PCで描画と内部処理の非同期処理ってどうやんの?
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0001(;´д⊂ヽ
02/04/29 16:14ID:Gsu.P7Dk実装したいんですが、具体的に、どういう風な構造にすればいいのか全然わかりません助けて
キー入力とかタイミングに厳しい処理を別スレッドで回すとして
描画担当スレッドはどーすればいいんでしょう?
(描画途中で別スレッドにより内部変数が書き換えられるケースが出てきますよね?)
0233名前は開発中のものです。
2007/08/21(火) 07:20:03ID:yyUqbYNX0234名前は開発中のものです。
2007/08/21(火) 19:41:52ID:4M628bN02)同期するしない
をわけて語ると、語りやすいのかな
今の話題なら同期については語らないことにすれば、誤解も少なそう、とか
0235名前は開発中のものです。
2008/02/05(火) 17:14:37ID:k9ariYLTメインで3フレーム目(3/60秒)時点でヒットしたのが
リプレイを、A宗で実行してしまったら
処理落ち(5/60秒ぐらい)とんでしまった場合
5/60秒移動した座標でヒットしたことになってしまって
再現出来んのじゃね?
とか思ったり。
やっぱ、細かい固定移動を複数回しかねーな。
ゲームシステムによるけど。
関係ないけど、
http://watch.impress.co.jp/game%2Fdocs/20060326/gdc_ha.htm
ここの動画のやつ動かしてる環境って
どのくらいのスペックなのかしら?
最新マシンでもリアルタイムじゃ無理くさくね?
こんな判定祭りは、固定複数回とかむずかしそうだけど。
スマブラXは、HAVOK使いつつ、
スローモーションとか早送りあるね
すごいね。
0236名前は開発中のものです。
2008/04/27(日) 21:17:07ID:jDBpFIG6スマブラXでのHavokの利用方法ですが、メインである格闘部分には使用されていません。
0237名前は開発中のものです。
2009/03/02(月) 15:34:56ID:7DRdx6AN0238名前は開発中のものです。
2009/03/02(月) 17:58:31ID:RWFwhzJiよくしんとか散々言われ放題だったな
うん、ダメだと思うよ
0239名前は開発中のものです。
2009/03/02(月) 18:47:57ID:H2kRluPcただ、PCの場合は環境によって処理能力に差があるから、環境によって
難易度が変わってしまうという問題があるが。
0240名前は開発中のものです。
2009/03/02(月) 19:25:11ID:RWFwhzJiハイスコアの出たプレイをリプレイデータとして保存するとして、そこに処理落ちの度合いを記録しておくのもよい
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