やね本発売
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02/06/01 20:01ID:Ffonx4Fcという訳で、とりあえず立ててみました。
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02/06/01 22:34ID:???ワッフルのエロゲーらしきものが作れます。
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02/06/01 22:36ID:???ノベルゲームを作ってみたかったので読んでみます。
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02/06/01 22:48ID:???良い。
安物買いの銭失い。
002719
02/06/01 22:50ID:???なら安心かな?
今度大き目の本屋に行って立ち読んでみよう。
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02/06/01 22:57ID:???言っている事はもっともだが、Gemは買うの勇気要るなぁ。
ブックオフの100円コーナーに置いてないかな。
002919
02/06/01 23:04ID:???あれ高い上に難しそうで、しかも本屋でも見かけないから立ち読みも出来ない・・・
いきなり注文するような勇気はない((((;゚д゚))))ガクガクブルブル
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02/06/01 23:13ID:???0031名前は開発中のものです。
02/06/01 23:15ID:???正直12000円分の価値があったかというと…?
英語がつらくないなら英語版のほうがいいかも
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02/06/01 23:18ID:???0033名前は開発中のものです。
02/06/01 23:20ID:???もうすぐ9が出るのにおまえら何やってるんだ?
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02/06/01 23:20ID:???12000円ぐらい普通だと思ってしまう俺。
5800円だと、なんて安い本なんだろうと思ってしまう俺。
技術書なんてそんなもんだよ。
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02/06/01 23:21ID:???それ用のツールを使った方がいいと思われ
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02/06/01 23:32ID:???この時点で価値無し決定じゃん。。。
003731
02/06/01 23:38ID:???やっぱり仕事でいろいろやる人はそうなんでしょうか。
自分の場合だと趣味でやってるんで、何十冊か持ってる中で
5000円越える本はあんまりないですね。
手元の本をざっと見たら4800円が一番多かったです。
1万円越えた本を買ったのはgemsが初めて。
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02/06/01 23:40ID:???紙芝居なエロゲー以上のゲーム開発のノウハウは期待できないということで終了
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02/06/01 23:47ID:???ゲーム買わずにGems買って時間を無駄にしなかったと自分を褒めました。
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02/06/02 00:14ID:???31じゃないけど、仕事でやるようになってから、本を買うのに躊躇しなくなった。
クソな本でも、それが何故クソなのかを考えてみるとなかなか勉強になるし。
もちろん自腹な。
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02/06/02 00:30ID:???はっきりいって5000円以下の技術書ってろくなものがないよ。
例外もあるけど、ヘボイ入門書だったりハウツー本だったりオナニー本だったり。
とりあえずプログラム関係で日本人が書いた本は地雷率高し。
ゴミを大量に買うより、本当に価値のあるものを買いなさい。
004231
02/06/02 00:38ID:???そうですか?
とりあえず自分が持ってる5000円以下のものをいくつか
↓
プログラミングWindows第5版上 4,980
C++ FAQ 4,800
プログラミングRuby 4,800
プログラミングPerl 4,900
プログラミング作法 2,800
Effective C++ 3,800
More Effective C++ 3,800
オブジェクト指向における再利用のためのデザインパターン 4,800
プログラミング言語C 2,800
どれも自分ではゴミではないと思ってますが…
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02/06/02 00:40ID:???0044名前は開発中のものです。
02/06/02 00:45ID:???本当に価値のあるものを見抜く力はつかないけどね。
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02/06/02 00:49ID:???下手だな
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02/06/02 00:54ID:???定番の言語本は流通量が多いから安くなるけどね。
結局俺が言いたいのは、安い本=日本人が書いた本=糞本ってことだ。
>>44
本屋で軽く立ち読みすれば地雷かどうかなんてわかるだろ。普通。
あと今時、買う前にネットで評判を調べるだろ。
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02/06/02 01:54ID:???けとけと思う。デザパタ本みて半分は自力で実装済みぐらいが理想。
屋根本に関しては自分で見つけるべきセオリーの宝庫だなぁと。
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02/06/02 04:30ID:QB5VRIGg紙芝居エロゲー?シューディング? だと萎えるな〜ガイシュツ過ぎだろ
gemsのよーなのキボン(gemsもテーマがちと古いよね。しょうがないけど
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02/06/02 04:32ID:NYYrd4RYだれにいってんの?
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02/06/02 05:27ID:???やねうらお
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02/06/02 05:49ID:???実際には何にも作れないくせに。
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02/06/02 06:04ID:/l/PftoMデブ板四天王が決まったな。
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02/06/02 06:29ID:???0054名前は開発中のものです。
02/06/02 06:35ID:???52の人たちに言ってるの?
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02/06/02 07:12ID:???天才のノウハウがあれくらいの値段で買えたら安いんだけど
残念ながら K&R でも Knuth でも天才の域にはない
ましてうらおは…
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02/06/02 07:24ID:???0057名前は開発中のものです。
02/06/02 09:30ID:???0058名前は開発中のものです。
02/06/02 11:43ID:zJOkgZX20059名前は開発中のものです。
02/06/02 11:47ID:???0060名前は開発中のものです。
02/06/02 13:05ID:???口だけは達者で何も出来ないやつだな
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02/06/02 13:06ID:MIlHs8bE0062名前は開発中のものです。
02/06/02 13:07ID:???0063名前は開発中のものです。
02/06/02 14:17ID:zENeGueUまともな本なし
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02/06/02 14:52ID:???激しく同意!!、略してハゲドー!
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02/06/02 14:58ID:???0066名前は開発中のものです。
02/06/02 15:23ID:???DirectX3の頃のDDrawを扱った本が悪い本じゃなかったと思うが、どうなん?
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02/06/02 15:35ID:???>>65
そうだな。
ただ、値段の安さは目を見張る。
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02/06/02 15:48ID:???まあ名前は適切にするとして・・・
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02/06/02 16:02ID:???あんなの Windows にしか使えねぇだろ。
C++ 標準をなめちゃいかんですよ。
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02/06/02 16:32ID:???エロゲー本なんだから、表紙はもっと***とか***みたいでないと…
間違えて買った厨房が登校拒否しちゃうぞ。
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02/06/02 17:17ID:???はエロ本ともいえるかもしれない。あと、Win畑のプログラマはコンス
ーマとは世界が違うんだなと思い知らされた。
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02/06/02 18:05ID:???お前マジで買う気か?
やめとけって。
真面目な話、あの本の何に惹かれてるの?
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02/06/02 18:10ID:???やめといたほうが無難です
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02/06/02 18:13ID:???それを書かないと突っ込まれるだけだと思われ
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02/06/02 18:38ID:???役に立ちませんでした(思っていたほど)
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02/06/02 19:32ID:???これって具体的にどのあたりをそう感じたの?
0077おらうねや
02/06/02 19:42ID:???GTLって、メガデモオタクのパクリdsk?
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02/06/02 19:47ID:???テンプレートを利用したグラフィックライブラリでGTLを超える物はでてこないね(国産では)
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02/06/02 19:48ID:???メモリ周りの管理のずさんさとかだね。同業種ならわかると思うけど。
エロゲーでメモリーリーク起こして止まる奴とかが多い理由がよーく
解ったよ。
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02/06/02 19:54ID:???メモリ管理ってC++ならnewしたらdeleteする。
これ以外ないと思うんだが。
ここにWindowsプログラマとコンシューマープログラマで
違いが出るのか?
Windowsプログラマはnewしたらdeleteしないんだよって
言っているとしたら、それは暴言もいいところだぞ。
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02/06/02 19:55ID:???0082名前は開発中のものです。
02/06/02 19:56ID:???んなことはない。
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02/06/02 19:58ID:???スマートポインタ使わないのか?
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02/06/02 20:02ID:???スマートポインタに頼り切っているとリークする罠。
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02/06/02 20:05ID:???0086名前は開発中のものです。
02/06/02 20:07ID:???前提にメモリ管理するって事が信じられないって事なんですけど。
デザパタ厨房のその辺の危機感の無さがとても怖い今日この頃です。
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02/06/02 20:07ID:???すべて固定長配列だからリークはない・・というアレ?
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02/06/02 20:12ID:???不満ならSTLにはアロケータ差し替えだったり、placement newを使ったり。
場合によってはoperator newをオーバーライドすればいいじゃん。
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02/06/02 20:14ID:???ヒープのフラグメンテーションって知ってる?
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02/06/02 20:21ID:???なぜnew、deleteとヒープを結びつけるんだよ。
結局は君らが無知なだけじゃん。
簡単に他人をバカにし過ぎなの。
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02/06/02 20:23ID:???それぐらい知ってるのが普通だよ
80でも87でもない上にクソやね本も読んでないけど
ところで晩飯なに食べる?
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02/06/02 20:31ID:???ヒープだろうがスタックだろうが
自分で確保した分を返さなけりゃ
リークすることには変わりないだろ。
ただアプリの終了で帳消しになるか否かで。
>エロゲーでメモリーリーク起こして止まる奴とかが多い理由がよーく
>解ったよ。
この理屈ならコンシューマープログラマは
スタックのおかげでメモリーリークが表面化していないに過ぎない。
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02/06/02 20:31ID:???89じゃないけど、親子丼食った
009489
02/06/02 20:33ID:???ごめん、いってるとこわからないよ。
new/deleteとヒープって元は別物なの?
君らって誰よ?
いつ誰をバカにした?
わからないのは無知だからかなぁ?
>>91
フラグメンテーションをしってたら、
> メモリ管理ってC++ならnewしたらdeleteする。
> これ以外ないと思うんだが。
これじゃぁ済まないと思うよ。
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02/06/02 20:37ID:???漏れはスマポを扱う時はそれに追従する問題点を把握すべきだと
思うのよ。うらやね氏の著にはその辺が欠けてるなぁと。うち等だっ
て気楽にヒープ使えるならつかいてーよ。
>>92
キミ、根本的に間違ってる。出直しておいで。
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02/06/02 20:39ID:???まさか、newしたらOSからメモリを取ってきて、deleteしたらOSに返すと思ってる?
new/deleteをオーバーライドすれば好きなようにカスタマイズ出来るから
断片化が発生するならそれを回避するコードを入れれば良いだけ。
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02/06/02 20:41ID:???0099名前は開発中のものです。
02/06/02 20:44ID:rOylPC2cアロケートって具体的にどういう事してるかって、皆分かって
るよね?
なら、ここでメモリの分断化が問題視されてる理由も分かる
よね?
とりあえず分からなかったら、「プログラミング言語C」を読む
のをお勧めする。
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02/06/02 20:49ID:???あんた89?
new したら delete すると分断化(?)が起こる理由を説明してくれ。
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02/06/02 20:49ID:???>>断片化が発生するならそれを回避するコードを入れれば良いだけ。
すげぇなぁ。そんなコードがあるなら最初からmallocなんか存在
しねーよ。厨の妄想にはついていけないよ。
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02/06/02 20:51ID:???使ってないのはスーパーファミコンから進歩していないヲヤジグラマぐらい。
彼らはヒープ=断片化といったステレオタイプな考えから一生抜けられないと思うから
相手にしないほうが無難。
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02/06/02 20:52ID:???↓
------------------
foo1 = new ...
+++++-------------
foo2 = new ...
+++++****---------
foo3 = new ...
+++++****#####----
delete foo2;
+++++----#####----
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02/06/02 20:53ID:???ハァ?
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02/06/02 20:54ID:???そういうときはfoo4をnewするときにfoo2の領域を再利用すれば良いだけ。
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02/06/02 20:55ID:???物凄くハズカチー発言なんですが、あなた頭大丈夫ですか?
new/deleteをオーバーライドして固定長のバッファを割り当ててやればいいだけ。
010789
02/06/02 20:55ID:???>>100
分断化に(?)つけてる奴に説明できる自信はありません。
とりあえず、Google 検索である程度いけるみたいだからそっちに逝ってくれ。
キーワードは ヒープ フラグメンテーション だ。
Windows好きなら「喜びと苦悩」とかも読んだらいいかモナぁ。
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02/06/02 20:55ID:???ヒープオンリーでメモリ管理できるなんてメモリを最大まで使わない
ギャルゲーぐらいじゃねーの?シーン毎に複雑なテクスチャやモデル
の入れ替えが発生するタイプのゲームではメモリなんてあっというま
にズタズタだよ。
010999
02/06/02 20:56ID:???すまん、「プログラミング言語C」を出したのは煽りでは無くてAlloc
の書き方が載ってるんですよ。何ページかは忘れましたが。
もちろん一度newとdeleteしただけでは問題ないですよ。
011199
02/06/02 20:58ID:???混乱させてすまぬ。
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02/06/02 20:58ID:???すまないね。漏れは断片化って言うもんだと思ってたから、
分断化が一般なのか?って意味で(?)をつけた。
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02/06/02 20:58ID:???0114名前は開発中のものです。
02/06/02 21:00ID:???訳がわからなくなった。
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02/06/02 21:01ID:???もちっと、勉強すれ。
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02/06/02 21:01ID:???機種依存で良いなら(スタック上など)どのようにでも
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02/06/02 21:02ID:???だからさぁ、一つのヒープで全部管理しようというのがそもそも間違いなわけよ。
テクスチャ用ヒープ、モデル用ヒープ、タスク用ヒープ、エフェクト用ヒープ、制御用ヒープ
それぞれ固定長で確保してその中でやりくりするわけ。
またシーンの切り替えなどで定期的にリセットしてやるわけ。
ゲームの進行に関わる重要な部分はスタティックなメモリを使えば良いだけ。
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02/06/02 21:03ID:???まあタイトな部分はすでメモリプールにしちゃっていたものの、
心配しすぎては損だとの印象を得た。
0119名前は開発中のものです。
02/06/02 21:04ID:???そういう事ではないよ
君のアロケーターはサイズ指定が出来なくて、必ず同じ大きさの
メモリしか取れんのか?
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02/06/02 21:04ID:???たとえ書いてあったとしても、それは些細な問題で、
メモリさえ確保できればヒープ上だろうが静的領域だろうが問題じゃありません。
望みのままに逝けます。それを言語の機能やライブラリでサポートした物が
STLのアロケータだったり、newとdeleteのオーバーライドだったりします。
それから、好きな位置に確保できる配置newという構文も用意されてます。
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