PCで描画と内部処理の非同期処理ってどうやんの?
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0160名前は開発中のものです。
04/12/04 17:37:32ID:mVDy3Uy+状態遷移はB宗、表示は補間でリフレッシュレートに同期とか、
状態遷移の粒度を思いっきり上げるとか、そういうのが主流。
コンシューマやアーケードはやっぱり60fps決め打ち。
PAL圏で速度変わろうがシラネ(゚听) PS2やXboxになろうがファミコン時代と何も変わってないのさ。
とにかく、状態遷移の粒度が変わるとどんなタイミングで何が起こるかわからんので皆嫌がる。
サンプルプログラムレベルならともかく、中規模以上のゲームでA宗って例は知らんね俺は。
だいたい日本人だけが困ってる問題じゃない。
同じ環境でコード書いてる限り、ガイジンだけが特効薬持ってたりするわけないじゃん。
あと最近のDirectXはSetDisplayModeで素直にリフレッシュレート変わったりとか、
ほとんどの液晶ディスプレイは60Hz固定だったりとか、
いろんなリフレッシュレートに対応するメリットがかなり薄れてる。
プライオリティとしては、むしろ先に解像度決め打ちを廃絶するべきだな。
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