【爆弾】ボンバーマンつくろうぜ【100人対戦】
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02/06/02 17:38ID:???0314名前は開発中のものです。
04/03/08 16:55ID:fmzek689クリックすればいくらでもわかるじゃないか。
0315310
04/03/09 00:47ID:gSGJ59eQ2ちゃん風なので流用効かないんですわ(´ー`)
現状
・キャラの移動(絵は正面のみ)
・爆弾の設置→爆発→連鎖
・爆風による壁破壊
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04/03/09 02:35ID:isCtQsUY0317名前は開発中のものです。
04/03/09 16:49ID:rS9JkNmR>>310ガンガレ!
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04/03/09 23:44ID:/LlPqTWd0319あぼーん
NGNG0320名前は開発中のものです。
04/03/10 20:29ID:dtdLljebご愁傷様
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04/03/10 21:36ID:kS6mkjlE大丈夫だ!どうせその試験は落ちる。
安心してボンバーマンを作りなさいw
0322318
04/03/10 23:40ID:GwSvwnusま、勉強しなきゃ落ちるんだが、勉強すれば大抵は受かる。
それに金ももったいないしな。
ちなみに俺は、VC++でネットワーク対戦型アクションゲーム作った経験あり。
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04/03/10 23:42ID:eR9gIljw0324318
04/03/11 00:32ID:2ZH6Dz+Mどうかしてたわホント。
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04/03/11 00:40ID:QazqAVyD0326名前は開発中のものです。
04/03/11 09:37ID:NsTfR6iX>>318
やめちゃうのは残念だけど試験頑張れよ。
0327310
04/03/11 13:26ID:lAKIV1s6なので会社から・・
>>316-317
アリガd がんがりまつ(´∀`)
>>318
国家試験頑張って下さい。受験料も勿体無いしな。
※作業報告
・移動ルーチン改良
・キャラ絵4方向描き、4種。
・一部アイテム(個数+, 火力up)実装
・ボディカラーをプレイヤー任意に
ゲームっぽくするには最低限
・死亡処理
・ネットワーク多人数対戦
を入れないとならんかな、と。
ゲームにならない物を上げる気は無いですが
binも上げずに報告ばかりってのもなんなのでSS上げて見ました。
ttp://pf-web.moemoe.gr.jp/bakusaitama/sample.jpg
現在こんな感じ。
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04/03/11 13:31ID:Qiex7HPMすげー。なんて神の多いスレだ。
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04/03/11 13:43ID:U9RIk0Goスゴー
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04/03/11 13:53ID:+Qdw7+Lc(・∀・)イイヨイイヨー
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04/03/11 13:57ID:IDqRLLRoすげーいい感じだ
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04/03/11 19:26ID:S9a8fLWS言われたら対処すればいいだろけど
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04/03/11 20:59ID:qKkQ1SQt決まりなんてお飾り。
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04/03/11 22:39ID:BoNmMUjyって俺も4月の第三日曜は試験だ…。
多分今年は無理かもしれない。
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04/03/11 23:11ID:kTHxjSK1アイデアは著作権では保護されない。したがって引っかかることは無い。
ただ、ブロックとかけっこうそのままなのでやばいかも?
もしくは、特許には引っかかるかもしれん。
ボンバーマン関係の特許が申請されているかは調べてないが。
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04/03/11 23:38ID:9YQgpg4h非営利目的でなら問題ないはず。
0337318
04/03/12 00:23ID:ismf1TgB開発は国家試験後に本当に始めます。
それまでに完成してたら意味ないけど(´Д`)
いや、めでたいのかw
あと、前の発言で気分を害された方は申し訳ありません。
ちなみに、P2Pの方が自分的に開発がしやすいのですが、CSの方が良いんですかね?
参考までに、P2PではLANで10人位はサクサクでした。
インターネットではどの程度の性能が出るかしらないけど・・・
あと、システム的にはボンバーマンでも絵とかはオリジナルにしないとまずいですよね。
一応簡単な絵を(本当に簡単な奴ね)こちらで用意して配布・・・という形にすると思います。
っていうかすでに>>310が完成しそうだ!w
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04/03/12 01:00ID:Ol13wq4LP2Pって本当にグヌーテラみたいにP2Pネットワーク作る奴?
0339318
04/03/12 01:14ID:ismf1TgBゲームでの通信にはP2PとCSと言うのがあります。
P2P(ピアツーピア)では個々のアプリケーションが同一のレベルで処理を行いますが、
CS(クライアントサーバ)ではクライアントとサーバに処理を分けて実行されます。
実装による違いは、規模や通信量、コストなど。
小規模なネットワーク、ローコストではP2Pが使われることが多いです。
CSだと、サーバを用意する必要があるので、色々と面倒です。ま、P2Pもホストを立てないと出来ないんですが。
あと、CSで開発を行うと、クライアントプログラムとサーバプログラムを分けて開発するので、開発に手間がかかりますね。
P2Pだったら、私はすでに一度開発経験もあるので、比較的簡単に作れるかな〜と。
0340318
04/03/12 01:31ID:ismf1TgB要するに、
P2P=起動したアプリケーション全てにリンクが張られる
CS=サーバで一括して処理、通信を行う
なので、P2Pで4つのアプリケーションA,B,C,Dを起動した場合、
A-B,A-C,A-D,B-C,B-D,C-D
のようにリンクが張られ、CSでは、サーバSが介入することにより、
S-A,S-B,S-C,S-D
となるわけです。リンクされる数が少ないから、全体的な通信量が減るわけですね。
その代わり、CSでは色々と面倒なことがおおいと。
こんなもんでどうでしょうか?
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04/03/12 01:42ID:Ol13wq4L>>338で言いたかったのは、所謂最近の意味でのP2Pをゲームに応用してるなら
興味深いなってこと。
0342310
04/03/12 01:47ID:evYCheogキャラも2ちゃんキャラだから問題ないけど
爆弾(に相当するもの)で敵を倒して〜っていうシステムで
特許を取ってたら引っ掛かる可能性は高いだろうなぁ。
とりあえず無償だから内輪的な状態なら黙認はしてくれると思うけど
何かあったら終了かもですね。別に企業の邪魔したいワケじゃないし。
でも、赤信号みんなで渡れば〜って言いたいわけではないけど
結構ゲーム内容一緒(たまにキャラ等の画像も一緒)なのがネット上に
転がってるみたいだし、ベクターに登録されてたりもするので
変に目立たなければ大丈夫かなぁと甘い期待(´ー`;)
ブロックとかはボンバーマン見ながら描いたわけじゃないですし
完全一致しなきゃ大丈夫だとは思うんですが、
確かにパッと見そのままに感じられちゃいますね。
ブロック・壁代わりに使えそうな2ちゃん的キャラ・・・
( ゚Д゚)ハッ、ようかんマンって2ちゃんねるなんだろうか
>>318氏
なるほど嫌なことあったのですか・・
試験に向けた勉強とかでストレス溜まってるのかなと思ってました。
うちは取りあえずC/Sで構築するつもりなので慣れているのなら
P2P版を作ってみては?と無責任発言(´ー`)
この手の完全に同期しないとマズイものは個人的に
C/Sの方が良い(というか管理が楽?)かなと思ってるんですけどね。
まあ思うだけで作った事無いから今回実験兼ねて作るわけですが・・
さて寝る前に少しは作業しないと・・・
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04/03/12 01:49ID:Ol13wq4Lなるほど。
たとえば、Aが参加するときに他の参加者(B,C,D)が居ることをどうやって知るのか?
ってあたりが、所謂最近のP2Pのキモなわけだけど、その辺は事前に入力するタイプ?
0344310
04/03/12 01:51ID:evYCheogそして長文スマソ_| ̄|○|||
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04/03/12 02:04ID:ismf1TgBそうでしたか。なんかすみませんね・・・長ったらしく無駄な説明を・・・・
> 所謂最近の意味でのP2Pをゲームに応用してるなら
一応そういうことも考えたことがありましたね。
wi●nyのネットワークに似たような形で、ノード情報を交換し合って互いに
キャラクター座標を飛ばしあい仮想的な街を作り、実際に遊ぶときはそこで
MXのようにメッセージを送るなりしてゲームのための通信リンクを作成。
その上でゲームをする。
この場合仮想的な街の状態ではAからBは見えているが、BからはAが見えない
こともありうる。ってなカンジで。
すでに誰かが着手してそうだなぁ・・・
でも正直そこまでしてP2Pを使う利点はないような気もしますけどね。
CS使えよ!と。
>>310氏
どうもです。
そちらはCSですか〜。頑張ってくださいな。できれば私がこのままフェード
アウトしても良いくらいのモノを…(ぉ
P2Pの同期は確かにはまると恐ろしいですよね〜
ま〜、それについては前に散々はまったんで大丈夫かと思いますが・・・
どうなることやらですよ。
とりあえず、そろそろ寝ないときついな・・・
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04/03/12 02:25ID:Ol13wq4Lなんかえらそうなこと言ってごめんなさいです。
やっぱりそういうこと考えるんだね!
