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1001コメント511KB

おいお前ら、2chのカードゲーム作りませんか?

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001前9002/04/16 14:38ID:0Ec631vM
>2ちゃんのRPGや格ゲーなどあるのにカードゲームだけないのはオカシイ!!そこでだ!
>モナーのカードゲーム作ろう!!
>ギャザや遊戯王などのルールでいいから作ろう!!
>プロミング詳しい人参加しる
>んじゃ頑張れ!!

っつーわけでちゃんと立ててみますた。

前スレ:    【ちょっと注目だぞゴルァ!!】´д`)
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1018413159/l50

参考スレ:☆2chオンラインカードゲームつくーる☆
http://game.2ch.net/netgame/kako/1004/10042/1004234342.html

前スレで出た案などは>>2-10あたりで。
0674名前は開発中のものです。04/08/25 08:27ID:HL7g7Zt2
>>672-673はどちらも同じ山札からとります。
自分でデッキを構成することは出来ませんし
そうするよりも同じ山札を使ったほうが楽しめそうだからです。
0675名前は開発中のものです。04/08/25 10:06ID:MmCdjiFk
どーしてみんなカードゲームみたいにしたがるんだろ・・・・・・・・・・・?
どーして引くとか捨てるとかいった言葉使いたがるんだろ・・・・・・・・・・・?

他の形式はないのかと小一時間・・・・・・・・・・・・・
0676名前は開発中のものです。04/08/25 10:24ID:KMSuSYxL
>675
釣りか?スレタイ見れ
0677名前は開発中のものです。04/08/25 13:25ID:hmJwoSIx
アイディアを出すのは勝手だが誰か本当に作っているのだろうか…
0678名前は開発中のものです。04/08/26 15:03ID:fZUuC8pa
廃墟
0679名前は開発中のものです。04/08/27 21:07ID:/A5ztGhS
hsp
font "MS明朝",45
mes "2ch card game"
objsize 130,30,2
etc・・・
0680名前は開発中のものです。04/08/28 09:25ID:K0sOsUhv
>>675
ボードゲームならギコチェスがある
シューティングならギコパロがある
RPGならモナーRPGがあった
格ゲーならAA FIGHTERがあったと思う
0681名前は開発中のものです。04/09/24 20:31:45ID:AjNHKa1d
現在カードゲームを作ってますが質問していいですか?
デッキを作って対戦する遊戯王とかMTGみたいなソフトなんですけど。

カードデータはテキストファイルで保存しといて、デッキに入れたカードの情報をそのテキストファイルから取り出すとき、そのテキストファイルから一致するカードの名前を検索して情報を読み込む方法をやってみたんですが・・・
ものすごい時間がかかって使い物になりません。言語はHSPです。カード情報を取り込むなんかいい方法ないですかね?
0682 ◆HOTsoUpxjY 04/09/24 20:50:49ID:y/FTj1vn
>>681
仕様も実装も全然分からないから俺の勝手な推測だけど
テキストデータで使い物にならないほど遅くなるってのは
よっぽど回りくどい事やってんじゃないの
そもそも、いちいち探索しないで配列で全部ガバッと読めばいいじゃん
0683名前は開発中のものです。04/09/24 21:32:13ID:AjNHKa1d
>>682
回りくどいことやってますね。配列にガバっと読み込んでみます。ありがとうございました。
0684名前は開発中のものです。04/09/24 21:35:58ID:RVwUf7os
デッキ情報が保存されたテキストファイルは
1行目 カード名 //1枚目
2行目 HP
3行目 MP
4行目 カード名 //2枚目
5行目 HP
6行目 MP
とこんな感じで(実際は仕様に合わせて)
これをdec.txtとすると

notesel dec
noteload "dec.txt"
notemax decmax
decmax=decmax/3 //3行で1枚のデータだから3で割る
sdim cardname,decmax
dim hp,decmax
dim mp,decmax

で、あとは配列に読み込ませればいいんでない?

0685名前は開発中のものです。04/09/24 21:39:22ID:2vpkt81+
いちいちテキストファイルをその都度オープンして読んでたらそりゃ遅いだろうなぁ。
それとも配列に取り込めないぐらい巨大なテキストなんだろうか?数十MBとか。
あるいは配列に読んで検索しても遅いんだろか?

1.テキストファイルから都度読みしている。
 配列使え

2.配列に入らないぐらい巨大なテキストを使っている。
 カード名だけを入れた配列をまず作る。
 配列中を調べ、その要素番号「行目」のテキストを取り出す。
 (ファイルの中からいちいち調べるよりゃ早い)
 これは「索引」という考え方。

3.配列に入れたが、それでも遅い
 配列の中の各名前の最初一文字とか、そのへんを使って、
 要素をいくつかのグループに分類する。
 そのグループごとに、各配列の要素が何番目から始まっているのか記録しとく。
 (グループ1は0番目から、グループ1は35番目からとか・・・)
 まず名前からグループ番号を割り出して、その要素の位置から始めれば、
 たとえば10グループに分類すれば探索速度は10分の1ぐらいになる。
 これが「ハッシング」という考え方。

がんがれ
0686名前は開発中のものです。04/09/24 22:04:01ID:mS3eFVzv
http://ime.st/gamdev.org/up/img/1343.png
http://ime.st/gamdev.org/up/img/1344.png
カード
0687名前は開発中のものです。04/09/24 23:01:42ID:j+HMAVOF
【たいとーを】たけしの果たし状【なぐる】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/arc/1092643418/

 伝説のクソゲー「たけしの挑戦状」がオリジナルビデオ化決定したと同時に、
タイトーはアーケードでオンライントレーディングカードゲーム、「たけしの果たし状」を発表。
 ジャンルは、タッチパネル&レバー&3ボタン形式で、リーマン生活シミュレーション。
オンラインにより、随時クエストやイベントが配信され、また、ゲーム終了後に
カードが一枚出され、戦略と生活の幅を広げてくれる。
 オリジナルビデオと同じくビートたけし氏が監修。携帯サイトに登録すると
戦績や宝所有権、借金やアイテムの情報、ビートたけし氏のコラムが閲覧できる。
 常識があぶない、この不条理な世界を耐え抜く事ができますか?
0688名前は開発中のものです。04/09/24 23:34:35ID:y6maPmm2
とりあえず自分でカードリスト作ってApprentice形式で配れ。
そしたら遊べるだろ。
0689名前は開発中のものです。04/09/25 00:25:03ID:8pktSfiu
>そのテキストファイルから一致するカードの名前を検索して

普通よ、カードゲーム作るんだったら通し番号で管理しないか?
0690名前は開発中のものです。04/09/25 02:13:43ID:P5UgQgnT
>>684
デッキってどのようなカードが入っているってデータじゃないよね
どの(何番の)カードが入っているか?っていうデータの集まりだよな
それだとカードの内容まで入っちゃってる

//カードプール(共有)
ID:000
NAME:ふぁいあ
COST:2
POINT:5
ID:001
NAME:ひーる
COST:3
POINT:3


//デッキ(プレイヤー分?)
000//ふぁいあ
000
001//ひーる
001


こんな感じかしらん
これを各デッキごとに展開したものを配列コピーすればどうかな

>>689
名前が重複しないなら名前でもいいかもしれんけど
やっぱ普通に考えてIDは番号だよなぁ
069168104/09/25 17:05:14ID:8gQ9ve3/
おぉ、流石だなみんな。書き込んでよかった。いいアドバイスをありがとう。;
0692名前は開発中のものです。04/10/05 01:49:25ID:FEJkAI/U
カードゲームを作ろう系プロジェクトを始めよう思うのだが
このスレでやってもイイか?
0693名前は開発中のものです。04/10/05 09:04:03ID:8mJ647/F
>>692
いいんでない?
0694名前は開発中のものです。04/10/05 10:46:12ID:Pyx/MaCC
このスレって作ろう系というより
相談スレみたいなほうが機能しそうな気がする
「カードゲーム作ってるんだけど、ここんとこで詰まってる」
みたいなレスにアドバイスする流れ

>>692
プロジェクト進めるのは構わないから
ページ立ててアドレス書いてくれよ
0695jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/05 16:18:18ID:FEJkAI/U
マジックザギャザリングに代表される様なデッキを作って対戦するカードゲームを作ろうぜ!
趣旨
 ・対戦主体のカードゲーム
  カード収集要素なしによるカード資産房排除。
  いわゆるトレーディングカードゲームとほとんど同じ気がするが、
  トレード&収集しないので微妙に別ジャンルぽ.
 ・マジックっぽい戦闘
  プレイヤーは魔法を唱えたり、クリーチャーを召還したりして戦う。
 ・アクティブタイムバトル
  ネット対戦だと相手のターン終了を待つのがダルイのでアクティブタイムにして
  相手と自分のターンが同時進行にする。
  カードごとに発動までの詠唱時間を決めて、強いけど詠唱に数ターン使うカードとか
  コスト高いけど瞬時に発動するカードとか作る。
 ・監督は俺
  プログラムも俺

まとめサイト http://abcdgame.hp.infoseek.co.jp/
0696jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/05 16:24:04ID:FEJkAI/U
募集要項
 ・テストプレイヤー
  システムやゲームバランス、カードのアイデアについて意見が欲しい。
 ・カードイラスト書き
  カードのイラストを描画して欲しい。
 ・サウンド+BGM提供者
  そのうち必要になったら募集をかける。

開発予定
 @テストバージョン(ダイアログベース)の作成
  ゲームのルールの調整と基本となるカードの作成+バランス取り。
  また、システム的な欠陥や方向転換が必要かの検討。
 ADirectX使用バージョンの作成
  カードをグリグリ動かしたり、多少のエフェクトを付ける。
  BGM+効果音の追加
 Bカード追加
  エキスパンションとか作ってカードをビシバシ追加する。

現状
 テストバージョンの初期タイプ完成
 バグ多数、カード60種類ほど、グラフィックはほとんど無し
 対人対戦のみ、一人プレイ未実装
069769404/10/05 17:38:19ID:Pyx/MaCC
>>692=695-696
おおお、動くモノが一応あるのね

# まだチラ見しかしてないけど取り急ぎレス
# 残りは帰ってから見ます

ルールも大よそ固まってるみたいだし、
絵師に興味もってもらえるといいですね。

私はPG寄りで絵も音もできないので、
【傍観者:アイデア出しとテストプレイにのみ効果】
みたいな感じで見守ります。

P.S.
> ・アクティブタイムバトル
もしやエンドセクター経験者ですかっ!?(これが一番書きたかった
0698名前は開発中のものです。04/10/05 17:39:14ID:DtC3/Jkn
>>jxta
GJ。応援させてもらうぜ。
本来、この程度まで作れてない奴は「ゲーム作るぞスレ」とか
立ち上げるべきじゃないよな。
その点、あんたは形になってるものを出してる。すげえぜ。
0699jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/05 17:55:17ID:FEJkAI/U
応援サンクス
>>697
わりぃ、エンドセクターなんてゲームの存在知らなかった。
やったことあるTCGはMTG、カルドセプト、カードヒーロー、ポケモンカードくらい。
アクティブタイムバトルはぶっちゃけFF11からぽ

で、とりあえず欲しい意見
・オンライン対戦時にバグがあるかも
 プログラム落ちたら状況教えて欲しいかも。
・戦闘時のダメージ処理
 現状
  攻撃クリーチャーの攻撃ダメージを(ほぼ)均等に防御クリーチャーに割り振る。
 代案
  攻撃クリーチャーの攻撃ダメージをそのまま、全ての防御クリーチャーがくらう。
 どっちがイイか?
・システム定数
 現状
  メインフェイズは500フレーム(1フレーム = 約0.1秒 + 通信遅延)
  各プレイヤーの初期HPとMPはHP=20、MP=5
 不安点?
  メインフェイズの時間は適正かどうか?初期パラメータは強すぎか?
・カードバランス
 カードのコスト、効果などは適当である。あのカードが強いとか意見求む。
・カード画像フォーマット
 現状
  110*128で256色BMP、カラーキーは真緑(0,255,0)
 予定
  カード枠を128*180で作成し、カード枠の上にカード(110*128)を描画
  ファイルサイズが肥大化するので256色で行きたいが、どうしようか?まぁ、DirectX導入までに決めればイイかな

周囲に暇人が居ないのであんまテストプレイしてません。
070069404/10/05 18:43:34ID:Pyx/MaCC
>>699
>わりぃ、エンドセクターなんてゲームの存在知らなかった。
やっぱマイナー過ぎか・・・ orz

気をとりなおして

クライアント動かしてないのでまだよくわからないけど
ダメージ処理に関してちょっとだけ、

おそらくダメージを平均分割する計算なのは
 ・ダメージ割り振りのUI簡略 → テンポ向上
 ・プレイヤーに覚えさせる操作が減る
あたりが理由だと思うので、
モンコレ(TCG)のダメージ計算を提案します。

1行で収まらないのが恐縮だけど、
1.選んだ順に防御クリーチャーを並べる
2.減算ダメージに攻撃ダメージを代入する
3.一番最初の防御クリーチャーに攻撃ダメージを与える
4.防御クリーチャーが死亡したら減算ダメージに死ぬ寸前のHPを代入する
5.攻撃ダメージから減算ダメージを引く
6.攻撃ダメージが0以下になるか防御クリーチャーがいなくなったら終了
7.2へ飛ぶ
070169404/10/05 18:50:10ID:Pyx/MaCC
>>700
具体例

☆攻撃クリーチャー Atk=6
○、●、◎の順で選択した防御クリーチャー 全てHP=4

ダメージ=6
○=4
●=4
◎=4

 ↓

ダメージ=2
○=死亡
●=4
◎=4

 ↓

ダメージ=0
○=死亡
●=2
◎=4

攻撃クリーチャーの攻撃終了
0702jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/05 19:50:13ID:FEJkAI/U
>>700
ダメージ貫通式か、ソレよさげだな。
即採用と言いたいところだが、他の意見や賛成反対が出るかもしれないから
もう少し様子を見てからに採用は決めたいと思う。

俺の考え
1.平均ダメージ(現状)
  端数処理が嫌な感じ
2.貫通ダメージ
  3つの案の中では一番それっぽい。
  だが、プレイヤーにダメージ貫通しないのが少々違和感あるかも。
3.全体ダメージ
  攻撃クリーチャー強すぎ?
0703名前は開発中のものです。04/10/05 20:09:36ID:DtC3/Jkn
現状のルールだと、バトルフェイズはリアルタイムじゃないみたいだから
普通にM:TGの防御側がどの攻撃クリーチャを防御するか選ぶ方式
でいいんじゃない?

あのルールによってM:TGは、ただ攻撃しときゃいいという
パワーゲームから一段上のゲームになってんだし。
0704jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/05 20:30:22ID:FEJkAI/U
バトルフェイズは攻撃したいクリーチャーごとに処理する
>>703
>普通にM:TGの防御側がどの攻撃クリーチャを防御するか選ぶ方式
現在この方式になっている。問題はこの後のダメージ処理なんだ。
MTGだとその後防御プレイヤーが喰らうダメージ割り振れるでしょ、
でも、その作業をプレイヤーにやらせたくない訳だ。
自動でダメージ割り振りしたい真意は>>700の指摘通りだ。
0705名前は開発中のものです。04/10/05 20:42:13ID:DtC3/Jkn
>>704
すまん、ゲームプレイせずに喋ってた。
貫通案に追加アイディアなのだが、プレイヤーも防御パーティに入れられれば
完全じゃないが、ダメージコントロールできるようにならんかな。

>>701の例で言うと、○、プレイヤー、●、◎の順で選択すれば
●、◎のクリーチャは生き残るという感じ。
0706jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/06 00:24:13ID:xuNiOmZ/
>>705
クリーチャー戦においてはプレイヤーを盾とすることで
防御クリーチャーを殺すことなく安易に攻撃クリーチャーを撃破できそうな気がする。
それにHPの高いクリーチャーを壁にすれば同じ事ができるっしょ。

クリーチャーへのダメージをプレイヤーに移し替えるカードはあっても良いな。
0707694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/06 00:34:16ID:U5LtYa7g
※トリップ始めました※

ローカルで接続して動かしてみましたYO。

障害報告:
・ある程度動かしていたところ、ふと2chブラウザからスレ一覧をダウンロードしようとしたところ
 クライアント側が例外落ちしました。(M$に通報しますか?ダイアログが出るアレ)
 サーバー側はDisconnectダイアログが出て正常終了。
・3回ぐらい起動した後でデッキ選択画面でチャットメッセージをサーバー側から送信したところ
 上記と同様の症状が発生。再現性が不明。

条件反射的感想:
・操作性悪っ
・比較的重要なメッセージを表示する時のダイアログうざっ
・フィールドに何置いてあるかワカラン
・クリーチャーの戦闘がやりにくい(テンポ悪い)
・ターン開始で流れが切れるの萎え(演出次第かも。現状は萎え要因)
・フェイズの流れ、ロジックの動作自体はしっかりしてそう(特殊カード非使用)
0708694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/06 00:35:05ID:U5LtYa7g
改善案(とりあえず遊べるようにするために):
・手札とクリスタルとクリーチャーとランドスペルをそれぞれ別のリストボックスにする
(何を持っていて、何を置いていて等の情報が把握しづらいので)
(手札ソートもやりやすくなるし)
・属性があるカード名を表示するときには色を付ける(重要度低)
・ポップアップダイアログ廃止
(「〜を引いた」等の情報はメインのダイアログに色を変えて目を引くようにする。
例:自分に関する情報・・・赤
  相手に関する情報・・・青
  両方に関する情報・・・緑
  普通の情報・・・黒
  重要度の低い情報・・・灰色
・キーボードでなんとか操作できないかなぁ・・・
 (クリックめんどい)

総評(まとめようとするも感想):
マッチング方法などネットワーク周りの機能はかなりしっかりしているようで驚きました。
しかしメインとなるゲーム部分はリアルタイム進行であるのに
・場の(公開された)情報を瞬時に判断しづらい
・複数箇所をクリックしないと行動を起こせない操作性
このあたりがネックになってゲームとして機能していないと思います。
一人で動かしていたせいも多分にありますけどね。
という訳でバランスは現段階ではなんとも言えません。
それと、カード枠+αぐらいでいいからビジュアル化しないと絵師の興味が…
0709名前は開発中のものです。04/10/06 00:45:40ID:U5LtYa7g
>>702
ありがとうです。
もちろん色々と叩いて叩いてシェイプアップしませう。
その内もっといい案が出るかもしれないし。

>>705-706
プレイヤーのHPを削ることが勝利条件なのを考えると
プレイヤーをクリーチャーの壁にするのは変な気が・・・
いきなり巨大化とかされたら痛いし

☆ → ○●◎[プレイヤー]

プレイヤーは必ず一番後ろに入れるか入れないかは微妙ですね。
MtGだと 8/8 に対して 1/1 チャンプブロックみたいな場面もありますし。
トランプル能力は別にしたほうがいいかなぁと個人的には思います。
0710694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/06 00:50:20ID:U5LtYa7g
>>709
×:プレイヤーは必ず一番後ろに入れるか入れないかは微妙ですね。
○:プレイヤーの順番は必ず一番後ろにするとして、グループに入れるか入れないかは微妙ですね。
0711694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/06 01:03:36ID:U5LtYa7g
カード名に誤字

×;赤クリスタル
○:赤のクリスタル

あと500フレームは少し短く感じました。
流れを掌握できてないからかも知れませんが・・・

バランスには触れないと書きつつも少しだけ、
カードの数値だけをぱっと見た印象では、
さすがMtG経験者というべきか、なかなかそれっぽくていい感じです。
問題は動かしても効果が実感できないところ。
0712jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/06 01:36:29ID:xuNiOmZ/
>>694
感想ありがたすぎです。
・例外落ち
やっぱりバグとれてなかったか!
発生率が低くてイマイチどこが原因かわからないので、すぐには取れないと思う。
・GUI周り
とりあえず動くものを作ろうとやってきたのでダサくてすみません。
>・比較的重要なメッセージを表示する時のダイアログうざっ
同意。最終的にはカード使用時の演出に入れ替える。
ただ、ポップアップである必要ないので修正予定。

プロトタイプといえど、多少遊べる様に改善の努力をする。

>>709
俺もトランプル能力は別で用意する方がイイと思う。
クリーチャーとプレイヤーのダメージ処理も別で

>カード名に誤字
コッソリ直しておく

>あと500フレームは少し短く感じました。
それもどうするかなぁ。
短いと急がしすぎるし、長いと何もできないターンとか暇すぎるしな。
0713jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/06 03:26:12ID:xuNiOmZ/
微量のバグ修正を行ったVersion 0.27をうp
あとTODO案載せておいた。

GUI周りで考えていてふと思ったのだが、フィールドのマス目多すぎかな?
各プレイヤー3*6=18マスもいらない気がしてきた。
0714694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/06 13:40:39ID:d1WwSRCy
>>713
多いかも、せいぜい5〜8マスぐらいで十分だと思います。
最大値がそこで決まってしまうので、とりあえず上限ありの仕様にしていしまうのも手かも

それと絵師の参加の仕方ってどうしましょう。
メールにくっつけて発射?
不明なのでとりあえず叩き台用にカード画像っぽいものをうpろだに上げました。

ttp://venus.aez.jp/uploda/dat/upload10785.bmp

上げてから気付いた。256色bmpで上げちゃったよ・・・。 orz
一応>>699の仕様に併せてあります。(透過領域なし)
0715名前は開発中のものです。04/10/06 20:25:34ID:kM5xuVqM
http://read.kir.jp/file/read3165.bmp
パワーアップ
http://read.kir.jp/file/read3166.bmp
ビッグフェイス
http://read.kir.jp/file/read3167.bmp
逃走
0716名前は開発中のものです。04/10/06 20:46:26ID:kM5xuVqM
http://ccfa.info/cgi-bin/up/src/up6747.bmp
パワーアップ
http://ccfa.info/cgi-bin/up/src/up6748.bmp
ビッグフェイス
http://ccfa.info/cgi-bin/up/src/up6749.bmp
逃走


0717jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/06 21:13:52ID:xuNiOmZ/
>>714
フィールドは横4*縦2=8マスふらいでイイか

絵師の参加はもう少し待って欲しいってのが本音だな。
画像フォーマットも仮のものだしナ
どうしても今参加したいって人は現在実装されているカードの絵を
110*128の256色BMPでupしてくれれば仮採用する。
あと、最低限描いた人の名前(日本語表記+英語表記)とカード名がないと採用しない。

>>715-716
なんのカードだよ
0718jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/06 21:18:00ID:xuNiOmZ/
>あと、最低限描いた人の名前(日本語表記+英語表記)とカード名がないと採用しない。
カード名ってのはどのカードの絵を描いたのかってことだから
今のところ僕の考えたレアカードとかは募集してないから勘違いすんなヨ。
0719694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/06 23:33:21ID:U5LtYa7g
>>717-718
概ね了解しました。

今回あげた画像に関してはイメージを得る為に
「だいたいこんなデザインになるのかな。」
と想像して描いたものです。

具体的なイメージがないと興味を持って貰い難いと思いますから。
現状、レスを返しているのも私だけみたいで寂しい・・・(´・ω・`)

それを考えるとゲーム全体の総合的なイメージってあやふやだったり
・M:tGのように魔術師と魔術師が魔法を行使して戦う
・魔法には5つの属性(+無属性)がある
・それぞれの属性が象徴するものは既存のファンタジーに相似

大体こんなイメージですか?
0720694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/06 23:54:07ID:U5LtYa7g
それと属性が色じゃないのは
M:tGのパクリになってしまうのは避けたい狙いなのだと思いますけど
属性の役割も微妙にずらしているのには特別な意味がありますか?

M:tG 色 赤・青・緑・黒・白
ABCD 属性 火・水・風・闇・光

M:tGに馴染んだ人間としては”緑”にあたる属性が欲しいなぁとも思ったり
この辺の「属性」の取捨選択は五行の相克をもじったり
いわゆる四大元素で表したり色々ですね。
(これがゲームのイメージ・バランス取りに大きく影響しますしね)

さらにエキスパンションまで考えて、ふと思うのが。
それぞれのエキスパンションのイメージはファンタジーに統一されるんでしょうか?
ってことです。
三国志ポータルやアングルードみたいなお遊びエキスパンションの展開はありえるんでしょうか。

システムが固まって遊べるようになると2chのキャラのエキスパンションで遊びたい。
なんて要求もあるかもしれません。
0721jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/07 00:04:13ID:d/0X8Par
>>719
そんなイメージで考えている。
それもただ単にソレっぽいっていう理由だがな

世界観とか設定とかは今は語るときではないと思っている。
プログラムやルールの足下固めてるときに企画房とか設定房とか来ても困るし
カードの絵描きたいって人が現れたら多少の設定は考える。(+ 現在考えているのを公開する)
0722jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/07 00:25:26ID:d/0X8Par
ぶっちゃけ、既存のTCGっぽいのを目指しているので
・英語カード有り
・追加エキスパンション有り

>それぞれのエキスパンションのイメージはファンタジーに統一されるんでしょうか?
基本システムはランドスペルとかファンタジーっぽい単語だがファンタジーである必要はないと考えている。
カード自体もルールに従えばロボでも魔法でもUMAでもイイと思ってる。
MTGみたいにエキスパンションごとに新システムの導入もしたいかも。

>三国志ポータルやアングルードみたいなお遊びエキスパンションの展開はありえるんでしょうか。
あり得る

>システムが固まって遊べるようになると2chのキャラのエキスパンションで遊びたい。
カード名、カードテキスト、画像のフォーマットを公開してあるので差し替えれば良い。

属性は色にすると抽象的すぎると感じたから今の表現になってる。
MTGで緑っていうと「巨大化」ってイメージだが風属性で「巨大化」というのも変な気がするので
各属性の効果、役割については変更している。このあたりは大いに変更するかもしれない
0723名前は開発中のものです。04/10/07 02:20:08ID:/Sn6Eatq
>現状、レスを返しているのも私だけみたいで寂しい・・・
言いたい事のほとんどを694氏が代弁してくれているので
黙ってるだけだったり。

期待している人間はいますよー(*゚∀゚)ノシ
0724694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/07 13:31:13ID:Q42Ozqhh
>>723
おお、見てる人もいるのですね。
ありがたや〜。
# できれば何かクチ出ししてくれると嬉しいッス。


>>jxta
いま何か欲しい意見とかありますか?
やっぱりゲームの基本システム周りでしょうか。

それと現段階でのシステムは、1.00に対して何割くらいまで出来ていると考えてますか?
あるいはシステムの中でここの部分に不安がある。とか。
0725jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/07 21:13:51ID:d/0X8Par
>>723
遊べる様になるまでもう少し待ってな

とりあえず、攻撃ダメージ処理については貫通ダメージでプレイヤーは別としようと思う。
で、属性なんだが、みんなのイメージではどんなのがイイ?
各属性事にどんな特色を持たせたいかを参考までに聞かせてくれると嬉しい。

>それと現段階でのシステムは、1.00に対して何割くらいまで出来ていると考えてますか?
追加拡張を別として基本システムの完成を100%とするなら現段階で20%程度
50%でカード処理のシステムがほぼ完成させ、描画をDirectXへ
100%でDirectXによるバージョンの完成って構想

>あるいはシステムの中でここの部分に不安がある。とか。
プログラム的な部分で不安な部分ありまくりだな。
あと、対戦相手探しの方法も現行のはスマートじゃないしなぁ
0726名前は開発中のものです。04/10/07 21:33:38ID:Q8qvl5J2
http://ccfa.info/cgi-bin/up/src/up6784.bmp
即死
0727名前は開発中のものです。04/10/07 21:46:12ID:IxM3vNQs
>>725
残念だが既に厨が集まり始めている。
0728名前は開発中のものです。04/10/07 21:56:12ID:Q8qvl5J2
http://ccfa.info/cgi-bin/up/src/up6786.bmp
炎つぶて
0729694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/07 23:52:51ID:rwQuubmF
>>725
>プログラム的な部分で不安な部分ありまくりだな。
それは遊んでもらって動かして直して行くのが一番ですからね
現状、遊んでもらう為の最大の障害はUIかな。
# 非同期で操作するのが前提なのでルールにもっと工夫がいるかも知れません。

>あと、対戦相手探しの方法も現行のはスマートじゃないしなぁ
今はcgiを介してマッチングする手段ですよね(あるいは直接生IP接続)
ネットワークは敷居高いですし、私自身その辺の知識に疎いのであんまり判りません。
infoseekじゃEXEは動かせないですし、マッチングサーバーでも立てない限り今の方法しか思いつかないですねぇ。

ふむ、属性ですか。
なんというか一歩間違うと途端に

「うそ臭い」、「お安い」、「厨臭い」

ものになってしまいそうで危ういですね。
考えを進める為に既存のゲームから簡単に例を挙げてみます。(偏見ありあり)
0730694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/08 00:01:31ID:q38hmkeh
>>729つづき

既存カードゲームの「属性」例

・言わずもがな  M:tG  白・赤・青・緑・黒(むりやり当てはめるなら光・火・水・土・闇)

・四大元素  カルドセプト等  火・水・風・土(昔は人・獣・竜とかでした)

・四大元素+聖魔  モンコレ  火・水・風・土・聖・魔

・四大元素x性格  エンドセクター  [火・水・風・土]x[ロゴスとかパトスとか5種]
 (火⇔水、風⇔土で対立、与ダメ大幅↑などの相性がある)
 (たしかファンタジーSLGのマスターオブモンスターも似た感じだったような・・・)

・オリジナルに準拠  ポケモンカード  20種ぐらい、属性間相性が複数に及ぶ
 (結構よく出来てると思う)

・参考になるか?  遊戯王  神とか悪魔とか天使とか、とにかくいっぱいある。相性が良いと一方的に勝つ

・役割そのもの  カードヒーロー  前衛・後衛タイプ
0731694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/08 00:03:06ID:q38hmkeh
>>730つづき

カードゲームにおいていわゆる「属性」に課せられた仕事は
・カード(クリーチャー、魔法)の特性・特色を表す
・似たようなものを同じグループにまとめる
・属性間に相性を持たせることで駆け引きに深みをもたらす
・よりゲームっぽく見せる(記号化された)エッセンス

おおよそこのような働きを期待されていると思います。
(眠いので具体案は明日に…)
0732名前は開発中のものです。04/10/08 00:15:11ID:tt1AOhiK
属性で地・水・火・風・空を思い浮かべた。
ごめん、これ仏教。
0733jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/08 00:41:08ID:xnr2oTNo
>>726,728
名無しの投降は採用しないからそのつもりでナ
あと、絵描きとして生きていくならデッサンとか勉強した方が良いぞ。

>>729-731
UI周りは今修正中なのでもう少し待ってくれ。
固定IPでマッチングサーバーはアリエナイので、やるとしたらマッチングサーバー立てて
自分をCGIに登録って感じになるな。ま、未定だが

属性についてなんだけど、現在の俺の構想はこんな感じ
炎:直接ダメージ系、クリスタル除去系、クリーチャーは攻撃重視
水:詠唱時間操作系、クリーチャーはHP多め、再生、後手、炎耐性あり
風:ライブラリ操作系、対空系、クリーチャーは詠唱早め、先手、飛行有り
光:ランドスペル除去系、HP操作系、クリーチャーは闇耐性あり
闇:クリーチャー除去系、墓地操作系、クリーチャーは再生、復活あり
0734名前は開発中のものです。04/10/08 00:50:14ID:MGOv01J7
現在カードゲームのプログラミングをしているものです。

HSPです。配列変数「デッキ」を作って自分のデッキを管理してます。
シャッフルにもいろいろ方法がありますが、一番簡単なのはどんな方法でしょう?アドバイスをお願いします。
0735名前は開発中のものです。04/10/08 01:07:27ID:P/C5jTXb
>>734
今ここでシャッフルの方法を聞いてるあんたにゃ、
カードゲームを完成させるのは無理。というか、遊べる状態にするのも無理。
シャッフルのアルゴリズムを自分で考えられない奴に、
カードゲームのルール処理が作れるわけ無いだろ。

1.カード種類ごとに番号を割り振っておいて、デッキ配列にはカード番号を入れる。
(このときの順番はカード番号順でも、デッキ作成のとき入れた順でも、なんでもいい)
2.配列の最大値のMaxとして、0〜Maxの乱数を2つ作る。
3.デッキ配列に保存してある、作った2つの乱数の位置のカード番号を入れ替える。
4.2〜3を1000回ほど繰り返す。

と、やれば出来るよ。
0736jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/08 01:27:55ID:xnr2oTNo
>>734
俺は超手抜きしたな
vector<ICard *> vec;
random_shuffle(vec.begin() , vec.end()) ;
たぶんコレが一番簡単
0737名前は開発中のものです。04/10/08 02:25:45ID:P/C5jTXb
>>736
おいおい、734はHSP使いだぜ。
STL使ってシャッフルする方法説明しても困るだろ。
0738jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/08 03:30:00ID:xnr2oTNo
すまん、素で見落としてた。
>>736は見なかった事にしといてくれ
0739名前は開発中のものです。04/10/08 10:55:51ID:Pk5MzbEO
(´∩ω∩) < うん、見てないよ、見てないよ、
0740名前は開発中のものです。04/10/08 12:32:13ID:vo6sCumX
ブフッ∵(´∩ε(○=(゚∀゚ )
0741694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/08 13:28:21ID:dsQT6AiX
>>733
昨晩の時点では五行をモチーフに
相生相克の関係保ちつつ別の属性に置き換えるものを考えていましたが。

それぐらい役割のイメージが固まっているなら、
そのまま現状保持に一票です。

不満があるとすれば、光が少々無形すぎる気もしますね。
クリーチャーが天使とかウィルオーウィスプあたり?がすぐ思いつきますが、
それ以上のバリエーションはあんまりなさそうかな・・・。
# あるいは機械系とかあればここに入るのかも

それと能力の「再生」ってあんまり意味がないような気がします。


>>734-735
735氏のやり方が簡単かつ一般的で調節しやすいやり方です。
自力で考えつかなくても検索かければ結構出てきますし。

>4.2〜3を1000回ほど繰り返す。
回数を変えるだけで対象の数が大きくても混ざり具合を調節できるのがいいですね。
0742694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/08 13:35:30ID:dsQT6AiX
>>741補足

属性の役割は大体あれでいいと思います。
ただカードデザインを考える時に
「光はクリーチャー作りにくいなぁ」ってそんな感じです。

いや、どちらかというとノームとかドワーフとかトレントとか「土」属性が欲しいって主張だったり。
074372304/10/08 16:07:24ID:FVDkHmoM
>>741
ワンターンに戦闘が複数回行われることを考えれば、
再生とかめっちゃ強いと思うんスけど。
あれ?できますよね、複数回。

それから、クリーチャーに関して言えば特に憂いはないかと。
「閃光を放つウンパス」だとか、
「敬謙なる殉教師」だとか。結構色々いけるわけで。
あるいは、天使が軍隊を作って・・・とかって設定にすれば、
その軍隊に所属する人間は光属性でもいいんじゃない?
天使の加護を受けてるとか言ってさ。

>>734
>>735の方法でもいいけど、乱数生成時の関係で
シャッフルにかたよりが出ることがある。
入れ替える変数のうち一つは0、1、2、3、、、と一つずつ位置をずらしていき、
もう一つに乱数を使うってのがシャッフルのセオリー。
少なくとも、40枚程度のデッキに千回も入れ替え作業をしなくて良くなるはず。
0744694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/08 17:53:49ID:dsQT6AiX
>>743
今のルールでは
1ターンに複数回戦闘が起こる可能性はありますが、
攻撃するとノンアクティブになりますし、
防御してもノンアクティブになりますから。
とある1体のクリーチャーが1ターンに複数回戦闘に参加することは出来ないっぽいです。
(アクティブ化させるカードがあれば可能なのは言わずもがな)

>それから、クリーチャーに関して言えば特に憂いはないかと。
たしかにおっしゃるとおりですね。
やろうと思えば如何様にでも出来ますね。

# 結局のとこ単に私が「白」より「緑」の方が好きだというオチですねぇ。
0745694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/08 17:57:12ID:dsQT6AiX
>>jxta
要望です。
デッキエディタのソート機能をカードプールのほうにも付けて欲しいです。
あとはフィルタ機能もあると便利かも。(重要度低)
0746jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/08 20:35:29ID:xnr2oTNo
今日中に新バージョンを発行したいと思う。期待しないで待っていてくれ

>不満があるとすれば、光が少々無形すぎる気もしますね。
アレだよアレ、崇拝みたいな狡猾な防御系カードも入るって事で
クリーチャーも魂の管理人みたいな卑怯なヤツで
>それと能力の「再生」ってあんまり意味がないような気がします。
単独では糞でも組み合わせで強くなる予定。

>いや、どちらかというとノームとかドワーフとかトレントとか「土」属性が欲しいって主張だったり。
土っぽいのはカードの効果によって属性決める。

>あれ?できますよね、複数回。
通常は出来ない。が、カードの効果により複数回戦闘もあり得る。

>(アクティブ化させるカードがあれば可能なのは言わずもがな)
入れる予定。

>デッキエディタのソート機能をカードプールのほうにも付けて欲しいです。
>あとはフィルタ機能もあると便利かも。(重要度低)
簡単に出来そうだったら後で追加しておく
0747名前は開発中のものです。04/10/08 23:05:02ID:3FsqrGwA
>>735
それもそうですよね。
とりあえず、そんな方法があるとは思いつきませんでした。聞いた甲斐がありました。どうもありがとうございます。
0748jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/09 01:36:58ID:qq6YO3Lh
Version 00.28を発行したッ!
今回の変更の多くはGUI周りである。
いつも通り致命的なバグがアル可能性が高いので落ちたら状況報告求む。
一応対人ネット対戦でテストしてみたが落ちなかったし、それなりに遊べた。

次回変更予定点
デッキエディタへのフィルター付加
戦闘時攻撃ダメージルールを分散式から貫通式に

あと、もう少しマシな構築済みデッキを添付したいので
誰かバランス良くて初心者向きっぽいの作ってくれ。

まとめサイト http://abcdgame.hp.infoseek.co.jp/
0749694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/09 03:00:22ID:P1xenS93
Ver0.26やってみましたYO!

プレイ感想・報告
 ・前のに比べて格段に見やすくなった!
 ・一人二役は疲れたけど、一応プレイ出来ました。
 ・ディスカードが判りづらいかな(見た目の問題
 ・例外落ちは出ませんでした。
 ・26ターン目クライアント側が召喚しようとした「飛行子猫」が召喚に失敗しました。
  (メインダイアログにその旨の表示が出ました。仕様ですか?)

まだ手札が使いづらいので
 ・ダブルクリックで直接使用できたらいいな。
 ・手札からフィールドへドラッグできるともっといいな。

スキップボタンを提案
 ・一時停止ボタンみたいにON/OFF出来る
 ・両者合意するとクリーンアップフェイズへ強制移行する
 ・あるいはクリーンアップフェイズじゃなくて100フレーム進める、とか。
0750694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/09 03:02:21ID:P1xenS93
>>749
Ver0.28でした。スマソ


ディスカードはラジオボタンで選択
 ※手札の並び替えがやりやすくなれば、いらないかも。
 ・位置は現状に追加するならカードスロット番号の左あたり
 ・次のターンに捨てられるカードを選んでおく。
 ・常に表示・選択は出来るが、実際に意味があるのは手札が6枚の時だけ。
 ・手札が6枚の時にはディスカードされるカードがわかり易いように表示を工夫する。
 (例)ディスカードされるカードスロットの番号・カードスロットを赤色で表示する。
 ・DirextX段階になったら右クリックあたりで選べると良いかも。

引き分けになりやすいような…
 ・デッキ構成が原因でしょうけども、もしかしたらシステム的にそういう傾向があるのかも。

埋まってしまったフィールドのスロットを意図的に削除する手段があってもいいかも。
 仮仕様だから利用者が気を付けて使えば良いという話もあります。
0751694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/09 03:05:19ID:P1xenS93
デッキエディターのソートルールに「属性」も欲しいです。

以上報告終わりです。
0752jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/09 03:29:51ID:qq6YO3Lh
>>749-751
素早い報告サンクス
> ・例外落ちは出ませんでした。
一安心って感じだな。
> ・26ターン目クライアント側が召喚しようとした「飛行子猫」が召喚に失敗しました。
詠唱開始時に場所指定するよな。
で詠唱中にその場所にクリーチャー配置されちゃうと詠唱に失敗する。
今のところ仕様かな。
>まだ手札が使いづらいので
一応手札とフィールドで右クリックでポップアップメニュー出したので当分はこれで勘弁してくれ。
>スキップボタンを提案
俺も欲しいが、ちょっとプログラムの構造的にキツイかもしれない。
すぐには実装できそうにないが前向きに検討する。

>ディスカードはラジオボタンで選択
カードを捨てるのが1枚ならラジオボタンでイイが、
複数枚ドローで複数捨てる場合があるから却下だな。
わかりにくいのは同意。
次回あたりで捨てたときのメッセージも何を捨てたのか表示しよう。

>引き分けになりやすいような…
カードの種類が少ないからじゃないかなぁ。と思った。

>埋まってしまったフィールドのスロットを意図的に削除する手段があってもいいかも。
不要カードの処分はシステムで用意せずにカード効果で用意したい。
不要になったら自由に墓地に捨てられる効果として。

>デッキエディターのソートルールに「属性」も欲しいです。
考慮する。

ヘルプ書くのめんどくさいのぉ
0753jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/10 10:42:10ID:QZDP4cEX
とりあえず、現状報告な
デッキエディタへのフィルター、属性ソート実装完了
カード捨てたとき、捨てたカードも表示されるように修正
引いたカードは相手には解らないが、捨てたカードは相手にも通知される。

それにしても過疎気分満載になってきたな
0754名前は開発中のものです。04/10/10 14:27:52ID:4+SGGvxt
もともと過疎だし、気にするなぃ。
見てるヤツだっているから、マイペースでやっとくれ
0755694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/10 23:32:53ID:XFGTmMvI
ところでカードバランスに関してはまだ先ですよね。
とりあえず>>748で基本的なデッキが欲しいとのことなので作って見ました。

ttp://ccfa.info/cgi-bin/up/src/up6899.zip

・40枚デッキ
・友好関係の属性二種で構成
・クリスタルは各属性7=14枚
・全てのタイプのカードを入れる
・マナカーブ緩め
・クリーチャー多め
・あまり使えないカードをあえて少量入れる

このあたりをコンセプトに他の属性も作って5つ作ろうかと思います。
そこでちょっと質問があります。
0756694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/10 23:33:29ID:XFGTmMvI
>>755つづき

属性の友好関係はどのようになっていますか?

壁から得られる耐性の関係を考慮すると(A>B = AはBに耐性する)
1.水>火>風>水 と 光>闇>光

火→風と仮定する(A→B = AはBに友好的)
2.火→風→光→水→闇→火

風→火と仮定する
3.風→火→闇→水→光→風
0757694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/11 00:29:01ID:bWKB5kfg
>>755のデータは水闇デッキです。

そんな事より>>jxta、ちょいと聞いてくださいよ。
いま、光風デッキ作ろうかと思ってとりあえずカードをピックアップしてみたんですよ。水と光のだけ。
そしたらなんか光のクリチャーが「光の壁」しかなくてアタッカーいないんです。
で、よく見たらなんかバトルスペルに「光子力バリアー」ってのがあって、光耐性+2の修正を得る、とか書いてあるんです。
もうね。 ○| ̄|_

まあ冗談はさておき、要望です。
・新規作成からファイルを初めて保存するときにはデフォルトでDeckNameを入れておいて欲しいです。
 (あるいはDeckNameが空文字列のとき、ファイル名をDeckNameにコピーして保存する)

・それぞれの属性に、いわゆる熊(2マナ色拘束1つで2/2)にあたるカードがあるといいですね。
 えーとつまりパワーバランスの基準になるカードです。
 (それと基本的なデッキでの軽量主力で、色の性格を象徴する)
 例えば

 緑:2/3
 白:2/2
 赤:2/2 ブロックに参加できない
 黒:2/2 場に出たときライフを1点失う
 青:2/1
 無:2/2 ただし4マナ色拘束なし

 みたいな感じのやつです
0758jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/11 00:47:40ID:excneLUS
デッキつくってくれてサンクス

属性の関係は炎水風3属性と光闇の2つは切り離して考えているな。
炎 < 水 < 風 < 炎、光 <> 闇 (弱 < 強い)
まだ、変更の可能性あるがな。

>そんな事より>>jxta、ちょいと聞いてくださいよ。
言われて気が付いたョ。光クリーチャーつくらなきゃな。

>・新規作成からファイルを初めて保存するときにはデフォルトでDeckNameを入れておいて欲しいです。
了解、デフォルトで適当なデッキネーム入れておく。

>・それぞれの属性に、いわゆる熊(2マナ色拘束1つで2/2)にあたるカードがあるといいですね。
次回でクリーチャー多数追加する。
0759jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/11 13:43:19ID:excneLUS
>パワーバランスの基準になるカード
蛇型機械(4[-]) 2/2
 機械の召還 , Cast=400
炎猪(4[炎]) 2/2
 猪の召還 , Cast=300
 ブロックに参加できない。
水熊(4[水]) 2/3
 熊の召還 , Cast=400
 再生
飛びコアラ(4[風]) 2/2
 コアラの召還 , Cast=300
 飛行防御
白猫(4[光]) 2/2
 猫の召還 Cast = 300
 このカードが場に出たときあなたは1HPを得る。
腐肉象(4[黒]) 2/2
 象の召還 Cast = 250
 このカードが場に出たときあなたは1HPを失う。

こんな感じで実装済んだ。
初期MPが5あるので、コストは4にした。
基準として間違っているようなら指摘頼む。
0760名前は開発中のものです。04/10/11 15:37:07ID:vWmL8G0y
各属性間のクリーチャーコストパフォーマンス順は
風>>水>光>炎>闇
と捕らえてよい?
・・・ってか、飛びコアラつえー。
蛇型機械もちと強いかも。
0761694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/11 16:06:45ID:bWKB5kfg
・コストの扱いがMtGの5色+無色と違い、
 キャスティングの条件として属性値が一定以上であることが前提で、コストはMPという共有リソースによって支払われる。
・クリスタルを配置すると属性値+1、MP+1
・ターン開始時にMPが最大値まで回復
・クリスタル配置は1ターンに1回まで
・手札は1ターンにつき1枚ドロー
・初期MP=5

これらの条件から。
第一ターン、【属性】のクリスタルが1つ場に出ているとき、コスト6(【属性】1)までのスペルが使用できます。

で、MtGの熊のコストをそのままABCDに適用すると、コスト7(属性1)になります。
つまり最低でも2ターンかかるクリーチャーなのです。
あとはわかりますよね。

それと今は初期MPが5になってますけど、もっと低くていいと思いますね。(カードバランスが測りにくいですし)
0か、あるいは1〜3ぐらい?
とりあえず初期MPは0にして、それに合わせたパラメータでテストしてみることをお勧めします。
076276004/10/11 16:43:01ID:vWmL8G0y
訂正。
蛇型機械はちょうど良かったかもしれない。
ただ、白猫と腐肉象を見たら、HP2の差がついて
時間は50しか有利じゃないっていうのは寂しい気がする。

MPについては、5のままだとバランス取りが難しいだろうが、
新たな挑戦として受け止めると、面白い試みだと思う。
0763jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/12 00:54:01ID:EG7phBwG
初期MPが5ってのは少々多すぎだな
現状だと、すぐにMPが余って手札不足になるからなぁ
暫定的に2にしとくわ
2ターン目に飛びコアラ召還できるバランスってことで

>風>>水>光>炎>闇
だめ、調整入ります。

>白猫と腐肉象
確かに寂しいな
猫を400、象を200にして差をつける。

カードバランスとるの大変だな
0764694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/12 01:33:28ID:exBYAnKf
>>763
>暫定的に2にしとくわ
>2ターン目に飛びコアラ召還できるバランスってことで
了解です、とりあえずそれを基準にバランス考えていきましょう。

>カードバランスとるの大変だな
Castがある分、基本パラメータが多いからですかねぇ。
とはいえCastに関してはテストプレイしていく内に感覚が掴めてくると思います。

そういえば飛びコアラで対空能力が付いてますけども
水に対空魔人っていましたよね。あれの対空性能が凄く強いですけど。

対空能力のシェア(?)は風が1位で水が2位になりますか?
それと風のクリチャーの基本能力は「飛行」=「先制」>「対空」あたりだと思ってたんですが筆頭は「対空」になりますか?
0765jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/12 02:14:36ID:EG7phBwG
言われてみれば、飛びコアラは風属性の代表選手じゃないな。
では風属性の基準クリーチャーは音速猫ってことにしよう。
音速猫(4[風]) , 2/1
 猫の召還 , Cast=200
 先手

>風のクリチャーの基本能力は「飛行」=「先制」>「対空」
これで行こう。
0766jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/12 02:30:04ID:EG7phBwG
Version 00.29としてUPしといたYO
テストプレイ、感想、意見ヨロ

変更点まとめ
・デッキエディタに属性ソート、フィルター機能を追加
・デッキエディタで新規作成デッキにデフォルトのデッキ名をつけるように変更
 →デッキエディタはかなり使いやすくなった!
・「結晶破壊」、「対抗呪文」、「寄生爆弾」の詠唱コストを変更
 →仮変更、まだまだ修正の必要有り
・「即死」の効果を「対象のクリーチャーを完全破壊する。」から
 「対象の闇属性でないクリーチャーを完全破壊する。」に変更
 →万能クリーチャー除去じゃなくなりました。(MTGっぽくなったヨカン。)
・初期MPを5から2に変更
・戦闘ダメージを分散式から貫通式へ変更
・Basic Test 062〜073の実装
 →11枚のカード追加!(白のクリーチャーもいるゼ)

まとめサイト http://abcdgame.hp.infoseek.co.jp/
0767名前は開発中のものです。04/10/12 21:57:49ID:k5THzMNk
>>766
このスレをまとめてる方ですか?

>マジックザギャザリングに代表される様なデッキを作って対戦するカードゲームを作ろうぜ!
これはおかしいですね。

このスレッドでは対戦系のカードゲームに限らず
とりあえずカードゲームを作ろうって趣旨なのでこの一行は変更した方がいいですよ。
0768名前は開発中のものです。04/10/12 22:13:21ID:0LQXfFf+
>>767
別にまとめてるわけじゃないみたい。
単にカードゲームなスレがあったから、そこを発表の場にしてるだけっぽい。

とりあえず作ったゲームがMTGみたいだった、ってだけだから
MTGみたいなゲーム作ろうぜ、は間違って無いんじゃね?
0769jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/12 22:16:43ID:EG7phBwG
あ〜悪い悪い、書き方が悪かったな
俺がカードゲーム作るスレとして>>695あたりから利用させてもらってる
http://abcdgame.hp.infoseek.co.jp/ はそのまとめサイトってことで
0770名前は開発中のものです。04/10/13 01:53:48ID:Hlv0orB0
友人と実際にデュエルしてみました。
その中で発見したバグのうち致命的なものと、要望を少し。

・メッセージやり取りしてるとバグって落ちやすくなる。
・リデュエルしたら、攻撃無効になる。
・ターンスキップ機能が欲しい。
・マリガンができるようにして欲しい。

猫期がいい感じに強いっす。w
0771694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/13 02:28:18ID:r6b3Sxqx
>>770


>>jxta
Ver0.29版、基本デッキです。前に組んだデッキも新カードと差し替えたりしてちょっと変えました。

ttp://ccfa.info/cgi-bin/up/src/up6957.zip

んで、デッキ組みながらカードの効果からなんとなく分析した結果
・火:速、攻、速攻、クリーチャー破壊、クリスタル破壊
・闇:遅、攻、後攻、強パワー、HP低い、クリーチャー破壊、復活
・風:速、中、即効、先制、制空権、HP低い
・水:遅、守、再生、妨害、HP高い、対空
・光:中、守、堅実、ライフ獲得、ランドスペル破壊

飛行の第2位は光がいいと思われ。(天使とか入れれば自然にそうなるかな)
緑っぽい役割は水が対空、闇が後攻&パワーを担っているのでバランス上はOKっぽい
なるべく他の属性に役割を奪われないようにすることが大事ですね。
0772694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/13 02:28:52ID:r6b3Sxqx
だらだらと調整要望とか案とか
・コストは今のままで、蛇型機械のCastは500以上が適当だと思います。
 火の豚はもっと速くてもいいかも、腐肉像は遅くていいから3/1、ライフ-1ぐらいがいいかも
 水熊つえぇぇぇ、音速猫も強め、白猫(゚Д゚)ウマー、というかとりあえず全部猫にうわな(ry
・あと召還酔いしないクリーチャー欲しいです。
 もしくはCastのフレーム分だけ召還酔いするとか。(思いつき
 今のところクリーチャーのCast値は500毎にしかほとんど意味をなさないですし
・それと火のダメージ呪文は「対プレイヤー:遅」、「対クリーチャー:速」を目安にすると良いと思います。
 火炎弾弱いっす(つД`) ダメージ蓄積で殺せないのがツライよ orz
 ショック1(火)Cast=0、D=1とか欲しい。でも電撃系なら風かな。
 今のカードに関してなら「火炎弾」と「炎つぶて」のCast値を逆にしてみるといいかも
・あとバトルフェイズをメインフェイズの中に入れないでメインフェイズの後で
 両プレイヤーが「攻撃参加クリーチャー選択」→「防御クリーチャー選択」というのはどうでしょう?
 流れが変わってしまうので難しいかもしれませんが…
 戦闘クリーチャー全員に対する効果のカードが薄いですし
0773694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/13 02:46:08ID:r6b3Sxqx
>>772補足

1.メインフェイズ(500フレーム)
 ↓
 └2.攻撃クリーチャー選択、攻撃宣言
       ↓
  3.バトルフェイズ開始
       ↓
  4.防御クリーチャー選択
       ↓
  5.BattleSpell選択
       ↓
  6.戦闘処理
       ↓
 ┌───┘
7.メインフェイズ復帰(1に戻る)
 ↓
8.クリーンアップフェイズ

これだとメインフェイズで召還やスペルを唱えたりとか、
自分がしたいことをやっている最中に割り込まれますよね。
そこで、

1.メインフェイズ(500フレーム)
 ↓
2〜6.バトルフェイズ
 ↓
8.クリーンアップフェイズ

こんな感じです
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