C言語でアクションゲームが作りたい
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02/05/03 18:22ID:jHGxuzaQ0021名前は開発中のものです。
02/05/04 02:12ID:???今までゲーム作ったことあるのか?
無いんだったら小さいものからやってけ
0022名前は開発中のものです。
02/05/04 02:14ID:???0023名前は開発中のものです。
02/05/04 02:27ID:???0024名前は開発中のものです。
02/05/05 01:14ID:???/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
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02/05/05 23:20ID:???#include <stdio.h>
int main(void)
{
while(1){printf("厨房シネヨ\n");}
return 0;
}
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02/05/06 12:37ID:???0027名前は開発中のものです。
02/05/06 12:52ID:???改行ない方がカコイイ
0028名前は開発中のものです。
02/05/06 13:59ID:???/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
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02/05/12 21:45ID:???0030名前は開発中のものです。
02/05/12 22:50ID:8Pk00WY.0031名前は開発中のものです。
02/05/13 06:37ID:???エッ!?ドレドレ?? ウワァ!!コレハヒドイスレダ!!
∧_∧∧_∧ ∧_∧ ∧_∧
( ・∀・);・∀・) (・∀・; )・∀・ )ボクニモミセテ
(○) ( つ U U )⊂ ⊂ ⊂ )
ヽ|〃 (_)_)(⌒)|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|__(_(_)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄.|\|| VAIO | ̄ ̄ ̄ ̄
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02/05/21 05:12ID:XHSDIsJI0033名前は開発中のものです。
02/05/22 13:30ID:uFabihEoキャラの移動にあわせて横にスクロールさせるには
どのような処理をかければいいのでしょうか?
0034名前は開発中のものです。
02/05/22 13:40ID:???0036名前は開発中のものです。
02/05/22 17:35ID:aMw1or7Uスクロール以前に、固定画面のゲームいくつか作ったほうが身のため。
0037名前は開発中のものです。
02/05/22 20:18ID:???「逆スクロール」=下スクロールは高度な技だゾ!
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02/05/22 20:54ID:???作れば?
0039リアルヒッキー
02/06/21 03:03ID:???ああなるほど、言われてみれば簡単だが気が付かなかったよ
よーしパパ途中で放置してたゲームの続き作るぞー
たぶんすぐ挫折するけど
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02/08/07 00:49ID:uvRO0azsどういうことを勉強すればいいのでしょうか?
いろいろなサイトを見たけど、ゲームに結びつくようなことは書かれていませんでした。
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02/08/07 00:51ID:???検索の仕方を勉強しる
いろんなところに書いてあるぞ
0042名前は開発中のものです。
02/08/07 01:01ID:???何を勉強したらいいのかとか聞いてるようじゃ見込み無し
0043名前は開発中のものです。
02/08/07 01:02ID:???ttp://www.kumei.ne.jp/c_lang/
山亀本舗
ttp://www.yamagame.com/
0044名前は開発中のものです。
02/08/07 01:05ID:???http://www.3dgamers.com/dl/games/quake2/Thirdparty/q2source-3.21.zip.html
0045名前は開発中のものです。
02/08/07 03:23ID:???0046名前は開発中のものです。
02/08/07 04:52ID:5/IuBIvM0047名前は開発中のものです。
02/08/07 05:11ID:???ローマ字でeditaでは? うちはエヂタになるけど。
COBOLerがいうエディッタよりはマシかと。
0048名前は開発中のものです。
02/08/07 09:57ID:???つーか本買え
0049名前は開発中のものです。
02/08/07 10:23ID:???んで、ジジ臭い読みかたすりゃエジタ。
老人がTシャツを「てーしゃつ」って言うようなもんだ。
0050名前は開発中のものです。
02/08/07 10:30ID:???はるかに早く情報手に入れることができるだろうに…
0051名前は開発中のものです。
02/08/07 11:31ID:???老人がTシャツを「てーしゃつ」と発音するのは、
あの形状をアルファベットのTではなく、
漢字の「丁 (てい)」に見立てたものなんじゃないの?
Tが敵性語だったときの名残で。
0052名前は開発中のものです。
02/08/07 11:40ID:???0053名前は開発中のものです。
02/08/07 12:29ID:???×ステンレス
×ステンレース
○ぼっこんぼっこんゆーやつ
0054fusiagesan ◆7oP.BAKA
02/08/07 13:46ID:hFP19G/Eワロタ
0055名前は開発中のものです。
02/08/07 13:53ID:???0056名前は開発中のものです。
02/08/07 19:54ID:???由来なんてシランが、ジジ臭いことに変わりはあるまいw
0057名前は開発中のものです。
02/08/07 23:04ID:???0058名前は開発中のものです。
02/08/08 01:27ID:q1hbC62gドイツ語だろ。
0059名前は開発中のものです。
02/08/08 01:33ID:00f86gEQ電話で聞き間違えやすい(例えばBとD)から、わざとデーと発音する場合もありますな。
0060名前は開発中のものです。
02/08/08 07:22ID:???0061名前は開発中のものです。
02/08/08 09:22ID:???漏れの場合英語習う前までデーの方が英語らしい発音だと思ってたり。(w
0062名前は開発中のものです。
02/08/08 10:20ID:z6PUmBpA0063名前は開発中のものです。
02/08/08 14:26ID:???0064名前は開発中のものです。
02/08/08 23:19ID:???グラフィックの表示まで分かれば十分作れると思う。
まあ、本気で勉強すれば半年で、物分りの悪い人でも1年やればできると思うよ。
多分、以下のソースがなにやろうとしてるか分かれば制御文については大丈夫だと思う。
(もちろん実行しないで。2分ぐらいで作ったんでscanf使っててスマソ)
#include<stdio.h>
void main(void)
{
int a,b,i,j
a=1;
b=0;
i=0;
scanf("%d",&j);
while(i<j)
{
switch(i%2)
{
case 0:
a+=b;
printf("%d\n",a);
i++;
break;
case 1:
b+=a;
printf("%d\n",b);
i++;
break;
}
}
}
0065名前は開発中のものです。
02/08/08 23:21ID:???0066名前は開発中のものです。
02/08/08 23:43ID:???とか言ってみるテスト
0067名前は開発中のものです。
02/08/09 00:31ID:???そういう入門書が消えない限りは
0068名前は開発中のものです。
02/08/11 00:50ID:PnUKFloM0069名前は開発中のものです。
02/08/11 00:57ID:???いや、2chで蔓延した可能性もあるぞ・・・
こうなると最初にvoid main(void)で本を書いた奴は責任重大だな。
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02/08/11 02:26ID:???0071名前は開発中のものです。
02/08/11 02:55ID:???http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1028266779/119-120n
0073_
02/08/11 20:03ID:???X方向120、Y方向100のマップがあったら
$define MAPX 120
$define MAPY 100
$define MAP_SIZE MAPX*MAPY
int main(void) {
int map[MAP_SIZE];
int x=0,Y=0;
for(i=0;i<MAP_SIZE;i++) map[i]=0;
// もし X:54 Y:33 の位置に1を代入したければ
x=54; y=33;
map[x+(y*MAPX)]=1;
・
・
・
・
}
でいいんだよね??
2次元使ったほうがいいかいな?
0074名前は開発中のものです。
02/08/11 20:08ID:???0075名前は開発中のものです。
02/08/11 20:12ID:???うんいいよ。
0076名前は開発中のものです。
02/08/11 23:35ID:YyqnVN0Iサイズが大きかったり可変長だったりすると配列ではなくalloc系で取得する
ことになるだろうし、1次元のほうがいいとおもう。
0077名前は開発中のものです。
02/08/12 14:35ID:???callocだと0クリアしてくれるから便利だよな
0078名前は開発中のものです。
02/08/12 15:07ID:???map配列内には山や海などのイメージ番号が収納されている。
1ブロックの大きさが16*16ドットとするとブロック単位での全方向スクロールの処理は
$define MAPX 120
$define MAPY 100
$define VIEWX 16
$define VIEWY 16
$define MAP_SIZE MAPX*MAPY
int main(void) {
int i,m=0,x=0,y=0,map[MAP_SIZE]; // x,y変数はビューの左上を指す
while(1) {
m=key(); // key関数はテンキーからの入力を返す
if(m!=0) mapdraw(x,y,m); }
m=0; }
void mapdraw(int x,int y,int m) {
int nn;
if(m==8) y--;
if(m==6) x++;
if(m==2) y++;
if(m==4) x--;
for(i=0;i<VIEWY;i++) {
for(j=0;j<VIEWX;j++) {
nn=map[(x+j)+(y+(i*MAPX)];
put(img[nn],x+(j*16),y+(i*16)); // put関数はブロックを書く
} } }
でいいんじゃないかな?それよりもはよ、アクションゲーム作れや。1よ。
0079作れ
02/08/12 15:17ID:1r6GcreU1どっと単位でスクロールしたければ
ビュー画面より少し大きめのバックバッファ(裏画面)を作り、そこへブロックを配置する。
ようするにVIEWXとVIEWYの大きさをバックバッファ用に大きくしてやるだけ。
あとは元のビュー画面の大きさでクロップして表画面に出せば、はいおしまい。
楽勝だろ? さっさと作れ
0080作れ
02/08/12 15:20ID:1r6GcreUX,Yが負なったり、(x+VIEWX)がMAPXをこえないようにするとか。
0081名前は開発中のものです。
02/08/12 16:02ID:???ンな事気にしてるんじゃねーよ。
この手の問題へのアプローチは3つある。
1 呼び出し側でチェックを入れる
2 呼び出された側でチェックを入れる
3 チェックしない(デバッグ段階でassertで潰す)
どれも間違いではない。
0082名前は開発中のものです。
02/08/12 16:30ID:???1だとプログラムが汚くなりませんか?
2が正しいと思います
0083名前は開発中のものです。
02/08/12 17:06ID:???1だと汚くなるっていうけど、
2でも返り値を見てエラー処理をしないといけない。
そもそも、この場合に範囲外の座標が与えられるというのは、
完全な論理エラー(バグ)なんで、取り除かなければいけないことを考えると、
チェックを入れるのは、正常なケースなら必要ないコードを入れると言うことなので、
assertしてしまうのが正しい。
0084名前は開発中のものです。
02/08/12 17:51ID:???0085名前は開発中のものです。
02/08/12 18:06ID:???どのみち、例外処理は必要だよ
assertはデバグ作業でしかつかえんし
0086名前は開発中のものです。
02/08/12 18:07ID:???んなこたぁない。
0087名前は開発中のものです。
02/09/06 05:44ID:???道具でしかない。
0088名前は開発中のものです。
02/09/06 22:21ID:???それだけの道具ならわざわざJavaが新版に取り入れてくるはず無い
0089名前は開発中のものです。
02/09/06 23:53ID:???0090名前は開発中のものです。
02/09/13 21:35ID:???あんまりassertは重要視してない、ジブソの場合
命令全般にしても周りが使ってるものを優先的に使うが、
実質意味のない命令である事も多いわけだし
0091名前は開発中のものです。
02/10/13 02:16ID:???0092名前は開発中のものです。
02/10/13 10:40ID:???/ ヽ
/ __A___|〆
ヽ(____>
ノ从ハ)从〉 シュ シュ
クノ ´∀`§へつ シュウリョウ〜♪
√ ヽ@_X .|
/│ ヽ丿 ))
/ \ |つ
/ ヽ__ノ
く │
ヾ=====┘
し し
〜完〜
0093名前は開発中のものです。
02/10/13 12:20ID:???0094名前は開発中のものです。
02/10/13 13:28ID:???0095名前は開発中のものです。
02/10/14 12:45ID:???知ったか君です。C++を覚えるのは目標です。
>>C覚えたけど全然ゲームつくれない
知ったか君です。足し算を覚えたのかな?
0096名前は開発中のものです。
02/10/14 15:04ID:???次なにすりゃいいんだ?
お前が知ったかじゃなければ答えてくれ
0097名前は開発中のものです。
02/10/14 17:23ID:???javascriptなら画像・サウンドも簡単に扱えますが重いです。
HSPはBASIC寄りなので、Cからは多少遠くなります。
しかしゲームを作るのは簡単です。
よほどの(処理速度を要求される)ゲームでも作らない限りはこれで良し。
vcならelを使えば簡単にゲームが作れます。
普通に使えばDirectX直接使用よりもややパフォーマンスは下がり
ますが、簡単に作れるには、変わり有りません。
bcbやbccでは多少扱いは難しいかもしれません。おおよそ可能ですが。
http://mikata.curiocube.com/oop/
ここを読めばプロパティ、メソッドなどのオブジェクト思考が分かり易いです。
http://www.asahi-net.or.jp/~yf8k-kbys/index.html
ここと併用すればC++の基礎が分かります。
もっともelでしたら、::の記号を気にしなければCのつもりで使えた筈です。
http://www3.justnet.ne.jp/~botchy/index.html
http://www.uri.sakura.ne.jp/~cosmic/yuno/main.html
命令は標準的なもの以外全て時代の変遷の影響を大きく受けます。
言語もどれがいつ廃れるかもわかりません。
0098名前は開発中のものです。
02/10/14 19:44ID:???記念下げ
0099名前は開発中のものです。
02/10/15 17:45ID:j6LmSqrj0100名前は開発中のものです。
02/10/15 17:46ID:j6LmSqrj0101名前は開発中のものです。
02/10/15 21:28ID:S7By066DC だとして、
libxml: Web 関連
SDL: マルチメディア関連、ゲーム制作
GTK+: アプリケーション一般
OpenGL(Mesa): 3D関連、ゲーム制作
好きなのを選ぶがよい。
洩れ的には先にアルゴリズムの本を一冊やっておくことを勧める。
0102101
02/10/15 21:31ID:S7By066Dちなみにワシは95ではない。
0103名前は開発中のものです。
02/10/15 21:51ID:???クソスレは終わらせてやるからな!
 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧ ∧_∧ END
(・∀・∩)(∩・∀・) ENDE
(つ 丿 ( ⊂) FIN
( ヽノ ヽ/ ) 了
し(_) (_)J 完
0104エロい人
02/10/16 04:59ID:oEmVn/CPぶっ死ろす!!
0105名前は開発中のものです。
02/10/16 07:21ID:???クソスレは終わらせてやるからな!
 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧ ∧_∧ END
(・∀・∩)(∩・∀・) ENDE
(つ 丿 ( ⊂) FIN
( ヽノ ヽ/ ) 了
し(_) (_)J 完
0106名前は開発中のものです。
02/11/25 21:11ID:GdbLUHO/0107名前は開発中のものです。
02/11/25 21:12ID:XfGdcqYm(,´._ヾ、 )
L_ "q 丿 もう・・・終りにしましょう・・・
__`フ ~l."
/ / / ̄ヽ
/〈" ''´ ~~/ミ)━・~~~ *このスレは終了いたしました*
0108名前は開発中のものです。
02/12/17 14:58ID:k+UqhiHH0109北の国から ◆KI8qrx8iDI
03/03/09 20:26ID:VdwtYCdSババシャツのくだりはワラタしw
一応議論もしていたみたいだし
0110名前は開発中のものです。
03/05/29 11:44ID:xadUaM2+Cがテーマだったりすると厨房は書きこまないのかな
0111名前は開発中のものです。
03/05/29 12:35ID:O+uiTRB+□□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□
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0112名前は開発中のものです。
03/05/31 04:55ID:PkStmXg/出来ればこちらに移動するのをお勧めします。
ゲ製作技術板(避難所)
http://bbs.gamdev.org/gamedev/
↓こんな感じにするのがお勧めです。
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9 名前:名無しさん@ゲムデヴ[] 投稿日:2003/05/28 21:33
とりあえずOpenJaneに登録した
0113名前は開発中のものです。
03/05/31 04:59ID:UL2LgHsR□□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□
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0114名前は開発中のものです。
03/06/02 02:35ID:bhePmfQ0アクションではなく小さい盤でやる将棋やチェスに似たボードゲームを作りたいのです。
C言語で20MB位ののデータベースを作り、それを参照しながら次の手を指していく
ようにしたいです。なんとかデータベースはできそうのですが、駒を動かすやり方は
これから勉強しないといけません。エキスパートの友人はC言語にAllegroをくみこめば
できるというのですが、Allegroって使いやすいのでしょうか。それとももしもっと
初心者にも簡単にできる方法を御存じでしたら教えてください。
1。簡単な言語で書いた盤上でマウスでうごかした敵(人間)の駒の位置をc言語で書いた
プログラムに入力。
2。C言語のプログラムがデータベースを探索し最善手を返す。
3。最善手を簡単な言語で書いた盤上に表示。
なんてことは可能でしょうか?
0115名前は開発中のものです。
03/06/02 02:46ID:G5W2oll8SDLはどう?
紹介、チュートリアル
http://www.libsdl.org/intro.jp/
イベントについて(マウスの移動やクリックイベントの例もある)
http://www.libsdl.org/intro.jp/usingevents.html
チュートリアルの内容が理解できれば、>>114のことくらいはすぐ出来るはず。
Allegroの方はよく知らないけど、リファレンスの和訳は、↓にある。
http://www.bekknet.ad.jp/~bero/docj/allegro/allegro.html
というか、>>114くらいなら、素直にWindowsのGDIでやればいいと思うんだが。
http://www.kumei.ne.jp/c_lang/index_sdk.html
0116名前は開発中のものです。
03/06/02 03:00ID:bhePmfQ0比較してみます。SDKっていうのも初耳ですが、こちらVC++ではなく
Borlandのフリーのコンパイラを使ってますが、それでもできますか?
0117直リン
03/06/02 03:11ID:lKkdz9eV0118名前は開発中のものです。
03/06/02 03:14ID:KqEYF/lM□□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□
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□□□□■□□□□□□□□■■□□□□□□■■■■□□□□□□□
0119名前は開発中のものです。
03/11/28 00:03ID:jkpDXt4l早すぎるのを60fpsに合わせるのはできたけど、遅いのを60fpsに合わせるのができない。
だれか教えてください
0120名前は開発中のものです。
03/11/28 00:50ID:CwuFN/pR一般的に処理時間はゲームの処理<<<<描画処理だから。
ゲームの処理と描画処理を分離させてないなら、ご愁傷様。
0121名前は開発中のものです。
04/03/10 17:39ID:pC7cF3IR画像1の表示→タイマー→画像1のあった領域を背景で塗りつぶし→画像2の表示→タイマー・・・
という感じでやろうと思ったのですが、タイマーが上手く入れられません。
どなたかご教授お願いします。
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