C言語でアクションゲームが作りたい
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0001名前は開発中のものです。
02/05/03 18:22ID:jHGxuzaQ0172名前は開発中のものです。
2006/06/17(土) 00:12:18ID:spkZow+nたぶんそうだな。
0173名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 21:23:28ID:iYNT4fJm0174名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 15:45:40ID:BLAr7l820175親父
2006/10/16(月) 06:54:24ID:rXTAsiwN作りたいんですが、まずはどうすればいいですか?
0176名前は開発中のものです。
2006/10/16(月) 08:50:51ID:ETvWxTDe0177親父
2006/10/16(月) 10:47:00ID:977vydNH取り合えずやってみる
0178名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 06:11:10ID:Ci2KLVBp0179名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 10:20:06ID:CFzZkzeRDXライブラリを知ってから、超簡単に2Dゲームプログラミングができるようになった。(ヘタレだが)
>>178にもお勧めしとく。
C言語っつーかDirectXだな。
スプライトは無いけど、普通の画像(BMP等)をスプライトと同様に扱える。
0180名前は開発中のものです。
2006/10/26(木) 21:04:59ID:ssyUOzflCなら、適当なメモリ領域をビットマップに見立てて自力で抜き色以外をピクセル転送。
Win32APIを使うとそのメモリ領域をDIBとして直接表示できる。
速度も32*32程度で数十個とか100個程度のパターンを表示するなら十分実用的。
0181名前は開発中のものです。
2006/11/05(日) 00:03:28ID:7chgMelj0182名前は開発中のものです。
2006/11/06(月) 20:37:31ID:Yz3dksL2ttp://www.amazon.co.jp/gp/product/4899771517/sr=8-1/qid=1162812879/ref=sr_1_1/503-3710014-7096713?ie=UTF8&s=books
『14歳からはじめるC言語わくわくゲームプログラミング教室 Windows98/2000/Me/XP対応』
中級者以上の人にはあんまり評判が良くないけど、とっかかりを作る上ではいいと思うの
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2006/12/06(水) 00:06:35ID:KflH77tyttp://www.amazon.co.jp/gp/product/B000CSRIZ0/sr=1-1/qid=1165330998/ref=sr_1_1/503-7339295-7035903?ie=UTF8&s=software
か。
確か>>135のはプロダクトキーが期限切れになってるはずだし。
0184名前は開発中のものです。
2006/12/07(木) 21:52:16ID:SXyPw4fF2005で作ったの2003で読み込めるないんだよね・・
0185名前は開発中のものです。
2006/12/10(日) 05:04:22ID:aJXqrfUl根本の仕組みが知りたいんだよね。
スプライトって、背景+窓というのを擬似的に表現しているだけで、
実際は単なるドットの集まりだよね。
でさ、例えばキャラが1ドット上に移動したとするじゃん。すると、
>キャラを1ドット上に表示+キャラの下にできた1ドットの隙間に背景表示
って処理をしなきゃならないと思うんだけど、
これって実際やってみるとすんげー重いのよ。
なんで昔のファミコンとかで、こんな重い処理ができたのか不思議でしょうがない。
キャラがなんであんなに素早く動くのかな〜。
根本をたどれば、ドット単位で表示ONOFFしてるだけのはずなのに、
スプライトとか魔法みたいなことができるのはおかしい。
おれはこれがいつまでもわからなくて、挫折をした。
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2006/12/10(日) 05:15:37ID:kEK2MzKm0187名前は開発中のものです。
2006/12/10(日) 10:09:20ID:xCPbM3oZユーの言うスプライトは擬似的なものでPC98とかの世界だな。
2D系のゲームやX68kはスプライトを書き込む領域があり、
それらの表示位置を設定することも出来る。
これらを画面更新時に表示している。
毎フレーム指定色で画面を塗りつぶし、
しかるべき順番でポリゴンを描画している。
DirectXにスプライトは無く、DirectX上で動くスプライトは、
このポリゴンにテクスチャーを設定して擬似的に表現している。
一聞効率的な方法じゃ無いように聞こえるが、
グラフィックボードはそのような処理に最適なように設計されてるので問題無い。
ポリゴンに適した設計にする事が最優先で、
スプライト云々は主眼じゃない。
ここまで適当にレスできる俺は天才だと思う。
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2006/12/10(日) 10:10:43ID:xCPbM3oZ0189185
2006/12/10(日) 21:13:19ID:aJXqrfUl>これらを画面更新時に表示している。
キャラが動くごとに、背景を全描写してるってことだろうけど、それがとてつもなく重そうなんだよね。。
なんでファミコンで表現できたのか不思議。しかもキャラはたくさんいるし。
ダイレクトX使わずに、VC++のMFCでピクチャ表示機能使って
無理矢理キャラの動作をさせてみたことあるんだけど、やっぱ無理ありますな・・・
0190名前は開発中のものです。
2006/12/10(日) 21:40:39ID:gmCAHMuv寝言は実際DirectXを使ってからほざけ。
0191名前は開発中のものです。
2006/12/10(日) 21:43:14ID:Kl/z74Auいや、だから……ハード的にそういう機能を持ってるんだよ。
ついでに言うと、背景を全描写といっても、
ファミコンとかの場合、ドット単位じゃなくて8*8(だっけ?)のチップ単位。
だからチップパターンにそった背景しか描けない。けどメモリも少なくて済むし、データ書き換えも早い。
さらに言うと、背景が変わりでもしない限り、データを書き換える必要もない。
表示座標を変えるだけでスクロールする。
0192名前は開発中のものです。
2006/12/17(日) 16:41:27ID:HQUKYlRtグラフィック画面で全部まかなっているというのは、既出の通り。
そんな今のパソコンでは、ダブルバッファリングという技法が必須だよ。
実際には表示しない、裏の描画用画面のことで、
キャラクターたちを、まずその裏画面上に描く。
一通り全部描き終えたら、その裏画面の内容を
全部まとめて、BltやFlipなどで一気に表示画面上に表示する。
0193名前は開発中のものです。
2006/12/17(日) 16:58:27ID:gEtDPOSLと思ったが、今のPCの性能じゃそんな事する必要もないかw
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2006/12/17(日) 20:30:35ID:pCyciy5N背景描画時に、1ピクセルの行ごとに
ずらしながら裏画面に描くのかねぇ・・・?
それで、どれだけの速度を保てるかは
さすがにやったことないな。
0195名前は開発中のものです。
2007/12/31(月) 01:08:01ID:DW0nBc61fhdfhdf
tsdtsd
hcvhcvxcxc
xzgfzxg
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2007/12/31(月) 06:05:54ID:nIWs4m/L0197名前は開発中のものです。
2008/03/05(水) 14:21:54ID:i3A4b+mI/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
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∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
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2008/03/05(水) 14:40:00ID:qwYlHq/j0199名前は開発中のものです。
2008/03/05(水) 15:35:58ID:bokJt+04-''":::::::::::::`''> ゆっくりしていってね!!! <
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2008/03/14(金) 10:33:18ID:a+sbD+vf-''":::::::::::::`''> ゆっくりしていくね!!! <
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2008/03/18(火) 10:54:23ID:olLbUKca0202名前は開発中のものです。
2008/03/19(水) 11:55:05ID:DVv4kD760203名前は開発中のものです。
2008/03/23(日) 05:08:10ID:mWO5t8G1-''":::::::::::::`''> ゆっくりしていってね!!! <
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0204名前は開発中のものです。
2008/03/27(木) 13:57:01ID:6aFlAzKU0205名前は開発中のものです。
2008/03/27(木) 15:02:50ID:vXrdy63U-''":::::::::::::`''
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( ,ハ ヽ _ン 人! 本当にゆっくりしたい気持ちで…
,.ヘ,)、 )>,、 _____, ,.イ ハ 胸がいっぱいなら…!
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. / | レ兮y′/ l どこであれゆっくりできる…!
〈 く ∨ l/ ,イ |
\_,.>、 /,L..]]_ たとえそれが…
. 0ニニニ)而}ニニニニニ),リリニニ)
. L| |_____|____| | 肉焦がし… 骨焼く…
l | |._______| | ,:
, l \ヽ l | , '/ ;' 鉄板の上でもっ………!
:, ____l_|_|_;_|_|___|_|__ ;
|\゙;三三゙';三三三,;゙三三\ ;'
|\\三三゙三ジジ三三,''三;'\,;' ;'
|、 \\三゙;三三ジジ・'三三三;\ ;
0ト、\\\;'三三;'三三三;''三三,;'\
\\\| 炎炎炎炎炎炎炎炎炎 |
\\| 二I二二I二二I二二I二 |
\LI二二I二二I二二I二二]]
0]] 0]]
0206名前は開発中のものです。
2008/04/07(月) 12:30:25ID:GXjnIAO60207名前は開発中のものです。
2008/04/21(月) 20:42:44ID:dRtpsJPd0208名前は開発中のものです。
2008/08/16(土) 23:56:41ID:TeL18Qemロックマンのイメージでお願いします。
1.地面
平らならわかりやすい。
Y軸が任意の値になったらそこが地面。
しかし、凹凸がある。
自機が当たったら、前に進めないし、
弾が当たったら、弾は消えなければいけない。
この地面(凹凸)のデータを
どうやって持てばいいのか悩み中です。
みなさんどうやってますか?
0209名前は開発中のものです。
2008/08/17(日) 00:01:34ID:3Mm4zQJB接触してもダメージを受けない敵を配置して地面を作るとか。
0210208
2008/08/17(日) 00:28:31ID:1DXwyodUありがとうございます
地面もオブジェクトですか
・スクロールと同時にオブジェクトを移動
・地面グラフィックはオブジェクトもち
・地面データもオブジェクト出現だけに絞れる
自機に着地オブジェクト情報をもたせて・・・
・着地オブジェがなかったら全オブジェと着地判定
・着地オブジェがあったらそれと判定
→乗っていたらそのまま
→離れていたら着地オブジェを解除して、全オブジェと着地判定
こ、こんな感じですか
0211名前は開発中のものです。
2008/08/17(日) 01:49:07ID:I7r3iinj0212208
2008/08/17(日) 12:20:41ID:1DXwyodUキャラがチップ単位で動くような場合はいいのですが、
今回、移動不可チップの場所(座標)を特定する方法がよくわからないのです。
0213名前は開発中のものです。
2008/08/17(日) 12:28:02ID:UMrLfjjO0214名前は開発中のものです。
2008/08/17(日) 12:34:23ID:UMrLfjjOこれを10人ずつの班に分けます。
0〜9番を0班、10〜19番を1班というように、9班まで作ります。
さて、X番の子は何班になるでしょう。
0215名前は開発中のものです。
2008/08/17(日) 12:49:07ID:d7xV658j10分のX班(小数点以下切捨て)
0216208
2008/08/17(日) 13:01:37ID:1DXwyodU!?
ありがとうございます。
「チップ内でどこにいるか」を持てば、いけそうですか。
1.全オブジェ(自機、弾、敵)
・「どこのチップにいるか」情報を持つ
・「チップ内でどこにいるか」情報を持つ
・移動した場合、チップ移動判定をする
チップごとにオブジェリストを持っていて、
当たり判定は、同チップ内のオブジェ同士でだけよい
・・・いや、チップをまたがっている場合があるので、
「どのチップにいるか」は2個持たねば。
ちょっとどちらの方法がいいかテストしてみます。
0217名前は開発中のものです。
2008/08/17(日) 22:23:17ID:d7xV658j画面に表示するときだけワールド座標をスクリーン座標に変換するとか。
0218名前は開発中のものです。
2008/08/18(月) 16:02:07ID:V92q0CRDOBJ用のVRAM領域のあるような環境を想像してしまう
(ゲーム内オブジェクトとはまた意味が違うけど)
0219名前は開発中のものです。
2008/08/18(月) 20:59:41ID:ZRBjOITm仮想座標(0,0)からぴっちり敷き詰めるように並べるとする。
マップデータ自体は2次元配列で持てばよい。
チップの番号に対して,あらかじめ当たり判定があるかなど属性を定義しておく。
仮想座標上のあるキャラ(例えば矩形領域で(x1,y1)-(x2,y2)とする)が
どのチップ上にいるかどうかは (x1/16, y1/16)-(x2/16, y2/16) の
マップチップ座標(マップデータ配列)上の矩形領域を調べればよい。
チップ内でも詳細に当たり判定が必要な場合(坂道などを実現する場合?)には
チップ番号から適切な判定ルーチンを呼び出すテーブルなど作る。
キャラ同士の当たり判定はマップチップ当たり判定とは別の処理で行う。
こんな感じ?かなりいいかげんだが。
0220^−^
2008/11/07(金) 21:44:34ID:/Qi4r6QU0221名前は開発中のものです。
2009/06/21(日) 21:21:46ID:sjkKH3pT0222名前は開発中のものです。
2009/06/28(日) 15:36:21ID:lrktbDqt0223名前は開発中のものです。
2009/08/17(月) 12:13:08ID:0JGPIGpV0224名前は開発中のものです。
2009/08/18(火) 18:03:21ID:lhzLPoooスーパーマリオのような場合そうはいきませんよね。
それでマリオがいるところを2画面分づつ毎フレーム衝突判定することを考えました。
つまり2画面分のブロックすべて衝突判定するわけです。
このやり方はどうだろう?
0225名前は開発中のものです。
2009/08/18(火) 18:08:05ID:YVeLHy0k普通はマップデータとして持つでしょ。
なら、マリオのいる場所のマップデータ参照すれば済むのでは。
0226名前は開発中のものです。
2009/08/18(火) 19:40:27ID:lhzLPoooマリオの位置から参照なんてできません
0227名前は開発中のものです。
2009/08/18(火) 21:03:39ID:8mT2+NG90228名前は開発中のものです。
2009/08/18(火) 23:47:55ID:dvwJmgpUマリオの座標が(154、64)とすれば
154/20 = 7, 64/20 = 3
でチップの座標で(7,3)−(8、4)の所に跨ってるってことが分かる
0229名前は開発中のものです。
2009/08/19(水) 17:39:38ID:l0bcnLQEおどろきっ
それで換算できるのね
ベリーサンキュ
0230名前は開発中のものです。
2009/08/20(木) 18:23:59ID:ft0rBKBLマリオがブロックにめりこんだとき上下左右のどの方向へ戻すかがむずかしいですよね。
ヒントをいただきたいです。
0231名前は開発中のものです。
2009/08/20(木) 18:27:31ID:xSKyEsDB0232名前は開発中のものです。
2009/08/20(木) 18:38:57ID:ft0rBKBLマリオの進行方向のフラグを使えばいいわけですね?
0233名前は開発中のものです。
2009/08/23(日) 23:29:51ID:G7YrcOaf0234名前は開発中のものです。
2009/08/27(木) 03:30:45ID:h69Q7bqc0235名前は開発中のものです。
2009/08/27(木) 15:22:13ID:47D9lhWh画面端(進行方向と逆方向)の壁の穴にめり込んだときは
向きに関係なく右に流されるんじゃなかったか?
じゃないと画面端に流されて永久に戻ってこれなくなるぞ
単純に衝突判定したい場合とはちょっとシチュエーションが違うかもしれんけど・・
0236名前は開発中のものです。
2009/08/28(金) 18:12:06ID:clFN1A0wブロックをチップ単位でなくランダムに置いた場合はこのやり方でなく一画面づつ
判定しないとだめだろうな。
マリオのいる一画面分のブロックデータを毎フレーム抜いてこないといけない。
とだけ言っておこう
0238名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 09:49:57ID:wPxYdb/J0239名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 12:19:55ID:fPSXilIR0240名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 17:12:20ID:mVqzm4Yz0241名前は開発中のものです。
2009/11/06(金) 21:58:43ID:aZlLerC2もう日本のフリーゲームは糞ダサいつまらん見飽きた作りメンヘラの
ワンパターンゲーばかりでどうしようも無い。
アート性、知的さが皆無なのが特に問題だ。
変わった奴を演じれば、変わったゲームを作れるという下らない思い込みはよしておいた方がいいだろう。
大体そんなことをしてみてもちっとも芸術的じゃない、知的じゃない。こいつらアホどもは病んでるフリがカッコいいと
思い込んでるから本当にやっかいなんだ。
いかにもだが広い意味でガロ系と言われる漫画家の一部はグロい物を描いてアートだと言われているだろうが
ガロではないが氏賀・駕籠・サガノヘルマー辺りも人道から外れると判断される事にステータスを見出している作家だな。
もうそう言う作風をアートだとは思わんし、大して評価もしないがな
自分は変わっていますというのを前面に出していたのが20世紀の芸術家だった訳だ。
衒学ぶれば、ブルトン主導のシュルレアリスムの運動を筆頭として文学でもそう言う運動があったな。
だが現代は大衆社会で当然我々も大衆の一人、という事になるな。つまり多くの奴が少数派を気取る前に必ず多数派であって、
そこを認識しないのに前衛芸術でございと叛逆挑発を嘯く奴には何処か香具師の臭いを感じ取らざるを得なくなるだろうな
本当に上手いのが崩して描いているのではなく、根本的に絵が下手な奴はとにかく見飽きた。そしてなにより芸術的じゃない、知的じゃない。 とにかく下品なんだよ。アート的センスがないからごちゃごちゃして汚いし。
こんなの使うよりアニメ風萌え絵を使ったほうがまだいいくらいだ。
完全な糞ゲーの厨ゲーになる。そういう大失敗ゲームは腐るほどあるのだよ。
たまにやるのはいいけど、そんなのばっかだとがっかりするんだわ。
フリーゲームなんだから新しさと独創性を少しは出そう。同じようなゲームばっかやらすな。
副島隆彦を読め。総てユダヤの陰謀だ。
糞汚ねえ作りメンヘラ共をゴミ箱にぶち込め。
ttp://www.freegameclassic.com/contest.php?id=07
ttp://www.freegameclassic.com/vote.php
0242名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 22:33:29ID:gQ1EYumM0243名前は開発中のものです。
2010/01/11(月) 19:46:51ID:iBHSZgAH整数型にゲタをはかすより素直に浮動小数を使うほうがメジャーなんですかね?
0244名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 22:11:58ID:7jxGgs5m0245名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 23:53:22ID:KY+N9kEF「ゲタをはかせる」の言い回しに説明はいらないでしょう
それとも固定小数と言った方がいいのでしょうか?
0246名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 07:06:57ID:7unsPESOFPUが標準で載ってなかった頃(80386とかi486)ならともかく
今は普通に浮動小数点数を使う。メリットがほぼ何も無いから。
0247名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 11:45:21ID:NsFPdvE40248名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 12:10:41ID:dfptX4TC0249名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 18:55:21ID:XyEAfLKu浮動小数点数を使う方が良いのですね
ありがとうございます
ソース書き直してきます。。。
0250名前は開発中のものです。
2010/02/14(日) 10:16:23ID:01ksrop7使えなさ杉。
0251名前は開発中のものです。
2010/03/28(日) 18:21:03ID:TsctO2kM計算誤差の蓄積が致命的になるケースとかかね。
内部的に連続ではなく離散的に扱ったほうがいいケースはまれにある。
ゲーム関連だとオンライン同期とか長時間のシーケンス再生とかかね。
まぁこれもアルゴリズムの工夫とか計算式の見直しで対処できるけど
手段の一つとして固定少数、とかかなぁ・・・
0253名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 19:51:52.30ID:k3TsIYrn■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています