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PCで描画と内部処理の非同期処理ってどうやんの?

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0001(;´д⊂ヽ02/04/29 16:14ID:Gsu.P7Dk
PCならではの可変フレームレートで、かつ安定したキー入力とか演算の微分処理とか
実装したいんですが、具体的に、どういう風な構造にすればいいのか全然わかりません助けて

キー入力とかタイミングに厳しい処理を別スレッドで回すとして
描画担当スレッドはどーすればいいんでしょう?
(描画途中で別スレッドにより内部変数が書き換えられるケースが出てきますよね?)
0233名前は開発中のものです。2007/08/21(火) 07:20:03ID:yyUqbYNX
宗派って>>173のことか
0234名前は開発中のものです。2007/08/21(火) 19:41:52ID:4M628bN0
1)固定にするしない
2)同期するしない
をわけて語ると、語りやすいのかな

今の話題なら同期については語らないことにすれば、誤解も少なそう、とか
0235名前は開発中のものです。2008/02/05(火) 17:14:37ID:k9ariYLT
スレの大半が、すれ違いでワロタ

メインで3フレーム目(3/60秒)時点でヒットしたのが
リプレイを、A宗で実行してしまったら
処理落ち(5/60秒ぐらい)とんでしまった場合
5/60秒移動した座標でヒットしたことになってしまって
再現出来んのじゃね?

とか思ったり。

やっぱ、細かい固定移動を複数回しかねーな。
ゲームシステムによるけど。

関係ないけど、
http://watch.impress.co.jp/game%2Fdocs/20060326/gdc_ha.htm
ここの動画のやつ動かしてる環境って
どのくらいのスペックなのかしら?

最新マシンでもリアルタイムじゃ無理くさくね?

こんな判定祭りは、固定複数回とかむずかしそうだけど。

スマブラXは、HAVOK使いつつ、
スローモーションとか早送りあるね
すごいね。
0236名前は開発中のものです。2008/04/27(日) 21:17:07ID:jDBpFIG6
>>235
スマブラXでのHavokの利用方法ですが、メインである格闘部分には使用されていません。
0237名前は開発中のものです。2009/03/02(月) 15:34:56ID:7DRdx6AN
弾幕シューティングでフレームスキップしたらダメ?
0238名前は開発中のものです。2009/03/02(月) 17:58:31ID:RWFwhzJi
ゲーセンでフレームスキップした弾幕シューティング(翼神ギガウイングなんちゃら)は、
よくしんとか散々言われ放題だったな

うん、ダメだと思うよ
0239名前は開発中のものです。2009/03/02(月) 18:47:57ID:H2kRluPc
シューティングはスキップさせるよりも、処理落ちさせた方がいいね。
ただ、PCの場合は環境によって処理能力に差があるから、環境によって
難易度が変わってしまうという問題があるが。
0240名前は開発中のものです。2009/03/02(月) 19:25:11ID:RWFwhzJi
そうだね。PCなら、fpsを表示して、処理落ちが発生しているか常にプレイヤーに知らせておくのがよいね
ハイスコアの出たプレイをリプレイデータとして保存するとして、そこに処理落ちの度合いを記録しておくのもよい
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