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おいお前ら、2chのカードゲーム作りませんか?

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001前9002/04/16 14:38ID:0Ec631vM
>2ちゃんのRPGや格ゲーなどあるのにカードゲームだけないのはオカシイ!!そこでだ!
>モナーのカードゲーム作ろう!!
>ギャザや遊戯王などのルールでいいから作ろう!!
>プロミング詳しい人参加しる
>んじゃ頑張れ!!

っつーわけでちゃんと立ててみますた。

前スレ:    【ちょっと注目だぞゴルァ!!】´д`)
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1018413159/l50

参考スレ:☆2chオンラインカードゲームつくーる☆
http://game.2ch.net/netgame/kako/1004/10042/1004234342.html

前スレで出た案などは>>2-10あたりで。
0715名前は開発中のものです。04/10/06 20:25:34ID:kM5xuVqM
http://read.kir.jp/file/read3165.bmp
パワーアップ
http://read.kir.jp/file/read3166.bmp
ビッグフェイス
http://read.kir.jp/file/read3167.bmp
逃走
0716名前は開発中のものです。04/10/06 20:46:26ID:kM5xuVqM
http://ccfa.info/cgi-bin/up/src/up6747.bmp
パワーアップ
http://ccfa.info/cgi-bin/up/src/up6748.bmp
ビッグフェイス
http://ccfa.info/cgi-bin/up/src/up6749.bmp
逃走


0717jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/06 21:13:52ID:xuNiOmZ/
>>714
フィールドは横4*縦2=8マスふらいでイイか

絵師の参加はもう少し待って欲しいってのが本音だな。
画像フォーマットも仮のものだしナ
どうしても今参加したいって人は現在実装されているカードの絵を
110*128の256色BMPでupしてくれれば仮採用する。
あと、最低限描いた人の名前(日本語表記+英語表記)とカード名がないと採用しない。

>>715-716
なんのカードだよ
0718jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/06 21:18:00ID:xuNiOmZ/
>あと、最低限描いた人の名前(日本語表記+英語表記)とカード名がないと採用しない。
カード名ってのはどのカードの絵を描いたのかってことだから
今のところ僕の考えたレアカードとかは募集してないから勘違いすんなヨ。
0719694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/06 23:33:21ID:U5LtYa7g
>>717-718
概ね了解しました。

今回あげた画像に関してはイメージを得る為に
「だいたいこんなデザインになるのかな。」
と想像して描いたものです。

具体的なイメージがないと興味を持って貰い難いと思いますから。
現状、レスを返しているのも私だけみたいで寂しい・・・(´・ω・`)

それを考えるとゲーム全体の総合的なイメージってあやふやだったり
・M:tGのように魔術師と魔術師が魔法を行使して戦う
・魔法には5つの属性(+無属性)がある
・それぞれの属性が象徴するものは既存のファンタジーに相似

大体こんなイメージですか?
0720694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/06 23:54:07ID:U5LtYa7g
それと属性が色じゃないのは
M:tGのパクリになってしまうのは避けたい狙いなのだと思いますけど
属性の役割も微妙にずらしているのには特別な意味がありますか?

M:tG 色 赤・青・緑・黒・白
ABCD 属性 火・水・風・闇・光

M:tGに馴染んだ人間としては”緑”にあたる属性が欲しいなぁとも思ったり
この辺の「属性」の取捨選択は五行の相克をもじったり
いわゆる四大元素で表したり色々ですね。
(これがゲームのイメージ・バランス取りに大きく影響しますしね)

さらにエキスパンションまで考えて、ふと思うのが。
それぞれのエキスパンションのイメージはファンタジーに統一されるんでしょうか?
ってことです。
三国志ポータルやアングルードみたいなお遊びエキスパンションの展開はありえるんでしょうか。

システムが固まって遊べるようになると2chのキャラのエキスパンションで遊びたい。
なんて要求もあるかもしれません。
0721jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/07 00:04:13ID:d/0X8Par
>>719
そんなイメージで考えている。
それもただ単にソレっぽいっていう理由だがな

世界観とか設定とかは今は語るときではないと思っている。
プログラムやルールの足下固めてるときに企画房とか設定房とか来ても困るし
カードの絵描きたいって人が現れたら多少の設定は考える。(+ 現在考えているのを公開する)
0722jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/07 00:25:26ID:d/0X8Par
ぶっちゃけ、既存のTCGっぽいのを目指しているので
・英語カード有り
・追加エキスパンション有り

>それぞれのエキスパンションのイメージはファンタジーに統一されるんでしょうか?
基本システムはランドスペルとかファンタジーっぽい単語だがファンタジーである必要はないと考えている。
カード自体もルールに従えばロボでも魔法でもUMAでもイイと思ってる。
MTGみたいにエキスパンションごとに新システムの導入もしたいかも。

>三国志ポータルやアングルードみたいなお遊びエキスパンションの展開はありえるんでしょうか。
あり得る

>システムが固まって遊べるようになると2chのキャラのエキスパンションで遊びたい。
カード名、カードテキスト、画像のフォーマットを公開してあるので差し替えれば良い。

属性は色にすると抽象的すぎると感じたから今の表現になってる。
MTGで緑っていうと「巨大化」ってイメージだが風属性で「巨大化」というのも変な気がするので
各属性の効果、役割については変更している。このあたりは大いに変更するかもしれない
0723名前は開発中のものです。04/10/07 02:20:08ID:/Sn6Eatq
>現状、レスを返しているのも私だけみたいで寂しい・・・
言いたい事のほとんどを694氏が代弁してくれているので
黙ってるだけだったり。

期待している人間はいますよー(*゚∀゚)ノシ
0724694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/07 13:31:13ID:Q42Ozqhh
>>723
おお、見てる人もいるのですね。
ありがたや〜。
# できれば何かクチ出ししてくれると嬉しいッス。


>>jxta
いま何か欲しい意見とかありますか?
やっぱりゲームの基本システム周りでしょうか。

それと現段階でのシステムは、1.00に対して何割くらいまで出来ていると考えてますか?
あるいはシステムの中でここの部分に不安がある。とか。
0725jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/07 21:13:51ID:d/0X8Par
>>723
遊べる様になるまでもう少し待ってな

とりあえず、攻撃ダメージ処理については貫通ダメージでプレイヤーは別としようと思う。
で、属性なんだが、みんなのイメージではどんなのがイイ?
各属性事にどんな特色を持たせたいかを参考までに聞かせてくれると嬉しい。

>それと現段階でのシステムは、1.00に対して何割くらいまで出来ていると考えてますか?
追加拡張を別として基本システムの完成を100%とするなら現段階で20%程度
50%でカード処理のシステムがほぼ完成させ、描画をDirectXへ
100%でDirectXによるバージョンの完成って構想

>あるいはシステムの中でここの部分に不安がある。とか。
プログラム的な部分で不安な部分ありまくりだな。
あと、対戦相手探しの方法も現行のはスマートじゃないしなぁ
0726名前は開発中のものです。04/10/07 21:33:38ID:Q8qvl5J2
http://ccfa.info/cgi-bin/up/src/up6784.bmp
即死
0727名前は開発中のものです。04/10/07 21:46:12ID:IxM3vNQs
>>725
残念だが既に厨が集まり始めている。
0728名前は開発中のものです。04/10/07 21:56:12ID:Q8qvl5J2
http://ccfa.info/cgi-bin/up/src/up6786.bmp
炎つぶて
0729694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/07 23:52:51ID:rwQuubmF
>>725
>プログラム的な部分で不安な部分ありまくりだな。
それは遊んでもらって動かして直して行くのが一番ですからね
現状、遊んでもらう為の最大の障害はUIかな。
# 非同期で操作するのが前提なのでルールにもっと工夫がいるかも知れません。

>あと、対戦相手探しの方法も現行のはスマートじゃないしなぁ
今はcgiを介してマッチングする手段ですよね(あるいは直接生IP接続)
ネットワークは敷居高いですし、私自身その辺の知識に疎いのであんまり判りません。
infoseekじゃEXEは動かせないですし、マッチングサーバーでも立てない限り今の方法しか思いつかないですねぇ。

ふむ、属性ですか。
なんというか一歩間違うと途端に

「うそ臭い」、「お安い」、「厨臭い」

ものになってしまいそうで危ういですね。
考えを進める為に既存のゲームから簡単に例を挙げてみます。(偏見ありあり)
0730694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/08 00:01:31ID:q38hmkeh
>>729つづき

既存カードゲームの「属性」例

・言わずもがな  M:tG  白・赤・青・緑・黒(むりやり当てはめるなら光・火・水・土・闇)

・四大元素  カルドセプト等  火・水・風・土(昔は人・獣・竜とかでした)

・四大元素+聖魔  モンコレ  火・水・風・土・聖・魔

・四大元素x性格  エンドセクター  [火・水・風・土]x[ロゴスとかパトスとか5種]
 (火⇔水、風⇔土で対立、与ダメ大幅↑などの相性がある)
 (たしかファンタジーSLGのマスターオブモンスターも似た感じだったような・・・)

・オリジナルに準拠  ポケモンカード  20種ぐらい、属性間相性が複数に及ぶ
 (結構よく出来てると思う)

・参考になるか?  遊戯王  神とか悪魔とか天使とか、とにかくいっぱいある。相性が良いと一方的に勝つ

・役割そのもの  カードヒーロー  前衛・後衛タイプ
0731694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/08 00:03:06ID:q38hmkeh
>>730つづき

カードゲームにおいていわゆる「属性」に課せられた仕事は
・カード(クリーチャー、魔法)の特性・特色を表す
・似たようなものを同じグループにまとめる
・属性間に相性を持たせることで駆け引きに深みをもたらす
・よりゲームっぽく見せる(記号化された)エッセンス

おおよそこのような働きを期待されていると思います。
(眠いので具体案は明日に…)
0732名前は開発中のものです。04/10/08 00:15:11ID:tt1AOhiK
属性で地・水・火・風・空を思い浮かべた。
ごめん、これ仏教。
0733jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/08 00:41:08ID:xnr2oTNo
>>726,728
名無しの投降は採用しないからそのつもりでナ
あと、絵描きとして生きていくならデッサンとか勉強した方が良いぞ。

>>729-731
UI周りは今修正中なのでもう少し待ってくれ。
固定IPでマッチングサーバーはアリエナイので、やるとしたらマッチングサーバー立てて
自分をCGIに登録って感じになるな。ま、未定だが

属性についてなんだけど、現在の俺の構想はこんな感じ
炎:直接ダメージ系、クリスタル除去系、クリーチャーは攻撃重視
水:詠唱時間操作系、クリーチャーはHP多め、再生、後手、炎耐性あり
風:ライブラリ操作系、対空系、クリーチャーは詠唱早め、先手、飛行有り
光:ランドスペル除去系、HP操作系、クリーチャーは闇耐性あり
闇:クリーチャー除去系、墓地操作系、クリーチャーは再生、復活あり
0734名前は開発中のものです。04/10/08 00:50:14ID:MGOv01J7
現在カードゲームのプログラミングをしているものです。

HSPです。配列変数「デッキ」を作って自分のデッキを管理してます。
シャッフルにもいろいろ方法がありますが、一番簡単なのはどんな方法でしょう?アドバイスをお願いします。
0735名前は開発中のものです。04/10/08 01:07:27ID:P/C5jTXb
>>734
今ここでシャッフルの方法を聞いてるあんたにゃ、
カードゲームを完成させるのは無理。というか、遊べる状態にするのも無理。
シャッフルのアルゴリズムを自分で考えられない奴に、
カードゲームのルール処理が作れるわけ無いだろ。

1.カード種類ごとに番号を割り振っておいて、デッキ配列にはカード番号を入れる。
(このときの順番はカード番号順でも、デッキ作成のとき入れた順でも、なんでもいい)
2.配列の最大値のMaxとして、0〜Maxの乱数を2つ作る。
3.デッキ配列に保存してある、作った2つの乱数の位置のカード番号を入れ替える。
4.2〜3を1000回ほど繰り返す。

と、やれば出来るよ。
0736jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/08 01:27:55ID:xnr2oTNo
>>734
俺は超手抜きしたな
vector<ICard *> vec;
random_shuffle(vec.begin() , vec.end()) ;
たぶんコレが一番簡単
0737名前は開発中のものです。04/10/08 02:25:45ID:P/C5jTXb
>>736
おいおい、734はHSP使いだぜ。
STL使ってシャッフルする方法説明しても困るだろ。
0738jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/08 03:30:00ID:xnr2oTNo
すまん、素で見落としてた。
>>736は見なかった事にしといてくれ
0739名前は開発中のものです。04/10/08 10:55:51ID:Pk5MzbEO
(´∩ω∩) < うん、見てないよ、見てないよ、
0740名前は開発中のものです。04/10/08 12:32:13ID:vo6sCumX
ブフッ∵(´∩ε(○=(゚∀゚ )
0741694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/08 13:28:21ID:dsQT6AiX
>>733
昨晩の時点では五行をモチーフに
相生相克の関係保ちつつ別の属性に置き換えるものを考えていましたが。

それぐらい役割のイメージが固まっているなら、
そのまま現状保持に一票です。

不満があるとすれば、光が少々無形すぎる気もしますね。
クリーチャーが天使とかウィルオーウィスプあたり?がすぐ思いつきますが、
それ以上のバリエーションはあんまりなさそうかな・・・。
# あるいは機械系とかあればここに入るのかも

それと能力の「再生」ってあんまり意味がないような気がします。


>>734-735
735氏のやり方が簡単かつ一般的で調節しやすいやり方です。
自力で考えつかなくても検索かければ結構出てきますし。

>4.2〜3を1000回ほど繰り返す。
回数を変えるだけで対象の数が大きくても混ざり具合を調節できるのがいいですね。
0742694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/08 13:35:30ID:dsQT6AiX
>>741補足

属性の役割は大体あれでいいと思います。
ただカードデザインを考える時に
「光はクリーチャー作りにくいなぁ」ってそんな感じです。

いや、どちらかというとノームとかドワーフとかトレントとか「土」属性が欲しいって主張だったり。
074372304/10/08 16:07:24ID:FVDkHmoM
>>741
ワンターンに戦闘が複数回行われることを考えれば、
再生とかめっちゃ強いと思うんスけど。
あれ?できますよね、複数回。

それから、クリーチャーに関して言えば特に憂いはないかと。
「閃光を放つウンパス」だとか、
「敬謙なる殉教師」だとか。結構色々いけるわけで。
あるいは、天使が軍隊を作って・・・とかって設定にすれば、
その軍隊に所属する人間は光属性でもいいんじゃない?
天使の加護を受けてるとか言ってさ。

>>734
>>735の方法でもいいけど、乱数生成時の関係で
シャッフルにかたよりが出ることがある。
入れ替える変数のうち一つは0、1、2、3、、、と一つずつ位置をずらしていき、
もう一つに乱数を使うってのがシャッフルのセオリー。
少なくとも、40枚程度のデッキに千回も入れ替え作業をしなくて良くなるはず。
0744694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/08 17:53:49ID:dsQT6AiX
>>743
今のルールでは
1ターンに複数回戦闘が起こる可能性はありますが、
攻撃するとノンアクティブになりますし、
防御してもノンアクティブになりますから。
とある1体のクリーチャーが1ターンに複数回戦闘に参加することは出来ないっぽいです。
(アクティブ化させるカードがあれば可能なのは言わずもがな)

>それから、クリーチャーに関して言えば特に憂いはないかと。
たしかにおっしゃるとおりですね。
やろうと思えば如何様にでも出来ますね。

# 結局のとこ単に私が「白」より「緑」の方が好きだというオチですねぇ。
0745694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/08 17:57:12ID:dsQT6AiX
>>jxta
要望です。
デッキエディタのソート機能をカードプールのほうにも付けて欲しいです。
あとはフィルタ機能もあると便利かも。(重要度低)
0746jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/08 20:35:29ID:xnr2oTNo
今日中に新バージョンを発行したいと思う。期待しないで待っていてくれ

>不満があるとすれば、光が少々無形すぎる気もしますね。
アレだよアレ、崇拝みたいな狡猾な防御系カードも入るって事で
クリーチャーも魂の管理人みたいな卑怯なヤツで
>それと能力の「再生」ってあんまり意味がないような気がします。
単独では糞でも組み合わせで強くなる予定。

>いや、どちらかというとノームとかドワーフとかトレントとか「土」属性が欲しいって主張だったり。
土っぽいのはカードの効果によって属性決める。

>あれ?できますよね、複数回。
通常は出来ない。が、カードの効果により複数回戦闘もあり得る。

>(アクティブ化させるカードがあれば可能なのは言わずもがな)
入れる予定。

>デッキエディタのソート機能をカードプールのほうにも付けて欲しいです。
>あとはフィルタ機能もあると便利かも。(重要度低)
簡単に出来そうだったら後で追加しておく
0747名前は開発中のものです。04/10/08 23:05:02ID:3FsqrGwA
>>735
それもそうですよね。
とりあえず、そんな方法があるとは思いつきませんでした。聞いた甲斐がありました。どうもありがとうございます。
0748jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/09 01:36:58ID:qq6YO3Lh
Version 00.28を発行したッ!
今回の変更の多くはGUI周りである。
いつも通り致命的なバグがアル可能性が高いので落ちたら状況報告求む。
一応対人ネット対戦でテストしてみたが落ちなかったし、それなりに遊べた。

次回変更予定点
デッキエディタへのフィルター付加
戦闘時攻撃ダメージルールを分散式から貫通式に

あと、もう少しマシな構築済みデッキを添付したいので
誰かバランス良くて初心者向きっぽいの作ってくれ。

まとめサイト http://abcdgame.hp.infoseek.co.jp/
0749694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/09 03:00:22ID:P1xenS93
Ver0.26やってみましたYO!

プレイ感想・報告
 ・前のに比べて格段に見やすくなった!
 ・一人二役は疲れたけど、一応プレイ出来ました。
 ・ディスカードが判りづらいかな(見た目の問題
 ・例外落ちは出ませんでした。
 ・26ターン目クライアント側が召喚しようとした「飛行子猫」が召喚に失敗しました。
  (メインダイアログにその旨の表示が出ました。仕様ですか?)

まだ手札が使いづらいので
 ・ダブルクリックで直接使用できたらいいな。
 ・手札からフィールドへドラッグできるともっといいな。

スキップボタンを提案
 ・一時停止ボタンみたいにON/OFF出来る
 ・両者合意するとクリーンアップフェイズへ強制移行する
 ・あるいはクリーンアップフェイズじゃなくて100フレーム進める、とか。
0750694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/09 03:02:21ID:P1xenS93
>>749
Ver0.28でした。スマソ


ディスカードはラジオボタンで選択
 ※手札の並び替えがやりやすくなれば、いらないかも。
 ・位置は現状に追加するならカードスロット番号の左あたり
 ・次のターンに捨てられるカードを選んでおく。
 ・常に表示・選択は出来るが、実際に意味があるのは手札が6枚の時だけ。
 ・手札が6枚の時にはディスカードされるカードがわかり易いように表示を工夫する。
 (例)ディスカードされるカードスロットの番号・カードスロットを赤色で表示する。
 ・DirextX段階になったら右クリックあたりで選べると良いかも。

引き分けになりやすいような…
 ・デッキ構成が原因でしょうけども、もしかしたらシステム的にそういう傾向があるのかも。

埋まってしまったフィールドのスロットを意図的に削除する手段があってもいいかも。
 仮仕様だから利用者が気を付けて使えば良いという話もあります。
0751694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/09 03:05:19ID:P1xenS93
デッキエディターのソートルールに「属性」も欲しいです。

以上報告終わりです。
0752jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/09 03:29:51ID:qq6YO3Lh
>>749-751
素早い報告サンクス
> ・例外落ちは出ませんでした。
一安心って感じだな。
> ・26ターン目クライアント側が召喚しようとした「飛行子猫」が召喚に失敗しました。
詠唱開始時に場所指定するよな。
で詠唱中にその場所にクリーチャー配置されちゃうと詠唱に失敗する。
今のところ仕様かな。
>まだ手札が使いづらいので
一応手札とフィールドで右クリックでポップアップメニュー出したので当分はこれで勘弁してくれ。
>スキップボタンを提案
俺も欲しいが、ちょっとプログラムの構造的にキツイかもしれない。
すぐには実装できそうにないが前向きに検討する。

>ディスカードはラジオボタンで選択
カードを捨てるのが1枚ならラジオボタンでイイが、
複数枚ドローで複数捨てる場合があるから却下だな。
わかりにくいのは同意。
次回あたりで捨てたときのメッセージも何を捨てたのか表示しよう。

>引き分けになりやすいような…
カードの種類が少ないからじゃないかなぁ。と思った。

>埋まってしまったフィールドのスロットを意図的に削除する手段があってもいいかも。
不要カードの処分はシステムで用意せずにカード効果で用意したい。
不要になったら自由に墓地に捨てられる効果として。

>デッキエディターのソートルールに「属性」も欲しいです。
考慮する。

ヘルプ書くのめんどくさいのぉ
0753jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/10 10:42:10ID:QZDP4cEX
とりあえず、現状報告な
デッキエディタへのフィルター、属性ソート実装完了
カード捨てたとき、捨てたカードも表示されるように修正
引いたカードは相手には解らないが、捨てたカードは相手にも通知される。

それにしても過疎気分満載になってきたな
0754名前は開発中のものです。04/10/10 14:27:52ID:4+SGGvxt
もともと過疎だし、気にするなぃ。
見てるヤツだっているから、マイペースでやっとくれ
0755694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/10 23:32:53ID:XFGTmMvI
ところでカードバランスに関してはまだ先ですよね。
とりあえず>>748で基本的なデッキが欲しいとのことなので作って見ました。

ttp://ccfa.info/cgi-bin/up/src/up6899.zip

・40枚デッキ
・友好関係の属性二種で構成
・クリスタルは各属性7=14枚
・全てのタイプのカードを入れる
・マナカーブ緩め
・クリーチャー多め
・あまり使えないカードをあえて少量入れる

このあたりをコンセプトに他の属性も作って5つ作ろうかと思います。
そこでちょっと質問があります。
0756694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/10 23:33:29ID:XFGTmMvI
>>755つづき

属性の友好関係はどのようになっていますか?

壁から得られる耐性の関係を考慮すると(A>B = AはBに耐性する)
1.水>火>風>水 と 光>闇>光

火→風と仮定する(A→B = AはBに友好的)
2.火→風→光→水→闇→火

風→火と仮定する
3.風→火→闇→水→光→風
0757694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/11 00:29:01ID:bWKB5kfg
>>755のデータは水闇デッキです。

そんな事より>>jxta、ちょいと聞いてくださいよ。
いま、光風デッキ作ろうかと思ってとりあえずカードをピックアップしてみたんですよ。水と光のだけ。
そしたらなんか光のクリチャーが「光の壁」しかなくてアタッカーいないんです。
で、よく見たらなんかバトルスペルに「光子力バリアー」ってのがあって、光耐性+2の修正を得る、とか書いてあるんです。
もうね。 ○| ̄|_

まあ冗談はさておき、要望です。
・新規作成からファイルを初めて保存するときにはデフォルトでDeckNameを入れておいて欲しいです。
 (あるいはDeckNameが空文字列のとき、ファイル名をDeckNameにコピーして保存する)

・それぞれの属性に、いわゆる熊(2マナ色拘束1つで2/2)にあたるカードがあるといいですね。
 えーとつまりパワーバランスの基準になるカードです。
 (それと基本的なデッキでの軽量主力で、色の性格を象徴する)
 例えば

 緑:2/3
 白:2/2
 赤:2/2 ブロックに参加できない
 黒:2/2 場に出たときライフを1点失う
 青:2/1
 無:2/2 ただし4マナ色拘束なし

 みたいな感じのやつです
0758jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/11 00:47:40ID:excneLUS
デッキつくってくれてサンクス

属性の関係は炎水風3属性と光闇の2つは切り離して考えているな。
炎 < 水 < 風 < 炎、光 <> 闇 (弱 < 強い)
まだ、変更の可能性あるがな。

>そんな事より>>jxta、ちょいと聞いてくださいよ。
言われて気が付いたョ。光クリーチャーつくらなきゃな。

>・新規作成からファイルを初めて保存するときにはデフォルトでDeckNameを入れておいて欲しいです。
了解、デフォルトで適当なデッキネーム入れておく。

>・それぞれの属性に、いわゆる熊(2マナ色拘束1つで2/2)にあたるカードがあるといいですね。
次回でクリーチャー多数追加する。
0759jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/11 13:43:19ID:excneLUS
>パワーバランスの基準になるカード
蛇型機械(4[-]) 2/2
 機械の召還 , Cast=400
炎猪(4[炎]) 2/2
 猪の召還 , Cast=300
 ブロックに参加できない。
水熊(4[水]) 2/3
 熊の召還 , Cast=400
 再生
飛びコアラ(4[風]) 2/2
 コアラの召還 , Cast=300
 飛行防御
白猫(4[光]) 2/2
 猫の召還 Cast = 300
 このカードが場に出たときあなたは1HPを得る。
腐肉象(4[黒]) 2/2
 象の召還 Cast = 250
 このカードが場に出たときあなたは1HPを失う。

こんな感じで実装済んだ。
初期MPが5あるので、コストは4にした。
基準として間違っているようなら指摘頼む。
0760名前は開発中のものです。04/10/11 15:37:07ID:vWmL8G0y
各属性間のクリーチャーコストパフォーマンス順は
風>>水>光>炎>闇
と捕らえてよい?
・・・ってか、飛びコアラつえー。
蛇型機械もちと強いかも。
0761694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/11 16:06:45ID:bWKB5kfg
・コストの扱いがMtGの5色+無色と違い、
 キャスティングの条件として属性値が一定以上であることが前提で、コストはMPという共有リソースによって支払われる。
・クリスタルを配置すると属性値+1、MP+1
・ターン開始時にMPが最大値まで回復
・クリスタル配置は1ターンに1回まで
・手札は1ターンにつき1枚ドロー
・初期MP=5

これらの条件から。
第一ターン、【属性】のクリスタルが1つ場に出ているとき、コスト6(【属性】1)までのスペルが使用できます。

で、MtGの熊のコストをそのままABCDに適用すると、コスト7(属性1)になります。
つまり最低でも2ターンかかるクリーチャーなのです。
あとはわかりますよね。

それと今は初期MPが5になってますけど、もっと低くていいと思いますね。(カードバランスが測りにくいですし)
0か、あるいは1〜3ぐらい?
とりあえず初期MPは0にして、それに合わせたパラメータでテストしてみることをお勧めします。
076276004/10/11 16:43:01ID:vWmL8G0y
訂正。
蛇型機械はちょうど良かったかもしれない。
ただ、白猫と腐肉象を見たら、HP2の差がついて
時間は50しか有利じゃないっていうのは寂しい気がする。

MPについては、5のままだとバランス取りが難しいだろうが、
新たな挑戦として受け止めると、面白い試みだと思う。
0763jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/12 00:54:01ID:EG7phBwG
初期MPが5ってのは少々多すぎだな
現状だと、すぐにMPが余って手札不足になるからなぁ
暫定的に2にしとくわ
2ターン目に飛びコアラ召還できるバランスってことで

>風>>水>光>炎>闇
だめ、調整入ります。

>白猫と腐肉象
確かに寂しいな
猫を400、象を200にして差をつける。

カードバランスとるの大変だな
0764694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/12 01:33:28ID:exBYAnKf
>>763
>暫定的に2にしとくわ
>2ターン目に飛びコアラ召還できるバランスってことで
了解です、とりあえずそれを基準にバランス考えていきましょう。

>カードバランスとるの大変だな
Castがある分、基本パラメータが多いからですかねぇ。
とはいえCastに関してはテストプレイしていく内に感覚が掴めてくると思います。

そういえば飛びコアラで対空能力が付いてますけども
水に対空魔人っていましたよね。あれの対空性能が凄く強いですけど。

対空能力のシェア(?)は風が1位で水が2位になりますか?
それと風のクリチャーの基本能力は「飛行」=「先制」>「対空」あたりだと思ってたんですが筆頭は「対空」になりますか?
0765jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/12 02:14:36ID:EG7phBwG
言われてみれば、飛びコアラは風属性の代表選手じゃないな。
では風属性の基準クリーチャーは音速猫ってことにしよう。
音速猫(4[風]) , 2/1
 猫の召還 , Cast=200
 先手

>風のクリチャーの基本能力は「飛行」=「先制」>「対空」
これで行こう。
0766jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/12 02:30:04ID:EG7phBwG
Version 00.29としてUPしといたYO
テストプレイ、感想、意見ヨロ

変更点まとめ
・デッキエディタに属性ソート、フィルター機能を追加
・デッキエディタで新規作成デッキにデフォルトのデッキ名をつけるように変更
 →デッキエディタはかなり使いやすくなった!
・「結晶破壊」、「対抗呪文」、「寄生爆弾」の詠唱コストを変更
 →仮変更、まだまだ修正の必要有り
・「即死」の効果を「対象のクリーチャーを完全破壊する。」から
 「対象の闇属性でないクリーチャーを完全破壊する。」に変更
 →万能クリーチャー除去じゃなくなりました。(MTGっぽくなったヨカン。)
・初期MPを5から2に変更
・戦闘ダメージを分散式から貫通式へ変更
・Basic Test 062〜073の実装
 →11枚のカード追加!(白のクリーチャーもいるゼ)

まとめサイト http://abcdgame.hp.infoseek.co.jp/
0767名前は開発中のものです。04/10/12 21:57:49ID:k5THzMNk
>>766
このスレをまとめてる方ですか?

>マジックザギャザリングに代表される様なデッキを作って対戦するカードゲームを作ろうぜ!
これはおかしいですね。

このスレッドでは対戦系のカードゲームに限らず
とりあえずカードゲームを作ろうって趣旨なのでこの一行は変更した方がいいですよ。
0768名前は開発中のものです。04/10/12 22:13:21ID:0LQXfFf+
>>767
別にまとめてるわけじゃないみたい。
単にカードゲームなスレがあったから、そこを発表の場にしてるだけっぽい。

とりあえず作ったゲームがMTGみたいだった、ってだけだから
MTGみたいなゲーム作ろうぜ、は間違って無いんじゃね?
0769jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/12 22:16:43ID:EG7phBwG
あ〜悪い悪い、書き方が悪かったな
俺がカードゲーム作るスレとして>>695あたりから利用させてもらってる
http://abcdgame.hp.infoseek.co.jp/ はそのまとめサイトってことで
0770名前は開発中のものです。04/10/13 01:53:48ID:Hlv0orB0
友人と実際にデュエルしてみました。
その中で発見したバグのうち致命的なものと、要望を少し。

・メッセージやり取りしてるとバグって落ちやすくなる。
・リデュエルしたら、攻撃無効になる。
・ターンスキップ機能が欲しい。
・マリガンができるようにして欲しい。

猫期がいい感じに強いっす。w
0771694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/13 02:28:18ID:r6b3Sxqx
>>770


>>jxta
Ver0.29版、基本デッキです。前に組んだデッキも新カードと差し替えたりしてちょっと変えました。

ttp://ccfa.info/cgi-bin/up/src/up6957.zip

んで、デッキ組みながらカードの効果からなんとなく分析した結果
・火:速、攻、速攻、クリーチャー破壊、クリスタル破壊
・闇:遅、攻、後攻、強パワー、HP低い、クリーチャー破壊、復活
・風:速、中、即効、先制、制空権、HP低い
・水:遅、守、再生、妨害、HP高い、対空
・光:中、守、堅実、ライフ獲得、ランドスペル破壊

飛行の第2位は光がいいと思われ。(天使とか入れれば自然にそうなるかな)
緑っぽい役割は水が対空、闇が後攻&パワーを担っているのでバランス上はOKっぽい
なるべく他の属性に役割を奪われないようにすることが大事ですね。
0772694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/13 02:28:52ID:r6b3Sxqx
だらだらと調整要望とか案とか
・コストは今のままで、蛇型機械のCastは500以上が適当だと思います。
 火の豚はもっと速くてもいいかも、腐肉像は遅くていいから3/1、ライフ-1ぐらいがいいかも
 水熊つえぇぇぇ、音速猫も強め、白猫(゚Д゚)ウマー、というかとりあえず全部猫にうわな(ry
・あと召還酔いしないクリーチャー欲しいです。
 もしくはCastのフレーム分だけ召還酔いするとか。(思いつき
 今のところクリーチャーのCast値は500毎にしかほとんど意味をなさないですし
・それと火のダメージ呪文は「対プレイヤー:遅」、「対クリーチャー:速」を目安にすると良いと思います。
 火炎弾弱いっす(つД`) ダメージ蓄積で殺せないのがツライよ orz
 ショック1(火)Cast=0、D=1とか欲しい。でも電撃系なら風かな。
 今のカードに関してなら「火炎弾」と「炎つぶて」のCast値を逆にしてみるといいかも
・あとバトルフェイズをメインフェイズの中に入れないでメインフェイズの後で
 両プレイヤーが「攻撃参加クリーチャー選択」→「防御クリーチャー選択」というのはどうでしょう?
 流れが変わってしまうので難しいかもしれませんが…
 戦闘クリーチャー全員に対する効果のカードが薄いですし
0773694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/13 02:46:08ID:r6b3Sxqx
>>772補足

1.メインフェイズ(500フレーム)
 ↓
 └2.攻撃クリーチャー選択、攻撃宣言
       ↓
  3.バトルフェイズ開始
       ↓
  4.防御クリーチャー選択
       ↓
  5.BattleSpell選択
       ↓
  6.戦闘処理
       ↓
 ┌───┘
7.メインフェイズ復帰(1に戻る)
 ↓
8.クリーンアップフェイズ

これだとメインフェイズで召還やスペルを唱えたりとか、
自分がしたいことをやっている最中に割り込まれますよね。
そこで、

1.メインフェイズ(500フレーム)
 ↓
2〜6.バトルフェイズ
 ↓
8.クリーンアップフェイズ

こんな感じです
077477004/10/13 14:22:45ID:Hlv0orB0
あー、バトルフェイズなんだが、
自分としては割り込まれるのが楽しかった気がする。
素早いマウス操作技術戦と戦闘タイミングの駆け引きが(・∀・)イイ!

本日22:00くらいに鯖登録して、待ってる。
おいお前ら、デュエル や ら な い か
0775694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/13 14:53:07ID:Sfl5I1O7
>>774
なるほど、感想はひとそれぞれってことね。
私が言ってるのもアイデアのひとつに過ぎない訳だし、
現状はとりあえずテストプレイをどんどんしないとね。

>本日22:00くらいに鯖登録して、待ってる。
22:00に帰れるかは判りませんけど、
行けそうだったら6時ぐらいを目処にレスしますYO
0776694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/13 19:45:10ID:Sfl5I1O7
残業か・・・だめぽいす
0777jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/13 20:18:56ID:ribIaXvV
>>770
バグ報告に感謝するッ!
>・メッセージやり取りしてるとバグって落ちやすくなる。
orz
>・リデュエルしたら、攻撃無効になる。
この点については対処したので、次のバージョンでは修正済みになる。
>・ターンスキップ機能が欲しい。
努力しつつ前向きに検討する。
>・マリガンができるようにして欲しい。
そのうち実装する。それまでは耐えろ。
>猫期がいい感じに強いっす。w
猫は軽量多機能な種族にするが、そのうち対猫カードを投入する予定。

>>771-773
新デッキサンクス
次回のバージョンで差し替えておく
>だらだらと調整要望とか案とか
大変参考になる。
全体的におっしゃるとおりに修正してみる。
>・あとバトルフェイズをメインフェイズの中に入れないでメインフェイズの後で
どのタイミングで戦闘するかってのも駆け引きの要素として入れたいので
残念ながら変更の予定はないな。
この辺の駆け引きを楽しくするようなカードも追加予定ってことで
0778jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/13 20:34:50ID:ribIaXvV
>>774
俺も駄目ぽ
もし対戦できたらレポートヨロ
そして、バグ落ちしたら詳細ヨロ
OSと落ちた状況な(戦闘中かデッキ選択中か、メッセージ送信直後か、メッセージ編集中か。等)

あと、次回バージョンで実装して欲しい効果やカードあったら言ってくれ
「召還酔いに影響されない」は実装する。
0779名前は開発中のものです。04/10/14 01:44:54ID:Blgm+oyG
対戦、無事終了。
俺と>>770、二人して2時間ちょいくらいプレイした。
最初のほうはチャットバー使ってチャットしてたけど、
戦闘中にやたら落ちるのでメッセに切り替え(>770がクリーチャー召喚と同時に落ちたという悲劇)
メッセに切り替えた後は落ちることも無く。

以下、プレイ中に気になったポイントというか感想

・メインフレームが長すぎ
回線 >770 ADSL、 俺AirH"128kで、
俺が原因なのかも知れないけど、1ターン5、6分は軽く超えた。
ただ超えるだけならまだいいんだけど、お互いに最初の50カウントくらいで行動終了しちゃう。
その後の450がすっげ暇だった。とにかく暇だった。5分くらい暇だった。

・カードドローとか
デッキの組み方の問題もあるんだけど、出せる手札が揃わなくて
お互いに行動を起こせないターンがなんぼか出た。クリスタルが出なかったり。
上のメインフレームの問題もあって、次のターンまで暇だった・・・。
さらにドロー数が1のため、また手札が出ないと無限暇地獄。


・バランス
低コストで出せる音速猫の「先手」がかなり卑怯臭かった。
序盤はコイツをアクティブにしたままなら相手の行動封じられるし。
風と闇がやったらめったら強かった。なんでだろ。スキルとかかな。
それとどうあがいても苦しんでも悩んでも無能兵士の存在価値が見出せなかった。

・誤字
「戦斗開始」 (対戦相手がカードを捨てたのに)「(自分の名前)はカードを捨てました」
0780名前は開発中のものです。04/10/14 01:52:24ID:Blgm+oyG
続き

んで、改善案なんだけど、>>770に全て要約されてるのネ。
メッセージ送受信で落ちる、リデュエルバグ、ターンスキップ(or可変フレームカウント)
あとカードの引きなおし。

あと細かいトコ書くと

・落ちた状況は
戦闘中のメッセージ送受信中
デッキ選択でも2回くらい落ちた気がする
ちょと違うけど>>770が鯖登録したハズだけど取得できなかったコトがあった

・ターンスキップ
お互いに「OK」ボタンを押すと、
次のイベント実行(カード発動や次ターン開始とか、とにかく何らかのアクション)まで
スキップできるようになるとかなり助かる。
せめて制限時間を半分に。コレは最優先でやってほしい。
0781名前は開発中のものです。04/10/14 01:58:27ID:Blgm+oyG
ラスト。後は個人的な感想。

初めてというかルールもロクに調べずにプレイしたけど、
なんぼかルールというか操作を聞いただけである程度プレイできるようになったくらい、
操作は単純明快。すぐにとっかかれた。ココはすごいと思った。
あとカード説明のトコ、どうせ選んだカードの説明を表示するなら、
全部一つで(表 状態 コメントに分けないで)表示したほうがいいと思う。
ほとんど状態しか見ないし、表ちょろっと見るだけってんは寂しい。

以上オワリ だらだらまとまり無い文章でホントごめん眠かった

PS
無能兵士デッキ作ろうと思うんだけど、ハサミより使えない彼をどう有効活用すればいいのかヒントください。
0782名前は開発中のものです。04/10/14 02:00:30ID:Blgm+oyG
書き忘れ

互いの環境
俺 WinXPHome セレ1.8GHz AirH"128k
>770 WinXPPro ペンIIIの800MHz(だっけ?;) ADSL(何MBか聞くの忘れた
0783jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/14 08:35:09ID:hFaVItAP
>>779-782
対戦乙
そして報告ありがとう、改善できそうなのは改善する。
チャット落ちバグは回線速度が速いと出にくいバグっぽ
もうしばらく消せそうにないかも。スマン
>・メインフレームが長すぎ
ある程度回線速度に依存します。てか、AirH゙は想定外でした、反省します。
今スキップ機構を試行錯誤中なのでうまくいったら、2倍速対戦もできるようにするよ。
現状ではLANで1分チョイ、ADSL同士で2分くらいかなぁ
>・誤字
「戦斗開始」は仕様、カード捨て人名間違いはバグでした、スマン
>ちょと違うけど>>770が鯖登録したハズだけど取得できなかったコトがあった
時々動作不調になる。そんときは再起動して下さい。
>無能兵士デッキ作ろうと思うんだけど、ハサミより使えない彼をどう有効活用すればいいのかヒントください。
今のところ一回ポッキリ使い捨ての壁でしかないな。
0784jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/14 23:02:35ID:hFaVItAP
Version 0.30な
・/reduelで再戦時に攻撃が出来なくなっていたバグを修正
・手札の空きを自動で詰める様に変更
・手札を捨てたときに捨てていないプレイヤー名が表示されるバグを修正
・フレームスキップを実装
・Basic Test 074〜079の実装
・「無色のクリスタル」の詠唱時間を0fから150fに変更
・「蛇型機械」の詠唱時間を400fから500fに変更
・「炎猪」の詠唱時間を300fから200fに変更
・「水熊」のパラメータを(2/3)から(1/3)に変更
・「腐肉象」の詠唱時間を200fから350fに、パラメータを(2/2)から(3/1)に変更
・「火炎弾」の詠唱時間を500fから100fに、コストを5(炎)から4(炎)に変更
・「無名の壁」のコストを7から5に変更
・「回復円陣」の詠唱時間を800fから450fに変更
・「津波」のコストを10(水水水水水)から7(水水水水)に変更
・「寄生爆弾」の効果を「全ての戦闘クリーチャーを完全破壊する。」から
 「あなたのクリーチャーが戦闘に参加している場合、全ての戦闘クリーチャーを完全破壊する。」に変更

例のチャットで落ちるバグだけど、いつも通り修正できているかどうか解らないので検証してホシィ
あと、フレームスキップ周りでバグ残ってるかもしれない。

無色のクリスタルに詠唱時間つけたのでクリーチャーの詠唱時間も差が出たと思う。
無色のクリスタル設置後にクリーチャー召還する場合
詠唱時間が300f以下でないと1手ほど送れるヨカン。駄目だったら次ので直す。
0785jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/16 11:59:31ID:JiwsbMf/
>Version 0.30な
バグあった。orz
通常モード以上のゲーム速度の場合クライアント側で
2ターン目以降ターン開始時の処理を行わないバグ(カード引かないしぃ)

チャットで落ちるバグはインターネット越しでテストしてみたが
落ちる気配がなかったので回避されたと予測してみるテスト

>・「無色のクリスタル」の詠唱時間を0fから150fに変更
無色クリスタルの詠唱コストが3なの忘れてた。スマン
詠唱コストを1に変更しようと思う。
 詠唱前   MP=X
 詠唱開始  MP=X-1
 詠唱後   MP=X+1
 次のターン MP=X+2
こんな感じに使用したあと自分のMPが増減することになる。
0786jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/16 22:27:23ID:JiwsbMf/
おいお前ら、対戦カードゲーム作りませんか? http://abcdgame.hp.infoseek.co.jp/

バグ修正版の Version 0.31 だしました。
・デッキエディタにカード一覧出力機能を付加
・ゲーム速度を高速モード及び超高速モードにすると、
 2ターン目以降クライアント側でターン開始処理が行われないバグを修正。
・ログを色分けする様に変更
・「無色のクリスタル」の詠唱コストを3から1に変更

カードリストもupした
http://abcdgame.hp.infoseek.co.jp/help/CardList.htm

で、このスレには俺しかいないのだが……
0787694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/16 23:01:11ID:NXsgFZ3t
>>785
バージョンアップキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
乙です

申し訳ない、0.30からテストプレイしてないっす・・・
というわけでマッチング待機してますのでどなたか一緒にやりませんか?

>で、このスレには俺しかいないのだが……
ふむ、今のバージョンでルール的にはだいぶ煮詰まっているのかもしれませんね。
(高速モード・スキップ機能がどうなるかまだ曖昧ですが)

あるいは視覚に訴えるものが少ないせいでしょうか・・・?

そう考えるとこれから先はDirectX版も視野に入れることになりますかね。
しかし作業は非常に重いものになりそうですよね、
もしかして既に目処は立ってたりしますか?
0788名前は開発中のものです。04/10/16 23:07:18ID:zkbdySfp
ノシ
最近見つけたばかりだけど期待してますよー。
過疎板の悲しさかいいもの作っても人が集まらないのは作者さんに
とっては辛いだろうけど、ここには>694氏など有能なテストプレイヤーさんが
いらっしゃるみたいだし、下手に人が増えるよりはこのままの方が
良いと思ったり…。とにかくガンガッテ!
0789694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/16 23:09:59ID:NXsgFZ3t
>>787
>>785
>>786

それとも現状の(コモンコントロール版)で試すべきことがまだありますか?
ルール上でここが不明 or 曖昧だ。とか
あればテスト要項とかでまとまっていると意見が出せるかも

それと、UIに改善案です。
使用条件を満たしていないカードは選択できないようになっているといいんじゃないでしょうか?
0790694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/16 23:28:09ID:NXsgFZ3t
>>788
有能だなんてdでもない、所詮口出しとテストプレイぐらいしか出来ることないですから

折角なので一緒にプレイしてみませんか?と誘ってみる。
ソフトは使って貰ってなんぼです
テストプレイは多ければ多いほど良いですから、協力してくれると助かります
忙しかったらスマヌ
0791名前は開発中のものです。04/10/16 23:47:25ID:zkbdySfp
む、すいません。今日は時間がとれなさそうなので…。
テストプレイには参加させていただくつもりです(・∀・)b
0792694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/16 23:56:41ID:NXsgFZ3t
>>791
了解っす。いつか機会があったらやりましょう

>>jxta
待機したままでいたらこんなメッセージが来たので報告

CGIアクセス中のエラー
Status : 320 , Error : 259
データはこれ以上ありません。

CGIアクセス中のエラー
Status : 10 , Error : 259
データはこれ以上ありません。

以上っす
0793694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/17 00:04:24ID:Wxs4+5UH
>>jxta
さらに放置していたらこんなのも来ました
---------------------------------------
(中略)
サーバー登録要求をだしました。
サーバー待機情報を登録しました。

CGIアクセス中のエラー
Status : 60 , Error : 183
既に存在するファイルを作成することはできません。

CGIアクセス中のエラー
Status : 60 , Error : 6
ハンドルが無効です。

サーバー登録要求をだしました。
サーバー待機情報を登録しました。
----------------------------------------
追加報告終了っす
0794jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/17 00:12:48ID:0aG7ytC1
人がイター
694さんのサーバー登録だけど、接続できなかったっぽ
ポート空いてないヨカン

>CGIアクセス中のエラー
なんかイロイロでるけど、実害なさそうなのは無視しといて!

>>787,789
DirectX版は来月以降に開始くらいの見通しかも
現状でやりたい内部処理が少し残ってるので、それをかたづけてから移行予定
テスト要項は考えておく。

>>788,791
人は居ないより居たほうがイイ!
眺めたりさわったりしてみたら感想とかヨロシクな!
0795jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/17 00:31:41ID:0aG7ytC1
デバックバージョンうpしちまった…。rz
通常版との違い
・開始時にMP&全属性値が50
・左上にパラメータ操作ボタン配備
・ライブラリクリックで3枚カードを引く

今から通常版を00.32として準備するわ
0796名前は開発中のものです。04/10/17 01:07:42ID:JaU01DSd
メッセージの色分け(・∀・)イイ!
・・・んだけど、どうもメッセージ内容が
自動的にトップに戻るバグがあるらしいっす。
何度かテストしたんだけど、バグ発生条件はわからず・・・スマソ
0797jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/17 01:27:51ID:0aG7ytC1
メッセージウィンドウ巻き戻りバグこっちでも確認した。
心当たりあるので修正を試みます。
報告サンクス
0798名前は開発中のものです。04/10/17 12:12:09ID:ZxY4AsIh
相手がいないからテストプレイできないよ
夜は来れないしなあ・・・面白そうなだけに残念だ
0799名前は開発中のものです。04/10/17 12:56:51ID:JaU01DSd
>>798
プレイしたい場合は、時間指定よろ。
出来る場合はなるべく入るから。
0800jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/17 21:54:34ID:0aG7ytC1
現在の状況
・ログウィンドウ巻き戻りバグの修正
・接続があったとき音を鳴らすようにした
でもまだうpしませn

プレイして思ったこと
[即死]連打でクリーチャー除去して、勝ち宣言しつつ殴りに行ったら[突然死]使われた。悔しかった
攻撃仕掛けておいて、防御クリーチャー破壊しようと思いウッカリ[突然死]を使ってしまった。ションボリした
「トイレ!」って宣言して一時停止ボタン押してくれた。一時停止ボタン実装してヨカッタと思った。

>>798
プレイ人口1桁だからなぁ。今後に期待してくれ!
対戦したかったら知り合いとプレイするか、ここで予告するしかないな。
どっちにしろサーバーのときはポート開けるの忘れるなよ。
0801名前は開発中のものです。04/10/17 22:02:07ID:E3KhdoLf
>>800
乙。ログウィンドウのバグはかなり鬱陶しいから早めの
修正版うp希望。
0802jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/18 22:09:23ID:7m1aFnTm
おいお前ら、対戦カードゲーム作りませんか? http://abcdgame.hp.infoseek.co.jp/

とりあえず要望の多かったマリガン機能を付けよVer00.33
・ログが多いとログウィンドウ更新時に最下層までスクロールしないバグを修正
・接続完了時に音を鳴らすように変更
・クライアントモードで接続待機中にボタン表示が間違っていたのを修正
・カードドロー時の表示を修正
・手札のカードが使えるかどうかを[○]と[×]で表すように修正
・手札引き直し機能を実装
あとはカード修正を少々

手札引き直しは1ターン目でカードを一枚使ってなければ可能。
手札を山札に戻して、山札シャッフルして、4枚引く
1ターン目開始時のドローが無かったことになるので1枚少なめ+時間ロスのペナルティでスタート

接続完了音はPlaySoundでならしてるだけなのでwaveファイルだけな
Config.iniの[Sound]セクションのConnect_Successの値を好きなのに書き換えてくれや
初期状態のままだとポーウって鳴るのでやる気激減するんで注意

手札引き直し周りにバグあるか試してみてくれると嬉しい。
0803名前は開発中のものです。04/10/18 22:41:43ID:WpNJSmgB
>>802
乙!
>・手札のカードが使えるかどうかを[○]と[×]で表すように修正
これが凄くありがたい。

しばらくマッチング待機するんで暇な方いたらやりましょう。
0804694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/18 23:24:48ID:Iv+fxXPu
>>803
乙カレー
>・接続完了時に音を鳴らすように変更
私にはこれがありがたいっす

>>804
良ければ今からやりましょう
0805694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/18 23:26:46ID:Iv+fxXPu
>>804
う、番号が1つずつズレてる
スマンカッタ o...rz
0806694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/19 01:02:55ID:46I9fUmD
>>803氏とプレイしてみました

人と遊ぶのはやっぱり面白いです
では報告・改善案など

【システム】
・マリガンは(1回しか試していませんが)問題ありませんでした
・戦闘開始前のメッセージと防御クリーチャー選択ダイアログが同時に出るのが邪魔でした
 (防御側は無くてもいいのかも
・戦闘画面が見辛いです
 (私的には自分側と相手側が左右でハッキリ分かれて表示されていると見やすいかと思います
 (いずれイラストが入ることも考えて
・手札の管理がやりにくかったです
 手札増やすカードを使っていたせいもありますが、
 あのボタン配置だと何番がディスカードされるのか忘れがちになってしまって…
・スタートアップフェイズにもバトルフェイズのような相手の手動処理が終るのを
 待つような仕組みが合ってもいいかもしれません。
・さらにディスカードは一枚引くごとに選択させる処理を入れると
 新しく引いたカードも選択できるので良いような気もしますが、
 レスポンスが下がるという諸刃の剣。手札枚数のバランスも変わりますしね
0807694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/19 01:30:04ID:46I9fUmD
デュエルは1回だけ 光風vs闇風 でした

【カードバランス】
・不死骨格(゚Д゚)ウマー(MP消費量を3にしてもいいかも
・飛びコアラ、白猫も基本スペック高し(他の属性が(つД`)
・多脚天使ツエェ(でも即死であぼーん。宿命か
・回復円陣が地味に(・∀・)イイ!(でも属性値が濃いので使い辛い。5〜6(光光)ぐらいがいいかも
・聖騎士と格闘僧をくらべると僧が見劣り
 (僧は再生を活かす為に2/3ぐらいでもいいのかも。え、防御円陣?
・突然死の効果が闇っぽくないような…。光にも対攻撃用スペル欲しいよヽ(`Д´)ノ
・水と火はまたの機会に使いましょう。

【基本デッキ更新】
ttp://gamdev.org/up/img/1593.zip
・ファイル名とかDeckNameとか微妙にかわってるのもありますど(゚ε゚)キニシナイ!!
・以前のデッキupのとき、編集途中のファイル上げてしまってスマンカッタ orz

以上です。
0808名前は開発中のものです。04/10/19 01:37:18ID:O+gTCeLN
694さんと一戦だけさせて頂きました。とりあえず報告…と思っているうちに
先に694さんが大部分報告してくれたので感想などをば。

全体的に思っていたよりも扱いやすかったです。
やっているうちに自然にフィールド状態も把握できるようになってきていい感じ。
694さんはADSL、こちらは無線LAN(ただし5Mbps程度)で1ターン2分程度で
ちょうど>>783の通りでした。試合時間は30ターン弱で40〜50分程度。
でもほとんど暇しないのが◎。スキップボタンが便利でした。
今日やった限りではカードのバランスもとれてるし面白かったです。
ただ、使われた側からの意見として一つ…不死骨格(゚д゚)ツヨー
MPの溜まる中盤以降で2体3体出して復活つけられると、こちらは最低でも
それ以上の数のクリーチャーがいないと攻撃が届かず、また戦闘中に
復活して反撃を食らったりと、非常に厚い壁になりました。ダメージがマスターまで
貫通しないのが一番の要因なのだとは思いますが…。

何にせよ面白かったです。作者さん頑張って(*´∀`)ノシ
0809名前は開発中のものです。04/10/19 10:33:43ID:lGyITf1d
対戦相手募集
午後3時くらいまで待ってます
0810jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/19 19:35:57ID:VFQZjwbb
お前らプレイしてくれてあんがとな

>・戦闘開始前のメッセージと防御クリーチャー選択ダイアログが同時に出るのが邪魔でした
防御クリーチャー選択するときはださないようにしよう
>・戦闘画面が見辛いです
これは良く言われるな、対処する。
>・手札の管理がやりにくかったです
今試行錯誤してる。手札ボタンを縦一列にならべて並び替えやりやすいようにする。
>スタートアップフェイズにも(ry
スタートアップフェイズとクリーンアップフェイズにプレイヤーの作業は入れないつもりなので
カードを引いたとき捨てるカード選択はさせない。
手札管理は次の様にする予定(DirectXバージョンでな)
[ライブラリ]→■■■■□□→[墓地]
ライブラリからカードを引くと今までの手札が右にずれる、溢れた手札は墓地へ
ドラッグドロップでカード並び替えできれば、直感的に手札を管理できるかと

>・飛びコアラ、白猫も基本スペック高し(他の属性が(つД`)
2/2から1/2に格下げしとくか
>・聖騎士と格闘僧をくらべると僧が見劣り
格闘僧を2/3にしとくゎ
>・突然死の効果が闇っぽくないような…。光にも対攻撃用スペル欲しいよヽ(`Д´)ノ
光にもそのうち追加しとくーよ。「攻撃クリーチャーに攻撃力と等しいダメージを与える」とかで

>不死骨格(゚д゚)ツヨー
弱体化案
@復活コストを2から3へ
Aターン終了時に復活を失う。(他の能力で得た復活も失うが…)
B召還コストうp
C場に出たときHP失う
どれがイイ?

あとデッキにコメントと作者名入れられるようにしておくわ。
0811名前は開発中のものです。04/10/19 20:15:58ID:O+gTCeLN
>>810
@復活コストを2から3へ
これに一票
0812jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/20 19:17:02ID:Rbt19TpR
復活能力により復活したクリーチャーはノンアクティブ状態になるように変更
戦闘時にノンアクティブ状態になったクリーチャーは攻撃できないように変更
→戦闘時に復活したクリーチャーは、その後攻撃できない。
 例) 不死骨格にバトルスペル→不死骨格復活→不死骨格は攻撃できない。
 例) 先手クリーチャーで不死骨格に攻撃→不死骨格復活→不死骨格は攻撃できない。

という変更を加えた。これでカナリの下方修正になっただろう。
これを踏まえた上でもう一度決選投票な

>不死骨格(゚д゚)ツヨー
弱体化案
@復活コストを2から3へ
Aターン終了時に復活を失う。(他の能力で得た復活も失うが…)
B召還コストうp
C場に出たときHP失う
D現状維持
どれがイイでしょうか?
0813名前は開発中のものです。04/10/20 20:19:26ID:SVz4lZK9
>D現状維持
一票。
0814名前は開発中のものです。04/10/20 22:03:14ID:NnCUkC2J
>>812
技術的にできないならごめんなさい
復活のコストをマナではなく黒1にするとかはどうでしょう
黒単色デッキなら復活が活かせますし
多色デッキなら壁程度、複数召還の維持は辛くなると思うのですが
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