいスレだったモナー 〜 お し ま い 〜
0286名前は開発中のものです。
03/01/20 19:19ID:hDch5oip0287名前は開発中のものです。
03/01/20 19:27ID:BzxquRqX( ̄ー ̄)
(つ つ
( ヽノ
し(_)
Now Thread Stoping. ...
大変見苦しいスレでありました.
スレストするまでお待ちください。。。ニヤリッ
0288名前は開発中のものです。
03/01/26 17:49ID:9VVeedPOビデオカードチップベンダとしてはDX9に
乗り遅れるわけにいかないみたいね
0289名前は開発中のものです。
03/01/27 02:51ID:y5fpyefi0290名前は開発中のものです。
03/01/27 13:50ID:CM45F9YXGDIと統合される。
0291Hclam@7ak
03/05/27 03:29ID:DQjz7kHGMultiresolution万歳 Alpcf1rfep
0292_
03/05/27 04:19ID:1c++Ed0z0293名前は開発中のものです。
03/05/27 07:00ID:Tm5b0Lzz□□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□
□□■■□□□□□■■■■■■□□□□□□□□□□□□□■■□□
□■■□□■□□□■□□□□■□□□□□□□□□□□□■■□□□
□□■□■■□□■■■□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□
□□□■■□□■■□■■■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□
□□■■□□□□□□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□□
□□■□□□■□□□■■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□■■■■■■□□■■□□■■□□□□□□□□□■□□□□□□□
□□□□■□□□■■□□□□■■□□□□□□□□■□□□□□□□
□□■□■□■□□□□■■□□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□□■□■□■□□□□□■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□■■□■□■□□□□□□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□■□□■□□□□■■■□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□□□□■□□□□□□■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□□□□■□□□□□□□□■■□□□□□□■■■■□□□□□□□
0294名前は開発中のものです。
03/05/28 02:30ID:kWF25o4p5 年の蓄積 + 物理シミュレーションのミドルウェア使用ってことで、
膨大な蓄積の上に成り立ってるわけで、真似しようったって圧倒的に
労力が追いつきませんが。
プログラマは一様に HalfLife2 マンセーしてますけど、
プログラムの素養が無い人がアレを見た場合、どう思うんでしょう。
いつもと変わらぬ FPS のゲームに見えるんでしょうか?でしょうね・・・。
0295名前は開発中のものです。
03/05/28 02:34ID:v6FPsF3I□□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□
□□■■□□□□□■■■■■■□□□□□□□□□□□□□■■□□
□■■□□■□□□■□□□□■□□□□□□□□□□□□■■□□□
□□■□■■□□■■■□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□
□□□■■□□■■□■■■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□
□□■■□□□□□□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□□
□□■□□□■□□□■■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□■■■■■■□□■■□□■■□□□□□□□□□■□□□□□□□
□□□□■□□□■■□□□□■■□□□□□□□□■□□□□□□□
□□■□■□■□□□□■■□□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□□■□■□■□□□□□■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□■■□■□■□□□□□□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□■□□■□□□□■■■□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□□□□■□□□□□□■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□□□□■□□□□□□□□■■□□□□□□■■■■□□□□□□□
0296名前は開発中のものです。
03/05/31 15:15ID:fV6V09OZ出来ればこちらに移動するのをお勧めします。
ゲ製作技術板(避難所)
http://bbs.gamdev.org/gamedev/
-------------専用ブラウザ(OpenJane)への登録方法-------------
板一覧ウィンドウのカテゴリのフォルダを右クリック→ここに板を追加
0297名前は開発中のものです。
03/07/03 20:46ID:0gwpD7YGこれでなるはずなのに上手くならない。膝から下、肘から下の動きが変になる。
頂点をボーンローカル座標に移動する時に、ボーンの固定角度を取り込むにはどうすればいいの?
0298名前は開発中のものです。
03/07/03 23:57ID:j6YULVSEまた壮絶に場違いなカキコするね、キミ。
0299マジレス
03/07/06 14:35ID:UxVybLJBここのFAQを読んで、私はDarkBasicProを選びました。
最初からVC++を学んで作るのは険しい道だと本を読むと分かるので、作りやすい
3Dエンジンを搭載したコンパイラーを選択した。海外の開発環境ですが、独特の
クセなどがなく良くまとまっているので今のところ不自由は感じていません。ソ
フトに付属したサンプルやHPに掲載されたチュートリアルが多いので、英語の壁
はあまり感じません。日本語表示できなかったけれど、いま他の日本人が日本語
表示のテスターになっているので、近い将来表示できそうです。DarkBasicなど
のキーワードで私の日本語によるHPに行けます。座標変換などの考えは普通の
ソフトではまったく気にしなくて済みますが、カスタムシェーダーをやろうとし
たりすると高度な知識が必要となります。しかしカスタムシェーダーでやれそう
なエフェクトは既に命令セットになっているので、奇妙なエフェクトを作ること
を考えないと使うことは無いようです。DarkBasicProの命令セットを眺めるだけ
でも、どのような命令が用意されているか想像できると思います。
Oryaaaaaより
0300tyrye
03/07/06 17:00ID:Tb2zJbez297 :名前は開発中のものです。 :03/07/03 20:46 ID:0gwpD7YG
頂点座標*(-自ボーン座標分移動)*(-親ボーン座標分移動)*(親ボーン回転量)*(親ボーン座標分移動)*(自ボーン回転量)*(自ボーン座標分移動)
これでなるはずなのに上手くならない。膝から下、肘から下の動きが変になる。
頂点をボーンローカル座標に移動する時に、ボーンの固定角度を取り込むにはどうすればいいの?
298 :名前は開発中のものです。 :03/07/03 23:57 ID:j6YULVSE
>>297
また壮絶に場違いなカキコするね、キミ。
299 :マジレス :03/07/06 14:35 ID:UxVybLJB
http://www.conitec.net/a4faq.htm
ここのFAQを読んで、私はDarkBasicProを選びました。
最初からVC++を学んで作るのは険しい道だと本を読むと分かるので、作りやすい
3Dエンジンを搭載したコンパイラーを選択した。海外の開発環境ですが、独特の
クセなどがなく良くまとまっているので今のところ不自由は感じていません。ソ
フトに付属したサンプルやHPに掲載されたチュートリアルが多いので、英語の壁
はあまり感じません。日本語表示できなかったけれど、いま他の日本人が日本語
表示のテスターになっているので、近い将来表示できそうです。DarkBasicなど
のキーワードで私の日本語によるHPに行けます。座標変換などの考えは普通の
ソフトではまったく気にしなくて済みますが、カスタムシェーダーをやろうとし
たりすると高度な知識が必要となります。しかしカスタムシェーダーでやれそう
なエフェクトは既に命令セットになっているので、奇妙なエフェクトを作ること
を考えないと使うことは無いようです。DarkBasicPro
*現実の光景にCGを合成する感じのシステム
【GPSを利用したハイブリッドバーチャルリアリティーシステム】
・ヘッドマウントディスプレイを装着する
・GPSにより位置情報を認識
・センサーにより頭部の向き、角度などを認識
・リアルタイムで演算し3Dのキャラクター、オブジェクトを表示し現実の光景に重ねる
・拡大することにより遠くの風景を見ることも出来る(リアルな風景も望遠機能を使って拡大)
*以下利用分野*
0302名前は開発中のものです。
03/07/08 11:51ID:j/qmEoB/0303名前は開発中のものです。
03/07/10 01:21ID:cEh1ODWjhttp://plaza16.mbn.or.jp/~satchel/wareme_tatesuji/omanko/
(*´Д`)ノ<美人おねーさんのオッパイもいっぱい!
0304名前は開発中のものです。
03/07/10 17:58ID:szul9Q+E私が頑張って作りました♪
http://nuts.free-city.net/index.html
http://akipon.free-city.net/index.html
0305山崎 渉
03/07/12 08:27ID:EmsORc4h__∧_∧_
|( ^^ )| <寝るぽ(^^)
|\⌒⌒⌒\
\ |⌒⌒⌒~| 山崎渉
~ ̄ ̄ ̄ ̄
0306名前は開発中のものです。
03/07/12 16:07ID:OMqyWzqe私も脱いでます♪探してみてね♪
http://endou.kir.jp/betu/linkvp/linkvp.html
0307名前は開発中のものです。
03/07/12 16:31ID:Gf8cQmom★見て見てマムコ★
★http://yahooo.s2.x-beat.com/linkvp/linkvp.html★
0308名前は開発中のものです。
03/07/27 17:41ID:7WRtCean遅レスだけど、全くプログラムわからんただのファンだけどムービー見てかなり感動したよ!
見た目のリアルさがどんどん進化していくなんてこんな漏れでも想像できるんだけど、
物理法則の再現見たらゲームってここまできたんだなあ、って溜息でました。
このゲームエンジン使ってユーザーにとって刺激的なゲームいっぱい出てきたらいいなあ
0309名前は開発中のものです。
03/08/09 20:59ID:VL+VyZoN/´,,,._`ヽ
( ノ _.ヾ、)
f、 ,_.ノゞ´ このスレが邪魔だと思うならここへ逝きなさい・・・
_| ー,´_ http://qb.2ch.net/test/read.cgi/saku/1032639736
/ / /__ ヽ、
/ 〈"`´ ,/ミ)━・~~~
/ __,,.-'' ̄/ノ ヽ、 ヽ
(__,,.-'' ̄ | / ./
ゝ 彡⌒〉/
/⌒ヾ ^ヽ
/ ''"γ⌒ヽ i""'';;
/ /;|゙ "i_)_ノ,,,,.;;''ミ
/ /,,| | ,,;;;ミ
/ / | |'┰""""""
/ 〈 .| |.┃
/_ノ ) | .| ┃
<二-'"l」 / |)┃
|_ノ/」 ┃
<__ノ ┃
━━┻━━
0310名前は開発中のものです。
03/08/10 02:24ID:IOg7T39r1境界ボックス作る
2境界ボックスの一つの面の平面の方程式作る
3壁、地面の各メッシュと交差判定する
4境界ボックスの残った平面に移って2に戻る
5衝突検出された面に対して斥力を与える
これで良いのでしょうか?文献によっては正射影後三角形の中に点が含まれるかどうか、とかやってますが、
それはどういう場合必要なのでしょうか。
0311名前は開発中のものです。
03/08/10 19:27ID:N6RC+588何か別の板でも必死だなw
0312名前は開発中のものです。
03/08/14 18:47ID:ibyF5s8Qhttp://www.charatalk.com/besha/
0313あぼーん
NGNG0314名前は開発中のものです。
03/08/14 20:36ID:SyVPc2seちょっと年はいっているようですが円熟味のあるSEXシーンを演出してくれています。
見てくださいフェラの時のほっぺのくぼみ。
カリ首にまとわりついて離れない強力スロートですよ。
他の援交美女も乱れてます。
無料ムービーでお楽しみ。
http://www.geisyagirl.com/
0315名前は開発中のものです。
03/08/14 21:27ID:5wE4+uSbhttp://www.k-514.com/
0316山崎 渉
03/08/15 07:55ID:37Ji/DzU│ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
⊂| |つ
(_)(_) 山崎パン
0317名前は開発中のものです。
03/08/24 00:12ID:qnBuW2Ubライセンスが$100で買える 3D Game Engine
ttp://www.cipherengine.com/index.php
0318名前は開発中のものです。
03/09/18 12:32ID:etfHQDBJこれヨサゲだね。偉い!
0319名前は開発中のものです。
03/09/20 00:15ID:CVv30TEshttp://irrlicht.sourceforge.net/
↑こういうのは?
zlibライセンスベースの3Dエンジンってのも結構貴重かも。
0320名前は開発中のものです。
03/09/22 09:55ID:D70pujzLサンプルになるソースでありませんか?
初めは等価速度運動とかバネ方程式とか単純な範囲がいいんですけど。
物理運動の式そのモノよりも、C/C++のコードとして表現する場合
どういったフレームワークを用意すべきか学習したいです。
とくに、フレームレートに依存しないタイムステップの実装あたりとか。
いいサンプルソースがあれば教えてください。
0321名前は開発中のものです。
03/09/22 10:24ID:RlinKmiD大抵はただベタに記述してるだけ。
0322名前は開発中のものです。
03/09/22 11:15ID:Fs18bGaQ↓このへんとか。荒れてるけど、情報はあると思う。
FPS(フレームレート) VSYNC(垂直同期 リフレッシュレート)
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1063274576/l50
0323名前は開発中のものです。
03/09/25 07:37ID:aZQd5AW7http://www.garagegames.com/pg/product/view.php?id=1
これも 100$
Tribes2 とかでマルチプレイの実績も有る。
0324名前は開発中のものです。
03/11/14 03:37ID:oFTnCMYf図書券とかもらえるらしい
ttp://www.criterion.co.jp/index.htm
0325ヨ ̄ミ¬マ?モVツ?ツ?ツ£
03/11/17 09:16ID:fuZ1iIYkhttp://www.revolution3d.org/
いまはVC++,VB,Delphiに対応してる。
0326名前は開発中のものです。
03/11/17 09:40ID:lakADyEphttp://www.truevision3d.com/
0327名前は開発中のものです。
03/11/25 15:41ID:eHxaMr9z自作しようと思ったけど、膨大な量に途方にくれてマス…
0328名前は開発中のものです。
03/11/25 23:24ID:fi78vVgS>319
0329327
03/12/15 01:07ID:5IWbBxs8仕方ないので自作します…
0330名前は開発中のものです。
04/01/30 23:31ID:nvorRoan0331名前は開発中のものです。
04/02/03 11:32ID:TwKKnVR7こっちのほうが新しい
0332名前は開発中のものです。
04/02/06 09:04ID:JTuYih2wもしDirectXベースなら、
いっしょに、や ら な い か
0333名前は開発中のものです。
04/02/08 17:22ID:krIbq5a20334名前は開発中のものです。
04/02/16 23:47ID:MV3Kcsbj0335名前は開発中のものです。
04/02/26 04:18ID:yzcZ5G8M0336名前は開発中のものです。
04/02/29 22:08ID:cqoAEgkW調べたけれどなかなか見つからないです…
0337名前は開発中のものです。
04/02/29 22:45ID:QEPz9HrUドゥーンならここかな。
www.kisweb.ne.jp/personal/morio/syoji/syoji.html
0338名前は開発中のものです。
04/03/02 21:14ID:Rtnywkra単に、実装できればいいというなら、
ttp://home.att.ne.jp/yellow/hide_n/programming/programming.html
でどうだろうか。
俺はこの人の記事で理解できた。
0339名前は開発中のものです。
04/04/11 16:35ID:Jk250MC40340名前は開発中のものです。
04/04/11 22:21ID:T8bAYjM0日本の3Dグラフィックス業界には大きな三つの問題点があると感じています。
1.初級者にとって3Dグラフィックスを学習する環境が整っていない。
2.中級者にとって切磋琢磨するためのコミュニティが小さい。
3.上級者にとって3Dアプリケーション開発が非常に高コストである。
これらの教育、コミュニティ、コストにまつわる問題を解決するため、
初級者から上級者まで幅広く役に立つ3Dグラフィックスミドルウェアを開発し、
LGPLライセンスによるオープンな3Dプラットフォームとして公開します。
Lamp
ttp://lamp.sourceforge.jp/index.html
0341名前は開発中のものです。
04/04/11 22:37ID:HYFEXgQpまじか!なんかすげーぞ!
age!age!
0342名前は開発中のものです。
04/04/11 22:43ID:HYFEXgQp0343名前は開発中のものです。
04/04/11 22:50ID:HYFEXgQp0344名前は開発中のものです。
04/04/11 23:43ID:GwNzgx2Bつソース http://cvs.sourceforge.jp/cgi-bin/viewcvs.cgi/lamp/
0345名前は開発中のものです。
04/04/11 23:45ID:ceCfwbkyまずは大事な何かを忘れてしまったようですね、
これだと誰も使ってくれなさそうな気が、
とりあえずライブラリ使用者のターゲット絞ってみたらどうだろ?
ガンガレ
0346名前は開発中のものです。
04/04/11 23:54ID:HYFEXgQpいんや、それが
初級〜上級に対応であるのを主張してる。
しかし、ソースつきエンジンを公開するってのは、
前向きでいいな。
がんばれ。
0347名前は開発中のものです。
04/04/12 00:39ID:KBh2jiUUちょこっとソース読んでみた。
C++使ってるのに、自前の文字列型や配列型が定義してあったり、
***All.hとかいうヘッダが用意してあったり、
むやみにinlineがついてたり、
なんだか青臭いライブラリに見えました。
最近boostのソース読んでたんで目が肥えてるだけかも。
普通にHWNDとかD3D〜とか書いてあったりするんだけど、
Windows限定ってことなのかな?
0348名前は開発中のものです。
04/04/12 00:53ID:FTySabFS自前の文字列型とか、用意する気持ちはわかる。
将来、コンシューマにおとしたいのさ。
自分のライブラリが、コンシューマに乗るがはやいか、
BOOST(やら、LOKIやら?)がコンシューマでも動くようになるのがはやいか
0349名前は開発中のものです。
04/04/12 01:05ID:KBh2jiUU> 将来、コンシューマにおとしたいのさ。
そうかな?
templateをサポートしているC++コンパイラが使えて、
std::stringやstd::vectorが使えない環境は、ちょっと考えられないでしょ。
> BOOST(やら、LOKIやら?)がコンシューマでも動くようになるのがはやいか
gccベースの環境なら大抵のものが既に動きはするはず。
0350名前は開発中のものです。
04/04/12 01:13ID:FTySabFSメモリー確保が不安なんだ。
コンパイルできないことはないし、
mallocがあれば、無難にうごくんだけど、
charの配列とか細切れになりそうなのがちょっと不安。
あ、allocatorもtemplateのパラメータでわたせるんだっけ?
だったらごめん(汗
0351名前は開発中のものです。
04/04/12 02:54ID:FTySabFSinlineの場所は、作者のこだわりがあるんじゃない?
むやみにしてないと思うよ。
〜All.h は、 最初使うときにあると便利だし、
プリコンパイルヘッダーをつかうときも便利。
どうしてもヘッダーファイルを絞りたければ、自分でわければいい。
万能Stringじゃなくて、機能をしぼったのも、
べつにいいんじゃないかな?はやければ。
std::stringがつかいたきゃ、それを自分でつかえばいいんだし。
ライブラリ側で強要してないっぽいよ。
doxygenコメント、UNITテスト、
日本人のニオイがするファイル構成などなど、
結構好き。
あ、つかわないけど・・・。(自前があるんで)
0352名前は開発中のものです。
04/04/12 08:49ID:+4oT6HM20353名前は開発中のものです。
04/04/12 13:36ID:/7iuGbr6そんな要求あるのか?
0354名前は開発中のものです。
04/04/12 14:52ID:iA6G+5wB他人のソース読むのダルい・・。
0355名前は開発中のものです。
04/04/12 18:52ID:FTySabFSDirectXだと、いろいろいわれちゃうねぇ・・。
でも、これだけ普及してるWindowsを
ターゲットにしても、おかしくないと思うけどなぁ。
REFドライバとかSoftwareVertexProcessingとか、
OpenGLないでしょ
0356名前は開発中のものです。
04/04/12 21:46ID:14Y8pYlXやっぱ教育用主眼なんじゃないかなぁ。
0357名前は開発中のものです。
04/04/13 00:01ID:bVrmgPQgって、そういってるんだっけ?
0358名前は開発中のものです。
04/04/13 00:47ID:5wOAiloG誰がどういう想定で、そのミドルウエアを使うかというのをもうちょっと考えた方がいいかもね
三つ問題を挙げて解決を図ろうとしているけれど、それの解決が必要な人は誰だ?って所
これを三つとも必要としている人はいないと思う。
また、全てに対応して巨大なマーケットをというのは、マイクロソフトのような王者の戦略、そんな事をしてもベンチャーじゃ物にならない、
起業するところまで考えるなら、ランチェスター戦略を勉強するといいと思うよ。
0359名前は開発中のものです。
04/04/13 01:15ID:0Clp9X5g目的のために敢えて切り捨てているとこなんじゃないの?そこは。
だってどうしようもないだろうに
0360名前は開発中のものです。
04/04/13 06:00ID:cMaj33WCおれがC++以外を使っているので、それ以外で使えないなら興味がなくなるだけ
0361名前は開発中のものです。
04/04/13 07:21ID:/C3sAtiA( ´_ゝ`)フーン
0362名前は開発中のものです。
04/04/13 07:36ID:7MQMJ4FE0363名前は開発中のものです。
04/04/13 10:48ID:uCXb1n7Bおまえがダントツトップでな
0364名前は開発中のものです。
04/04/13 11:10ID:1k8Zxhc40365名前は開発中のものです。
04/04/13 11:24ID:fu1GXeo/0366名前は開発中のものです。
04/04/13 12:03ID:8VvHODf+0367名前は開発中のものです。
04/04/15 10:45ID:IIBdj5v4ありゃー放置されちゃったねぇ・・・。
0368名前は開発中のものです。
04/04/15 11:57ID:MwCmxbmB「キャラクタ動作を物理演算生成する3Dコンテンツ開発技術」を
搭載した「リアルロボットシミュレーター」がもうすぐリリース
されるようです。
上記技術は従来の3Dコンテンツ開発におけるモーション再生技術を
使わずキャラクタモーションを1/60秒リアルタイムに物理演算する
”21世紀のゲームエンジン”らしく、キャラクタを操作するゲーム
エンジンとしては世界初の技術みたいです。
開発チームのページにロボットのデザインが公開されてます。
http://superjockey.co.jp/
0369名前は開発中のものです。
04/04/15 13:13ID:jzkfcz6bhttp://web.archive.org/web/*/http://dp.zoiah.nl/files/*
0370名前は開発中のものです。
04/04/15 15:40ID:dvhIoN3h0371名前は開発中のものです。
04/04/16 20:12ID:mD2Ea9Wgおりゃ?俺が只今作成中のゲームとかぶってんな…
俺の方が先にリリースしそうだからまあいいや。
0372名前は開発中のものです。
04/04/16 21:20ID:29h4yA1hあ、技術じゃなくて、ゲームの雰囲気がにてるのか。
0373名前は開発中のものです。
04/04/16 22:52ID:mD2Ea9Wgっていうか、海外だと、ロボットマニピュレータの運動学や、ラグドール処理って
ゲームやデモでも当然のごとくやってないか?
日本じゃ、金子氏のデモくらいしか見ないけど…
0374名前は開発中のものです。
04/04/16 23:06ID:29h4yA1hまじか!やるねー!!
日本だと、SEGAのアニマニウムじゃねぇか?
ばりばりにやってるみたいだぞ。
0375名前は開発中のものです。
04/04/17 08:49ID:Yg1XptlSもう終わるけどな
0376名前は開発中のものです。
04/04/17 09:33ID:ih/LyeqQ金子さんのデモやら、
RokDeBoneとか、
バネのラグドールだと、ショボーン
0377名前は開発中のものです。
04/04/17 20:31ID:y6D66isdこれもリアルタイムだろ?
このエンジンを買って終了の予感
0378名前は開発中のものです。
04/04/17 22:34ID:mkUkAsvi少しは賢くなってよ!
0380名前は開発中のものです。
04/04/19 14:00ID:eZT6vvElモーションの演算生成というのは、
XBOXの格闘超人でやってましたね。
あれは同じ連続技が状況によって、
当たったり外れたりすると不評でしたが。
0381
04/04/19 22:42ID:gB2omOWiC P U
これが発展しないと始まらない。
PCのCPUは4Gから進んでないじゃん。
スパコンぐらいの性能だと筐体もあるし電気もくうし。
日本のメーカーにCPUは期待できないから、海外だが、国防総省はどうした!
0382名前は開発中のものです。
04/04/19 23:27ID:0YwLSHYw0383名前は開発中のものです。
04/04/19 23:37ID:J+GleMpoまぁまぁ。
0384名前は開発中のものです。
04/04/19 23:58ID:/+VRyaEq地球シミュレータのSingle版たしか個人でも、購入できるぞ。
P4の10倍くらいの性能があるってさ。
今一番進んでる小規模コンピュータ用のプロセッサじゃない?
しかも日本製。
0385名前は開発中のものです。
04/04/20 00:27ID:WboIpAoc何処で購入できるの?
値段次第でマジ欲しい
0386名前は開発中のものです。
04/04/20 00:42ID:3dizV8cv1400万円
http://www.sw.nec.co.jp/hpc/sx6i/product/what.html
0387名前は開発中のものです。
04/04/20 00:43ID:XKkWsQQ+Single版ってNECのSXシリーズのことかな?違うかな?
0388名前は開発中のものです。
04/04/20 01:00ID:WboIpAocP4の十倍っていうから期待したけど1Unitで8GFLOPS程度なら
数ユニットしか購入できない条件ではおいしくなさそうだね。
Pen4マシンをネットワークで接続したほうがよさそな予感
とはいえ、NECの暇な人エミュとアセンブラ作ってくれないかな、遊んでみたい。
0389国防総省
04/04/20 15:04ID:H6T6cYDS暇で暇で暇でしょうがねーんだよ。
わかったら宴会の芸でも考えとけや。
今度、バナワにあるニュートリノの加速器で、光速の99.99999%まで迫ったから、
お前らの言ううらしま効果によって電子代替粒子であるニュートリノが、
0.095Åの密度で共振して時間が遅れるから、そしたらこれを累乗で連鎖させれば、
CPUの速度は空間次第では無限になるから、もうちょっと待ってろや。
0390名前は開発中のものです。
04/04/20 15:34ID:gqHbeZjZうわ。すごいなそれ。
0391名前は開発中のものです。
04/04/20 17:31ID:4Oc7tEp00392名前は開発中のものです。
04/04/20 17:48ID:gqHbeZjZそれって、文章自体が破綻してるってことじゃん _| ̄|○
わからんから教えて
0393名前は開発中のものです。
04/04/20 18:28ID:4Oc7tEp01.ニュートリノは電荷を持たないので加速できない。
2.ニュートリノは殆どの物質を透過してしまう。当然、電子の変わりになぞならん。
3.物体の共振により時間が遅れる現象なんてない。
4.時間の遅れを累乗で連鎖させる・・・時間は物質ではない。
5.光速で動く粒子の時間の遅れ(寿命の延長)はCPUの速度に関係しない。
他にも「Åの密度」とか「空間次第では無限」・・・等など
0394名前は開発中のものです。
04/04/20 18:38ID:gqHbeZjZ・・・・すごいね・・・・。
ありがとう・・・。
0395名前は開発中のものです。
04/04/20 20:10ID:rwliFJ8I0396名前は開発中のものです。
04/04/20 20:31ID:H6T6cYDSワロタ...
0397名前は開発中のものです。
04/04/21 02:48ID:IsodhJNd同じ人を連想してると思う。 k・・・
0398名前は開発中のものです。
04/04/21 11:58ID:IsodhJNd0399名前は開発中のものです。
04/04/26 20:54ID:0StcdilP0400名前は開発中のものです。
04/04/27 22:53ID:yg3B4fqh0401釣りってしってるさw
04/04/27 22:59ID:yU0MS3Cq10年前からお越しで?
0402名前は開発中のものです。
04/04/27 23:32ID:gSa5uPQ4サーバー屋の株式会社ゼロの社長。
「bbspink」「pink-TV」などアダルト関係のサイトの運営者。
出資法違反の前科あり(1997.05.06 共同通信記事に記載)
その他、■児童買春斡旋■、pnik-tvのログ販売などの前科あり。
怪しい( ̄ー ̄)限りなく怪しい( ̄ー ̄)
某宗教団体や某ねずみ講マルチと同じくらい怪しい( ̄ー ̄)
充分に怪しいホモっ子よりも更に数倍プロ級に怪しい( ̄ー ̄)
んで既に「北」のように怪しいタコCHと怪しい出資法違反な鯖屋の
素晴らしい組み合わせ。完璧です。120%です。精子が通り抜ける隙間も
無い完璧さです。もう誰も文句は言えません。敵はいないのです。
そのまま突き進んで空中爆発しちまいましょうヽ(´ー`)ノ
http://jbbs.shitaraba.com/computer/2095/
http://blog.livedoor.jp/hirox1492/archives/398543.html
0403名前は開発中のものです。
04/04/28 01:38ID:LxpA+NNA>同じ人を連想してると思う。 k・・・
k?残念だが違うものを連想しているようだ。
0404名前は開発中のものです。
04/04/29 20:59ID:mqNgI8c9インバースドキネマティクス(かつその発展形)でないとすると、
どういうのかちょっと想像できん。
0405名前は開発中のものです。
04/04/29 23:08ID:klVfh8nk論点をスライドさせているだろう。演算生成って何だ。
400は
モーションの自動生成って、インバースドキネマティクスのこと?
と質問しているわけだが、まずIKはただの運動学であって動力学でも
何でもない以上、自動生成の主体ではない。あくまで構成要素。
(答え)
モーションの自動生成はインバースドキネマティクスのことではない。
モーションデザイナーに話を聞いてみるか、モーションツールを
一度で良いから触わってみましょう。
IKを適用することで作業が楽になる部分はありますが、それだけでは
デザイナーの労苦を無くすことにはなりません。手作りといえます。
要するに、IKのみでモーション自動生成を謳うツールは存在しないってことです。
0406名前は開発中のものです。
04/04/29 23:12ID:klVfh8nkhttp://www.naturalmotion.com/pages/products.htm
0407名前は開発中のものです。
04/04/30 19:04ID:2hgJGk/Jごめん。うち、モーションキャプチャーでやっていて、しかも完全分業なので
オレはモーションに関してはよく知らないんだ。
これって、まず人間のリアクション・モーションのDBがありきなのかな?
NNなどのAIを使って目的の振る舞いを自動生成するってあるけど、
どこまでちゃんとやっているんだろう?興味深いけど、デモ版がないね。
0408名前は開発中のものです。
04/04/30 20:41ID:TdoOcGaP>これって、まず人間のリアクション・モーションのDBがありきなのかな?
ごめん。GDCで話をちょっと聞いたり触ってみただけなんで俺も詳しくないよ。
モーションデータの再生途中でラグドール的やられモーションに
切り替えるデモンストレーションとか、なんかそんなのやってた。
ラグドール的と言うか、剛体シミュの最中に各部位のトルクデータというか
理想姿勢情報みたいなものをDBから参照・再生しているっぽ。
詳細はメーカーの中の人に確認してほしい。
0409名前は開発中のものです。
04/04/30 20:51ID:N0u64jGy実測値をHP上で公開してた気がする。
0410名前は開発中のものです。
04/04/30 22:57ID:6JS4ASwQhttp://www.tech.nite.go.jp/human/index.html
> 人間の基本的な特性である身体寸法、体力値、関節自動可動域、
> 関節受動抵抗、最大発揮力、上肢操作力データを公開しています。
> (被験者数約900名:2003年4月現在、20〜80歳代を対象)
> データは、平均値や標準偏差などの統計値を出力したり、
> 元となるデータをダウンロードすることができます。
0411名前は開発中のものです。
04/05/03 15:17ID:weJTMrXqこれBCCから使いたいんだけど無理ですか?
0412名前は開発中のものです。
04/05/03 23:21ID:WtR36FqLとりあえず試してみろよ。(初心者相談室じゃねーんだし)
あとVCToolKit2003もあるでよ。
0413名前は開発中のものです。
04/05/13 20:48ID:HjjkOgG5ここにデモがあんだけど、すげー。空気感が秀逸。
しかも塗りまくっている割に速い。
http://www.painkillergame.com/index2.php
ひょっとしてレンダリングエンジンはid Softwareかな?
なんとなくHalf-Life2のエンジンと同じもののようなきがする。
フォグ用にテクスチャーをフィルターとして1ステージ使っているようだ。
ソフトシャドウ(ライトマップ)もなかなか乙。
0414名前は開発中のものです。
04/05/13 20:58ID:5n7B9Y3w【以下の文章を、各種掲示板にコピペして47氏を救おう!】
すみません、貴サイトには直接は関係のない話題ですが、
広くネットに携わるものとして、いや、日本国民として、真剣に考えるべき事案であると考え、あえて宣伝させていただきます。
管理者様、もし、不適切とお感じならば、どうぞ削除なさってください。
先日、著作権違反の幇助との名目で、ファイル交換ソフトwinnyの製作者で、東京大学助手の金子勇氏(通称47氏)が逮捕されました。
しかし、winnyそれ自体は、違法なファイルの流通だけでなく、合法なファイルの流通も可能なものであり、著作権を違反するか否かは、ソフトの作成者ではなく、ソフトの使用者に、その責任がゆだねられるべき問題であります。
さきに、winnyを使用して、著作権違反で逮捕された二人のユーザーは、47氏と何らつながりのない人間であり、「幇助」の理由を付して逮捕するには、あまりにも無理があります。
以上の観点から、私たちは、Winny開発者、47氏に対する不当逮捕に強く抗議します!!
京都府警は、逮捕の理由として、「『著作権法への挑発的態度』が逮捕理由」に挙げたと、報道されています。この報道が真実であるとすれば、これは思想信条の自由の侵害であり、「思想犯」として不当逮捕したものと断ぜざるを得ません!!
これはもはや著作権の問題ではなく人権問題です!!皆様のご協力をお願いいたします。
詳しくは、下記ページをご覧下さい!
Winny開発者 47氏を救う為に
http://77483.org/47/
ネットワークの自由防衛同盟
http://www.netfreedom.tk/
プログラマ仲間の新井氏が設置したblog(47氏支援運動など)
http://www.moodindigo.org/blog/archives/cat_kaneko.html?page=%B6%E2%BB%D2%CD%A6%BB%E1%BB%D9%B1%E7
また、本運動に賛同される方、お知り合いの掲示板などに、本文章を掲示していただけると幸いです。
0415名前は開発中のものです。
04/05/13 21:05ID:ty8GJGLQふざけんな犯罪者が死ねよ
0416名前は開発中のものです。
04/05/13 21:55ID:4OJd4QlMひょっとしてそれを狙ってるのかも知れんが。
0417名前は開発中のものです。
04/05/13 23:41ID:C3D/QiSW0418名前は開発中のものです。
04/05/14 00:19ID:XD0U8pXH管理者様、もし、不適切とお感じならば、どうぞ削除なさってください。 → お前のサイトの内容なんて読んでないから、不適切かどうか知らねーけど、いいから張らせろ。
だからな・・・・・・。これで支援してもらえるのか?
0419名前は開発中のものです。
04/05/14 23:04ID:aljrjq2y47氏が何をしていようと、捕まろうと知ったことではないが
金子氏が捕まったなんて・・・・・・
なんてこった!なんてこった!なんてこった!
0420名前は開発中のものです。
04/05/15 02:13ID:+FQAo4pTむずい
めんどい
儲からない
マンドクセ
0421名前は開発中のものです。
04/05/16 17:28ID:b74ZsW5L0422名前は開発中のものです。
04/06/08 08:43ID:6Sugvx0y0423名前は開発中のものです。
04/06/15 15:11ID:IXPvcEhi0424名前は開発中のものです。
04/06/30 21:28ID:fttWhrOT0425名前は開発中のものです。
04/07/01 19:38ID:pTMGB09v0426名前は開発中のものです。
04/07/01 21:59ID:w9Izpl7J1987年だから17歳じゃないか?
将来に期待age
0427名前は開発中のものです。
04/07/01 22:06ID:XSIVkPlsこれってモロにDOOM3のぱくりだろ…。
ま、ぱくれるだけの技術があるって時点で凄いが。
0428名前は開発中のものです。
04/07/01 23:00ID:H8LZesOuM16は弾を撃ち尽くしたとき、ボルトは後退したまま固定されるから
右手人差し指で弾倉を外して、新しい弾倉に入れ替えたら
あとは左手でボルトキャッチを押してボルトを戻すだけで、自動的に
送弾されるんで、次が撃てるようになるんだけどな。
0429名前は開発中のものです。
04/07/01 23:51ID:w9Izpl7Jていうか、あのM16は見るからにCSのスキンだと思うが・・・
プログラマにモデリング期待しちゃ駄目だろ
0430名前は開発中のものです。
04/07/02 00:02ID:5swPe4ukボルトフォーワードアシストノブをプッシュしないと装弾不良の悪寒。
0431名前は開発中のものです。
04/07/04 07:53ID:Zz0e/jlPつーか能力高すぎで正直へこんだ
0432名前は開発中のものです。
04/07/04 11:59ID:W4YitV6Xでも、もし「ソースは非公開にします」とかいうと、ひがみっぽい連中から
「○○のパクリなんじゃないか?」とかいって叩かれそうだな・・・
俺が思うに、諸所の事情でw公開されない(できない)描画エンジンや
物理計算エンジンってものも、世の中には数多くあるんではなかろうか。
0433名前は開発中のものです。
04/07/04 12:23ID:cETPVfwn0434名前は開発中のものです。
04/07/04 18:50ID:Oo/svKA2>俺が思うに、諸所の事情でw公開されない(できない)描画エンジンや
>物理計算エンジンってものも、世の中には数多くあるんではなかろうか。
んー。諸々の事情って意味深な言い回しをしてますけど
具体的にどういったものを想定してるんでしょう。
『ライセンス違反のソースコードを使ってるのがバレると困る』といった理由で
ソースコードを公開しないケースが世間には数多くある、というお考えなら
それは陰謀論に近いと思いますよ。
リバースエンジニアリング(&アラ探し)大好きなエンジニアは一定数存在しますので
やれば格好の餌食になりますよ。余程アンポンタンな三流企業でもなければ
そういうリスキーな行為に及ぶことは稀かと。
それと、物理エンジン周りはわりと特徴的なアセンブリコードになります。
0435名前は開発中のものです。
04/07/05 23:03ID:kfNb0YX00436名前は開発中のものです。
04/07/06 07:39ID:dFhdZuoLオレも欲しいぞ。
0437名前は開発中のものです。
04/07/06 08:07ID:vj8/49Vz0438名前は開発中のものです。
04/07/06 14:51ID:ex2tx0xgってのもありそうだ<ソース非公開
0439名前は開発中のものです。
04/07/06 18:09ID:2ypUOTRZ使って商売しなきゃええんでは
というか、リーク物を堂々と見せないようにw > 若人
0440名前は開発中のものです。
04/07/06 20:01ID:BcMkP7i20441名前は開発中のものです。
04/07/06 20:39ID:2mGcib8N高校生かどうかは知らんが、とりあえず17歳のジャパニーズらしい。
0442名前は開発中のものです。
04/07/06 21:01ID:BcMkP7i2サンクス
日本でこんな香具師いるなら世界じゃもっとすごいのいるんだろうなぁ・・
想像がつかん
0443名前は開発中のものです。
04/07/06 21:20ID:tJWPmmxnCSとセットで学割でも15万ですよ。
0444名前は開発中のものです。
04/07/06 23:25ID:dFhdZuoL仮に全部自前だとしても、そこまでいうほど凄くは無いと思うぞ。
あそこまでは誰でも作れる段階。
0445444
04/07/06 23:29ID:dFhdZuoL0446名前は開発中のものです。
04/07/07 00:52ID:eywajqEPソースやミドルウェアの公開がされてないから判断できないけど、
本当にエンジンとして独立した部品として組んであるのなら
そこそこ凄いほうかもね。
0447名前は開発中のものです。
04/07/07 01:09ID:deVC98rNお前らが高校生の時思い浮かべろ!あの頃の知能で本当に作れたか!?
俺はあの頃VB5で糞みたいな2Dのゲーム作ってウキッウキキーって喜んでたよ・・・情けねー
0448名前は開発中のものです。
04/07/07 01:09ID:deVC98rNよく考えたら、俺って今でも作れねー予感
0449名前は開発中のものです。
04/07/07 02:21ID:DDvmx85O0450ないや2
04/07/07 05:56ID:UZuPIrE10451名前は開発中のものです。
04/07/07 06:23ID:O16cq5lf「誰でも作れる」という発言は
「僕はそんなのを作れることが当然だと思えるほどのレベルの人間ですよ」
とアピールしたい表れらしいね
0452名前は開発中のものです。
04/07/07 08:18ID:hqasBUQW斜に構えすぎではないか。
ソース非公開というのは、特許アルゴリズムの利用を
隠蔽する手段としては然程強力なものではない。むしろ脆弱。
世間では、就職活動用の作品をWEB上でも公開する学生は珍しくない。
WEB上でソース非公開の奴も多いが、それを見ていちいち
「なにか陰謀があるのではないか」といぶかる者がいるだろうか。
0453名前は開発中のものです。
04/07/07 08:24ID:hqasBUQW0454名前は開発中のものです。
04/07/07 10:40ID:zpLCb2Vn今のガキはネットあるから、井の中の蛙にならなくて済むからいいよな。
0455名前は開発中のものです。
04/07/07 10:41ID:zpLCb2Vn0456名前は開発中のものです。
04/07/07 10:46ID:e/whEcAh0457名前は開発中のものです。
04/07/07 11:45ID:hqasBUQW俺はヤブ医者に当たってばかりで歯医者嫌いになり
歯磨き達人になってしまったよ全然関係ないけど。
0458名前は開発中のものです。
04/07/07 12:18ID:KLu1xeY60459名前は開発中のものです。
04/07/11 20:34ID:JnnutoQG今年度はどうやらゲームミドルウェアになるらしい
ゲ板住民的にはがんばってほしいところ
ttp://lamp.sourceforge.jp/
同時にエンターテイメントコンピューティング(名前なげえ)に
興味が湧いたがいくらなんでも北海道は遠すぎる
ttp://www.entcomp.org/ec2004/index.html
0460名前は開発中のものです。
04/07/11 21:48ID:kuafyuTa> > STLとかBOOSTとかstd::stringとかなんで使っていないの?
> まず、C++初心者にとってテンプレートが重荷であるという点があります。
> ですので、できるだけテンプレートを使用しない方針をとっています。
> 学習面においても、基本的なクラスをコンパクトなソース量で提供することには意味があると考えています。
本当に初心者のことを考えるなら、おとなしく標準ライブラリを使うべきだと思う。
結局template使って自前コンテナや文字列クラスを作るなんて、無駄(時間とか、税金とか)。
0461名前は開発中のものです。
04/07/11 22:47ID:1pemIBOv税金を納める立場ではなく使う立場にあるものは
賢い金の使い方なんて考える必要は無い。
税金で買えるなら、買い物もすべて定価だ。
0462名前は開発中のものです。
04/07/12 00:05ID:hcTaIXat迷わず標準ライブラリ使う人はそもそも対象じゃないんじゃね?
でもじゃあなんでMaya?
0463名前は開発中のものです。
04/07/12 09:33ID:P2Ekj8l7ベンチャーへの投資という点ではこうした形は自然なのですが
審査が緩々なので旨味は大きいです。チャレンジしましょう。
0464名前は開発中のものです。
04/07/12 18:40ID:JQvMPPtF0465名前は開発中のものです。
04/07/13 10:41ID:ACAW/cqoそんなスレなんだろ、ここw
0466名前は開発中のものです。
04/07/13 12:16ID:5EUnxt0S0467名前は開発中のものです。
04/07/14 16:17ID:nRzqJXQY物理エンジンに何必要〜
重力、慣性、当たり判定など?
0468名前は開発中のものです。
04/07/14 16:34ID:Wq2xcMIa0469名前は開発中のものです。
04/07/14 23:40ID:3SlC6+or0470名前は開発中のものです。
04/07/15 00:23ID:RWdIjlRh0471名前は開発中のものです。
04/07/16 07:37ID:W5My5XSV今はSoftEtherつくってるやつでしょ
0472名前は開発中のものです。
04/07/16 13:46ID:s1XhRwhG0473名前は開発中のものです。
04/07/16 18:26ID:UgOEWCNg0474名前は開発中のものです。
04/07/16 19:20ID:Pjk0t54w0475名前は開発中のものです。
04/07/16 20:38ID:j5ex48Ol正直、登大遊のEOWはパクリとしてもゲームとしてもダメダメだったな。技術は凄いんだが。
なんちゃってDOOM3エンジンの方は現物が出てないから何とも言えんな。
PRE ALPHA版のデモを今月出すとか言ってたが…
0476名前は開発中のものです。
04/07/16 21:06ID:aKy5SfzOソース付リアルタイムソフトシャドーのサンプル
ttp://www.ce.chalmers.se/old/staff/tomasm/soft/
で使われているのと同じくさいんだけど、わりと有名な素材なんか?
0477名前は開発中のものです。
04/07/16 22:18ID:SNj8EN1L俺も気になってた。
0478名前は開発中のものです。
04/08/04 01:07ID:2mr9YcPLThe engine has been changed over to a non-open source project.
Consequently there will be no release of the sourcecodes.
http://www.doomiii.jp/slang/
とりあえずバイナリだけは公開されるようですね。
0479名前は開発中のものです。
04/08/04 09:45ID:L7cyRkh70480名前は開発中のものです。
04/08/04 18:53ID:O2LpOHqc0481名前は開発中のものです。
04/08/04 20:20ID:/Y3c3ZHA0482名前は開発中のものです。
04/08/04 22:18ID:O2LpOHqc0483名前は開発中のものです。
04/08/05 10:02ID:EOw8Dx+yレベルが違いすぎる。
>>447
同意
0484名前は開発中のものです。
04/08/11 19:15ID:bpLuDnSehttp://www.doomiii.jp/slang/files/movies/d3_editor_02.m1v
0485名前は開発中のものです。
04/08/11 22:41ID:+/LcpZAxなるほど。HL2のデモをDoom3エンジンで再現してみたって訳か。
すごいな。
0486名前は開発中のものです。
04/08/15 19:00ID:2pKlaylS仮に入手しているとしても過去にリークされたバイナリだろ。
つまり、MODデータを作ってDoom3リーク版バイナリで
出力した映像ではないのか?という説か。
バイナリが公開されねーと分からんな。今から詮索してもキリねー。
やれるとしてもせいぜい目コピーだろうが、それは公開されてる
ムービーでも可能なことだしな。
0487名前は開発中のものです。
04/08/15 22:30ID:5ATrlvgy何を訳のわかんないこと言ってんだこいつは?
0488名前は開発中のものです。
04/08/16 01:01ID:Tv+NwdQUどのみちバイナリ公開されればわかることだが、DOOM3パクリの可能性は低い。
ソース無しの状態から特定部分の処理(シャドウや剛体力学)を盗用するのは
極めて困難であるし、その手の文献を調べてコードを組むほうがラクだ。
0489名前は開発中のものです。
04/08/16 18:03ID:XGWSua2f0490名前は開発中のものです。
04/08/16 20:36ID:CGj4/p9Zひょっとしてslangクンってid関係者?実はジョン・カーマックはプログラムを組んでなくてslangクンのエンジンを使っているとか?
0491名前は開発中のものです。
04/08/16 20:43ID:CGj4/p9Zあのレンダリングの遅さで妥協して発売するのは奇妙だ。
もちろんあれだけシャドウボリューム使ってりゃ遅くなるのも
無理もないとは思うが。それにしても idらしくない気がするのだ。
ひょっとしてDOOM3は外部にやらせて、ジョンはQuake4を製作中とか?
0492名前は開発中のものです。
04/08/16 20:51ID:/qYjzGtWhttp://game8.2ch.net/test/read.cgi/arc/1092643418/
ソフトウェア開発のハドソン(札幌市)は15日、同社が84年に任天堂ファミリーコンピュータ向けに発売した大人気ソフト
「バンゲリング・ベイ」の続編となる「バンゲリング・ベイ The Next Generation」を
発表した。
会見によると、ファミコン版をベースとしながらも、PS2というハードの特性を生かし
3Dシューティングになるという。
発売は04年12月末予定。メーカー希望小売価格DVD-ROM2枚組6800円。
0493名前は開発中のものです。
04/08/16 21:37ID:4zMBmCow買ったはいいけど英語が読めなくて先へ進めない俺w
0494名前は開発中のものです。
04/08/16 21:59ID:CGj4/p9Zオレの場合、遅くて先に進めません。
P4 2.4G + Radeon8500 で、640x480の最低クオリティセッティングで、平均10FPS。
死体が転がっているとFPS大幅ダウンなので、パンチで死体を粉砕してます。
屈辱的です。オレのマシンってもう古い?
あなたのはどんなマシンですか?
0495名前は開発中のものです。
04/08/17 01:52ID:U1dJp8FL0496名前は開発中のものです。
04/08/17 02:25ID:KFJWS7byどうでもいいけど、カーマックはロッケト製作に( ´3`)ムチューな。
0497名前は開発中のものです。
04/08/17 07:11ID:a3I8uK8J0498名前は開発中のものです。
04/08/17 17:19ID:Gb3t+Li20499名前は開発中のものです。
04/08/17 18:39ID:99tHkN5Lやっぱり。Radeon9800 とか欲しいけど、PS2本体買えちゃう値段が気に入らない。
なんで、板の上にチップが載っているだけのものとPS2が同等の値段なんだ?
>>496
>Quake4の開発はRaven Softwareな。
まじっすか?あそこのネットワークエンジン sucksなんですけど。もうだめだ。
もうカーマックは引退かな?十分稼いだだろうし。子供もできたし。
>>497
そりゃそうなんだけどさ。
0500名前は開発中のものです。
04/08/17 22:13ID:KFJWS7byどうでもいいけど、Ryan Carmack、誕生おめでとう。
0501名前は開発中のものです。
04/08/17 22:15ID:Aw9ji+1J影とバンプ切ったら、Doom3に価値は(以下自粛w
0502名前は開発中のものです。
04/08/17 22:26ID:EkIZPW350503名前は開発中のものです。
04/08/18 13:15ID:DAos8Qg1http://blog.livedoor.jp/shi3z/?08180300
0504名前は開発中のものです。
04/08/18 17:45ID:4mdm1QSQうーん、同意。
カーマック様には悪いけど、正直、Painkillerの方が6倍綺麗で10倍おもしろい。
なんか火星コロニーマップ飽きた。飽き加減が苦痛。
敵に弾当たってもリアクションねーし。
そもそも真っ暗でなにもみえねーじゃん。
ゲーマー的には、こりゃ、4 out of 10だな。
Doom3買うならPainkillerがお勧め。同じバカシューティングでも後者の方が変化があっていい。
0505名前は開発中のものです。
04/08/18 20:48ID:ELrXDnfx0506名前は開発中のものです。
04/08/18 22:05ID:5LpxDi2a全くだ。君を筆頭にロクなのがいない。
0507名前は開発中のものです。
04/08/19 16:15ID:CTQYuTX2またきたのか。おひさしぶり。
0508名前は開発中のものです。
04/08/19 23:21ID:DoxkasxAバ ・ バ ・ バ ・ バ バ ン ・ バンダム
WOW!
0509名前は開発中のものです。
04/08/20 19:26ID:DsVyOP0hださいなあ、お前。
0510名前は開発中のものです。
04/08/24 05:48ID:3f2vIuaattp://www.doomiii.jp/slang/
と思ったら(ry
0511名前は開発中のものです。
04/08/24 23:57ID:dNbl6z9t最近そんな論文が出たって紹介されてたのを
見た気がするんですが、全然思い出せません、、、
知ってる方いたら教えてください。
0512名前は開発中のものです。
04/08/25 00:05ID:qRb4hBww効率を考えないなら面積ゼロの三角形を入れまくればすぐにでもできるぞ。(意味ネーけどw)
面積ゼロってのはつまり直線ナ。(なるだろ?三角形の頂点が一直線にある図を想像してみろ)
0513名前は開発中のものです。
04/08/25 00:06ID:qRb4hBwwちなみに面積ゼロの三角形は描画されない。
これでとりあえずつなげることはできるだろ?w
0514名前は開発中のものです。
04/08/25 04:54ID:Gvn5T2T+"Real-Time Rendering 2nd Ed.", Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, A K Peters
11.4.3 Creating Strips
tomesh.c, a C-program on the SGI developer's Toolbox CD
Akeley, Haeberli and Burns
"Using Strips for Higher Game Performance" Presentation at Meltdown X99
Mike Chow
NVIDIA's NVTriStrip software
"Optimization of Mesh Locality for Transparent Vertex Caching" Computer Graphics (SIGGRAPH99) pp.269-276
http://research.microsoft.com/~hoppe/
0515名前は開発中のものです。
04/09/01 09:25ID:K4Xo1KoI0516名前は開発中のものです。
04/09/03 15:48ID:XawehalR存在する意味あるのか?このエンジン・・・・・
0517名前は開発中のものです。
04/09/03 16:17ID:rD+fQzZm0518名前は開発中のものです。
04/09/03 16:19ID:6BnkbEbTだな。
一応初心者向けらしいがw
0519名前は開発中のものです。
04/09/03 17:37ID:8jbSe5Fl0520名前は開発中のものです。
04/09/03 22:55ID:7YYFhtt20521名前は開発中のものです。
04/09/03 23:15ID:EuFC3A0vPreはすべてが駄目。
俺が人柱実行済みw
0522名前は開発中のものです。
04/09/04 18:33ID:NBe8VnDT0523名前は開発中のものです。
04/09/04 19:53ID:gIYFB5z2これなんか
http://www.ipa.go.jp/NBP/14nendo/14mito/mdata/9-11.html
これで500万だよ。
こんなの一日仕事だろ…
税金使ってるのに成果は一切不問だから
採択されればかなりおいしい。
0524名前は開発中のものです。
04/09/04 22:10ID:TzAUQGCxなんじゃこりゃ?
ヘタすると一日かかんねーぞw
ホント、首吊ってほしいねw
0525名前は開発中のものです。
04/09/05 01:43ID:X0Gm1PPO0526名前は開発中のものです。
04/09/05 01:53ID:2JsGO/u+0527名前は開発中のものです。
04/09/05 03:48ID:WPRUdC9T0528名前は開発中のものです。
04/09/05 04:32ID:2JsGO/u+詐欺は未遂でも罰せられるよ。
>>523のも一年がかりであれしか出来ないって
進捗管理とか全くしてなかったと思うんだけど。
0529名前は開発中のものです。
04/09/05 10:56ID:Tb4ouMSRマジで酷いな。血税がこんなゴミに払われてるかと思うと吐き気がする
0530名前は開発中のものです。
04/09/05 11:41ID:h3ISZZK70531名前は開発中のものです。
04/09/05 12:29ID:Tb4ouMSR0532名前は開発中のものです。
04/09/05 14:15ID:V4Gf/eWH税金泥棒が目的で応募してるわけないだろ!
真剣だから滑稽なんだよ!
0533名前は開発中のものです。
04/09/05 17:22ID:vZLK9MG/0534名前は開発中のものです。
04/09/05 18:59ID:Aw7mZn1s支給されるカネだが、あれは国庫から出てるわけじゃない。
協賛する企業が出してるんだな。
そこを勘違いして、プログラマ達を税金泥棒と叩くのは
ちょっとお門違いだろう。
IPAの運営に国庫が使われていることに注目し
IPAの行なっている事業が税金の無駄であるとして
IPAを叩くなら、それは筋が通っている。
しかし、それをする前にどんどん応募してカネを
ふんだくったほうがいいと思うぞ。
0535名前は開発中のものです。
04/09/05 20:58ID:6nr0x9je0536名前は開発中のものです。
04/09/07 19:57ID:tgI+eKEd0537名前は開発中のものです。
04/09/07 21:48ID:tfKhLF24狂大生だったんじゃね?(ぷー!俺、会心のギャグw)
0538名前は開発中のものです。
04/09/17 22:34:50ID:z2IUIk+G0539名前は開発中のものです。
04/10/01 20:20:49ID:/Ii1h+jhDOOM3の次は、今度は3DMarkのパクリかよw
0540名前は開発中のものです。
04/10/01 21:35:44ID:s0Nc5b8qこうなってくると、本気なのか、妄想ネタなのか、
判らなくなってくるな…何も実行ファイル公開していないようだし
0541名前は開発中のものです。
04/10/02 00:08:15ID:bhmkR8G8エンジン自体が狂言ってことはないと思われ。
まあ、ベンチマークはネタっぽいが。w
0542名前は開発中のものです。
04/10/02 00:09:55ID:bhmkR8G80543名前は開発中のものです。
04/10/02 02:22:37ID:UyWl8e7hいくらなんでも香ばしくなり過ぎていて見てて辛い。
高校生ならあの程度の妄想を抱くことは是、と解釈するべきなのか?
0544名前は開発中のものです。
04/10/02 02:54:31ID:ShjWTkjk自己満足で開発してる、焼き直しエンジンに見えてきてしまうんだが・・・
他のエンジンより優れた点とかあるんだろうか。
0545名前は開発中のものです。
04/10/02 03:42:46ID:q9iX7dKH0546名前は開発中のものです。
04/10/02 07:55:22ID:W9zE2lsgされずにすむのにね。
当人が勘繰られても気にしないっていうなら、それもいいけど。
この板で、カーレースを作っている高校生も、サンプルプログラムをUP
するまでは「ネタだろ!」ってさんざん言われていたけど、UPしたら
皆納得したしな。
0547名前は開発中のものです。
04/10/02 10:12:46ID:TQd6l5cO3DMark05で既にやっていたとは、流石。
>>541のページの「透過マッピング (EMBM)」ってわからないんだけど
簡単にいうとどういう処理なの?
0548名前は開発中のものです。
04/10/02 10:44:55ID:W9zE2lsgEnvironment Mapped bump Mapping だっけか?
ノーマルマップを使った環境マッピングのことだべ。
頂点ごとの環境マッピングじゃなくて、表面の凹凸によって
ピクセル単位で、移りこみ先を細かく変動させることができるんでリアル。
0549名前は開発中のものです。
04/10/02 11:11:33ID:TQd6l5cOそれって昔マトリックスのビデオカードが初めてHWサポートした奴だよね。
スレーブゼロってゲームで動いてた。当時超やりたかった記憶が。
それはさておき、そのEMBMを使って透過マッピングってのがよくわからない。
透過マッピングって、ぐぐってみたらスプライトでいうカラーキーみたいな感じだし、、
0550名前は開発中のものです。
04/10/02 11:46:45ID:W9zE2lsg鏡みたく映り込みのベクトル求めるじゃなくて、
ガラスみたいな、透過屈折ベクトルを求めるのか?
0551名前は開発中のものです。
04/10/02 12:01:17ID:6KqlFYO1なるほどリフレクションマッピングってことを言いたかったのか。
納得しますたサンクス。
0552名前は開発中のものです。
04/10/02 12:57:15ID:Htbebiabん、550はリフラクションマッピングだと言ってんじゃないのか?
0553名前は開発中のものです。
04/10/02 13:45:05ID:UyWl8e7hレンダリング結果を環境バンプで貼り付ける方式のリフラクションマッピング
でOK?
であるとして、今更特記しなきゃならないような技術じゃ全く無いんだけど……
0554名前は開発中のものです。
04/10/02 17:12:55ID:bhmkR8G8ttp://xslgl.jugem.cc/?eid=80
ttp://xslgl.jugem.cc/?eid=74
FlexionEngineの中の人って、何気にしっかりやってるんだな・・・。
0555名前は開発中のものです。
04/10/02 17:47:06ID:pya7RpLi馬鹿な2chネラによってたかられてFlexion Engineの中のひとも大変だなw
0556名前は開発中のものです。
04/10/02 18:11:13ID:pya7RpLi肝心の技術そのものについては何も批評できないから笑えるw
それこそ「痛々しい」
0559名前は開発中のものです。
04/10/02 19:50:33ID:0keV/Gw2俺はソース見ないとパクリさえできん
0560名前は開発中のものです。
04/10/02 19:56:11ID:NKyq0guc馬鹿な2chネラの中の人ですか?w
0561名前は開発中のものです。
04/10/02 20:54:17ID:bhmkR8G8才能のない人間がいくら足掻いたところで、才能のある人間の集中力には敵わない。
0562名前は開発中のものです。
04/10/02 22:21:23ID:kghZkJk+俺は違う考えだな。
小さい事の積み重ねが気づくと取り返しのつかないくらいの
大きな差になってるってただそれだけだと思う。
0563名前は開発中のものです。
04/10/02 22:23:06ID:W9zE2lsgt-pot氏のHPにも同じようなサンプルあるな…
0564名前は開発中のものです。
04/10/02 22:31:15ID:bhmkR8G8今時屈折マッピングぐらい常識。そりゃどこにでもサンプルはあるだろ。
0565名前は開発中のものです。
04/10/02 22:42:38ID:W9zE2lsgうん、常識。
そんな、どこにでもあるようなサンプルを、わざわざ>>554でリンク張っているのが、
妙だと思うわけで。まあいいんだけどさw
0566名前は開発中のものです。
04/10/03 10:19:05ID:cDBFjPQI3Dエンジン検索だったら、>1のよりも、
ttp://www.devmaster.net/engines/
の方がお勧め。機能別に整理されてて検索しやすい。
0567名前は開発中のものです。
04/10/03 22:17:28ID:VyCoYRJnこれもエンジンの仕様に含まれるのでしょうか?
0568名前は開発中のものです。
04/10/03 22:31:04ID:4F1d1rTE0569名前は開発中のものです。
04/10/03 23:32:38ID:v9erFDfLまー他人事だから笑ってられるんだけど(´д`)
、、、当事者だったら首吊りそう(´д`)
0570名前は開発中のものです。
04/10/04 21:13:18ID:GYc9BkC10571名前は開発中のものです。
04/10/14 18:28:53ID:U+K4hekj0572名前は開発中のものです。
04/10/20 04:25:25ID:58CWOYDe0573名前は開発中のものです。
04/10/27 21:21:45ID:Q4tF+KI6忙しい忙しい書いてたから、遊んでて手が回らないと思ってたけどまじめに勉強してんだな。
0574名前は開発中のものです。
04/10/27 23:33:59ID:yuhKRMkV0575名前は開発中のものです。
04/10/28 01:00:21ID:ay3NxP7k0576名前は開発中のものです。
04/10/28 03:32:51ID:Zu3Md6Zp多分筑波だと思われ
0577名前は開発中のものです。
04/10/28 07:58:52ID:hG2N/XMg0578名前は開発中のものです。
04/10/28 18:28:57ID:Zu3Md6Zp0579名前は開発中のものです。
04/10/29 18:08:53ID:NOeGd7wihttp://www.tsukuba.ac.jp/
0580名前は開発中のものです。
04/11/07 12:55:06ID:+uucpTXHttp://d.hatena.ne.jp/softether/20040929
0581名前は開発中のものです。
04/11/08 17:43:22ID:7Q4Zzlic0582名前は開発中のものです。
04/12/02 14:34:14ID:UFU/wTCo0583名前は開発中のものです。
04/12/05 18:59:45ID:bwOr6FSh0584名前は開発中のものです。
04/12/05 19:56:21ID:wybksdbB将来の有望株だ
0585名前は開発中のものです。
04/12/07 19:31:58ID:8VRVXxIS0586名前は開発中のものです。
04/12/07 23:45:15ID:DWFpT2x20588名前は開発中のものです。
05/01/01 14:52:27ID:0x6QRUaz0589名前は開発中のものです。
05/01/05 11:26:44ID:8WlPKX+O影がないのは仕様なのかゲフォのせいなのか。
でも実際に動いてるのを見ると素直に感心する。
0590名前は開発中のものです。
05/01/05 11:55:22ID:zEnCUWdPJohn Carmack's Blog - Recent Updates
http://www.armadilloaerospace.com/n.x/johnc/Recent%20Updates
0591名前は開発中のものです。
05/01/05 15:46:14ID:LlRJtgTs俺の環境(ラデX800)では普通に影ってるが。
0592名前は開発中のものです。
05/01/05 17:25:46ID:8WlPKX+Oおろ、んじゃゲフォの不具合か。何か実装されてない命令でもあるのかな。
0593名前は開発中のものです。
05/01/05 17:41:15ID:5ILDACEh0594名前は開発中のものです。
05/01/06 00:50:39ID:rlVNDk1/今度結構な数採用があるみたい。(某社)
cgならメモ帳とnVIDIAのグラボで勉強できるからいいね。
0595名前は開発中のものです。
05/01/06 01:40:31ID:rU6oR1uR0596名前は開発中のものです。
05/01/06 02:06:55ID:jlwTQrcY0597名前は開発中のものです。
05/01/06 02:24:22ID:rU6oR1uRシェーダファイルのぞいてみたけど、正直よくわからん。
0598名前は開発中のものです。
05/01/06 15:15:23ID:DH17e0iN0599名前は開発中のものです。
05/01/07 03:19:06ID:FpOnpHa00600名前は開発中のものです。
05/01/07 15:05:06ID:wET2Measこの人マジですげぇな!
あとスペキュラも貼ろうよ
0601名前は開発中のものです。
05/01/07 15:42:57ID:FpOnpHa0で、さらにグロスマップだとテクスチャユニットが限界でしょ。
0602名前は開発中のものです。
05/01/07 16:26:56ID:wET2Measスペキュラ 反射光、ハイライト
グロス ハイライトの広がり
リフレクション 鏡面反射率、写り込み
で、質感を描き分けるのはスペキュラに寄るところが大きいと思う
素人発言すいません
0603名前は開発中のものです。
05/01/07 18:40:27ID:FpOnpHa0gloss mapping = specular mapping
テクスチャから鏡面反射係数をルックアップして
ピクセル毎に鏡面反射強度を変調させる手法。
ちなみにハイライトの広がりはspecular exponentな。
指数が大きいほど小範囲で鋭い反射になる。
0604名前は開発中のものです。
05/01/08 14:53:10ID:s+YwtFP+0605名前は開発中のものです。
05/01/08 14:59:26ID:nu5xiMwC0606名前は開発中のものです。
05/01/09 14:07:58ID:IGX+rU/Z0607名前は開発中のものです。
05/01/09 17:05:49ID:58XO68sm0608名前は開発中のものです。
05/01/09 18:20:54ID:qrT01Fnq0609名前は開発中のものです。
05/01/09 20:25:51ID:0JYioarfロリ?
0610名前は開発中のものです。
05/01/15 01:19:55ID:ES0zNHKIttp://blog3.fc2.com/slang/
0611名前は開発中のものです。
05/01/15 02:20:14ID:BL3op5Iq0612名前は開発中のものです。
05/01/15 09:09:06ID:tH+V+bJmなんか、いろいろなプロジェクトを発動したことを
HP上で発表することが、趣味みたいだねw
0613名前は開発中のものです。
05/01/15 22:02:29ID:ES0zNHKIていうか、いつのまにマップデザイナーに転身したのかと。
0614名前は開発中のものです。
05/01/16 03:38:55ID:ZIheGQCU0615名前は開発中のものです。
05/01/16 15:44:39ID:epAlDTLJちゃっかり自分だけバックアップ取ってたりしてそう。
0616名前は開発中のものです。
05/01/16 16:34:26ID:yX44g3v60617名前は開発中のものです。
05/01/17 09:43:14ID:D7MR7cop0618名前は開発中のものです。
05/01/17 12:27:49ID:rImJgbgR0619名前は開発中のものです。
05/01/17 14:54:25ID:MRybfieD0620名前は開発中のものです。
05/01/17 18:03:07ID:As7yS97mまあ、ニュートンのプリンキピアも故意に難解な表現を用いていたわけで
0621名前は開発中のものです。
05/01/17 18:14:20ID:ImXZ3++W俺も、したり顔で見当違いの指摘をしてくるユーザへの対応なんかに、意地悪で専門用語羅列するし
分かってる人にこれやると、もの凄く恥ずかしいんだけどね
0622名前は開発中のものです。
05/01/17 18:27:54ID:As7yS97m逆に「です・ます」で相手に語りかけるような日記のほうがおかしいというか
〜だったんですね。それが〜で、私は〜だったのです。
とか、正直キモくなぁ〜い?
0623名前は開発中のものです。
05/01/17 19:35:52ID:ImXZ3++W,同列で語るのはおかしいかと
技術系の話で、ですます調は読みづらいってのなら同意
それにしても、日記サイトってだけで見下された昔を思うと
プログ全盛の今は隔世の感があるな
0624名前は開発中のものです。
05/01/17 23:56:57ID:RrviR1hY0625名前は開発中のものです。
05/01/18 01:24:30ID:Tpxt36ig俺が思うに、ですます派は注目願望が高いというか、自己中心的。
一方のだである派は高慢でプライドが高くて、知的な劣等感も強い。
流行りの風俗嬢のブログとかは、まさに前者でしょ。
Flexionの人は後者じゃないかね。なんか侮辱されるとすっげー根に持ちそうだしw
0626名前は開発中のものです。
05/01/18 02:26:39ID:ClyZqnUt0627名前は開発中のものです。
05/01/18 09:19:54ID:U6N7UaCKじゃあ、例えばどう書けばいいんだ?
0628名前は開発中のものです。
05/01/18 09:48:32ID:94/BuAKaしゃべり口調、2ch風 ぐらいか?
〜〜じゃね?
〜〜だろ?
wwwwっうぇっうぇ
orz ドウナンダ
0629名前は開発中のものです。
05/01/18 16:54:26ID:uPjoiV72〜〜だすが
〜〜だすよ
0630名前は開発中のものです。
05/01/18 18:40:55ID:urLSxgZg年末のガキの使い特番で松本が使ってたけどイマイチ受けてはなかったねしっこく
0631名前は開発中のものです。
05/01/21 21:28:18ID:Kg/1YKcT射影変換とスクリーン変換について質問があります
某ドキュメントに以下のような変換処理説明がありました
scrz : 投影面までの距離
ax, ay : アスペクト比
cx, cy : スクリーン中心座標
zmin, zmax : zバッファ最小値、zバッファ最大値
nearz, farz : nearクリップ面z、farクリップ面z
cz = (-zmax * nearz + zmin * farz) / (-nearz + farz)
az = farz * nearz * (-zmin + zmax) / (-nearz + farz)
| scrz 0 0 0 |
m1=| 0 scrz 0 0 |
| 0 0 0 1 |
| 0 0 1 0 |
| ax 0 0 cx |
m2=| 0 ay 0 cy |
| 0 0 az cz |
| 0 0 0 1 |
という条件で、この二つを合成した行列(m2 * m1)を使用して、
射影とスクリーン変換を行っているのですが、
az の計算が良く分かりません
どなたか、この計算が何をしているのか分かる方はいませんか
0632名前は開発中のものです。
05/01/21 23:00:06ID:+NNaKVjT0633名前は開発中のものです。
05/01/22 00:13:23ID:SoZU36rEこれ、行列の分け方が分かりにくい
// 投影変換
| scrz 0 0 0 |
m1=| 0 scrz 0 0 |
| 0 0 B A |
| 0 0 1 0 |
// スクリーン変換
| ax 0 0 cx |
m2=| 0 ay 0 cy |
| 0 0 1 0 |
| 0 0 0 1 |
の方がいい
で行列の出し方だが
x'=scrz*x/z
y'=scrz*y/z
z'=A/z + B (zの逆数で線形補間するので)
これの4次元同次座標点は
[scrz*x, scrz*y, A + z*B, z]
これの行列がm1になる
z'は-nearzから-farzの範囲に入らないといけなく
-nearz -> zmin、-farz -> zmaxに変換したいので
zmin = A/-nearz + B
zmax = A/-farz + B
これをとくと
A = farz*nearz*(-zmin + zmax) / (-nearz + farz)
B = (-zmax*nearz + zmin*farz) / (-nearz + farz)
となる
0634名前は開発中のものです。
05/01/26 05:05:55ID:RyNrcTaJ0635名前は開発中のものです。
05/01/26 23:27:43ID:9UKvqWp+0636名前は開発中のものです。
05/01/26 23:34:02ID:BqU/L9kv0637名前は開発中のものです。
05/01/27 08:12:30ID:LbCPQl/M0638名前は開発中のものです。
05/01/27 18:40:17ID:Gd5Pkhu+0639名前は開発中のものです。
05/01/27 20:30:25ID:O3B+f7CM0640名前は開発中のものです。
05/01/28 04:33:36ID:bxpKViNE0641名前は開発中のものです。
05/02/14 22:36:30ID:d5mg4du1開発日記も意味深だし。
0642名前は開発中のものです。
05/02/14 22:50:13ID:h1xO04UO0643名前は開発中のものです。
05/02/14 23:38:53ID:3FQs8pqi0644名前は開発中のものです。
05/02/15 04:30:44ID:7iIdEiZE0645名前は開発中のものです。
05/03/05 16:06:27ID:12Yy1bQu0646名前は開発中のものです。
05/03/06 15:23:20ID:Kc5+t8O40647名前は開発中のものです。
05/03/07 14:07:54ID:Vpms+exY0648名前は開発中のものです。
05/03/07 17:03:08ID:Pg6uZp/aなんか今見たら
Graphics Remedy to Demonstrate Flexion Engine Technology at Game Developers Conference 2005
とかあるけど、マジですか!gDEBuggerの実用例として紹介されるのかな。
0649名前は開発中のものです。
05/03/14 23:02:03ID:keu2i4pI〜EPIC GAMESが次世代ゲーム開発プラットフォームを公開
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050314/epic.htm
もはや今現在の日本のアホんだらプログラマは、一生ティムタンやカーマックタンに追いつけないよ。
そもそも稼いでる額のケタが違うからね。
0650名前は開発中のものです。
05/03/14 23:10:31ID:6agcZKwTどっちに加勢した方がいい?
0651名前は開発中のものです。
05/03/15 00:01:20ID:y+QSFKVYまんなかとってBattleField1942
0652名前は開発中のものです。
05/03/15 00:05:11ID:qHDkQ2r+0653名前は開発中のものです。
05/03/15 00:42:35ID:P3+iGkClゲーム会社以外でそういう研究やってるとこないんですかね?
できれば3Dエンジンに特化したとこで。
0654名前は開発中のものです。
05/03/15 01:03:40ID:2caYpl3H???
何をもって3Dエンジンといってるのかよくわからんが、
このスレで言ってる3Dエンジンというのはゲーム用の3Dエンジンのことだから
ゲーム用の3Dエンジンをゲーム屋以外が作ったりするわけないと思うが…
ゲーム製作以外での3Dの関係の仕事といったら3DCGアプリケーション
作ってるところとか、CAD作ってるところとかあるんじゃないか?
あ、ゲーム用のミドルウェア作ってる会社もあるな
どれにせよ目的があってその目的の為の3Dだから
純粋に3Dだけをやりたかったら大学で研究するしかないんじゃないかな
わかってると思うが大学で研究というのは学生になれというのじゃないぞ
0655名前は開発中のものです。
05/03/15 01:14:03ID:F5C9JkTt0656名前は開発中のものです。
05/03/15 01:21:47ID:RnPvEqEaEAみたいなマルチプラットフォーム戦略のとことか、ミドルウェアで
飯食ってる人達は大変そう。
0657名前は開発中のものです。
05/03/15 02:19:06ID:Zf9yTahyhttp://www.4gamer.net/news.php?url=/news/history/2005.03/20050314185244detail.html
0658名前は開発中のものです。
05/03/15 02:20:45ID:jYI0DSBt1行目が何を言いたいのか全く意味不明。
2行目以降はチラシの裏にでも書けばいい。
道端に転がってる情報の断片を掻き集めるのは構わないけれど
不勉強な頭でそれらを補間処理してもトンチンカンな知識にしかならないと思うよ。
0659名前は開発中のものです。
05/03/15 02:32:23ID:jYI0DSBt例えば、並列計算技法について知りたければ
ちょっとググってみ。幾らでも情報はあるよ。
Amazonで検索すれば日本語の入門書も幾つか見つかる。買え。
そして君の手元には既にマルチプロセッサシステムはある。はず。
0660名前は開発中のものです。
05/03/15 08:10:04ID:RnPvEqEaEAがどういう開発の仕方をしているかはGDC等で発表しているが、
PS3もあの開発方法でいけるのか心配してるだけだよ。
CELLの詳細がまだ分からないが、今出てる情報から推測すると
PS3だけコードを変える必要がありそうで、同じコードをXbox2とPS3に
使うのは無理じゃないかって話。
0661名前は開発中のものです。
05/03/15 10:35:34ID:e1Jpm1VaXNAはローンチに間に合わない。
さらにPS3にも(IBMの言葉に嘘が無ければ)
マルチスレッドライブラリ的なものは提供されるだろうから、
現状においてそれほど差異は無いだろ。
0662名前は開発中のものです。
05/03/15 14:02:21ID:+IHh7+UCU n r e a l E n g i n e 3 . 0 最 強 。
0663名前は開発中のものです。
05/03/16 00:20:11ID:4rBbpA4B>PS3だけコードを変える必要がありそうで
根拠はどこ。
>〜使うのは無理じゃないかって話。
結論の導出過程が常に抜けてるね。
PS3だけが特殊だとか思い込んでる節があるけど、それって視野狭くね?
マルチDSPやマルチプロセッサみたいなシステムは世の中に幾つもあるし
そうしたハードウェアリソースを隠蔽することをウリにした開発ツール・開発環境も既に幾つもあるし
既存の直列型のコードに少し手を加えれば高速化の恩恵が受けられる。(これは使ってみれば分かる)
でも、既存のゲームプラットフォーム用ミドルウェアがやってることも本質的には同じなんだけどね。
PS3のハードウェア構成いついてはWEB上の情報に毛の生えたことしか知らんが
その延長線上の話に過ぎないと思っている。どうしてPS3だけに特別な障壁が見えるのか分からない。
0664名前は開発中のものです。
05/03/16 00:21:50ID:4rBbpA4B0665名前は開発中のものです。
05/03/17 13:42:33ID:ctL050vM> 今出てる情報から推測すると
具体的にどういう推測をしたのか言ってごらん。
0666名前は開発中のものです。
05/03/18 01:21:42ID:Ohq3KSkLPS2みたく糞ライブラリで結局アセンブラでごりごり、
でもCellはもっと複雑だからもう無理ぽって感じ?
漏れはそうならないと予想する(多少希望も入っているが…)
グラフィックのAPIはGLベースのものになるという話をきいて、
PS3のスタンスはプログラマとハードの距離を離そうとしてるのかなと思った
そのためにはマルチプロセッサシステムでの最適化のレベルの高いコンパイラが
必要不可欠だと思うが、世の中にはそういうノウハウを持っているところもあるだろうから
まぁそこから持ってくるだろう、と
逆にPS2と同じような開発状況だとPS3では単純にプログラマの人数がたくさん必要になるし
そうなると開発コストも跳ね上がる
これ以上開発コストが上がっていくと、正直ゲーム業界おしまいって気がする
デザイナーなんかもポリゴンベースのモデリングからNURBSやサブデビといったものを
使ったモデリングに切り替えれば、表示ポリゴン数が増えてもそんなに人数増やさないでいいような気がする
というかデザイナーも今よりポリゴン数が増えたら1ポリゴンずつ操作して作る限界超えると思う
個人的には、もうコンシューマではアセンブラとかCとかの時代は終わって欲しい
てかC++使えないゲームプロウグラマ逝ってよし!
…という時代になってほしい
0667名前は開発中のものです。
05/03/18 02:44:46ID:6/0s1LJt・・・・・ところでプログラマブルシェーダーって知ってる?
0668名前は開発中のものです。
05/03/18 16:19:39ID:QEQ3gkI1何このワナビーの見本みたいなカキコ……。
0669名前は開発中のものです。
05/03/18 17:12:10ID:7e2u5NwQつかいたくてつかってんだよ。ほっといてくれ。
0670名前は開発中のものです。
05/03/18 17:25:21ID:kHwT7bBm0671名前は開発中のものです。
05/03/18 18:06:24ID:TnHgBJ7s>PS3のスタンスはプログラマとハードの距離を離そうとしてるのかなと思った
という書き込みを見てこの人はアホだと思った
0672名前は開発中のものです。
05/03/18 23:56:07ID:VK1xYtKG0673名前は開発中のものです。
05/03/19 13:05:42ID:mbmx4XK6いやもうね、くたたんはいつでも俺達に夢を見せてくれるよ
SCEマンセー
0674名前は開発中のものです。
05/03/19 16:27:42ID:zH/kuMHDでも後からは自動で最適化できたらしいしね
てかいまさらシェーダはシェーダ言語だろ
0675名前は開発中のものです。
05/03/19 22:24:17ID:mTpV8pzK0676名前は開発中のものです。
05/03/19 23:56:08ID:5gYancdj0677660
05/03/20 18:11:39ID:A2I7uFLQ長文化はサンプリング点の増大であり
書き手の実態をより鮮明に映す。
実体験を伴っているかのように吹いても
実体験した人間には容易に露見する。
0678名前は開発中のものです。
05/03/20 18:55:56ID:A2I7uFLQ私は660ではなく663
0679名前は開発中のものです。
2005/04/10(日) 12:29:49ID:OwcgGOvs0680名前は開発中のものです。
2005/04/11(月) 13:18:39ID:63+dVr/o0681名前は開発中のものです。
2005/06/05(日) 18:15:39ID:KhkAecTMhttp://private.ceek.jp/archives/000911.html
http://private.ceek.jp/archives/001217.html
http://d.hatena.ne.jp/kanbayashi/20050416
ACの一覧の中にFlexion Engineの人がいないっぽいのだが
6 ゲームソフトのコンポーネント開発
■ コードネームOpenGLは存在しない?
そういえば、新入生のAC6人全員にあったがOpenGLはいなかったぞ・・・・・。
7人目がいるのか、T大ACなど根本的に受けてないか、受かっても入ってないか。さてどうなのだろう。
Now I am a student of University of Tsukuba (College of Engineering Systems) since April 2005, and strongly looking forward to
0682名前は開発中のものです。
2005/06/05(日) 20:05:05ID:VXPVlHwQ0683名前は開発中のものです。
2005/06/06(月) 09:07:06ID:LfhZWohP0684名前は開発中のものです。
2005/06/06(月) 21:33:58ID:yxCxSiYoビル・ゲイツ: 法学
ケン・トンプソン: 電子工学
デニス・リッチー: 応用数学
奥村春彦: 物理学
吉崎栄泰: 内科学
牧野淳一郎: 物理学
コンピュータなんか大学でやるもんじゃない。
事実、大学で情報を専門にやった奴の作るソフトは焼き直しばっかり。Linuxとか。
0685名前は開発中のものです。
2005/06/07(火) 17:03:44ID:y/HWk57I0686名前は開発中のものです。
2005/06/07(火) 17:10:36ID:y/HWk57I今の著名人に情報系の人が少ないのは当たり前という希ガス
まあ、ゲームに関しては情報工学よりも機械工学あたり専攻した人のほうが良さげだけど。
0687名前は開発中のものです。
2005/06/09(木) 13:50:04ID:UxydybdU自分の得意分野をプログラミングって手法で
表現するって方が大事だからね。
プログラミングってあくまで表現方法で
あって表現内容じゃないから。
だから、>>684 の言ってる事は正しいと思う。
0688名前は開発中のものです。
2005/06/10(金) 00:00:37ID:T6VE3B7WFlexionの人も似たようなとこだろ。
プログラミング程度の道具を使うのに教わらなきゃダメな奴は逝けってことで。
0689名前は開発中のものです。
2005/06/10(金) 01:59:58ID:yvaqTb6R筑波大学に潜伏して学内では身分をひた隠しにしているが、
裏では○○の研究を極秘に進めているというのが、もっぱらの噂。
0690名前は開発中のものです。
2005/06/11(土) 06:58:20ID:SE7skVKE工学システム学類じゃなかったっけな。
0691名前は開発中のものです。
2005/06/14(火) 22:42:23ID:10yOW1AXこれって未踏のこと?
0692名前は開発中のものです。
2005/06/19(日) 14:09:21ID:kFtrVq980693名前は開発中のものです。
2005/07/20(水) 21:15:11ID:LjfdFVUvttp://slang.blog15.fc2.com/
0694名前は開発中のものです。
2005/09/17(土) 23:48:24ID:Rc22FRJp日本のプライドとライセンス料で使えないんだけどw
0695名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 08:57:38ID:fYJEUMNGあと企画&デザイナの英語力不足もな…
0696名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 18:23:13ID:YoxHbdYOエディターのインターフェイスは英語のままみたいだけど
0697名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 18:24:38ID:gJ6/9JMrUE3は評価版だけってことはやっぱライセンス料高いんだろうな。
0698名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 22:28:16ID:IDAvGYUw>ライセンス料は35万ドル(約3600万円)ほどに設定されており
0699名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 22:53:41ID:gJ6/9JMr使うことによって美麗なグラフィックは得られるかもしれないが、
ちょっと分かる人にとっては「UE3だな」というグラフィックにしかならないんだよな。
何って言うかこのエンジン使ったらみんな同じゲームに見えるみたいな。
0700ハーピィ
2005/09/19(月) 19:14:30ID:cXnBT4oM0701名前は開発中のものです。
2005/09/22(木) 14:35:30ID:tvhEdFXl0702名前は開発中のものです。
2005/09/22(木) 14:38:19ID:uWBDxiqK面白いゲームになる保証もないけどな。
結局エンジンはツールに過ぎないわけで。
0703名前は開発中のものです。
2005/10/07(金) 08:43:20ID:t0rlczWhデザイナが対応できないと…
0704名前は開発中のものです。
2006/01/15(日) 01:44:19ID:GaBJ/8iA0705名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 01:14:51ID:ctYgbD890706名前は開発中のものです。
2006/02/19(日) 12:37:45ID:u/0gRaL10707名前は開発中のものです。
2006/03/10(金) 21:36:00ID:/Nqriovc0708名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 23:17:43ID:pxlCtfD6高校の教科書をおさらいしたあとは、
受験用じゃなく、ゲーム制作に関する書籍を読めば良いんですよね?
0709名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 23:34:48ID:QKrgeyZG0710名前は開発中のものです。
2006/03/19(日) 00:51:40ID:p7gnp8J4すいませんでした。
質問スレで質問します。
0711名前は開発中のものです。
2006/03/20(月) 04:22:04ID:jyfRwapvおまえには無理
0712名前は開発中のものです。
2006/03/20(月) 21:21:27ID:jyfRwapv累次積分わかる?
0713名前は開発中のものです。
2006/03/30(木) 14:35:24ID:+d84Vjci07141
2006/04/28(金) 10:13:56ID:2k5qb3o8もうすぐ4年たつわけですが、PCの3Dをやる会社をつくります。
なんかちょっと感慨深い。
0715名前は開発中のものです。
2006/04/28(金) 11:33:41ID:SMAy23IK0716名前は開発中のものです。
2006/04/29(土) 02:23:30ID:pEQcz/AJ0717名前は開発中のものです。
2006/04/29(土) 08:18:46ID:JiVzUMhGCG屋さんを加えた、2人でやってます。
0718名前は開発中のものです。
2006/04/30(日) 04:26:52ID:JsU5xqqa0719名前は開発中のものです。
2006/05/01(月) 15:17:46ID:ri37fbmzありがとうございます! がんばります!
0720名前は開発中のものです。
2006/05/01(月) 15:42:49ID:gRDwPFzdがんば
0721名前は開発中のものです。
2006/05/15(月) 20:54:18ID:ecGzuvzmこれからは3D時代でしょう。
0722名前は開発中のものです。
2006/05/16(火) 07:45:15ID:/dKJ3BVb3Dエンジンは何を使うの?
0723名前は開発中のものです。
2006/05/16(火) 18:23:53ID:au7HC5qg07241
2006/05/17(水) 00:32:26ID:3F/RbaDHm(_ _)m がんばります!
>>721
3Dは3Dでも立体視と受け取りました。
>>722
エンジンというより、3Dコンテンツが自分にとってつくりやすい、
ライブラリ群といったほうがしっくりくる、オリジナルのものをつかいます。
DirectXベースです。
>>723
それはちょっと・・・
0725名前は開発中のものです。
2006/05/17(水) 00:59:06ID:5P47EJ9Pコア・グラフィック?
0726名前は開発中のものです。
2006/05/17(水) 01:13:22ID:+76oMtrjSUPER 3D LIBLIBも付けないと
0727名前は開発中のものです。
2006/05/23(火) 03:00:25ID:RWyzqMZAあれが若さゆえの過ちってやつか。
0728名前は開発中のものです。
2006/05/23(火) 05:28:45ID:EjcxMWzR何、IPでばれたりでもしたの?w
0729名前は開発中のものです。
2006/05/23(火) 07:28:28ID:tgOPEX2Nうきうきっぷりが、ブログにかかれてたけど・・・
(そりゃうれしいわな)
0730名前は開発中のものです。
2006/05/23(火) 15:04:11ID:NFKv40i8意外と人間味あるんだなぁwちょっと安心w
0731名前は開発中のものです。
2006/05/23(火) 16:16:55ID:nnbSn7bm名無しでさりげなく自分のHPを自慢しにきたんだけど
あんまり反応が良くないどころか煽られちゃって、ついつい自分擁護に走ってしまい
結局削除依頼スレでIP公開。
ちなみにIPバレで、筑波四回の有名プログラマに対抗意識燃やしてるのも発覚。
という微笑ましい騒動でしたとさ。
0732名前は開発中のものです。
2006/05/23(火) 17:09:20ID:EjcxMWzRありがと。
彼は年齢比で考えたら相当な技術を持ってるとは思うんだが
どうにもこうにも人生経験というか年輪が足りてないな、
まぁそこが良いのだがw
0733名前は開発中のものです。
2006/05/23(火) 17:57:29ID:tgOPEX2Nまりがと
>>732
同意同意
これをばねにして伸びろ>sぁんg
0734名前は開発中のものです。
2006/05/23(火) 22:46:20ID:NFKv40i8…普通にスルーしてるw
0735名前は開発中のものです。
2006/07/02(日) 09:27:58ID:Smn7ZdNp0736名前は開発中のものです。
2006/08/21(月) 08:40:48ID:1Shmtrux0737名前は開発中のものです。
2006/09/06(水) 13:38:46ID:Y81M35gv0738名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 22:28:17ID:+MknDH/s07393D-EROS
2006/11/26(日) 08:57:19ID:r+97Ff/S・フルサイズ立体ムービーシリーズ
M006『小室優香/SMパラダイス ザ・ムービー』
変態M嬢の優香さんが剃毛マンコに食い込むパール・パンティーを
着けられて後ろ手に縛られたままクスコでオマンコを広げられ、
バイブを突っ込まれ、アナルにも異物を挿入され、男2人に輪姦
されていく立体ムービーです!
http://www.3d-eros.com/
【ボーナス・キャンペーン告知】
1月10日までの期間をボーナス・キャンペーンとして、
フルサイズ立体ムービーをお申し込みの方には同タイトルの
立体写真集が無償で付きます。この機会に立体ポルノ写真の
魔力をご堪能ください。
0740名前は開発中のものです。
2007/01/31(水) 12:54:44ID:R1W4xCe10741名前は開発中のものです。
2007/04/07(土) 16:12:18ID:UPCCcTT90742名前は開発中のものです。
2007/04/10(火) 08:57:27ID:IA1bfdXBエリアをノード?
すべてがノード?
0743名前は開発中のものです。
2007/04/12(木) 09:11:08ID:cH7H8q19すべてだと思うよ、まあ単純にクリエイトノードって関数があるからそういっただけだがw
0744名前は開発中のものです。
2007/04/12(木) 12:39:35ID:bCgTq/qC0745名前は開発中のものです。
2007/04/13(金) 09:44:46ID:gKe7BCr5会社がんばってるか
0747名前は開発中のものです。
2007/09/23(日) 11:46:45ID:GkHRFzkv0748名前は開発中のものです。
2007/10/10(水) 11:26:16ID:JKCPIjsz0749名前は開発中のものです。
2007/10/31(水) 14:10:05ID:z0wl6yv1またエンジンがすごくなってきたね
0750名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 14:06:11ID:BEEU5ypU洋書でも構わないんだけど
0751名前は開発中のものです。
2008/02/11(月) 10:31:44ID:SfKdQzTy0752名前は開発中のものです。
2008/03/03(月) 07:15:59ID:HkoSiJns0753名前は開発中のものです。
2008/03/21(金) 18:18:21ID:wfD8504Gガウス・サイデルなんかの反復法で拘束解くのが確立されちゃった現在、
ペナルティー法のメリットって何だろう。パラメータ調整面倒だし。
箱3段とかじゃなくて、何か目の覚めるようなデモが見たい。
0754名前は開発中のものです。
2008/03/23(日) 10:47:50ID:whpO/CM90755名前は開発中のものです。
2008/03/23(日) 12:25:09ID:aRxB99aR重いだけ。
0756名前は開発中のものです。
2008/03/23(日) 12:25:56ID:aRxB99aR中学レベルの数学と物理で
アフォでも簡単に作れる。
0757名前は開発中のものです。
2008/03/23(日) 13:54:02ID:etJL5k9vガウス・サイデルで解くって事は、OpenDynamicsとか?
ペナルティー法の利点は、数が多い場合も少ない計算量でそれなりに動くところ。
拘束条件ですべてが解けるなら問題ないけど、
行列の最小二乗解を求めるのはそれなりに計算量も多いし。
要は使いどころでしょ。
0758名前は開発中のものです。
2008/03/23(日) 17:16:29ID:in6k3DEx> ペナルティー法の利点は、数が多い場合も少ない計算量でそれなりに動くところ。
なんだけどさ、タイムステップを凄く小さくしないとぶよぶよするよね
ロボットなんか中に人がいる特撮ものみたいになったり(某森田)
結局反復法のほうが精度対時間で優位なんじゃないかと
マージンが大きい布なんかはペナルティーでもいいけどSpringhead自慢の摩擦が活かせない
あと積分にオイラー法を使ってるっぽいけどメリットって何?
0759名前は開発中のものです。
2008/03/25(火) 00:33:32ID:2Ni33hsC細かい振動しているようだと減衰させるとか
インチキしたほうが見栄えがいいならインチキするべき。
オイラーつかってるのは単純に手抜きじゃね?
0760名前は開発中のものです。
2008/03/25(火) 18:52:54ID:R9sdXn7aそんな単純な話じゃないと思うんだよ。
実際SpringHeadは(ソースは色々ぱくってるぽいが)凄く高度なのは確か。
でも陽的解法は論外としても陰的オイラーでも発散しなくなるだけで
誤差自体は大きい。シンプレクティックで軽い積分法も色々あるのに
あえて何故?って話。誤差のオーダーとかペナルティーと相性がいいんだろうか。
0761名前は開発中のものです。
2008/03/26(水) 01:47:54ID:wpxv2IDp当たり判定で使ってるGJKのキモの部分はコピペだったし。
オイラー法の特筆する点はステップ数を細かくすれば比例して精度が上がる点。
ルンゲクッタとかはそもそもステップ数を細かくしないためにはどうするか?っていう点で使われてるから
ステップ数を細かくしたところでそんなに性能は上がらなかったはず。
要するに、性能調整がしやすい点じゃね?>オイラー法のメリット
0762名前は開発中のものです。
2008/04/24(木) 15:25:39ID:LLoxbG+u0763名前は開発中のものです。
2008/07/18(金) 07:09:07ID:SOEKH9dh0764名前は開発中のものです。
2008/07/31(木) 23:03:12ID:AGEs066jリアルタイムに出来ないかなあ、これ
0765名前は開発中のものです。
2008/08/01(金) 09:10:40ID:iZnhbo6G左から3つまではいけると思うが
一番右の馬はちょっと無理
30FPSきるとおもう
0766名前は開発中のものです。
2008/08/02(土) 17:55:34ID:SuHxSojeたぶん、DirectX10は、しばらくつかえんSDKとなるとおもう。
XPでサポートしたらまた話もちがうけどな。
0767名前は開発中のものです。
2008/08/02(土) 17:56:30ID:SuHxSoje0768名前は開発中のものです。
2008/08/02(土) 18:01:51ID:hh+2Khu60769名前は開発中のものです。
2008/08/02(土) 20:31:11ID:ATn2CPGdご苦労なこって
0770名前は開発中のものです。
2008/08/02(土) 21:01:00ID:hh+2Khu60771名前は開発中のものです。
2008/08/03(日) 09:15:10ID:fXf4LrQWそれってPS3でPS2のゲームを動かしてるようなもんじゃね?
つくりがぜんぜん違うからDX10ベースのもんをDX9にはおとしにくい。
0772名前は開発中のものです。
2008/08/03(日) 10:09:56ID:4FkIecic0773名前は開発中のものです。
2008/08/03(日) 11:28:30ID:UWL7959u0774名前は開発中のものです。
2008/08/03(日) 11:59:41ID:fXf4LrQW逆に、おまいさんがDXのプログラムやったことないと思う
DX10ベースのもんをDX9でつくろうとおもったら相当改造せんとあかんよ。
0775773
2008/08/03(日) 13:34:36ID:UWL7959uDX10でもがんばってベタ書きしてください。
0776名前は開発中のものです。
2008/08/03(日) 13:54:05ID:un9aNUTv0777764
2008/08/14(木) 00:28:37ID:VGqa/Xxf読んでも良く分からない。フレーム間で影の使い回しが出来るらしいが。
0778名前は開発中のものです。
2008/08/16(土) 18:26:11ID:xg69dm7sDX10用に書き換えるんであれば、相当変えなきゃいけない。
0779名前は開発中のものです。
2008/08/20(水) 03:57:32ID:I3zOwLhlhttp://www.cs.cornell.edu/~mhasan/egsr08.pdf
で使われてるPixel Mappingなら、書いてある通り
>we render the “deep frame-buffers”, i.e. world-space positions, normals, and diffuse re?ectances for all pixels in each
frame.
を使って4.4節の処理をする話なんでねか? よく読んでないけど。
0780名前は開発中のものです。
2008/09/18(木) 22:23:46ID:EbFoLBA00781名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 20:26:45ID:X6CK6dtR0782名前は開発中のものです。
2008/09/21(日) 17:00:12ID:pWshVWzS0783名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 07:08:05ID:aSFazUMj0784名前は開発中のものです。
2009/07/02(木) 19:17:42ID:QlWkenli0785名前は開発中のものです。
2009/07/03(金) 12:08:10ID:iJZcyISLhttp://www.youtube.com/watch?v=fMMCtaN26yM
0786名前は開発中のものです。
2009/11/01(日) 23:26:12ID:sYTjNWFC会社がんばっていてほしいなぁ。
07871
2009/11/29(日) 15:24:17ID:0dQHGMFnありがとうございます!
3Dエンジンの無料配布、nVidiaの立体視への力の入れよう、
正直言ってなきそうですが、がんばってます。
0789名前は開発中のものです。
2009/12/02(水) 06:33:16ID:isWiVjR90790名前は開発中のものです。
2010/01/25(月) 23:15:48ID:aJ823FUH静的ライトの焼き込みではなく
ライトの代わりにテクスチャを投影したり
点光源環境を一度キューブマップに落としてから
レンダリングで使ったりする方法のやつ。
0791名前は開発中のものです。
2010/01/28(木) 22:31:53ID:0A8ygBoXここのライトフィールドってやつ?
0792790
2010/02/10(水) 01:06:06ID:bmxEi1Pz規制されてて返事遅れました。
すいません。
それじゃないです。
動的に点光源配置を変えられるタイプのライトマップ手法
今のところ見つけたページだと↓の鬼武者3
ttp://game.watch.impress.co.jp/docs/20030916/oni3_2.htm
あとソウルキャリバー4でも部分的に使用しているようです(CEDECで言ってた)
精度悪くても点光源をたくさん扱いたいのですが、
キューブマップに点光源をレンダリングする手法だと
オブジェクト毎にキューブマップをレンダリングしなおす必要がある。
出来ればフレームに一度にしたくて。
0793名前は開発中のものです。
2010/02/10(水) 03:04:39ID:ss6N0KKy【ゲーム制作】「Unreal Engine 3.0」の無償版「Unreal Development Kit(UDK)」公開 学究・非商用利用は一律無料
http://gimpo.2ch.net/test/read.cgi/moeplus/1257501933/
07941
2010/11/30(火) 22:08:41ID:4h8QoxFf保守。
今もやってます。展示系の仕事がメインです。
エンジンもDirectX11にしました。
ですがWebGLがらみ、OpenGL系の勢いはすごいと思います。
DirectXの巻き返しを期待してますが、次の噂を全然きかないですね。
どうなってるんでしょう?
0795名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 22:17:02ID:NUBL95lfお前の近況なんぞ、誰も聞きたくはないぞ。
0796名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 07:51:50ID:WN8y68yqもっとふつうに3Dが楽しめる時代が来ると思ってたのに
企業と素人の技術格差は予想できたけど、ファイルの互換性があまりにも・・・
エンジンにはOgreやIrrlichtがあるのに、スキンメッシュモデル・モーションファイルがないという
0797名前は開発中のものです。
2010/12/02(木) 03:00:55ID:jbCfaRhh0798名前は開発中のものです。
2010/12/02(木) 16:49:54ID:94kkN6bwなんかこう、閉鎖的な業界とニコニコアマチュア界が二極化してるというか
ニコニコが悪いわけじゃないけど(むしろ利用させてもらってるけど)、もうちょっと戦力集中できたらなぁと思う
0799名前は開発中のものです。
2010/12/05(日) 01:51:35ID:e7k+WFTnというわけで俺がオープンソースでゲームエンジン作ってやるからアイディア出せ。
出さなくても勝手に作り始めたから、どうせなら出し惜しみせずにここに書いとけ。
今考えているのは、
1. オープンソース
2. 言語はRuby
3. レンダリングはM3G
4. ファイルフォーマットもM3G(スキニング、アニメーションも含む)
5. 制御スクリプトもRuby (Luaのポジション)
6. 入出力、通信は含まずゲームの「イベント制御」のみに徹する
で、どうだろうか? ちなみに本当に作れるかどうかは自信が無い。
作るツールは次の3つを考えている。
A. モデルビュアー
B. レベルエディター
C. ゲームエンジン(ライブラリ)
0800799
2010/12/05(日) 02:16:25ID:e7k+WFTnhttp://www.famitsu.com/news/201009/02033025.html
こういうの作ろうぜ!!
0801799
2010/12/05(日) 12:15:23ID:e7k+WFTn(1) レンダリング
(2) イベント
上のエンジンはPS2レベルのゲームが、エロゲーを作るぐらいの値段で作れることを目標にしている。
つまりツールはフリーもしくは低価格のものだけを使ってゲームを作れる必要がある。
データなどは独自仕様を極力廃止して再利用可能なものをだけを使う。
あと(1)(2)だけだと衝突判定がないのでTPS、FPSを作る事はできない。それは次の開発で行う。
0802名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 10:37:24ID:dG+BW4kGこれでいんじゃないの
【3Dゲームエンジン】Unity 2
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1284742292/l50
0804名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 11:21:35ID:sOhRcYJeいけないから個人で開発は無理じゃね
0805名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 19:41:22ID:VUxgVC59グラフィック・文字・サウンドを共通のAPIで組めたらそれだけでありがたいけどな
JavaとかRubyならイラネ
0806名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 21:31:08ID:jA/O6w+Kそんなの別にいらなくね?
ハードウェアに依存する所は他にまかせて、
ゲームロジックのコアだけ切り出して再利用できるようにしておけば、
使い道はある気がする。
0807名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 20:44:01ID:jJP6nlbnビューは(0,0,0)の位置から常にZ軸に平行な位置から射影してるんですよね?
つまりビューが回転するときは背景モデルのほうを回転させてるわけですよね?
0808名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 20:56:05ID:jJP6nlbnZ軸が遠くなるほど原点(0,0,0)に向かってX軸Y軸で圧縮してるのかなと考えたんですが
0809名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 21:44:20ID:H5LgLB9dあわせて買いたい: 「実例で学ぶゲーム3D数学」
0810名前は開発中のものです。
2011/01/06(木) 13:15:57ID:rsDU+TIh(x y z w) が (x/w y/w z/w 1) になることは知ってるだろ。
割ってパースペクティブしてる。
0811名前は開発中のものです。
2011/01/06(木) 19:15:34ID:mdkODzY1>>810
ありがとう。
まだまだ研究です。
0812名前は開発中のものです。
2011/07/12(火) 03:18:27.91ID:Y5KQi4lqマップ作るのってお気軽なので
それに特化したレンダリングエンジンが欲しい。
既存のでなんかいいのある?
ポリゴンは格子状だし、データはビットだし、
汎用の奴を使うのなんか勿体無いと思うの
0813名前は開発中のものです。
2011/07/12(火) 11:04:09.87ID:/zm5MXa4ならなんでもいいじゃん
0814名前は開発中のものです。
2011/07/12(火) 22:14:08.41ID:+1ZDkYPu0815名前は開発中のものです。
2011/07/13(水) 09:09:15.75ID:nKDUCiDF0816名前は開発中のものです。
2011/07/13(水) 09:27:08.48ID:Em2xW5OZ0817名前は開発中のものです。
2011/07/13(水) 23:01:57.64ID:rASYM3hfいや、だから文章どおりレンダリングエンジンの話。
周辺は別に探してないの。
そういうスレだよね?
無いからアルゴリズムゼロから考えるとかそういう流れもおkだけど。
あるなら同じのわざわざ作るのも二度手間なので
0818名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 07:40:54.36ID:N63IAcsk20年前くらいまでさかのぼればあるかもしれないが、今度はサポートがないと思う。
ボクセル表現に特化したシステムは見たことがあるが、それすらも遙か昔だ。
0819名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 12:37:38.71ID:BGqNJeT9お前が理解してないだけで、お前がさがしているのはゲームエンジン
0820名前は開発中のものです。
2011/11/29(火) 10:59:08.55ID:E9cixHcQ素直にDirectXでハードウェアレンダリングすればいいんじゃないの?
それとも移植性が高いものを探してるの?
もしくは携帯機の話?
例えばIrrlichitならソフトレンダラー付いてるよ。ハードレンダラーと簡単に切り替えできる。
と一応マジレスしたけど俺も>>812が探してるのはゲームエンジン(の3DAPI)だと思うよ
別の言い方をするとDirect3Dラッパー
あのレスからは、そういうのを探してるように見えた
余談だけど今時のハードならリアルタイムレイトレできるよね
品質的には厳しいけど凄い時代になったよな
念の為にググってみたら80コアで実用レベルになってんだなw
早く個人レベルまで降りてきて欲しいぜ
0821名前は開発中のものです。
2011/11/30(水) 03:20:44.73ID:oBqes/Kh0822名前は開発中のものです。
2011/12/02(金) 01:44:52.65ID:2gI4cAWw812は、マップ作るのがお気楽なツールを探してるんじゃなくて
マップ作るのがお気楽だからマインクラフトみたいなのを作りたいって言ってるんだよ。
あれはボクセル(voxel)っていう3D表現手法で、3Dアクセラレータが無かったころは
よく使われてた手法。
ボクセルを表示するためのエンジンなら色々あると思うけど、普通はボクセルといえど
滑らかにつないだ面で表示するから、マインクラフトみたいにカクカクに表示するような
レンダリングエンジンは転がってないんじゃないかねぇ。
で、なんでこんな亀レスしてるのw

>>1のリンク先が見れない
0824名前は開発中のものです。
2013/07/23(火) NY:AN:NY.ANID:z5fHAhKj島本町の学校でいじめ・暴力・脅迫・恐喝などを受け続けて、心も身体も壊されて廃人同様になってしもうた僕が言うんやから、
まちがいないで。精神病院へ行っても、ちっとも良うならへん。教師も校長も、暴力やいじめがあっても見て見ぬフリ。
そればかりか、イジメに加担する教師もおった。 誰かがイジメを苦にして自殺しても、「本校にイジメは
なかった」と言うて逃げるんやろうなあ。
島本町の学校の関係者は、僕を捜し出して口封じをするな
>島本町って町は、暴力といじめの町なんだな
>「口封じ」なんかしません。どうぞ、気が済むまでお書き込み下さい。
島本町は日本の恥!島本町は日本の迷惑!
0825名前は開発中のものです。
2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:8Nukw8Aa誰か知りませんか
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています