C言語でアクションゲームが作りたい
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02/05/03 18:22ID:jHGxuzaQ0002名前は開発中のものです。
02/05/03 18:23ID:???=================終了=================
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02/05/03 18:30ID:???このスレッドでまとまり次第、独立したプロジェクトスレッドを立てて下さい
(前触れの無いプロジェクトスレッドは削除対象となります)
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02/05/03 18:46ID:???これがやりたかったのか
Delphiでアクションゲームが作りたい!!
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1019654975/
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02/05/03 18:55ID:???HSPにしとけ、まじで
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02/05/03 19:46ID:???0007名前は開発中のものです。
02/05/03 19:52ID:???(゚Д゚)ハァ? 何言ってんだ?お前がシューティングしか作れないだけだろ
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02/05/03 20:02ID:???|,,∧
|゚Д゚ミ < >>1許せよ...ディスプレイの前で顔真っ赤なんだよ!!!!!ヴォケッ
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02/05/03 20:03ID:???/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
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02/05/03 20:14ID:???そこCでもええんか
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02/05/03 20:51ID:???どういう意味だよ
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02/05/03 20:58ID:???そういう意味さ
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02/05/03 21:08ID:???いいんじゃないの?
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02/05/03 22:26ID:???0016名前は開発中のものです。
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02/05/04 00:15ID:nKGEE6cA10 CLS
20 SCREEN 3
30 PRINT "HELLO WORLD!!"
40 END
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02/05/04 00:19ID:???int main();
int main()
{
printf("hello world\n");
return(0);
}
ほい
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02/05/04 01:33ID:???#include <action.h>
int main(void)
{
printf("Hello ActionGame!\n");
RunMro(); /* スーパーマリヲ実行関数 */
return 0;
}
一丁上がり!
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02/05/04 01:53ID:???ごめんなさい。僕が作りたいのは3Dのネットゲームなのでマリオじゃダメです
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02/05/04 02:12ID:???今までゲーム作ったことあるのか?
無いんだったら小さいものからやってけ
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02/05/04 02:14ID:???0023名前は開発中のものです。
02/05/04 02:27ID:???0024名前は開発中のものです。
02/05/05 01:14ID:???/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
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02/05/05 23:20ID:???#include <stdio.h>
int main(void)
{
while(1){printf("厨房シネヨ\n");}
return 0;
}
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02/05/06 12:37ID:???0027名前は開発中のものです。
02/05/06 12:52ID:???改行ない方がカコイイ
0028名前は開発中のものです。
02/05/06 13:59ID:???/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
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02/05/12 21:45ID:???0030名前は開発中のものです。
02/05/12 22:50ID:8Pk00WY.0031名前は開発中のものです。
02/05/13 06:37ID:???エッ!?ドレドレ?? ウワァ!!コレハヒドイスレダ!!
∧_∧∧_∧ ∧_∧ ∧_∧
( ・∀・);・∀・) (・∀・; )・∀・ )ボクニモミセテ
(○) ( つ U U )⊂ ⊂ ⊂ )
ヽ|〃 (_)_)(⌒)|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|__(_(_)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄.|\|| VAIO | ̄ ̄ ̄ ̄
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0032名前は開発中のものです。
02/05/21 05:12ID:XHSDIsJI0033名前は開発中のものです。
02/05/22 13:30ID:uFabihEoキャラの移動にあわせて横にスクロールさせるには
どのような処理をかければいいのでしょうか?
0034名前は開発中のものです。
02/05/22 13:40ID:???0036名前は開発中のものです。
02/05/22 17:35ID:aMw1or7Uスクロール以前に、固定画面のゲームいくつか作ったほうが身のため。
0037名前は開発中のものです。
02/05/22 20:18ID:???「逆スクロール」=下スクロールは高度な技だゾ!
0038名前は開発中のものです。
02/05/22 20:54ID:???作れば?
0039リアルヒッキー
02/06/21 03:03ID:???ああなるほど、言われてみれば簡単だが気が付かなかったよ
よーしパパ途中で放置してたゲームの続き作るぞー
たぶんすぐ挫折するけど
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02/08/07 00:49ID:uvRO0azsどういうことを勉強すればいいのでしょうか?
いろいろなサイトを見たけど、ゲームに結びつくようなことは書かれていませんでした。
0041名前は開発中のものです。
02/08/07 00:51ID:???検索の仕方を勉強しる
いろんなところに書いてあるぞ
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02/08/07 01:01ID:???何を勉強したらいいのかとか聞いてるようじゃ見込み無し
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02/08/07 01:02ID:???ttp://www.kumei.ne.jp/c_lang/
山亀本舗
ttp://www.yamagame.com/
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02/08/07 01:05ID:???http://www.3dgamers.com/dl/games/quake2/Thirdparty/q2source-3.21.zip.html
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02/08/07 03:23ID:???0046名前は開発中のものです。
02/08/07 04:52ID:5/IuBIvM0047名前は開発中のものです。
02/08/07 05:11ID:???ローマ字でeditaでは? うちはエヂタになるけど。
COBOLerがいうエディッタよりはマシかと。
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02/08/07 09:57ID:???つーか本買え
0049名前は開発中のものです。
02/08/07 10:23ID:???んで、ジジ臭い読みかたすりゃエジタ。
老人がTシャツを「てーしゃつ」って言うようなもんだ。
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02/08/07 10:30ID:???はるかに早く情報手に入れることができるだろうに…
0051名前は開発中のものです。
02/08/07 11:31ID:???老人がTシャツを「てーしゃつ」と発音するのは、
あの形状をアルファベットのTではなく、
漢字の「丁 (てい)」に見立てたものなんじゃないの?
Tが敵性語だったときの名残で。
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02/08/07 11:40ID:???0053名前は開発中のものです。
02/08/07 12:29ID:???×ステンレス
×ステンレース
○ぼっこんぼっこんゆーやつ
0054fusiagesan ◆7oP.BAKA
02/08/07 13:46ID:hFP19G/Eワロタ
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02/08/07 13:53ID:???0056名前は開発中のものです。
02/08/07 19:54ID:???由来なんてシランが、ジジ臭いことに変わりはあるまいw
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02/08/07 23:04ID:???0058名前は開発中のものです。
02/08/08 01:27ID:q1hbC62gドイツ語だろ。
0059名前は開発中のものです。
02/08/08 01:33ID:00f86gEQ電話で聞き間違えやすい(例えばBとD)から、わざとデーと発音する場合もありますな。
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02/08/08 07:22ID:???0061名前は開発中のものです。
02/08/08 09:22ID:???漏れの場合英語習う前までデーの方が英語らしい発音だと思ってたり。(w
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02/08/08 10:20ID:z6PUmBpA0063名前は開発中のものです。
02/08/08 14:26ID:???0064名前は開発中のものです。
02/08/08 23:19ID:???グラフィックの表示まで分かれば十分作れると思う。
まあ、本気で勉強すれば半年で、物分りの悪い人でも1年やればできると思うよ。
多分、以下のソースがなにやろうとしてるか分かれば制御文については大丈夫だと思う。
(もちろん実行しないで。2分ぐらいで作ったんでscanf使っててスマソ)
#include<stdio.h>
void main(void)
{
int a,b,i,j
a=1;
b=0;
i=0;
scanf("%d",&j);
while(i<j)
{
switch(i%2)
{
case 0:
a+=b;
printf("%d\n",a);
i++;
break;
case 1:
b+=a;
printf("%d\n",b);
i++;
break;
}
}
}
0065名前は開発中のものです。
02/08/08 23:21ID:???0066名前は開発中のものです。
02/08/08 23:43ID:???とか言ってみるテスト
0067名前は開発中のものです。
02/08/09 00:31ID:???そういう入門書が消えない限りは
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02/08/11 00:50ID:PnUKFloM0069名前は開発中のものです。
02/08/11 00:57ID:???いや、2chで蔓延した可能性もあるぞ・・・
こうなると最初にvoid main(void)で本を書いた奴は責任重大だな。
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02/08/11 02:26ID:???0071名前は開発中のものです。
02/08/11 02:55ID:???http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1028266779/119-120n
0073_
02/08/11 20:03ID:???X方向120、Y方向100のマップがあったら
$define MAPX 120
$define MAPY 100
$define MAP_SIZE MAPX*MAPY
int main(void) {
int map[MAP_SIZE];
int x=0,Y=0;
for(i=0;i<MAP_SIZE;i++) map[i]=0;
// もし X:54 Y:33 の位置に1を代入したければ
x=54; y=33;
map[x+(y*MAPX)]=1;
・
・
・
・
}
でいいんだよね??
2次元使ったほうがいいかいな?
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02/08/11 20:08ID:???0075名前は開発中のものです。
02/08/11 20:12ID:???うんいいよ。
0076名前は開発中のものです。
02/08/11 23:35ID:YyqnVN0Iサイズが大きかったり可変長だったりすると配列ではなくalloc系で取得する
ことになるだろうし、1次元のほうがいいとおもう。
0077名前は開発中のものです。
02/08/12 14:35ID:???callocだと0クリアしてくれるから便利だよな
0078名前は開発中のものです。
02/08/12 15:07ID:???map配列内には山や海などのイメージ番号が収納されている。
1ブロックの大きさが16*16ドットとするとブロック単位での全方向スクロールの処理は
$define MAPX 120
$define MAPY 100
$define VIEWX 16
$define VIEWY 16
$define MAP_SIZE MAPX*MAPY
int main(void) {
int i,m=0,x=0,y=0,map[MAP_SIZE]; // x,y変数はビューの左上を指す
while(1) {
m=key(); // key関数はテンキーからの入力を返す
if(m!=0) mapdraw(x,y,m); }
m=0; }
void mapdraw(int x,int y,int m) {
int nn;
if(m==8) y--;
if(m==6) x++;
if(m==2) y++;
if(m==4) x--;
for(i=0;i<VIEWY;i++) {
for(j=0;j<VIEWX;j++) {
nn=map[(x+j)+(y+(i*MAPX)];
put(img[nn],x+(j*16),y+(i*16)); // put関数はブロックを書く
} } }
でいいんじゃないかな?それよりもはよ、アクションゲーム作れや。1よ。
0079作れ
02/08/12 15:17ID:1r6GcreU1どっと単位でスクロールしたければ
ビュー画面より少し大きめのバックバッファ(裏画面)を作り、そこへブロックを配置する。
ようするにVIEWXとVIEWYの大きさをバックバッファ用に大きくしてやるだけ。
あとは元のビュー画面の大きさでクロップして表画面に出せば、はいおしまい。
楽勝だろ? さっさと作れ
0080作れ
02/08/12 15:20ID:1r6GcreUX,Yが負なったり、(x+VIEWX)がMAPXをこえないようにするとか。
0081名前は開発中のものです。
02/08/12 16:02ID:???ンな事気にしてるんじゃねーよ。
この手の問題へのアプローチは3つある。
1 呼び出し側でチェックを入れる
2 呼び出された側でチェックを入れる
3 チェックしない(デバッグ段階でassertで潰す)
どれも間違いではない。
0082名前は開発中のものです。
02/08/12 16:30ID:???1だとプログラムが汚くなりませんか?
2が正しいと思います
0083名前は開発中のものです。
02/08/12 17:06ID:???1だと汚くなるっていうけど、
2でも返り値を見てエラー処理をしないといけない。
そもそも、この場合に範囲外の座標が与えられるというのは、
完全な論理エラー(バグ)なんで、取り除かなければいけないことを考えると、
チェックを入れるのは、正常なケースなら必要ないコードを入れると言うことなので、
assertしてしまうのが正しい。
0084名前は開発中のものです。
02/08/12 17:51ID:???0085名前は開発中のものです。
02/08/12 18:06ID:???どのみち、例外処理は必要だよ
assertはデバグ作業でしかつかえんし
0086名前は開発中のものです。
02/08/12 18:07ID:???んなこたぁない。
0087名前は開発中のものです。
02/09/06 05:44ID:???道具でしかない。
0088名前は開発中のものです。
02/09/06 22:21ID:???それだけの道具ならわざわざJavaが新版に取り入れてくるはず無い
0089名前は開発中のものです。
02/09/06 23:53ID:???0090名前は開発中のものです。
02/09/13 21:35ID:???あんまりassertは重要視してない、ジブソの場合
命令全般にしても周りが使ってるものを優先的に使うが、
実質意味のない命令である事も多いわけだし
0091名前は開発中のものです。
02/10/13 02:16ID:???0092名前は開発中のものです。
02/10/13 10:40ID:???/ ヽ
/ __A___|〆
ヽ(____>
ノ从ハ)从〉 シュ シュ
クノ ´∀`§へつ シュウリョウ〜♪
√ ヽ@_X .|
/│ ヽ丿 ))
/ \ |つ
/ ヽ__ノ
く │
ヾ=====┘
し し
〜完〜
0093名前は開発中のものです。
02/10/13 12:20ID:???0094名前は開発中のものです。
02/10/13 13:28ID:???0095名前は開発中のものです。
02/10/14 12:45ID:???知ったか君です。C++を覚えるのは目標です。
>>C覚えたけど全然ゲームつくれない
知ったか君です。足し算を覚えたのかな?
0096名前は開発中のものです。
02/10/14 15:04ID:???次なにすりゃいいんだ?
お前が知ったかじゃなければ答えてくれ
0097名前は開発中のものです。
02/10/14 17:23ID:???javascriptなら画像・サウンドも簡単に扱えますが重いです。
HSPはBASIC寄りなので、Cからは多少遠くなります。
しかしゲームを作るのは簡単です。
よほどの(処理速度を要求される)ゲームでも作らない限りはこれで良し。
vcならelを使えば簡単にゲームが作れます。
普通に使えばDirectX直接使用よりもややパフォーマンスは下がり
ますが、簡単に作れるには、変わり有りません。
bcbやbccでは多少扱いは難しいかもしれません。おおよそ可能ですが。
http://mikata.curiocube.com/oop/
ここを読めばプロパティ、メソッドなどのオブジェクト思考が分かり易いです。
http://www.asahi-net.or.jp/~yf8k-kbys/index.html
ここと併用すればC++の基礎が分かります。
もっともelでしたら、::の記号を気にしなければCのつもりで使えた筈です。
http://www3.justnet.ne.jp/~botchy/index.html
http://www.uri.sakura.ne.jp/~cosmic/yuno/main.html
命令は標準的なもの以外全て時代の変遷の影響を大きく受けます。
言語もどれがいつ廃れるかもわかりません。
0098名前は開発中のものです。
02/10/14 19:44ID:???記念下げ
0099名前は開発中のものです。
02/10/15 17:45ID:j6LmSqrj0100名前は開発中のものです。
02/10/15 17:46ID:j6LmSqrj0101名前は開発中のものです。
02/10/15 21:28ID:S7By066DC だとして、
libxml: Web 関連
SDL: マルチメディア関連、ゲーム制作
GTK+: アプリケーション一般
OpenGL(Mesa): 3D関連、ゲーム制作
好きなのを選ぶがよい。
洩れ的には先にアルゴリズムの本を一冊やっておくことを勧める。
0102101
02/10/15 21:31ID:S7By066Dちなみにワシは95ではない。
0103名前は開発中のものです。
02/10/15 21:51ID:???クソスレは終わらせてやるからな!
 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧ ∧_∧ END
(・∀・∩)(∩・∀・) ENDE
(つ 丿 ( ⊂) FIN
( ヽノ ヽ/ ) 了
し(_) (_)J 完
0104エロい人
02/10/16 04:59ID:oEmVn/CPぶっ死ろす!!
0105名前は開発中のものです。
02/10/16 07:21ID:???クソスレは終わらせてやるからな!
 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧ ∧_∧ END
(・∀・∩)(∩・∀・) ENDE
(つ 丿 ( ⊂) FIN
( ヽノ ヽ/ ) 了
し(_) (_)J 完
0106名前は開発中のものです。
02/11/25 21:11ID:GdbLUHO/0107名前は開発中のものです。
02/11/25 21:12ID:XfGdcqYm(,´._ヾ、 )
L_ "q 丿 もう・・・終りにしましょう・・・
__`フ ~l."
/ / / ̄ヽ
/〈" ''´ ~~/ミ)━・~~~ *このスレは終了いたしました*
0108名前は開発中のものです。
02/12/17 14:58ID:k+UqhiHH0109北の国から ◆KI8qrx8iDI
03/03/09 20:26ID:VdwtYCdSババシャツのくだりはワラタしw
一応議論もしていたみたいだし
0110名前は開発中のものです。
03/05/29 11:44ID:xadUaM2+Cがテーマだったりすると厨房は書きこまないのかな
0111名前は開発中のものです。
03/05/29 12:35ID:O+uiTRB+□□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□
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0112名前は開発中のものです。
03/05/31 04:55ID:PkStmXg/出来ればこちらに移動するのをお勧めします。
ゲ製作技術板(避難所)
http://bbs.gamdev.org/gamedev/
↓こんな感じにするのがお勧めです。
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9 名前:名無しさん@ゲムデヴ[] 投稿日:2003/05/28 21:33
とりあえずOpenJaneに登録した
0113名前は開発中のものです。
03/05/31 04:59ID:UL2LgHsR□□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□
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0114名前は開発中のものです。
03/06/02 02:35ID:bhePmfQ0アクションではなく小さい盤でやる将棋やチェスに似たボードゲームを作りたいのです。
C言語で20MB位ののデータベースを作り、それを参照しながら次の手を指していく
ようにしたいです。なんとかデータベースはできそうのですが、駒を動かすやり方は
これから勉強しないといけません。エキスパートの友人はC言語にAllegroをくみこめば
できるというのですが、Allegroって使いやすいのでしょうか。それとももしもっと
初心者にも簡単にできる方法を御存じでしたら教えてください。
1。簡単な言語で書いた盤上でマウスでうごかした敵(人間)の駒の位置をc言語で書いた
プログラムに入力。
2。C言語のプログラムがデータベースを探索し最善手を返す。
3。最善手を簡単な言語で書いた盤上に表示。
なんてことは可能でしょうか?
0115名前は開発中のものです。
03/06/02 02:46ID:G5W2oll8SDLはどう?
紹介、チュートリアル
http://www.libsdl.org/intro.jp/
イベントについて(マウスの移動やクリックイベントの例もある)
http://www.libsdl.org/intro.jp/usingevents.html
チュートリアルの内容が理解できれば、>>114のことくらいはすぐ出来るはず。
Allegroの方はよく知らないけど、リファレンスの和訳は、↓にある。
http://www.bekknet.ad.jp/~bero/docj/allegro/allegro.html
というか、>>114くらいなら、素直にWindowsのGDIでやればいいと思うんだが。
http://www.kumei.ne.jp/c_lang/index_sdk.html
0116名前は開発中のものです。
03/06/02 03:00ID:bhePmfQ0比較してみます。SDKっていうのも初耳ですが、こちらVC++ではなく
Borlandのフリーのコンパイラを使ってますが、それでもできますか?
0117直リン
03/06/02 03:11ID:lKkdz9eV0118名前は開発中のものです。
03/06/02 03:14ID:KqEYF/lM□□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□
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0119名前は開発中のものです。
03/11/28 00:03ID:jkpDXt4l早すぎるのを60fpsに合わせるのはできたけど、遅いのを60fpsに合わせるのができない。
だれか教えてください
0120名前は開発中のものです。
03/11/28 00:50ID:CwuFN/pR一般的に処理時間はゲームの処理<<<<描画処理だから。
ゲームの処理と描画処理を分離させてないなら、ご愁傷様。
0121名前は開発中のものです。
04/03/10 17:39ID:pC7cF3IR画像1の表示→タイマー→画像1のあった領域を背景で塗りつぶし→画像2の表示→タイマー・・・
という感じでやろうと思ったのですが、タイマーが上手く入れられません。
どなたかご教授お願いします。
0122名前は開発中のものです。
04/03/10 17:43ID:wgtoYUbQ0123名前は開発中のものです。
04/03/10 19:12ID:VROF09alてかこの板さ、過疎のせいで生きてるスレが分かりにく杉
allage進行でもいい位(´_ゝ`)
0124名前は開発中のものです。
04/03/10 23:02ID:V51Y5dwKタイマ(WM_TIMER)は不安定なので普通ゲームには使わないぞ。
↓ここの1.4.1みたいに処理すべし。
http://www.microsoft.com/japan/msdn/academic/Articles/DirectX/01/
このままだとCPU100%使っちゃうから、elseブロックの中にSleepとかいれて
適当にウェイトを入れる。Sleepに食わせる値でFPS調節なんかもする。
調節の仕方はあちこちのページにかかれているので、検索してみるべし。
0125121
04/03/10 23:48ID:pC7cF3IRレスありがとうございます。こんな感じにしたらできました。
void anime() {
static int count = 0; static DWORD fps_keep = 0;
if (GetTickCount() < fps_keep + 300) return;
fps_keep = GetTickCount(); 背景で塗りつぶし;
switch (count) {
case 0: 描画; count = 1; break;
case 1: 描画; count = 0; break;
}
}
CPUも100%にならなくなりました。教えて下さってありがとうございました。
0126デフォルトの名無しさん
04/03/11 07:26ID:vbhBEofdいやまだ望みはあります。
描画関数は一つ(数個)でしょう?
フラグをセットして、セットして有れば画面に書かないで
戻るようにすればいいのです。これならプログラムの100カ所
から描画関数を呼んでても大丈夫だと思うけど。
0127名前は開発中のものです。
04/11/14 00:45:18ID:x9zK3qma0128名前は開発中のものです。
04/11/16 18:06:12ID:tsSmGNTS0129名前は開発中のものです。
04/11/16 20:56:59ID:fcqxyC5lC言語プログラミングの流れ
テキストエディタなどでプログラムコードを書く→ソースファイル
ソースファイルをコンパイラを通してバイナリファイルを作成→オブジェクトファイル
複数のオブジェクトファイルをリンカで一つの実行可能なファイルにする→実行可能ファイル
ツール
つまりC言語でプログラムを作るのに必要なツールは
エディタ、コンパイラ、リンカ
コンパイラとリンカはほとんどセットになっているので、両方あわせてコンパイラと呼ぶことも多い
他にもデバッグを支援してくれるデバッガというツールもある
エディタ、コンパイラ、リンカ、デバッガ、その他の支援ツールを一つにまとめた統合開発環境(IDE)といわれるものもある
コンパイラ
Windowsアプリケーションを作るとすれば
無料コンパイラ:Mingw,BCC,Microsoft Visual C++ Toolkit 2003などなど
有料IDE(コンパイラ込み):VisualC++.NET2003,Borland C++ Builderなど
LinuxやFreeBSDなどのUNIX系ならコンパイラは迷うことなくGCC
0130名前は開発中のものです。
04/11/16 20:57:26ID:fcqxyC5l無料コンパイラについて
無料コンパイラは基本的にコマンドラインからの使用が前提なので最低限のDOSコマンドは使える必要があるが
フリーのGUIツールがある場合もある
ほかにもmakefileというコンパイルの手順を記述するファイルの記述方法を覚える必要のものもある
C言語の学習以前に覚えなければいけないものが結構多いので、そんな苦労は最小限にしたい香具師はやめとけ
VisualC++.NET2003
略してVCという
初心者にはVCがお勧め
最初からGUI環境での開発ができる
オールインワンなので必要なツールなどで悩む必要がない
ライブラリ
Windows上で動作するゲームを作る為にはWindowsアプリケーション作成用のライブラリが必要
もちろんVCは最初から何も考えなくてもついてるし、使える
DirectXやOpenGLなどを使ったプログラムを作る為には、そのためのライブラリを入手し、
コンパイラごとにそれぞれ設定する必要がある
ゲーム用のフレームワークを提供するライブラリも存在する
以上のことを踏まえたうえでもチンプンカンプンな香具師はVC買っとけ
0131名前は開発中のものです。
04/11/16 22:31:06ID:fHoL40sIIDE,エディタ:BccDev
コンパイラ,リンカ:Boland C++ Compiler
デバッガ:Turbo Debugger
0132名前は開発中のものです。
04/11/17 18:35:18ID:uDybUtmYありがとう。ありがとう。
0133名前は開発中のものです。
04/12/25 21:49:29ID:F3Xgd3GW0134名前は開発中のものです。
04/12/25 21:54:48ID:F3Xgd3GW0135名前は開発中のものです。
05/01/06 15:18:55ID:xxaj5Xlz学生の場合はコレを1つ買えばCでゲームを作ることができますか?
0136名前は開発中のものです。
05/01/06 16:03:52ID:aURBdGiOおk
0137名前は開発中のものです。
05/01/06 19:00:33ID:DH17e0iN0138名前は開発中のものです。
05/01/07 12:09:07ID:Xb185jAaんだ。
書籍は金がかかるので、最低限をそろえて、
情報源はもっぱらインターネッツ。
英語を覚えりゃ収集できる情報量が増える。
0139名前は開発中のものです。
05/01/24 01:54:46ID:AjUERDun「キー連打」と「一定時間以上キー押しっぱなし」
を区別したいのですが、どうすればよいでしょうか?
kbhit()とgetch()を使ってキー入力を判断しているのですが、
私には今のところ、区別できません。
だれか教えてください。
よろしくお願いします。
0140名前は開発中のものです。
05/01/24 19:31:50ID:XUv8bTeOいまは、まだコンソール?
もし、そうならもう少し勉強を進めることに専念したほうがいいよ。
違うなら、その辺のWin32SDKの情報をあされば出てくると思う。
0141139
05/01/25 01:05:34ID:iPLtjYiUOSはWindowsで、
言語はC言語です。
コマンドプロンプト上に'■'とかを出力して、
テトリスを作りました。(コンソールゲームというのですか?)
0142名前は開発中のものです。
05/01/30 23:04:05ID:xPAo914a釣りか?
釣りじゃないとしたら>>140をもう一回嫁。
分かりやすく言えば使おうとしてる関数がそもそも間違ってる。
DirectXやゲーム用ラッパーをまず探せ
0143名前は開発中のものです。
05/01/31 00:05:35ID:cTfpobPf始めて初めて分かるこの苦労。
今は2Dアクション作ってて3Dは全く触ってないんだが・・・
2Dとはやっぱり別物みたいだな。
2Dが理解できても3Dが理解できん。
つーか、サンプル見ても3Dはよく分からん。
流体力学研究所っつーサイトが結構面白かったが、
あのレベルになるまでにはどのくらいかかるのかねぇ。
0144名前は開発中のものです。
05/01/31 01:04:28ID:dk4MRPJZ定番
一生(ry
0145名前は開発中のものです。
05/01/31 01:23:46ID:r9nuMyDUキー連打と押しっぱなしを区別するには、変数を使って前回の状態を記憶し、
前回の状態が押してなくて、今回は押してたのなら、連打したことになる…、
というふうにする。
面倒くさいと思うかもしれないけど、みんなこうやってるのだよ
0146名前は開発中のものです。
05/01/31 01:30:31ID:nsgwyZ8/0147名前は開発中のものです。
2005/03/24(木) 18:22:58ID:6s5fO40x0148名前は開発中のものです。
2005/03/24(木) 18:24:20ID:KlKHFtG1きっと、だれでも得意なことや不得意なことがあるはずです。
だから…たぶんゲームには向いていなかったのでしょう^^
0149名前は開発中のものです。
2005/03/24(木) 19:58:13ID:6s5fO40x0150名前は開発中のものです。
2005/11/04(金) 18:12:41ID:TRxG7fOu0151名前は開発中のものです。
2005/11/05(土) 23:33:58ID:O8Q9EzMN0152名前は開発中のものです。
2005/11/06(日) 13:01:45ID:ahB8bn+L0153名前は開発中のものです。
2005/11/06(日) 13:19:25ID:wdl0eUTl0154名前は開発中のものです。
2005/11/06(日) 13:20:25ID:wdl0eUTl0155名前は開発中のものです。
2005/11/06(日) 13:22:53ID:wdl0eUTl0156名前は開発中のものです。
2005/11/06(日) 16:31:58ID:2Jf1lcDI0157名前は開発中のものです。
2005/11/07(月) 00:03:16ID:SXdAN7QW0158名前は開発中のものです。
2005/11/07(月) 05:33:20ID:asEGnyQY0159名前は開発中のものです。
2005/11/07(月) 19:46:38ID:2gRWCoRh手続きが糞面倒いけどな
0160名前は開発中のものです。
2005/11/07(月) 22:06:54ID:bxsN/QFE一年ほど遅い横レスだがマジでthx
無茶苦茶助かる。
こういう情報が1番欲しい割りには1番探しにくい。
メーカーサイトみてもわけのわからん謳い文句ばっかで
その製品で何ができるのかさっぱりわからんかった。
なにから手をつけていいのか見当もつかなかったんで
ありがと
0161名前は開発中のものです。
2005/11/08(火) 15:43:04ID:5sKvU1wFこう言っちゃ何なんだけど、
その程度の情報自分で集められない&勉強出来ない時点で
プログラムには向いてない気ガス。
0162名前は開発中のものです。
2005/11/08(火) 16:19:47ID:LsRBzfpu0163名前は開発中のものです。
2005/11/08(火) 17:05:27ID:qvd6Nhwx0164名前は開発中のものです。
2005/11/08(火) 19:12:47ID:NsoRYc4P0165名前は開発中のものです。
2005/11/09(水) 23:42:07ID:EwnTVsdI0166名前は開発中のものです。
2005/11/11(金) 21:58:57ID:GCIYcnGs0167名前は開発中のものです。
2005/11/14(月) 00:53:07ID:aU3971Di0168名前は開発中のものです。
2005/11/14(月) 23:07:34ID:aU3971Di0169名前は開発中のものです。
2005/11/14(月) 23:08:03ID:aU3971Di0170名前は開発中のものです。
2005/11/16(水) 06:13:02ID:bP8OZfvZ//配列dirにランダムで値を入れて敵キャラの移動方向を決める
dir[0] = rand()%5;
switch(dir[0]){
case 0 : //UP
座標移動など;
break;
case 1 : //DOWN
座標移動など;
break;
case 2 : //RIGHT
座標移動など;
break;
case 3 : //LEFT
座標移動など;
break;
default;
break;
}
ズレるかもしれない
0171名前は開発中のものです。
2005/11/20(日) 00:24:42ID:9sRgGKZA0172名前は開発中のものです。
2006/06/17(土) 00:12:18ID:spkZow+nたぶんそうだな。
0173名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 21:23:28ID:iYNT4fJm0174名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 15:45:40ID:BLAr7l820175親父
2006/10/16(月) 06:54:24ID:rXTAsiwN作りたいんですが、まずはどうすればいいですか?
0176名前は開発中のものです。
2006/10/16(月) 08:50:51ID:ETvWxTDe0177親父
2006/10/16(月) 10:47:00ID:977vydNH取り合えずやってみる
0178名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 06:11:10ID:Ci2KLVBp0179名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 10:20:06ID:CFzZkzeRDXライブラリを知ってから、超簡単に2Dゲームプログラミングができるようになった。(ヘタレだが)
>>178にもお勧めしとく。
C言語っつーかDirectXだな。
スプライトは無いけど、普通の画像(BMP等)をスプライトと同様に扱える。
0180名前は開発中のものです。
2006/10/26(木) 21:04:59ID:ssyUOzflCなら、適当なメモリ領域をビットマップに見立てて自力で抜き色以外をピクセル転送。
Win32APIを使うとそのメモリ領域をDIBとして直接表示できる。
速度も32*32程度で数十個とか100個程度のパターンを表示するなら十分実用的。
0181名前は開発中のものです。
2006/11/05(日) 00:03:28ID:7chgMelj0182名前は開発中のものです。
2006/11/06(月) 20:37:31ID:Yz3dksL2ttp://www.amazon.co.jp/gp/product/4899771517/sr=8-1/qid=1162812879/ref=sr_1_1/503-3710014-7096713?ie=UTF8&s=books
『14歳からはじめるC言語わくわくゲームプログラミング教室 Windows98/2000/Me/XP対応』
中級者以上の人にはあんまり評判が良くないけど、とっかかりを作る上ではいいと思うの
0183名前は開発中のものです。
2006/12/06(水) 00:06:35ID:KflH77tyttp://www.amazon.co.jp/gp/product/B000CSRIZ0/sr=1-1/qid=1165330998/ref=sr_1_1/503-7339295-7035903?ie=UTF8&s=software
か。
確か>>135のはプロダクトキーが期限切れになってるはずだし。
0184名前は開発中のものです。
2006/12/07(木) 21:52:16ID:SXyPw4fF2005で作ったの2003で読み込めるないんだよね・・
0185名前は開発中のものです。
2006/12/10(日) 05:04:22ID:aJXqrfUl根本の仕組みが知りたいんだよね。
スプライトって、背景+窓というのを擬似的に表現しているだけで、
実際は単なるドットの集まりだよね。
でさ、例えばキャラが1ドット上に移動したとするじゃん。すると、
>キャラを1ドット上に表示+キャラの下にできた1ドットの隙間に背景表示
って処理をしなきゃならないと思うんだけど、
これって実際やってみるとすんげー重いのよ。
なんで昔のファミコンとかで、こんな重い処理ができたのか不思議でしょうがない。
キャラがなんであんなに素早く動くのかな〜。
根本をたどれば、ドット単位で表示ONOFFしてるだけのはずなのに、
スプライトとか魔法みたいなことができるのはおかしい。
おれはこれがいつまでもわからなくて、挫折をした。
0186名前は開発中のものです。
2006/12/10(日) 05:15:37ID:kEK2MzKm0187名前は開発中のものです。
2006/12/10(日) 10:09:20ID:xCPbM3oZユーの言うスプライトは擬似的なものでPC98とかの世界だな。
2D系のゲームやX68kはスプライトを書き込む領域があり、
それらの表示位置を設定することも出来る。
これらを画面更新時に表示している。
毎フレーム指定色で画面を塗りつぶし、
しかるべき順番でポリゴンを描画している。
DirectXにスプライトは無く、DirectX上で動くスプライトは、
このポリゴンにテクスチャーを設定して擬似的に表現している。
一聞効率的な方法じゃ無いように聞こえるが、
グラフィックボードはそのような処理に最適なように設計されてるので問題無い。
ポリゴンに適した設計にする事が最優先で、
スプライト云々は主眼じゃない。
ここまで適当にレスできる俺は天才だと思う。
0188名前は開発中のものです。
2006/12/10(日) 10:10:43ID:xCPbM3oZ0189185
2006/12/10(日) 21:13:19ID:aJXqrfUl>これらを画面更新時に表示している。
キャラが動くごとに、背景を全描写してるってことだろうけど、それがとてつもなく重そうなんだよね。。
なんでファミコンで表現できたのか不思議。しかもキャラはたくさんいるし。
ダイレクトX使わずに、VC++のMFCでピクチャ表示機能使って
無理矢理キャラの動作をさせてみたことあるんだけど、やっぱ無理ありますな・・・
0190名前は開発中のものです。
2006/12/10(日) 21:40:39ID:gmCAHMuv寝言は実際DirectXを使ってからほざけ。
0191名前は開発中のものです。
2006/12/10(日) 21:43:14ID:Kl/z74Auいや、だから……ハード的にそういう機能を持ってるんだよ。
ついでに言うと、背景を全描写といっても、
ファミコンとかの場合、ドット単位じゃなくて8*8(だっけ?)のチップ単位。
だからチップパターンにそった背景しか描けない。けどメモリも少なくて済むし、データ書き換えも早い。
さらに言うと、背景が変わりでもしない限り、データを書き換える必要もない。
表示座標を変えるだけでスクロールする。
0192名前は開発中のものです。
2006/12/17(日) 16:41:27ID:HQUKYlRtグラフィック画面で全部まかなっているというのは、既出の通り。
そんな今のパソコンでは、ダブルバッファリングという技法が必須だよ。
実際には表示しない、裏の描画用画面のことで、
キャラクターたちを、まずその裏画面上に描く。
一通り全部描き終えたら、その裏画面の内容を
全部まとめて、BltやFlipなどで一気に表示画面上に表示する。
0193名前は開発中のものです。
2006/12/17(日) 16:58:27ID:gEtDPOSLと思ったが、今のPCの性能じゃそんな事する必要もないかw
0194名前は開発中のものです。
2006/12/17(日) 20:30:35ID:pCyciy5N背景描画時に、1ピクセルの行ごとに
ずらしながら裏画面に描くのかねぇ・・・?
それで、どれだけの速度を保てるかは
さすがにやったことないな。
0195名前は開発中のものです。
2007/12/31(月) 01:08:01ID:DW0nBc61fhdfhdf
tsdtsd
hcvhcvxcxc
xzgfzxg
0196名前は開発中のものです。
2007/12/31(月) 06:05:54ID:nIWs4m/L0197名前は開発中のものです。
2008/03/05(水) 14:21:54ID:i3A4b+mI/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
0198名前は開発中のものです。
2008/03/05(水) 14:40:00ID:qwYlHq/j0199名前は開発中のものです。
2008/03/05(水) 15:35:58ID:bokJt+04-''":::::::::::::`''> ゆっくりしていってね!!! <
ヽ::::::::::::::::::::: ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄
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r-'ァ'"´/ /! ハ ハ ! iヾ_ノ i イ iゝ、イ人レ/_ルヽイ i |
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`! !/レi' (ヒ_] ヒ_ン レ'i ノ !Y!"" ,___, "" 「 !ノ i |
,' ノ !'" ,___, "' i .レ' L.',. ヽ _ン L」 ノ| .|
( ,ハ ヽ _ン 人! | ||ヽ、 ,イ| ||イ| /
,.ヘ,)、 )>,、 _____, ,.イ ハ レ ル` ー--─ ´ルレ レ´
0200名前は開発中のものです。
2008/03/14(金) 10:33:18ID:a+sbD+vf-''":::::::::::::`''> ゆっくりしていくね!!! <
ヽ::::::::::::::::::::: ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄
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_,.!イ_ _,.ヘーァ'二ハ二ヽ、へ,_7 'r ´ ヽ、ン、
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r-'ァ'"´/ /! ハ ハ ! iヾ_ノ i イ iゝ、イ人レ/_ルヽイ i |
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0201名前は開発中のものです。
2008/03/18(火) 10:54:23ID:olLbUKca0202名前は開発中のものです。
2008/03/19(水) 11:55:05ID:DVv4kD760203名前は開発中のものです。
2008/03/23(日) 05:08:10ID:mWO5t8G1-''":::::::::::::`''> ゆっくりしていってね!!! <
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2008/03/27(木) 13:57:01ID:6aFlAzKU0205名前は開発中のものです。
2008/03/27(木) 15:02:50ID:vXrdy63U-''":::::::::::::`''
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( ,ハ ヽ _ン 人! 本当にゆっくりしたい気持ちで…
,.ヘ,)、 )>,、 _____, ,.イ ハ 胸がいっぱいなら…!
/l ̄ '-~三~-'  ̄h
. / | レ兮y′/ l どこであれゆっくりできる…!
〈 く ∨ l/ ,イ |
\_,.>、 /,L..]]_ たとえそれが…
. 0ニニニ)而}ニニニニニ),リリニニ)
. L| |_____|____| | 肉焦がし… 骨焼く…
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, l \ヽ l | , '/ ;' 鉄板の上でもっ………!
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0206名前は開発中のものです。
2008/04/07(月) 12:30:25ID:GXjnIAO60207名前は開発中のものです。
2008/04/21(月) 20:42:44ID:dRtpsJPd0208名前は開発中のものです。
2008/08/16(土) 23:56:41ID:TeL18Qemロックマンのイメージでお願いします。
1.地面
平らならわかりやすい。
Y軸が任意の値になったらそこが地面。
しかし、凹凸がある。
自機が当たったら、前に進めないし、
弾が当たったら、弾は消えなければいけない。
この地面(凹凸)のデータを
どうやって持てばいいのか悩み中です。
みなさんどうやってますか?
0209名前は開発中のものです。
2008/08/17(日) 00:01:34ID:3Mm4zQJB接触してもダメージを受けない敵を配置して地面を作るとか。
0210208
2008/08/17(日) 00:28:31ID:1DXwyodUありがとうございます
地面もオブジェクトですか
・スクロールと同時にオブジェクトを移動
・地面グラフィックはオブジェクトもち
・地面データもオブジェクト出現だけに絞れる
自機に着地オブジェクト情報をもたせて・・・
・着地オブジェがなかったら全オブジェと着地判定
・着地オブジェがあったらそれと判定
→乗っていたらそのまま
→離れていたら着地オブジェを解除して、全オブジェと着地判定
こ、こんな感じですか
0211名前は開発中のものです。
2008/08/17(日) 01:49:07ID:I7r3iinj0212208
2008/08/17(日) 12:20:41ID:1DXwyodUキャラがチップ単位で動くような場合はいいのですが、
今回、移動不可チップの場所(座標)を特定する方法がよくわからないのです。
0213名前は開発中のものです。
2008/08/17(日) 12:28:02ID:UMrLfjjO0214名前は開発中のものです。
2008/08/17(日) 12:34:23ID:UMrLfjjOこれを10人ずつの班に分けます。
0〜9番を0班、10〜19番を1班というように、9班まで作ります。
さて、X番の子は何班になるでしょう。
0215名前は開発中のものです。
2008/08/17(日) 12:49:07ID:d7xV658j10分のX班(小数点以下切捨て)
0216208
2008/08/17(日) 13:01:37ID:1DXwyodU!?
ありがとうございます。
「チップ内でどこにいるか」を持てば、いけそうですか。
1.全オブジェ(自機、弾、敵)
・「どこのチップにいるか」情報を持つ
・「チップ内でどこにいるか」情報を持つ
・移動した場合、チップ移動判定をする
チップごとにオブジェリストを持っていて、
当たり判定は、同チップ内のオブジェ同士でだけよい
・・・いや、チップをまたがっている場合があるので、
「どのチップにいるか」は2個持たねば。
ちょっとどちらの方法がいいかテストしてみます。
0217名前は開発中のものです。
2008/08/17(日) 22:23:17ID:d7xV658j画面に表示するときだけワールド座標をスクリーン座標に変換するとか。
0218名前は開発中のものです。
2008/08/18(月) 16:02:07ID:V92q0CRDOBJ用のVRAM領域のあるような環境を想像してしまう
(ゲーム内オブジェクトとはまた意味が違うけど)
0219名前は開発中のものです。
2008/08/18(月) 20:59:41ID:ZRBjOITm仮想座標(0,0)からぴっちり敷き詰めるように並べるとする。
マップデータ自体は2次元配列で持てばよい。
チップの番号に対して,あらかじめ当たり判定があるかなど属性を定義しておく。
仮想座標上のあるキャラ(例えば矩形領域で(x1,y1)-(x2,y2)とする)が
どのチップ上にいるかどうかは (x1/16, y1/16)-(x2/16, y2/16) の
マップチップ座標(マップデータ配列)上の矩形領域を調べればよい。
チップ内でも詳細に当たり判定が必要な場合(坂道などを実現する場合?)には
チップ番号から適切な判定ルーチンを呼び出すテーブルなど作る。
キャラ同士の当たり判定はマップチップ当たり判定とは別の処理で行う。
こんな感じ?かなりいいかげんだが。
0220^−^
2008/11/07(金) 21:44:34ID:/Qi4r6QU0221名前は開発中のものです。
2009/06/21(日) 21:21:46ID:sjkKH3pT0222名前は開発中のものです。
2009/06/28(日) 15:36:21ID:lrktbDqt0223名前は開発中のものです。
2009/08/17(月) 12:13:08ID:0JGPIGpV0224名前は開発中のものです。
2009/08/18(火) 18:03:21ID:lhzLPoooスーパーマリオのような場合そうはいきませんよね。
それでマリオがいるところを2画面分づつ毎フレーム衝突判定することを考えました。
つまり2画面分のブロックすべて衝突判定するわけです。
このやり方はどうだろう?
0225名前は開発中のものです。
2009/08/18(火) 18:08:05ID:YVeLHy0k普通はマップデータとして持つでしょ。
なら、マリオのいる場所のマップデータ参照すれば済むのでは。
0226名前は開発中のものです。
2009/08/18(火) 19:40:27ID:lhzLPoooマリオの位置から参照なんてできません
0227名前は開発中のものです。
2009/08/18(火) 21:03:39ID:8mT2+NG90228名前は開発中のものです。
2009/08/18(火) 23:47:55ID:dvwJmgpUマリオの座標が(154、64)とすれば
154/20 = 7, 64/20 = 3
でチップの座標で(7,3)−(8、4)の所に跨ってるってことが分かる
0229名前は開発中のものです。
2009/08/19(水) 17:39:38ID:l0bcnLQEおどろきっ
それで換算できるのね
ベリーサンキュ
0230名前は開発中のものです。
2009/08/20(木) 18:23:59ID:ft0rBKBLマリオがブロックにめりこんだとき上下左右のどの方向へ戻すかがむずかしいですよね。
ヒントをいただきたいです。
0231名前は開発中のものです。
2009/08/20(木) 18:27:31ID:xSKyEsDB0232名前は開発中のものです。
2009/08/20(木) 18:38:57ID:ft0rBKBLマリオの進行方向のフラグを使えばいいわけですね?
0233名前は開発中のものです。
2009/08/23(日) 23:29:51ID:G7YrcOaf0234名前は開発中のものです。
2009/08/27(木) 03:30:45ID:h69Q7bqc0235名前は開発中のものです。
2009/08/27(木) 15:22:13ID:47D9lhWh画面端(進行方向と逆方向)の壁の穴にめり込んだときは
向きに関係なく右に流されるんじゃなかったか?
じゃないと画面端に流されて永久に戻ってこれなくなるぞ
単純に衝突判定したい場合とはちょっとシチュエーションが違うかもしれんけど・・
0236名前は開発中のものです。
2009/08/28(金) 18:12:06ID:clFN1A0wブロックをチップ単位でなくランダムに置いた場合はこのやり方でなく一画面づつ
判定しないとだめだろうな。
マリオのいる一画面分のブロックデータを毎フレーム抜いてこないといけない。
とだけ言っておこう
0238名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 09:49:57ID:wPxYdb/J0239名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 12:19:55ID:fPSXilIR0240名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 17:12:20ID:mVqzm4Yz0241名前は開発中のものです。
2009/11/06(金) 21:58:43ID:aZlLerC2もう日本のフリーゲームは糞ダサいつまらん見飽きた作りメンヘラの
ワンパターンゲーばかりでどうしようも無い。
アート性、知的さが皆無なのが特に問題だ。
変わった奴を演じれば、変わったゲームを作れるという下らない思い込みはよしておいた方がいいだろう。
大体そんなことをしてみてもちっとも芸術的じゃない、知的じゃない。こいつらアホどもは病んでるフリがカッコいいと
思い込んでるから本当にやっかいなんだ。
いかにもだが広い意味でガロ系と言われる漫画家の一部はグロい物を描いてアートだと言われているだろうが
ガロではないが氏賀・駕籠・サガノヘルマー辺りも人道から外れると判断される事にステータスを見出している作家だな。
もうそう言う作風をアートだとは思わんし、大して評価もしないがな
自分は変わっていますというのを前面に出していたのが20世紀の芸術家だった訳だ。
衒学ぶれば、ブルトン主導のシュルレアリスムの運動を筆頭として文学でもそう言う運動があったな。
だが現代は大衆社会で当然我々も大衆の一人、という事になるな。つまり多くの奴が少数派を気取る前に必ず多数派であって、
そこを認識しないのに前衛芸術でございと叛逆挑発を嘯く奴には何処か香具師の臭いを感じ取らざるを得なくなるだろうな
本当に上手いのが崩して描いているのではなく、根本的に絵が下手な奴はとにかく見飽きた。そしてなにより芸術的じゃない、知的じゃない。 とにかく下品なんだよ。アート的センスがないからごちゃごちゃして汚いし。
こんなの使うよりアニメ風萌え絵を使ったほうがまだいいくらいだ。
完全な糞ゲーの厨ゲーになる。そういう大失敗ゲームは腐るほどあるのだよ。
たまにやるのはいいけど、そんなのばっかだとがっかりするんだわ。
フリーゲームなんだから新しさと独創性を少しは出そう。同じようなゲームばっかやらすな。
副島隆彦を読め。総てユダヤの陰謀だ。
糞汚ねえ作りメンヘラ共をゴミ箱にぶち込め。
ttp://www.freegameclassic.com/contest.php?id=07
ttp://www.freegameclassic.com/vote.php
0242名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 22:33:29ID:gQ1EYumM0243名前は開発中のものです。
2010/01/11(月) 19:46:51ID:iBHSZgAH整数型にゲタをはかすより素直に浮動小数を使うほうがメジャーなんですかね?
0244名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 22:11:58ID:7jxGgs5m0245名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 23:53:22ID:KY+N9kEF「ゲタをはかせる」の言い回しに説明はいらないでしょう
それとも固定小数と言った方がいいのでしょうか?
0246名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 07:06:57ID:7unsPESOFPUが標準で載ってなかった頃(80386とかi486)ならともかく
今は普通に浮動小数点数を使う。メリットがほぼ何も無いから。
0247名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 11:45:21ID:NsFPdvE40248名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 12:10:41ID:dfptX4TC0249名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 18:55:21ID:XyEAfLKu浮動小数点数を使う方が良いのですね
ありがとうございます
ソース書き直してきます。。。
0250名前は開発中のものです。
2010/02/14(日) 10:16:23ID:01ksrop7使えなさ杉。
0251名前は開発中のものです。
2010/03/28(日) 18:21:03ID:TsctO2kM計算誤差の蓄積が致命的になるケースとかかね。
内部的に連続ではなく離散的に扱ったほうがいいケースはまれにある。
ゲーム関連だとオンライン同期とか長時間のシーケンス再生とかかね。
まぁこれもアルゴリズムの工夫とか計算式の見直しで対処できるけど
手段の一つとして固定少数、とかかなぁ・・・
0253名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 19:51:52.30ID:k3TsIYrn■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています