★☆ ゲームプログラマのソースは読み辛い ☆★
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
02/04/16 18:27ID:NRtNJn8s0002名前は開発中のものです。
02/04/16 18:32ID:???ちなみにPS2のコードはあちらこちらにハード依存コードがあって
読みにくい以前の問題。
0003名前は開発中のものです。
02/04/16 19:14ID:???高度な芸術は難解なのです
0004名前は開発中のものです。
02/04/16 19:27ID:???0005壱
02/04/16 19:30ID:???貴様等語れ、と言いたいのでは
0006名前は開発中のものです。
02/04/16 19:43ID:???0007名前は開発中のものです。
02/04/16 20:31ID:???0008名前は開発中のものです。
02/04/16 20:49ID:???まあね、ゲームプログラムはどうしても汚くなってしまう。
敵の動きとか条件分岐の塊だし、
本来データとして持つべきものを直接コーディングしているのが
汚くなる要因だよな。
0009名前は開発中のものです。
02/04/16 21:35ID:???それは禁句だってさ。
>>1の考えてる事はよく分からん。
0010名前は開発中のものです。
02/04/16 22:28ID:???実際その種の配慮が非常に必要となる部分もあるけど、実は不要な部分まで同様なノリで書いてしまっている、とか。
0011名前は開発中のものです。
02/04/16 22:48ID:rMDs665gゲームのソース "が" 読み辛いのか
まずは、そこんとこはっきりしてくれ。
0012名前は開発中のものです。
02/04/16 22:54ID:???ゲームに限らず、CPUやメモリが足りなかった時代のプログラマは
そういうけち臭いコードを書きたがる傾向があるね。
スピードやメモリサイズを気にしなくていい部分なのに、
下手なテクを披露してくれちゃったりすると、
却って見にくくなったり他との整合性が悪かったり・・・
0013名前は開発中のものです。
02/04/16 22:56ID:???0014名前は開発中のものです。
02/04/16 22:59ID:???「ゲームプログラマの手によって書かれたソースは、一般的に読み辛いものが多い」でないの?
それがゲームプログラムという性質上、仕方がないからなのか、あるいはゲームプログラマが
「読みやすいソースを書くこと」に対する意識が低いからなのかは意見が分かれそうだけど
0015名前は開発中のものです。
02/04/16 23:02ID:???0016名前は開発中のものです。
02/04/16 23:05ID:???コメントがまるでなしとか定数をそのままソース中に散乱させるとか
0017名前は開発中のものです。
02/04/16 23:10ID:???プロのってなかなか見られないんじゃあ・・・
0018名前は開発中のものです。
02/04/16 23:20ID:???C(もしくはC++)で書いてるソースはあんま変わんねぇよ。
ファミコンのアセンブラソースは壮絶だけどな。
0019名前は開発中のものです。
02/04/16 23:21ID:???アマチュアのなら変わらないというのなら分かるけど・・・
0020名前は開発中のものです。
02/04/16 23:31ID:???ゲームプログラマ:読みやすいソースコードを書く
一般のプログラマ:とにかくコメントを書く
ってなイメージがあるけど。
0021名前は開発中のものです。
02/04/16 23:56ID:???ゲームプログラマ:最適化に命を賭ける
一般のプログラマ:処理速度はあまり重視しない、読みやすいソースを心がける
というイメージだが、完全に想像だから多分実像とは違うんだろうなあ
0022名前は開発中のものです。
02/04/16 23:59ID:???ゲームプログラマでなくても読みにくいです。
0023名前は開発中のものです。
02/04/17 00:24ID:???でもそれは言えるかもしれんな。
リアルタイムで動く物が大多数だし。
0024へぼゲームぷろぐらま
02/04/17 00:55ID:???ぜひ具体的に教えてください。勉強します
0025名前は開発中のものです。
02/04/17 01:29ID:Hh/Gvx6Q例えば何よ?
意味不明さでは君も似たようなもの。
プログラマとしてのレベルも窺い知れる。
0026名前は開発中のものです。
02/04/17 01:35ID:/PI8azi20027名前は開発中のものです。
02/04/17 01:37ID:p7h3xqV6嵐で結局DQNソースになります。
0028名前は開発中のものです。
02/04/17 01:51ID:???プロアマ関係なくまたプログラミング技術とも別問題。
本人がコーディング作法に興味があるかどうかが重要だろー?
0029名前は開発中のものです。
02/04/17 01:58ID:???0030名前は開発中のものです。
02/04/17 02:07ID:???マスター上がれば終わりのゲームプログラムと、保守も仕事に含まれる
ビジネスプログラマとでは美しさの目的が違うのではない?
見やすくてもタラタラ書いてるソースなんて、動いてもバグの内。
0031名前は開発中のものです。
02/04/17 02:16ID:Hh/Gvx6Q{
float inv = 1.0f / 2.5f;
for (int i= 0; i< 10; i++) {
foo( a[i] * inv );
}
}
こういう書き方が駄目?常識だと思うけど
0032名前は開発中のものです。
02/04/17 02:21ID:p7h3xqV60033名前は開発中のものです。
02/04/17 02:44ID:???0035名前は開発中のものです。
02/04/17 02:50ID:???for(int i=0; i<10; i++) foo(a[i]*(1.0f/2.5f));
の方がイークナイ?float1個分メモリ削れるヨ。
割り算は最適化の時にあらかじめ割ってくれてるので問題ナシ
0036名前は開発中のものです。
02/04/17 02:59ID:Hh/Gvx6Qコンパイラに依存するコードは、良くないと思う。
そうやってもメモリは削れんしw
大概のコンパイラは、foo()がインライン関数だったりしたら、
最適化されないし。
0037名前は開発中のものです。
02/04/17 03:03ID:???最適化を期待しないなら
const float inv = 1.0 / 2.5;
float *cur = &a[0] , *end = &a[10];
do{ *cur *= inv; } while( ++cur != end );
ぐらいかな。(register とかつけるかも)
中途半端がいちばんカッコワリィと思うぞ。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています