C言語でアクションゲームが作りたい
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0001名前は開発中のものです。
02/05/03 18:22ID:jHGxuzaQ0214名前は開発中のものです。
2008/08/17(日) 12:34:23ID:UMrLfjjOこれを10人ずつの班に分けます。
0〜9番を0班、10〜19番を1班というように、9班まで作ります。
さて、X番の子は何班になるでしょう。
0215名前は開発中のものです。
2008/08/17(日) 12:49:07ID:d7xV658j10分のX班(小数点以下切捨て)
0216208
2008/08/17(日) 13:01:37ID:1DXwyodU!?
ありがとうございます。
「チップ内でどこにいるか」を持てば、いけそうですか。
1.全オブジェ(自機、弾、敵)
・「どこのチップにいるか」情報を持つ
・「チップ内でどこにいるか」情報を持つ
・移動した場合、チップ移動判定をする
チップごとにオブジェリストを持っていて、
当たり判定は、同チップ内のオブジェ同士でだけよい
・・・いや、チップをまたがっている場合があるので、
「どのチップにいるか」は2個持たねば。
ちょっとどちらの方法がいいかテストしてみます。
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2008/08/17(日) 22:23:17ID:d7xV658j画面に表示するときだけワールド座標をスクリーン座標に変換するとか。
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2008/08/18(月) 16:02:07ID:V92q0CRDOBJ用のVRAM領域のあるような環境を想像してしまう
(ゲーム内オブジェクトとはまた意味が違うけど)
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2008/08/18(月) 20:59:41ID:ZRBjOITm仮想座標(0,0)からぴっちり敷き詰めるように並べるとする。
マップデータ自体は2次元配列で持てばよい。
チップの番号に対して,あらかじめ当たり判定があるかなど属性を定義しておく。
仮想座標上のあるキャラ(例えば矩形領域で(x1,y1)-(x2,y2)とする)が
どのチップ上にいるかどうかは (x1/16, y1/16)-(x2/16, y2/16) の
マップチップ座標(マップデータ配列)上の矩形領域を調べればよい。
チップ内でも詳細に当たり判定が必要な場合(坂道などを実現する場合?)には
チップ番号から適切な判定ルーチンを呼び出すテーブルなど作る。
キャラ同士の当たり判定はマップチップ当たり判定とは別の処理で行う。
こんな感じ?かなりいいかげんだが。
0220^−^
2008/11/07(金) 21:44:34ID:/Qi4r6QU0221名前は開発中のものです。
2009/06/21(日) 21:21:46ID:sjkKH3pT0222名前は開発中のものです。
2009/06/28(日) 15:36:21ID:lrktbDqt0223名前は開発中のものです。
2009/08/17(月) 12:13:08ID:0JGPIGpV0224名前は開発中のものです。
2009/08/18(火) 18:03:21ID:lhzLPoooスーパーマリオのような場合そうはいきませんよね。
それでマリオがいるところを2画面分づつ毎フレーム衝突判定することを考えました。
つまり2画面分のブロックすべて衝突判定するわけです。
このやり方はどうだろう?
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2009/08/18(火) 18:08:05ID:YVeLHy0k普通はマップデータとして持つでしょ。
なら、マリオのいる場所のマップデータ参照すれば済むのでは。
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2009/08/18(火) 19:40:27ID:lhzLPoooマリオの位置から参照なんてできません
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2009/08/18(火) 21:03:39ID:8mT2+NG90228名前は開発中のものです。
2009/08/18(火) 23:47:55ID:dvwJmgpUマリオの座標が(154、64)とすれば
154/20 = 7, 64/20 = 3
でチップの座標で(7,3)−(8、4)の所に跨ってるってことが分かる
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2009/08/19(水) 17:39:38ID:l0bcnLQEおどろきっ
それで換算できるのね
ベリーサンキュ
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2009/08/20(木) 18:23:59ID:ft0rBKBLマリオがブロックにめりこんだとき上下左右のどの方向へ戻すかがむずかしいですよね。
ヒントをいただきたいです。
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2009/08/20(木) 18:27:31ID:xSKyEsDB0232名前は開発中のものです。
2009/08/20(木) 18:38:57ID:ft0rBKBLマリオの進行方向のフラグを使えばいいわけですね?
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2009/08/23(日) 23:29:51ID:G7YrcOaf0234名前は開発中のものです。
2009/08/27(木) 03:30:45ID:h69Q7bqc0235名前は開発中のものです。
2009/08/27(木) 15:22:13ID:47D9lhWh画面端(進行方向と逆方向)の壁の穴にめり込んだときは
向きに関係なく右に流されるんじゃなかったか?
じゃないと画面端に流されて永久に戻ってこれなくなるぞ
単純に衝突判定したい場合とはちょっとシチュエーションが違うかもしれんけど・・
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2009/08/28(金) 18:12:06ID:clFN1A0wブロックをチップ単位でなくランダムに置いた場合はこのやり方でなく一画面づつ
判定しないとだめだろうな。
マリオのいる一画面分のブロックデータを毎フレーム抜いてこないといけない。
とだけ言っておこう
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2009/09/23(水) 09:49:57ID:wPxYdb/J0239名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 12:19:55ID:fPSXilIR0240名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 17:12:20ID:mVqzm4Yz0241名前は開発中のものです。
2009/11/06(金) 21:58:43ID:aZlLerC2もう日本のフリーゲームは糞ダサいつまらん見飽きた作りメンヘラの
ワンパターンゲーばかりでどうしようも無い。
アート性、知的さが皆無なのが特に問題だ。
変わった奴を演じれば、変わったゲームを作れるという下らない思い込みはよしておいた方がいいだろう。
大体そんなことをしてみてもちっとも芸術的じゃない、知的じゃない。こいつらアホどもは病んでるフリがカッコいいと
思い込んでるから本当にやっかいなんだ。
いかにもだが広い意味でガロ系と言われる漫画家の一部はグロい物を描いてアートだと言われているだろうが
ガロではないが氏賀・駕籠・サガノヘルマー辺りも人道から外れると判断される事にステータスを見出している作家だな。
もうそう言う作風をアートだとは思わんし、大して評価もしないがな
自分は変わっていますというのを前面に出していたのが20世紀の芸術家だった訳だ。
衒学ぶれば、ブルトン主導のシュルレアリスムの運動を筆頭として文学でもそう言う運動があったな。
だが現代は大衆社会で当然我々も大衆の一人、という事になるな。つまり多くの奴が少数派を気取る前に必ず多数派であって、
そこを認識しないのに前衛芸術でございと叛逆挑発を嘯く奴には何処か香具師の臭いを感じ取らざるを得なくなるだろうな
本当に上手いのが崩して描いているのではなく、根本的に絵が下手な奴はとにかく見飽きた。そしてなにより芸術的じゃない、知的じゃない。 とにかく下品なんだよ。アート的センスがないからごちゃごちゃして汚いし。
こんなの使うよりアニメ風萌え絵を使ったほうがまだいいくらいだ。
完全な糞ゲーの厨ゲーになる。そういう大失敗ゲームは腐るほどあるのだよ。
たまにやるのはいいけど、そんなのばっかだとがっかりするんだわ。
フリーゲームなんだから新しさと独創性を少しは出そう。同じようなゲームばっかやらすな。
副島隆彦を読め。総てユダヤの陰謀だ。
糞汚ねえ作りメンヘラ共をゴミ箱にぶち込め。
ttp://www.freegameclassic.com/contest.php?id=07
ttp://www.freegameclassic.com/vote.php
0242名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 22:33:29ID:gQ1EYumM0243名前は開発中のものです。
2010/01/11(月) 19:46:51ID:iBHSZgAH整数型にゲタをはかすより素直に浮動小数を使うほうがメジャーなんですかね?
0244名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 22:11:58ID:7jxGgs5m0245名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 23:53:22ID:KY+N9kEF「ゲタをはかせる」の言い回しに説明はいらないでしょう
それとも固定小数と言った方がいいのでしょうか?
0246名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 07:06:57ID:7unsPESOFPUが標準で載ってなかった頃(80386とかi486)ならともかく
今は普通に浮動小数点数を使う。メリットがほぼ何も無いから。
0247名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 11:45:21ID:NsFPdvE40248名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 12:10:41ID:dfptX4TC0249名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 18:55:21ID:XyEAfLKu浮動小数点数を使う方が良いのですね
ありがとうございます
ソース書き直してきます。。。
0250名前は開発中のものです。
2010/02/14(日) 10:16:23ID:01ksrop7使えなさ杉。
0251名前は開発中のものです。
2010/03/28(日) 18:21:03ID:TsctO2kM計算誤差の蓄積が致命的になるケースとかかね。
内部的に連続ではなく離散的に扱ったほうがいいケースはまれにある。
ゲーム関連だとオンライン同期とか長時間のシーケンス再生とかかね。
まぁこれもアルゴリズムの工夫とか計算式の見直しで対処できるけど
手段の一つとして固定少数、とかかなぁ・・・
0253名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 19:51:52.30ID:k3TsIYrn■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています