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C言語でアクションゲームが作りたい

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。02/05/03 18:22ID:jHGxuzaQ
0172名前は開発中のものです。2006/06/17(土) 00:12:18ID:spkZow+n
>>171
たぶんそうだな。
0173名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 21:23:28ID:iYNT4fJm
よし作れ
0174名前は開発中のものです。2006/10/09(月) 15:45:40ID:BLAr7l82
捕手
0175親父2006/10/16(月) 06:54:24ID:rXTAsiwN
悪魔城ドラキュラ月下の夜想曲もどきを
作りたいんですが、まずはどうすればいいですか?
0176名前は開発中のものです。2006/10/16(月) 08:50:51ID:ETvWxTDe
directxまわりでつまづくと思う
0177親父2006/10/16(月) 10:47:00ID:977vydNH
そうか・・・
取り合えずやってみる
0178名前は開発中のものです。2006/10/17(火) 06:11:10ID:Ci2KLVBp
C言語でスプライトってどうやって使うんだ。
0179名前は開発中のものです。2006/10/17(火) 10:20:06ID:CFzZkzeR
C言語っつーか、Windows環境でのプログラミングが判らなかった俺だが
DXライブラリを知ってから、超簡単に2Dゲームプログラミングができるようになった。(ヘタレだが)

>>178にもお勧めしとく。
C言語っつーかDirectXだな。
スプライトは無いけど、普通の画像(BMP等)をスプライトと同様に扱える。
0180名前は開発中のものです。2006/10/26(木) 21:04:59ID:ssyUOzfl
>>178
Cなら、適当なメモリ領域をビットマップに見立てて自力で抜き色以外をピクセル転送。

Win32APIを使うとそのメモリ領域をDIBとして直接表示できる。
速度も32*32程度で数十個とか100個程度のパターンを表示するなら十分実用的。
0181名前は開発中のものです。2006/11/05(日) 00:03:28ID:7chgMelj
PS3でも買えば?
0182名前は開発中のものです。2006/11/06(月) 20:37:31ID:Yz3dksL2
とりあえずCはな〜んにもわからないけどゲーム作りたい人は、まずこれを買ってみるといいと思う。

ttp://www.amazon.co.jp/gp/product/4899771517/sr=8-1/qid=1162812879/ref=sr_1_1/503-3710014-7096713?ie=UTF8&s=books

『14歳からはじめるC言語わくわくゲームプログラミング教室 Windows98/2000/Me/XP対応』

中級者以上の人にはあんまり評判が良くないけど、とっかかりを作る上ではいいと思うの
0183名前は開発中のものです。2006/12/06(水) 00:06:35ID:KflH77ty
今買うなら>>135より
ttp://www.amazon.co.jp/gp/product/B000CSRIZ0/sr=1-1/qid=1165330998/ref=sr_1_1/503-7339295-7035903?ie=UTF8&s=software
か。
 確か>>135のはプロダクトキーが期限切れになってるはずだし。
0184名前は開発中のものです。2006/12/07(木) 21:52:16ID:SXyPw4fF
2003欲しいけどもう遅いんだよね・・ 
2005で作ったの2003で読み込めるないんだよね・・
0185名前は開発中のものです。2006/12/10(日) 05:04:22ID:aJXqrfUl
ゲーム作るにはダイレクトX使えばいいってのはわかるんだけど、
根本の仕組みが知りたいんだよね。

スプライトって、背景+窓というのを擬似的に表現しているだけで、
実際は単なるドットの集まりだよね。
でさ、例えばキャラが1ドット上に移動したとするじゃん。すると、
>キャラを1ドット上に表示+キャラの下にできた1ドットの隙間に背景表示
って処理をしなきゃならないと思うんだけど、
これって実際やってみるとすんげー重いのよ。
なんで昔のファミコンとかで、こんな重い処理ができたのか不思議でしょうがない。
キャラがなんであんなに素早く動くのかな〜。

根本をたどれば、ドット単位で表示ONOFFしてるだけのはずなのに、
スプライトとか魔法みたいなことができるのはおかしい。
おれはこれがいつまでもわからなくて、挫折をした。
0186名前は開発中のものです。2006/12/10(日) 05:15:37ID:kEK2MzKm
昔のファミコンはスプライトの仕組みが違いますがなにか?
0187名前は開発中のものです。2006/12/10(日) 10:09:20ID:xCPbM3oZ
>>185
ユーの言うスプライトは擬似的なものでPC98とかの世界だな。

2D系のゲームやX68kはスプライトを書き込む領域があり、
それらの表示位置を設定することも出来る。
これらを画面更新時に表示している。

毎フレーム指定色で画面を塗りつぶし、
しかるべき順番でポリゴンを描画している。
DirectXにスプライトは無く、DirectX上で動くスプライトは、
このポリゴンにテクスチャーを設定して擬似的に表現している。
一聞効率的な方法じゃ無いように聞こえるが、
グラフィックボードはそのような処理に最適なように設計されてるので問題無い。
ポリゴンに適した設計にする事が最優先で、
スプライト云々は主眼じゃない。





ここまで適当にレスできる俺は天才だと思う。
0188名前は開発中のものです。2006/12/10(日) 10:10:43ID:xCPbM3oZ
3番目の文はDirectXに関するものですだ…(まぁ読んで判るとは思うがw
01891852006/12/10(日) 21:13:19ID:aJXqrfUl
>>187
>これらを画面更新時に表示している。
キャラが動くごとに、背景を全描写してるってことだろうけど、それがとてつもなく重そうなんだよね。。
なんでファミコンで表現できたのか不思議。しかもキャラはたくさんいるし。

ダイレクトX使わずに、VC++のMFCでピクチャ表示機能使って
無理矢理キャラの動作をさせてみたことあるんだけど、やっぱ無理ありますな・・・
0190名前は開発中のものです。2006/12/10(日) 21:40:39ID:gmCAHMuv
> 重そう
寝言は実際DirectXを使ってからほざけ。
0191名前は開発中のものです。2006/12/10(日) 21:43:14ID:Kl/z74Au
>なんでファミコンで表現できたのか不思議。

いや、だから……ハード的にそういう機能を持ってるんだよ。

ついでに言うと、背景を全描写といっても、
ファミコンとかの場合、ドット単位じゃなくて8*8(だっけ?)のチップ単位。
だからチップパターンにそった背景しか描けない。けどメモリも少なくて済むし、データ書き換えも早い。
さらに言うと、背景が変わりでもしない限り、データを書き換える必要もない。
表示座標を変えるだけでスクロールする。
0192名前は開発中のものです。2006/12/17(日) 16:41:27ID:HQUKYlRt
今のパソコンにはスプライトというのはなくて、
グラフィック画面で全部まかなっているというのは、既出の通り。

そんな今のパソコンでは、ダブルバッファリングという技法が必須だよ。

実際には表示しない、裏の描画用画面のことで、
キャラクターたちを、まずその裏画面上に描く。
一通り全部描き終えたら、その裏画面の内容を
全部まとめて、BltやFlipなどで一気に表示画面上に表示する。
0193名前は開発中のものです。2006/12/17(日) 16:58:27ID:gEtDPOSL
ラスタースクロールはどうするんだ。
と思ったが、今のPCの性能じゃそんな事する必要もないかw
0194名前は開発中のものです。2006/12/17(日) 20:30:35ID:pCyciy5N
ラスタースクロールか・・・
背景描画時に、1ピクセルの行ごとに
ずらしながら裏画面に描くのかねぇ・・・?

それで、どれだけの速度を保てるかは
さすがにやったことないな。
0195名前は開発中のものです。2007/12/31(月) 01:08:01ID:DW0nBc61
hgdfhhdf



fhdfhdf




tsdtsd




hcvhcvxcxc




xzgfzxg


0196名前は開発中のものです。2007/12/31(月) 06:05:54ID:nIWs4m/L
晒しあげ
0197名前は開発中のものです。2008/03/05(水) 14:21:54ID:i3A4b+mI
            o
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           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
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0198名前は開発中のものです。2008/03/05(水) 14:40:00ID:qwYlHq/j
スプライトのライブラリとかあるから、それ使った方が早い。
0199名前は開発中のものです。2008/03/05(水) 15:35:58ID:bokJt+04
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0200名前は開発中のものです。2008/03/14(金) 10:33:18ID:a+sbD+vf
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0201名前は開発中のものです。2008/03/18(火) 10:54:23ID:olLbUKca
あげ
0202名前は開発中のものです。2008/03/19(水) 11:55:05ID:DVv4kD76


           

























0203名前は開発中のものです。2008/03/23(日) 05:08:10ID:mWO5t8G1
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0204名前は開発中のものです。2008/03/27(木) 13:57:01ID:6aFlAzKU
保守
0205名前は開発中のものです。2008/03/27(木) 15:02:50ID:vXrdy63U
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    /l ̄  '-~三~-'  ̄h
.   / |   レ兮y′/ l         どこであれゆっくりできる…!
  〈  く   ∨ l/ ,イ |
   \_,.>、    /,L..]]_           たとえそれが…
. 0ニニニ)而}ニニニニニ),リリニニ)
.   L| |_____|____| |          肉焦がし… 骨焼く…
    l | |._______| |  ,:
 ,  l \ヽ l  |   , '/  ;'            鉄板の上でもっ………!
 :, ____l_|_|_;_|_|___|_|__   ;
  |\゙;三三゙';三三三,;゙三三\ ;'
  |\\三三゙三ジジ三三,''三;'\,;'  ;'
  |、 \\三゙;三三ジジ・'三三三;\ ;
  0ト、\\\;'三三;'三三三;''三三,;'\
    \\\| 炎炎炎炎炎炎炎炎炎 |
      \\| 二I二二I二二I二二I二 |
       \LI二二I二二I二二I二二]]
        0]]            0]]
0206名前は開発中のものです。2008/04/07(月) 12:30:25ID:GXjnIAO6
0207名前は開発中のものです。2008/04/21(月) 20:42:44ID:dRtpsJPd
書き込みtest
0208名前は開発中のものです。2008/08/16(土) 23:56:41ID:TeL18Qem
ちょっと悩んでいるので質問
ロックマンのイメージでお願いします。

1.地面
平らならわかりやすい。
Y軸が任意の値になったらそこが地面。

しかし、凹凸がある。
自機が当たったら、前に進めないし、
弾が当たったら、弾は消えなければいけない。

この地面(凹凸)のデータを
どうやって持てばいいのか悩み中です。
みなさんどうやってますか?
0209名前は開発中のものです。2008/08/17(日) 00:01:34ID:3Mm4zQJB
>>208
接触してもダメージを受けない敵を配置して地面を作るとか。
02102082008/08/17(日) 00:28:31ID:1DXwyodU
>>209
ありがとうございます

地面もオブジェクトですか
・スクロールと同時にオブジェクトを移動
・地面グラフィックはオブジェクトもち
・地面データもオブジェクト出現だけに絞れる

自機に着地オブジェクト情報をもたせて・・・
・着地オブジェがなかったら全オブジェと着地判定
・着地オブジェがあったらそれと判定
 →乗っていたらそのまま
 →離れていたら着地オブジェを解除して、全オブジェと着地判定

こ、こんな感じですか
0211名前は開発中のものです。2008/08/17(日) 01:49:07ID:I7r3iinj
ふつーにマップチップ並べりゃええんでね?
02122082008/08/17(日) 12:20:41ID:1DXwyodU
>>211
キャラがチップ単位で動くような場合はいいのですが、
今回、移動不可チップの場所(座標)を特定する方法がよくわからないのです。
0213名前は開発中のものです。2008/08/17(日) 12:28:02ID:UMrLfjjO
計算をチップ単位にすりゃいいじゃん。
0214名前は開発中のものです。2008/08/17(日) 12:34:23ID:UMrLfjjO
0〜99の番号をつけた100人の子供がいます。
これを10人ずつの班に分けます。
0〜9番を0班、10〜19番を1班というように、9班まで作ります。

さて、X番の子は何班になるでしょう。
0215名前は開発中のものです。2008/08/17(日) 12:49:07ID:d7xV658j
>>214
10分のX班(小数点以下切捨て)
02162082008/08/17(日) 13:01:37ID:1DXwyodU
>>213
!?
ありがとうございます。
「チップ内でどこにいるか」を持てば、いけそうですか。

1.全オブジェ(自機、弾、敵)
・「どこのチップにいるか」情報を持つ
・「チップ内でどこにいるか」情報を持つ
・移動した場合、チップ移動判定をする

チップごとにオブジェリストを持っていて、
当たり判定は、同チップ内のオブジェ同士でだけよい

・・・いや、チップをまたがっている場合があるので、
「どのチップにいるか」は2個持たねば。

ちょっとどちらの方法がいいかテストしてみます。
0217名前は開発中のものです。2008/08/17(日) 22:23:17ID:d7xV658j
ワールド座標とスクリーン座標を別に用意しておいて、
画面に表示するときだけワールド座標をスクリーン座標に変換するとか。
0218名前は開発中のものです。2008/08/18(月) 16:02:07ID:V92q0CRD
PCゲーでオブジェって呼称用いるのに違和感があるなぁ

OBJ用のVRAM領域のあるような環境を想像してしまう
(ゲーム内オブジェクトとはまた意味が違うけど)
0219名前は開発中のものです。2008/08/18(月) 20:59:41ID:ZRBjOITm
マップチップのサイズを例えば16x16固定で、
仮想座標(0,0)からぴっちり敷き詰めるように並べるとする。
マップデータ自体は2次元配列で持てばよい。
チップの番号に対して,あらかじめ当たり判定があるかなど属性を定義しておく。

仮想座標上のあるキャラ(例えば矩形領域で(x1,y1)-(x2,y2)とする)が
どのチップ上にいるかどうかは (x1/16, y1/16)-(x2/16, y2/16) の
マップチップ座標(マップデータ配列)上の矩形領域を調べればよい。

チップ内でも詳細に当たり判定が必要な場合(坂道などを実現する場合?)には
チップ番号から適切な判定ルーチンを呼び出すテーブルなど作る。

キャラ同士の当たり判定はマップチップ当たり判定とは別の処理で行う。

こんな感じ?かなりいいかげんだが。
0220^−^2008/11/07(金) 21:44:34ID:/Qi4r6QU
あge
0221名前は開発中のものです。2009/06/21(日) 21:21:46ID:sjkKH3pT
ho
0222名前は開発中のものです。2009/06/28(日) 15:36:21ID:lrktbDqt
作って
0223名前は開発中のものです。2009/08/17(月) 12:13:08ID:0JGPIGpV
典型的スレ上げ
0224名前は開発中のものです。2009/08/18(火) 18:03:21ID:lhzLPooo
衝突判定について質問なんですがドラクエの場合1チップづつ動くので一回の判定で済みますが
スーパーマリオのような場合そうはいきませんよね。
それでマリオがいるところを2画面分づつ毎フレーム衝突判定することを考えました。
つまり2画面分のブロックすべて衝突判定するわけです。
このやり方はどうだろう?
0225名前は開発中のものです。2009/08/18(火) 18:08:05ID:YVeLHy0k
敵ならともかく、ブロックは動かないんだから、
普通はマップデータとして持つでしょ。

なら、マリオのいる場所のマップデータ参照すれば済むのでは。
0226名前は開発中のものです。2009/08/18(火) 19:40:27ID:lhzLPooo
だからドラクエならそれでできるけどスーパーマリオのようななめらかな動きでは
マリオの位置から参照なんてできません
0227名前は開発中のものです。2009/08/18(火) 21:03:39ID:8mT2+NG9
いいえできます
0228名前は開発中のものです。2009/08/18(火) 23:47:55ID:dvwJmgpU
例えば1チップが20×20ドットとすれば
マリオの座標が(154、64)とすれば
154/20 = 7, 64/20 = 3
でチップの座標で(7,3)−(8、4)の所に跨ってるってことが分かる
0229名前は開発中のものです。2009/08/19(水) 17:39:38ID:l0bcnLQE
>>228
おどろきっ
それで換算できるのね
ベリーサンキュ
0230名前は開発中のものです。2009/08/20(木) 18:23:59ID:ft0rBKBL
またまた質問なんですが
マリオがブロックにめりこんだとき上下左右のどの方向へ戻すかがむずかしいですよね。
ヒントをいただきたいです。
0231名前は開発中のものです。2009/08/20(木) 18:27:31ID:xSKyEsDB
マリオの進行方向の逆、じゃないか?
0232名前は開発中のものです。2009/08/20(木) 18:38:57ID:ft0rBKBL
そっか
マリオの進行方向のフラグを使えばいいわけですね?
0233名前は開発中のものです。2009/08/23(日) 23:29:51ID:G7YrcOaf
じつに奥深い
0234名前は開発中のものです。2009/08/27(木) 03:30:45ID:h69Q7bqc
マリオは偉大
0235名前は開発中のものです。2009/08/27(木) 15:22:13ID:47D9lhWh
>>231
画面端(進行方向と逆方向)の壁の穴にめり込んだときは
向きに関係なく右に流されるんじゃなかったか?
じゃないと画面端に流されて永久に戻ってこれなくなるぞ

単純に衝突判定したい場合とはちょっとシチュエーションが違うかもしれんけど・・
0236名前は開発中のものです。2009/08/28(金) 18:12:06ID:clFN1A0w
衝突はけっこうむずいな
ブロックをチップ単位でなくランダムに置いた場合はこのやり方でなく一画面づつ
判定しないとだめだろうな。
マリオのいる一画面分のブロックデータを毎フレーム抜いてこないといけない。
0237softbank221031124201.bbtec.net 2009/08/28(金) 20:32:09ID:t3Xl9opM
今時のゲームをCだけで完成させるのはむしろ難しい
とだけ言っておこう
0238名前は開発中のものです。2009/09/23(水) 09:49:57ID:wPxYdb/J
マリオの進行方向と逆に戻すロジックだけではできない場合もあるよな
0239名前は開発中のものです。2009/09/23(水) 12:19:55ID:fPSXilIR
まあそりゃゲームによる
0240名前は開発中のものです。2009/10/20(火) 17:12:20ID:mVqzm4Yz

0241名前は開発中のものです。2009/11/06(金) 21:58:43ID:aZlLerC2
フリーゲームクラシックに投票しよう。
もう日本のフリーゲームは糞ダサいつまらん見飽きた作りメンヘラの
ワンパターンゲーばかりでどうしようも無い。
アート性、知的さが皆無なのが特に問題だ。
変わった奴を演じれば、変わったゲームを作れるという下らない思い込みはよしておいた方がいいだろう。
大体そんなことをしてみてもちっとも芸術的じゃない、知的じゃない。こいつらアホどもは病んでるフリがカッコいいと
思い込んでるから本当にやっかいなんだ。
いかにもだが広い意味でガロ系と言われる漫画家の一部はグロい物を描いてアートだと言われているだろうが
ガロではないが氏賀・駕籠・サガノヘルマー辺りも人道から外れると判断される事にステータスを見出している作家だな。
もうそう言う作風をアートだとは思わんし、大して評価もしないがな
自分は変わっていますというのを前面に出していたのが20世紀の芸術家だった訳だ。
衒学ぶれば、ブルトン主導のシュルレアリスムの運動を筆頭として文学でもそう言う運動があったな。
だが現代は大衆社会で当然我々も大衆の一人、という事になるな。つまり多くの奴が少数派を気取る前に必ず多数派であって、
そこを認識しないのに前衛芸術でございと叛逆挑発を嘯く奴には何処か香具師の臭いを感じ取らざるを得なくなるだろうな
本当に上手いのが崩して描いているのではなく、根本的に絵が下手な奴はとにかく見飽きた。そしてなにより芸術的じゃない、知的じゃない。 とにかく下品なんだよ。アート的センスがないからごちゃごちゃして汚いし。
こんなの使うよりアニメ風萌え絵を使ったほうがまだいいくらいだ。
完全な糞ゲーの厨ゲーになる。そういう大失敗ゲームは腐るほどあるのだよ。
たまにやるのはいいけど、そんなのばっかだとがっかりするんだわ。
フリーゲームなんだから新しさと独創性を少しは出そう。同じようなゲームばっかやらすな。
副島隆彦を読め。総てユダヤの陰謀だ。
糞汚ねえ作りメンヘラ共をゴミ箱にぶち込め。

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0242名前は開発中のものです。2009/11/08(日) 22:33:29ID:gQ1EYumM
総受け死ね
0243名前は開発中のものです。2010/01/11(月) 19:46:51ID:iBHSZgAH
PCゲーム制作において(大雑把な)小数を扱いたい場合
整数型にゲタをはかすより素直に浮動小数を使うほうがメジャーなんですかね?
0244名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 22:11:58ID:7jxGgs5m
整数型にゲタをはかる方法教えてください。
0245名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 23:53:22ID:KY+N9kEF
正しくは「整数型変数にゲタをはかせる」ですね
「ゲタをはかせる」の言い回しに説明はいらないでしょう
それとも固定小数と言った方がいいのでしょうか?
0246名前は開発中のものです。2010/01/24(日) 07:06:57ID:7unsPESO
>>243
FPUが標準で載ってなかった頃(80386とかi486)ならともかく
今は普通に浮動小数点数を使う。メリットがほぼ何も無いから。
0247名前は開発中のものです。2010/01/24(日) 11:45:21ID:NsFPdvE4
「何も無い」ではなく「ほぼ何も無い」の理由を教えて欲しいな。
0248名前は開発中のものです。2010/01/24(日) 12:10:41ID:dfptX4TC
過去のコード資産使うとか
0249名前は開発中のものです。2010/01/24(日) 18:55:21ID:XyEAfLKu
>>246
浮動小数点数を使う方が良いのですね
ありがとうございます
ソース書き直してきます。。。
0250名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 10:16:23ID:01ksrop7
一応今でも固定少数は生き残ってるな。携帯JAVAとか。
使えなさ杉。
0251名前は開発中のものです。2010/03/28(日) 18:21:03ID:TsctO2kM
>>247
計算誤差の蓄積が致命的になるケースとかかね。
内部的に連続ではなく離散的に扱ったほうがいいケースはまれにある。

ゲーム関連だとオンライン同期とか長時間のシーケンス再生とかかね。
まぁこれもアルゴリズムの工夫とか計算式の見直しで対処できるけど
手段の一つとして固定少数、とかかなぁ・・・
0252 忍法帖【Lv=8,xxxP】 2011/09/05(月) 17:16:00.07ID:Lr7+AzeQ
長い時を越えレス
0253名前は開発中のものです。2011/09/09(金) 19:51:52.30ID:k3TsIYrn
age
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