マップ上の位置的に近い人がクラスタを動的に作りあって、(地球規模の?)広大なマップ上の
局所局所で戦闘が同時に行われるようなFPSとか、妄想だけ膨らませてます。
最大の敵はNATか!
って、スレと全然関係ない話だ。そろそろ消えます。
>>318氏も>>310氏もがんばってくださいです!
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04/03/12 02:37ID:onvrWd7R古参ではコリンズというのもいるけどね。
それよりも2chなんだからAA風のブロックにしとくとか?
___
|品品|
|品品|
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04/03/12 08:29ID:ZMO80yRTドカンドカン吹き飛ばしていくのを想像するだけで笑える。
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04/03/12 13:24ID:nMOoEIbn0351名前は開発中のものです。
04/03/12 15:54ID:48lXVZ9F↑ ↓
D←C
こういう流れって無理なのかな
1人当たりの送信パケット量は減りそうだけど
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04/03/12 16:03ID:Ol13wq4L一人遅いだけで全体の遅延も大きくなってしまう。
あとは、パケットが永遠にぐるぐる回るなんてこと無いように作ればOKじゃない?
(自分が出した奴が自分に戻ってきたらそれは中継しないとか。)
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04/03/13 02:18ID:G9LT1BdMDから見たAの挙動は数秒遅れると思われ。
ゲームが順延するほど誤差も伸びそうだな。
0354318
04/03/13 02:22ID:z/Um4D9dん〜、蛇足ですがその場合P2P+CSのような網型ネットワークの方が良いん
じゃないですかね。
P2Pだと同期や通信量の点から見て、
「一人でも速度の遅い人間が入ってきた場合」
「何人もの人間が一箇所に集中した場合」
にゲームにならない恐れがありますからネ〜。
P2P+CSで処理する場合は、クライアントが自分の座標に近いサーバに対し
ログインして処理するとか。方法は他にも色々ありますよね〜。
その場合ネットワークではnyのようにノード情報が流れているってカンジで。
しかし、自動で変えるとコロコロ変わってゲームにならない可能性もありますが…
サーバがやめたくて落ちることだってあるでしょうし。
やはり明示的なログインがあったほうが良いかもしれません。
ディアブロやBFのようなやり方もありますしね。
いや、未プレイなんで詳しくは知りませんが、
アレの場合はサーバを検索するためのサーバを立てているっぽいですけど、
そのサーバ検索部分をノード情報交換に変えるということで。
って、それが前に私が言ってたことなんですけどね。
他にもいくつか考えてたのですが、CGIを使うのも良いかもしれません。
アプリケーション同士のネットワークだと、冗長性が生まれたり遅延の原因に
なる恐れもありますから。
「CGIを使ってサーバのIPアドレスを掲示板のように書き込み、クライアント
はCGIからノードリストを取得」ってカンジで。
しかし、CGIも検索サーバを立てるのと似たようなモンですけどね。
蛇足+駄文+長文で失礼しました。
つーかホントすみません。こういう話大好きなんです。
0355318
04/03/13 02:26ID:z/Um4D9dやはり検索サーバの方が良いかも・・・
0356名前は開発中のものです。
04/03/13 02:40ID:cIiopbdl回線遅い人がいてもいいけど
P2Pで4人対戦だと
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04/03/13 09:21ID:ZbZBdHX+0358名前は開発中のものです。
04/03/13 11:36ID:G9LT1BdM0359名前は開発中のものです。
04/03/13 11:39ID:KWP+lz2i1ブロックを超小さくする?
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04/03/13 15:47ID:cIiopbdlマップを 縦横 760ピクセルにすれば
縦横 95個で面積9025マス、
約3/4が使えるマスだから6700マスに100人・・・
一人当たり67マスを持つわけで・・・
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04/03/13 16:28ID:wIMgFx1h*
が横幅7ドット。
キャラ描いても見えんがな。
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04/03/13 18:38ID:2y9JGEPF------------------
△
□ □3□ □ □
□ □ □ □ □
@ 6≫ →6マス向こうに爆弾がある
□ □ □ □ □
↑プレイヤー
------------------
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04/03/13 18:40ID:4j8vA5cR低hitサイト・新規参入サイトにやさしい、閲覧機会平等化を図ったランキング型リンク集だよ
クリック数の少ないサイトほど上位に表示されます
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04/03/13 19:43ID:Vxqb1pP20365名前は開発中のものです。
04/03/13 20:05ID:cIiopbdl0366名前は開発中のものです。
04/03/13 20:31ID:qqDn6UStその方法だといつ置いたのかいつ爆発するかわからないからゲーム性としてどうだろう
かといって爆発する秒数表示したらこれまたゲーム性が破綻するし
全体マップ方式じゃない
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04/03/13 21:18ID:KWP+lz2i0368318
04/03/13 23:05ID:9RfOHBE/実はボンバーマンはGB版しかやったことないんですが、アレではマップ全体が
表示できないから、画面外の情報はまったく分からなかったなぁ。あまり
関係ないけど。
でも、ネットワーク対戦ということで広いマップで2人きりなどの状況を
考慮するのであれば、縮小マップを上に表示するのが良いかな。
もちろんゲーム画面自体は普通の大きさで。
その場合、1ドットで色をみて判断するとかどう?
青=自分
黄色=敵
赤=爆弾
緑=アイテム・・・など
この場合爆弾は、最初はオレンジ色で、爆発に近づくにつれて赤くするとかね。
爆風も赤とかでテキトーにやれば良いんでない?
スコアはBFのように何かキーを押しているあいだ表示されるようにすれば・・・。
いや、俺はP2Pで作ろうとしているから、大人数とか関係ないですけどね。
>>356
実際にネットでP2Pを使って動かしているゲームもありますから、その辺は
問題ないですよ。
ttp://www.abars.net/←こことか
つか、あまりにもナローな人はCSでもラグの問題がありますし、もともと
ネットゲームで最低水準とされるISDNを基準として作れば問題はないかと。
・・・まぁ、実際はISDNでもきつくなるわけですが。
あまりにも速度が問題になるようでしたら、CSに移行するって手もアリですしw
ということで、今日も寝るグー
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04/03/14 00:17ID:GR4IwmQu0370名前は開発中のものです。
04/03/14 00:28ID:pQWynKs2どういう意味?
悪い意味ならぶっとばすよ^^
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04/03/14 00:37ID:GR4IwmQu0372名前は開発中のものです。
04/03/14 01:21ID:gdC9c3eDこのスレで作っている人は、そんなことはとっくに了解してると思うよ…
作る気が失せてるんならこんなところで作る宣言しないでしょ。
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04/03/14 03:28ID:5797eTwWとか言いながらこのスレ見てるあたりほんとは期待してるんだろ?
( ´._ゝ`)
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04/03/16 12:49ID:8eD3KCUw(`・ω・´) < やるならとことん最後まで by.nao
(つ旦と) \_______________
と_)_)
0375burowser鈴木遥介
04/03/16 15:39ID:jwY0urMM今すぐ俺のHPへこい!!
http://www.capricious.info/
俺だってボンバーマン作ったんだぜ。なんでも質問に答えてやる!!!
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04/03/16 17:49ID:c23U3ln20377名前は開発中のものです。
04/03/17 03:54ID:zIDSWjJx〃∩ ∧_∧
⊂⌒( ´・ω・)くだらねぇスレだなぁ
`ヽ_っ⌒/⌒c
⌒ ⌒
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04/03/17 06:32ID:bSaUi4jw0379名前は開発中のものです。
04/03/17 07:57ID:FdnrGTEI0380名前は開発中のものです。
04/03/17 08:28ID:p6KfZM9J0381burowser鈴木遥介
04/03/18 21:18ID:YujcS3zs今すぐ俺のHPへこい!!
http://www.capricious.info/
俺だってボンバーマン作ったんだぜ。なんでも質問に答えてやる!!!
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04/03/18 21:26ID:TrV4EhO/0383burowser鈴木遥介
04/03/18 22:40ID:YujcS3zs俺もボンバーマンを作ったんだぞ!
http://www.capricious.info/
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04/03/18 23:30ID:an8sGf0s0385310
04/03/19 00:35ID:v949nFzy正直、作業ペースかなり落ちてました(;´Д`)
明日の夜からちゃんと再始動します。
目標は今週の土日に一旦上げる(バグはあるかも、きっとある)
ブロックとかはコリンズ&ようかんマンに差し替えて見ましたが
なんか見づらいと思ったので、取りあえずブロックのままで
配色変更した状態で・・自分のデザイン能力の無さに泣ける_| ̄|○
明日も早いのでこれにて|ω・)ノ
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04/03/19 12:13ID:w/CeStoW0387名前は開発中のものです。
04/03/19 13:08ID:z33hohCO0388名前は開発中のものです。
04/03/19 22:53ID:5gge7Jk+期待して待ってます!
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04/03/20 00:27ID:QwHgVrVMttp://www32.tok2.com/home/moriba/upload/data/nua_280.jpg
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04/03/20 00:31ID:qX0kzS5S0391名前は開発中のものです。
04/03/21 03:15ID:VNjjhLNm0392名前は開発中のものです。
04/03/21 10:02ID:snDRGYaP{:::::::::\ /.:::::::::}
ヽ、::::::::\,.....-.―-/.:::::::::::ノ
ゝ,.-‐-、,.‐‐-、::::::::::::::::"く
/ /⌒丶 ヽ._::::::::::::::ヽ
/ ,ィ〃//゙ヽ. ヾ ヽ::::::::::::}
/ ∠_ `'、 ゝ:::::::::j
{ /,.=、` ,.ニ ̄`メ ヾ }:::::::メ
ノ)イ1仆..} ri⌒ヾ ソりト、::::/
リソ,,`ー' . 、、::;ナ 仆⌒!ソ
(\__/八* 、_  ̄ '' ,.!|f_ノリ (\__/)
( *゚ー゚)リヽ. * ィルリ从メ (゚ー゚*∩
(.つ つ ` ー┬ トx (つ 丿
) ,) ) '^~  ̄く(__ ___/ ,ゝ 、 ( ヽ,,ノ
(,,_,,_,,) /ソc< r一'~´ ヽ、 (,,゙__,,)
/ レヘ、___//.:::::.ヽ\ 入/ |
以上、自作自演のスレでした♪
0393310
04/03/21 18:50ID:eS/DoYF3よくこういうの考えるなぁ(´-`)
落ち着いたら触ってみます。
で、現在Client→Host接続、参加時のやり取りまで、
あとは同期取って開始すればとりあえずは対戦可能状態になるものの、
ちと出かけねばならなくなりました。
そんな状態でまだまだ未完成ですが、一旦上げると言った以上うp(´・ω・`)
http://pf-web.moemoe.gr.jp/bakusaitama/bakusaitama.lzh
続きは帰ってきてから
|ω・)ノシ
0394名前は開発中のものです。
04/03/21 19:04ID:d+yv5p36おつ
0395名前は開発中のものです。
04/03/21 19:15ID:/5zysEGN0396名前は開発中のものです。
04/03/21 19:33ID:3uUkiieK0397名前は開発中のものです。
04/03/21 19:34ID:MyflD75G0398名前は開発中のものです。
04/03/21 20:08ID:51GCTPBo0399名前は開発中のものです。
04/03/21 20:37ID:qGb5G5lJ3Dだとつまんないよ。
0400名前は開発中のものです。
04/03/21 21:01ID:+B9xcZQG0401名前は開発中のものです。
04/03/21 21:02ID:+B9xcZQGFPボンバーマン
0402名前は開発中のものです。
04/03/21 21:22ID:lBIVIhzW目の前の置かれたばかりの爆弾が誘爆で爆発したりする
スリル満点のゲームだったりするんだろうか?
0403黒電波
04/03/21 23:11ID:HSAdBhM30404名前は開発中のものです。
04/03/22 00:40ID:K02uwUuo新月のやつネタのつもりで言ったんだけど…スマソ
2chでやってるオセロと同じようなもんでしw
くそぅ、秀丸が中国語から戻らんなっとる(´・ω・`)
ファイルタイプ別の設定でOKボタン押せへんがな。
0405burowser鈴木遥介
04/03/22 00:59ID:YG12WLjM今すぐ俺のHPへこい!!
http://www.capricious.info/
俺だってボンバーマン作ったんだぜ。なんでも質問に答えてやる!!!
0406名前は開発中のものです。
04/03/22 04:46ID:2alcqzzbそのレスが頭悪いフリをしながら書いたものなら、ものすごく上手いですよ♥
0407名前は開発中のものです。
04/03/22 16:10ID:8LkAZmSNまともにやるとマップが広大になるから、マップを分割して
最大20人収容可能なでかいマップ 10個用意して 10人ずつ入れると。
もし最大収容人数を超えていないマップにワープできるポイントを用意する。
こうしたら、4*4を一単位としてそのなかから2人をスタートさせると
20人収容するには10単位必要で、壁もあるから200マスくらいかな
0408名前は開発中のものです。
04/03/22 16:56ID:5Kig2v0a0409黒電波
04/03/22 17:13ID:rzPrvW0V0410名前は開発中のものです。
04/03/22 22:05ID:IkgfwbwOさらにそれでチーム戦の要素があったらいいかも?
0411407
04/03/22 22:15ID:8LkAZmSNものすごく不自然な日本語になっていた。
スマソ。いろいろ書き換えている間に消し忘れた文字が多数ある
0412名前は開発中のものです。
04/03/22 22:32ID:5Kig2v0aプロジェクトを作ればいい。
0413名前は開発中のものです。
04/03/22 22:46ID:DrT+UC8u■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています