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おいお前ら、2chのカードゲーム作りませんか?

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001前9002/04/16 14:38ID:0Ec631vM
>2ちゃんのRPGや格ゲーなどあるのにカードゲームだけないのはオカシイ!!そこでだ!
>モナーのカードゲーム作ろう!!
>ギャザや遊戯王などのルールでいいから作ろう!!
>プロミング詳しい人参加しる
>んじゃ頑張れ!!

っつーわけでちゃんと立ててみますた。

前スレ:    【ちょっと注目だぞゴルァ!!】´д`)
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1018413159/l50

参考スレ:☆2chオンラインカードゲームつくーる☆
http://game.2ch.net/netgame/kako/1004/10042/1004234342.html

前スレで出た案などは>>2-10あたりで。
0639名前は開発中のものです。04/06/25 15:29ID:X8fn6l1a
じゃ、その考えているシステムって奴を書いてみればぁ〜
もしかしたら誰かプログラミングしてくれるかもしれないよ〜
(・∀・)ニヤニヤ
0640名前は開発中のものです。04/06/26 04:54ID:ba8mrN19
>>638
それなら新スレは立てない方がいいよ
>1にプログラミング能力がないというだけで糞スレ認定を受けるし
案を並べるだけではではクレ厨として叩かれるから
ここを乗っ取って、そのシステムをまとめたらageる方が得策かと

ただ、2chに関係のないカードゲームだったら
スレ立ても好きにやってかまわないと思われ。

あとは↓のスレに誘導するまでなのさ〜

物凄い勢いで誰かが企画をたてるスレ(製作依頼スレ)
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005259344/l50
☆メンボスレ☆ Part2 美咲とメンボ(メンバー募集)
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1084691803/l50
0641名前は開発中のものです。04/06/26 05:38ID:ba8mrN19
システムを煮詰めたり、ただ垂れ流したり
感想をうかがうのなら卓ゲ板逝きになりますね。

2chでカードゲーム作ってみよう
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1078472197/l50
▼卓ゲ板:オリジナルゲーム製作プロジェクト▼
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1025339835/l50

このスレにもある最中の考案者もモナー板のAA職人だし
企画がしっかりしていれば無駄にはならないと思いますよ
0642名前は開発中のものです。04/06/26 10:42ID:7i96qWnf
とりあえず荒らしや厨房みたいな発言をした事だけは誤っておきます。
ごめんなさい

卓板とかに誘導されるぐらいなら
このスレがあったほうがまだマシなんだと解りました。

システムについては考えましたが
まだモンスターなどの特殊能力を考えてないので
ここで話す事はできません。

自分の好きな能力だし、戦況が自分に有利になる能力だといって
それを様々なモンスターに入れてしまうと良くなかったりするように
システム、能力、魔法などの面で総合的に考えてみないと
何かが偏っただけでゲームバランスは崩れると思います。

それでは失礼します
0643名前は開発中のものです。04/07/01 13:10ID:cKjWfwDR
どーでもいいことかもしれないが、
ここのモンスターの能力、(ここのカードに特有ものだけでなくMTGでいう飛行とか含めて)
とかは後回しってのが無難。
というかそういうことは初めに決める必要がない。
0644名前は開発中のものです。04/07/01 13:21ID:M2x7lJg2
それ俺も思った
基盤から作るのがいい
0645名前は開発中のものです。04/07/07 00:47ID:LaFgedFs
そそ、後からいくらでも変え様のあることはね
0646名前は開発中のものです。04/07/07 16:48ID:dEKS8uKn
それ俺も思った
0647名前は開発中のものです。04/07/25 12:12ID:2WzoaPAq
どーしてみんなMTGや遊戯王みたいにしたがるんだろ・・・・・・・・・・・?
0648名前は開発中のものです。04/07/25 16:42ID:I5In4G9i
MTGは解るけど遊戯王は信じられない
ただのバカが調子こいてるだけだろ
0649名前は開発中のものです。04/08/05 21:34ID:3B0Dpo3m
http://wucard.fc2web.com/
ちょっとこんなんつくってみたんだけど・・・どうだろ(;´Д`)
2chじゃなくて制服スレ限定だし。
でも、ルールはとりあえずまとまってて、試作カードもあるので
暇な(失礼だけど)プログラマさんがたネトゲ化宜しくお願いしますm(_ _)m
CGI FLASH HSP等なんでも構いません。
0650名前は開発中のものです。04/08/05 23:01ID:qVQ4BiJB
おお!>>649
作ってみるとなかなか面白そうだ
>>648
遊戯王はヴァカな消防、厨房でも覚えられる簡単なゲームだからだよ
0651名前は開発中のものです。04/08/06 13:06ID:4jkprJKo
ああ、そういうのと全く同じゲーム考えてたよ。技術ないけどな。
ただ陣取り型のゲームにはいくつかの欠点がある。
1)陣地に差ができるとなかなか逆転できない。(陣地が攻撃力にもなるから。)
2)逆転できないのになかなか決着がつかない。(残り陣地が少なければそこに戦力を集中できる。)
25ターン使い切った一方的でグダグダな試合ばかりになると思うぞ。

回避方法はいくつかあるけど
キングを一つ作っておき、それを取られたら即負け
とするルールを入れれば緊迫感が生まれていいかも。
065264904/08/06 14:39ID:b+nAjqpS
>>651
ふむ・・・なるほど。

確かに劣勢側が現状維持でヒィヒィいってダラダラするのはいやだし、
かといってキング取られたら即負けは緊迫感がありますがアイテムとかですぐ決着がついちゃいそうな悪寒。

できたら他の回避方法も教えて欲しいのですが(´・ω・`)
0653名前は開発中のものです。04/08/07 11:11ID:Kvx4AFe6
>他の回避方法
ゲームルールによりけりだからなぁ。
とりあえずこのゲームにあいそうなのは、キングを作るパターンだと思った。
アイテムでの即死が怖かったら、キングへの攻撃を色々限定すればいいし。

例)キングは陣地が5マス(初期値)未満になった時にだけ、アイテム攻撃を受ける。

逆転が難しいことを回避するほうでは
陣地を一度に複数取得する方法を増やしたり
アイテム攻撃で陣地を消費させたりするルールを入れたりとか。
0654名前は開発中のものです。04/08/07 11:24ID:Kvx4AFe6
自分のアイデアを晒すと

味方のキャラを召還するのは、自陣&自陣に隣接したカードの置かれてない場所。とした。
そのほうが展開が早くなるし、敵陣を減らしつつ自陣を増やすことができる。

そして上級キャラの場合、召還に複数の空白陣地が必要、とした。
十文字型の陣地が必要なら、敵も味方もいない十文字の空間が必要になる=召還しづらい。
ただし、その十文字が一気に自陣として取得できる利点もあったりする。

    ■
自■■■ ←真ん中にキャラとしてこんな感じね。
    ■

ただ、序盤で上級出していけばいいだけの展開にしないように
召還に限定をつけるか、イケニエ召還にしようかとも考えてる。
065564904/08/07 18:28ID:Sg22z/Vh
>>十字
空白のマスが10以下のときに召喚できる、とかでどうでしょう。
0656名前は開発中のものです。04/08/09 13:41ID:dZdm6kaq
キングなどのゲームをゆるがす
強力な攻撃カードは、
単純にキャラクターカードを触媒にするなどの
キツメの発動条件をつければええんでは。
通れば必勝、
陣地が減るのでカウンターかけられたら形勢逆転の諸刃の剣。
065765104/08/09 16:06ID:LuKJ2ExA
伝え忘れてた。「キングは戦闘時に最弱」。
間接的に仲間を強化支援する能力ならつけてもいいと思う。
0658名前は開発中のものです。04/08/09 16:07ID:LuKJ2ExA
とりあえず、バランス取りだけならいろいろな方法があるからいいとして
まずは、実現できる能力だよなー。RPGツクールはあっても
カードゲームツクールは存在しないしな。
065964904/08/09 20:07ID:SaJK7F6/
現在HSPで四苦八苦してようやく画像が表示できたんだが、
もう( ゚Д゚)ハァ?な状態に陥っております。
0660名前は開発中のものです。04/08/09 21:52ID:Vr2MlrqK
>>649のサイトの試作ルール見て感想
キャラクタの種類分けは不要に見える、カードの効果で対処したほうがよさげ
枚数制限とかレア度はややこしいので止めたほうがよさげ
デッキにある強力なカードと弱いカードの差が開くと引きゲーになりがちだし。
強力なカードにはそれなりのコストとかをつけていくほうがよさげ。
0661名前は開発中のものです。04/08/09 22:53ID:dZdm6kaq
ここに立ち寄るたびに
プログラマで参加しようかなと思うんだけど
どうにも仕様が固まる気配がないね。
実装抜きにして企画をつきつめてみるという趣旨も
ありなのかなと思ったり。
0662名前は開発中のものです。04/08/09 23:51ID:BKqxHMzO
いや、結局は遊んでみて一番面白いものにしたほうがいいんだけどね。
0663蚕蛾 ◆H0MotH/SqY 04/08/14 21:16ID:GJd09p+Z
>661
仕様どころか
そもそも2chのカードゲームを作るのかAAのカードゲームを作るのかすらはっきりしてないし。
全部集めたスレって事なのかも知れないけど、
それで一個一個の企画が埋もれちゃってるから
現状このスレは『ネタ出し専用スレ』になってる気がするんだよね。

 |}\
 |∀・ミ ←ついさっきまで見てたスレのせいで少々毒舌気味になっているらしい
 ⊂ノ

ttp://kaikoga.hp.infoseek.co.jp/2/tcg/
↑昔卓ゲ板の方のスレに投げたやつを少しいじってみた。
・2chのカードゲーム。
・無意味にTCG型。
・板対板。
・レスカードに弱い能力。強い能力は管理/装飾カードだが、書き込む権利をコストとして払う。
・643辺りでは追加ルールは後から決めた方がいいとか言われてるがそれと真逆を行く方向性。
・651の1)の通り。逆転できない。但し決まる時はスパッと決まる。
0664缶ジュース04/08/14 22:48ID:xkwyeZHq
おおお。風呂でたらよく読んでみるよ。
0665名前は開発中のものです。04/08/16 20:34ID:gbNdLdE2
2chカードゲーム(仮)

ルール
相手の板をAAで戦い(荒し合い)
相手のHP(レス)が1000になったら負け

用意するもの

デッキ×50
電卓
サイコロ

カードの種類

AAカード
援護カード

ターンの流れ

1書き込み
 AAを召喚(書き込み)します
2荒らし合い
 AAで戦ったり(荒らし合い)
 援護したりします

0666名前は開発中のものです。04/08/20 11:21ID:7at+2tLQ
カードヒーローはおもろいど
0667名前は開発中のものです。04/08/21 17:57ID:2vzr+BFz
どーしてみんなMTGや遊戯王みたいにしたがるんだろ・・・・・・・・・・・?
どーして召喚とか攻撃とかいった言葉使いたがるんだろ・・・・・・・・・・・?

他の形式はないのかと小一時間・・・・・・・・・・・・・
0668名前は開発中のものです。04/08/21 21:38ID:isTsemGt
他の形式は、受けが悪いからだろ?
昔、収集方式で無い1パック売りのカードゲームが色々出ていた。
けど、それはウノだの坊主めくりだのの変形にしか過ぎなかった。

その中に突然出てきていきなり飛び抜けて売れたのが「モンスターメーカー」
RPGとカードゲームの融合が広く受けたわけだ。
それをアメリカがランダム性のあるコレクション式として改良(悪?)したのがMTG。
その形式をさらに真似たのが遊戯王なんだな。

もっと他に皆が面白そうな形式があるなら言って見てくれ。
たぶん他の既存の形式に似てしまうだろうけど。
0669名前は開発中のものです。04/08/21 21:46ID:3CHwALXo
モンスターメーカーもミルボーンというカードゲームの
真似だったりするわけだが。
067066804/08/22 17:37ID:vRCXla0K
すまん、ルールの話とRPG+カードゲーム融合の話とでごっちゃになってたよ。
とりあえず既存の中でMTGとか遊戯王が受けるのは判りやすいからだろうな。
対戦格闘のカードゲーム版って感じ。
0671名前は開発中のものです。04/08/25 08:10ID:HL7g7Zt2
俺が思いついたカードゲームとか書いてみるかな
0672名前は開発中のものです。04/08/25 08:15ID:HL7g7Zt2
肛門ゲーム

お互いに1ターンに一回ずつカードを引いていく
カードの種類にはトイレ・我慢・溜めるの三種類がある
このゲームの趣旨は、相手より先にもらしたらだめ。
各三種類のカードにはそれぞれLv1、Lv2、Lv3がある。

トイレLv1はウンコ度と我慢指数が1ずつ減る(Lv2ならウンコ度と我慢指数が2減る)
我慢Lv1はウンコ度が1減るけど精神的にきついので我慢指数が1増える
我慢Lv2はウンコ度が2減って我慢指数が1増える(我慢指数はLvがいくつであれ1しか増えない)
我慢指数が3溜まると漏れます、負けです。
溜めるLv1はウンコ度が1増えます。

負け判定は、ウンコ度が21以上になるか我慢指数が3溜まるかのどちらかです。
0673名前は開発中のものです。04/08/25 08:25ID:HL7g7Zt2
年貢マン

お互いに1ターンに一回ずつカードを引きます
このゲームは指定された値まで先に到達するゲームです
カードの種類には土地・農民・こそ泥・警備・こそ泥と警備の武器の基本的に5種類です

土地は農民が作物を作る場所を提供します。
農民は土地に取り憑き5ターンで1の年貢を作ります(土地と農民は1:1でセット)
こそ泥は他プレイヤーから年貢を1盗みます。
警備は他プレイヤーがこそ泥を発動した時に防ぎます。
こそ泥と警備は使う前から裏側にして場に置いておかないと使えません。
またそれぞれ一回使うとカードは消滅します。
もしこそ泥と警備が戦う羽目になったときにどちらも武器を持っていない場合は防衛成功となります。
しかしこそ泥が武器を持っていた場合は警備はヤられるので盗み成功となり年貢1盗めます。
武器を使う場合は両方同時に出します。相手が使ったからこっちも使うというのは無しです。
武器の値が同じか警備の方が上だった場合は防衛成功です。

勝ちになるには大体11ぐらいまで年貢が溜まればいいかと思われます。
0674名前は開発中のものです。04/08/25 08:27ID:HL7g7Zt2
>>672-673はどちらも同じ山札からとります。
自分でデッキを構成することは出来ませんし
そうするよりも同じ山札を使ったほうが楽しめそうだからです。
0675名前は開発中のものです。04/08/25 10:06ID:MmCdjiFk
どーしてみんなカードゲームみたいにしたがるんだろ・・・・・・・・・・・?
どーして引くとか捨てるとかいった言葉使いたがるんだろ・・・・・・・・・・・?

他の形式はないのかと小一時間・・・・・・・・・・・・・
0676名前は開発中のものです。04/08/25 10:24ID:KMSuSYxL
>675
釣りか?スレタイ見れ
0677名前は開発中のものです。04/08/25 13:25ID:hmJwoSIx
アイディアを出すのは勝手だが誰か本当に作っているのだろうか…
0678名前は開発中のものです。04/08/26 15:03ID:fZUuC8pa
廃墟
0679名前は開発中のものです。04/08/27 21:07ID:/A5ztGhS
hsp
font "MS明朝",45
mes "2ch card game"
objsize 130,30,2
etc・・・
0680名前は開発中のものです。04/08/28 09:25ID:K0sOsUhv
>>675
ボードゲームならギコチェスがある
シューティングならギコパロがある
RPGならモナーRPGがあった
格ゲーならAA FIGHTERがあったと思う
0681名前は開発中のものです。04/09/24 20:31:45ID:AjNHKa1d
現在カードゲームを作ってますが質問していいですか?
デッキを作って対戦する遊戯王とかMTGみたいなソフトなんですけど。

カードデータはテキストファイルで保存しといて、デッキに入れたカードの情報をそのテキストファイルから取り出すとき、そのテキストファイルから一致するカードの名前を検索して情報を読み込む方法をやってみたんですが・・・
ものすごい時間がかかって使い物になりません。言語はHSPです。カード情報を取り込むなんかいい方法ないですかね?
0682 ◆HOTsoUpxjY 04/09/24 20:50:49ID:y/FTj1vn
>>681
仕様も実装も全然分からないから俺の勝手な推測だけど
テキストデータで使い物にならないほど遅くなるってのは
よっぽど回りくどい事やってんじゃないの
そもそも、いちいち探索しないで配列で全部ガバッと読めばいいじゃん
0683名前は開発中のものです。04/09/24 21:32:13ID:AjNHKa1d
>>682
回りくどいことやってますね。配列にガバっと読み込んでみます。ありがとうございました。
0684名前は開発中のものです。04/09/24 21:35:58ID:RVwUf7os
デッキ情報が保存されたテキストファイルは
1行目 カード名 //1枚目
2行目 HP
3行目 MP
4行目 カード名 //2枚目
5行目 HP
6行目 MP
とこんな感じで(実際は仕様に合わせて)
これをdec.txtとすると

notesel dec
noteload "dec.txt"
notemax decmax
decmax=decmax/3 //3行で1枚のデータだから3で割る
sdim cardname,decmax
dim hp,decmax
dim mp,decmax

で、あとは配列に読み込ませればいいんでない?

0685名前は開発中のものです。04/09/24 21:39:22ID:2vpkt81+
いちいちテキストファイルをその都度オープンして読んでたらそりゃ遅いだろうなぁ。
それとも配列に取り込めないぐらい巨大なテキストなんだろうか?数十MBとか。
あるいは配列に読んで検索しても遅いんだろか?

1.テキストファイルから都度読みしている。
 配列使え

2.配列に入らないぐらい巨大なテキストを使っている。
 カード名だけを入れた配列をまず作る。
 配列中を調べ、その要素番号「行目」のテキストを取り出す。
 (ファイルの中からいちいち調べるよりゃ早い)
 これは「索引」という考え方。

3.配列に入れたが、それでも遅い
 配列の中の各名前の最初一文字とか、そのへんを使って、
 要素をいくつかのグループに分類する。
 そのグループごとに、各配列の要素が何番目から始まっているのか記録しとく。
 (グループ1は0番目から、グループ1は35番目からとか・・・)
 まず名前からグループ番号を割り出して、その要素の位置から始めれば、
 たとえば10グループに分類すれば探索速度は10分の1ぐらいになる。
 これが「ハッシング」という考え方。

がんがれ
0686名前は開発中のものです。04/09/24 22:04:01ID:mS3eFVzv
http://ime.st/gamdev.org/up/img/1343.png
http://ime.st/gamdev.org/up/img/1344.png
カード
0687名前は開発中のものです。04/09/24 23:01:42ID:j+HMAVOF
【たいとーを】たけしの果たし状【なぐる】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/arc/1092643418/

 伝説のクソゲー「たけしの挑戦状」がオリジナルビデオ化決定したと同時に、
タイトーはアーケードでオンライントレーディングカードゲーム、「たけしの果たし状」を発表。
 ジャンルは、タッチパネル&レバー&3ボタン形式で、リーマン生活シミュレーション。
オンラインにより、随時クエストやイベントが配信され、また、ゲーム終了後に
カードが一枚出され、戦略と生活の幅を広げてくれる。
 オリジナルビデオと同じくビートたけし氏が監修。携帯サイトに登録すると
戦績や宝所有権、借金やアイテムの情報、ビートたけし氏のコラムが閲覧できる。
 常識があぶない、この不条理な世界を耐え抜く事ができますか?
0688名前は開発中のものです。04/09/24 23:34:35ID:y6maPmm2
とりあえず自分でカードリスト作ってApprentice形式で配れ。
そしたら遊べるだろ。
0689名前は開発中のものです。04/09/25 00:25:03ID:8pktSfiu
>そのテキストファイルから一致するカードの名前を検索して

普通よ、カードゲーム作るんだったら通し番号で管理しないか?
0690名前は開発中のものです。04/09/25 02:13:43ID:P5UgQgnT
>>684
デッキってどのようなカードが入っているってデータじゃないよね
どの(何番の)カードが入っているか?っていうデータの集まりだよな
それだとカードの内容まで入っちゃってる

//カードプール(共有)
ID:000
NAME:ふぁいあ
COST:2
POINT:5
ID:001
NAME:ひーる
COST:3
POINT:3


//デッキ(プレイヤー分?)
000//ふぁいあ
000
001//ひーる
001


こんな感じかしらん
これを各デッキごとに展開したものを配列コピーすればどうかな

>>689
名前が重複しないなら名前でもいいかもしれんけど
やっぱ普通に考えてIDは番号だよなぁ
069168104/09/25 17:05:14ID:8gQ9ve3/
おぉ、流石だなみんな。書き込んでよかった。いいアドバイスをありがとう。;
0692名前は開発中のものです。04/10/05 01:49:25ID:FEJkAI/U
カードゲームを作ろう系プロジェクトを始めよう思うのだが
このスレでやってもイイか?
0693名前は開発中のものです。04/10/05 09:04:03ID:8mJ647/F
>>692
いいんでない?
0694名前は開発中のものです。04/10/05 10:46:12ID:Pyx/MaCC
このスレって作ろう系というより
相談スレみたいなほうが機能しそうな気がする
「カードゲーム作ってるんだけど、ここんとこで詰まってる」
みたいなレスにアドバイスする流れ

>>692
プロジェクト進めるのは構わないから
ページ立ててアドレス書いてくれよ
0695jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/05 16:18:18ID:FEJkAI/U
マジックザギャザリングに代表される様なデッキを作って対戦するカードゲームを作ろうぜ!
趣旨
 ・対戦主体のカードゲーム
  カード収集要素なしによるカード資産房排除。
  いわゆるトレーディングカードゲームとほとんど同じ気がするが、
  トレード&収集しないので微妙に別ジャンルぽ.
 ・マジックっぽい戦闘
  プレイヤーは魔法を唱えたり、クリーチャーを召還したりして戦う。
 ・アクティブタイムバトル
  ネット対戦だと相手のターン終了を待つのがダルイのでアクティブタイムにして
  相手と自分のターンが同時進行にする。
  カードごとに発動までの詠唱時間を決めて、強いけど詠唱に数ターン使うカードとか
  コスト高いけど瞬時に発動するカードとか作る。
 ・監督は俺
  プログラムも俺

まとめサイト http://abcdgame.hp.infoseek.co.jp/
0696jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/05 16:24:04ID:FEJkAI/U
募集要項
 ・テストプレイヤー
  システムやゲームバランス、カードのアイデアについて意見が欲しい。
 ・カードイラスト書き
  カードのイラストを描画して欲しい。
 ・サウンド+BGM提供者
  そのうち必要になったら募集をかける。

開発予定
 @テストバージョン(ダイアログベース)の作成
  ゲームのルールの調整と基本となるカードの作成+バランス取り。
  また、システム的な欠陥や方向転換が必要かの検討。
 ADirectX使用バージョンの作成
  カードをグリグリ動かしたり、多少のエフェクトを付ける。
  BGM+効果音の追加
 Bカード追加
  エキスパンションとか作ってカードをビシバシ追加する。

現状
 テストバージョンの初期タイプ完成
 バグ多数、カード60種類ほど、グラフィックはほとんど無し
 対人対戦のみ、一人プレイ未実装
069769404/10/05 17:38:19ID:Pyx/MaCC
>>692=695-696
おおお、動くモノが一応あるのね

# まだチラ見しかしてないけど取り急ぎレス
# 残りは帰ってから見ます

ルールも大よそ固まってるみたいだし、
絵師に興味もってもらえるといいですね。

私はPG寄りで絵も音もできないので、
【傍観者:アイデア出しとテストプレイにのみ効果】
みたいな感じで見守ります。

P.S.
> ・アクティブタイムバトル
もしやエンドセクター経験者ですかっ!?(これが一番書きたかった
0698名前は開発中のものです。04/10/05 17:39:14ID:DtC3/Jkn
>>jxta
GJ。応援させてもらうぜ。
本来、この程度まで作れてない奴は「ゲーム作るぞスレ」とか
立ち上げるべきじゃないよな。
その点、あんたは形になってるものを出してる。すげえぜ。
0699jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/05 17:55:17ID:FEJkAI/U
応援サンクス
>>697
わりぃ、エンドセクターなんてゲームの存在知らなかった。
やったことあるTCGはMTG、カルドセプト、カードヒーロー、ポケモンカードくらい。
アクティブタイムバトルはぶっちゃけFF11からぽ

で、とりあえず欲しい意見
・オンライン対戦時にバグがあるかも
 プログラム落ちたら状況教えて欲しいかも。
・戦闘時のダメージ処理
 現状
  攻撃クリーチャーの攻撃ダメージを(ほぼ)均等に防御クリーチャーに割り振る。
 代案
  攻撃クリーチャーの攻撃ダメージをそのまま、全ての防御クリーチャーがくらう。
 どっちがイイか?
・システム定数
 現状
  メインフェイズは500フレーム(1フレーム = 約0.1秒 + 通信遅延)
  各プレイヤーの初期HPとMPはHP=20、MP=5
 不安点?
  メインフェイズの時間は適正かどうか?初期パラメータは強すぎか?
・カードバランス
 カードのコスト、効果などは適当である。あのカードが強いとか意見求む。
・カード画像フォーマット
 現状
  110*128で256色BMP、カラーキーは真緑(0,255,0)
 予定
  カード枠を128*180で作成し、カード枠の上にカード(110*128)を描画
  ファイルサイズが肥大化するので256色で行きたいが、どうしようか?まぁ、DirectX導入までに決めればイイかな

周囲に暇人が居ないのであんまテストプレイしてません。
070069404/10/05 18:43:34ID:Pyx/MaCC
>>699
>わりぃ、エンドセクターなんてゲームの存在知らなかった。
やっぱマイナー過ぎか・・・ orz

気をとりなおして

クライアント動かしてないのでまだよくわからないけど
ダメージ処理に関してちょっとだけ、

おそらくダメージを平均分割する計算なのは
 ・ダメージ割り振りのUI簡略 → テンポ向上
 ・プレイヤーに覚えさせる操作が減る
あたりが理由だと思うので、
モンコレ(TCG)のダメージ計算を提案します。

1行で収まらないのが恐縮だけど、
1.選んだ順に防御クリーチャーを並べる
2.減算ダメージに攻撃ダメージを代入する
3.一番最初の防御クリーチャーに攻撃ダメージを与える
4.防御クリーチャーが死亡したら減算ダメージに死ぬ寸前のHPを代入する
5.攻撃ダメージから減算ダメージを引く
6.攻撃ダメージが0以下になるか防御クリーチャーがいなくなったら終了
7.2へ飛ぶ
070169404/10/05 18:50:10ID:Pyx/MaCC
>>700
具体例

☆攻撃クリーチャー Atk=6
○、●、◎の順で選択した防御クリーチャー 全てHP=4

ダメージ=6
○=4
●=4
◎=4

 ↓

ダメージ=2
○=死亡
●=4
◎=4

 ↓

ダメージ=0
○=死亡
●=2
◎=4

攻撃クリーチャーの攻撃終了
0702jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/05 19:50:13ID:FEJkAI/U
>>700
ダメージ貫通式か、ソレよさげだな。
即採用と言いたいところだが、他の意見や賛成反対が出るかもしれないから
もう少し様子を見てからに採用は決めたいと思う。

俺の考え
1.平均ダメージ(現状)
  端数処理が嫌な感じ
2.貫通ダメージ
  3つの案の中では一番それっぽい。
  だが、プレイヤーにダメージ貫通しないのが少々違和感あるかも。
3.全体ダメージ
  攻撃クリーチャー強すぎ?
0703名前は開発中のものです。04/10/05 20:09:36ID:DtC3/Jkn
現状のルールだと、バトルフェイズはリアルタイムじゃないみたいだから
普通にM:TGの防御側がどの攻撃クリーチャを防御するか選ぶ方式
でいいんじゃない?

あのルールによってM:TGは、ただ攻撃しときゃいいという
パワーゲームから一段上のゲームになってんだし。
0704jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/05 20:30:22ID:FEJkAI/U
バトルフェイズは攻撃したいクリーチャーごとに処理する
>>703
>普通にM:TGの防御側がどの攻撃クリーチャを防御するか選ぶ方式
現在この方式になっている。問題はこの後のダメージ処理なんだ。
MTGだとその後防御プレイヤーが喰らうダメージ割り振れるでしょ、
でも、その作業をプレイヤーにやらせたくない訳だ。
自動でダメージ割り振りしたい真意は>>700の指摘通りだ。
0705名前は開発中のものです。04/10/05 20:42:13ID:DtC3/Jkn
>>704
すまん、ゲームプレイせずに喋ってた。
貫通案に追加アイディアなのだが、プレイヤーも防御パーティに入れられれば
完全じゃないが、ダメージコントロールできるようにならんかな。

>>701の例で言うと、○、プレイヤー、●、◎の順で選択すれば
●、◎のクリーチャは生き残るという感じ。
0706jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/06 00:24:13ID:xuNiOmZ/
>>705
クリーチャー戦においてはプレイヤーを盾とすることで
防御クリーチャーを殺すことなく安易に攻撃クリーチャーを撃破できそうな気がする。
それにHPの高いクリーチャーを壁にすれば同じ事ができるっしょ。

クリーチャーへのダメージをプレイヤーに移し替えるカードはあっても良いな。
0707694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/06 00:34:16ID:U5LtYa7g
※トリップ始めました※

ローカルで接続して動かしてみましたYO。

障害報告:
・ある程度動かしていたところ、ふと2chブラウザからスレ一覧をダウンロードしようとしたところ
 クライアント側が例外落ちしました。(M$に通報しますか?ダイアログが出るアレ)
 サーバー側はDisconnectダイアログが出て正常終了。
・3回ぐらい起動した後でデッキ選択画面でチャットメッセージをサーバー側から送信したところ
 上記と同様の症状が発生。再現性が不明。

条件反射的感想:
・操作性悪っ
・比較的重要なメッセージを表示する時のダイアログうざっ
・フィールドに何置いてあるかワカラン
・クリーチャーの戦闘がやりにくい(テンポ悪い)
・ターン開始で流れが切れるの萎え(演出次第かも。現状は萎え要因)
・フェイズの流れ、ロジックの動作自体はしっかりしてそう(特殊カード非使用)
0708694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/06 00:35:05ID:U5LtYa7g
改善案(とりあえず遊べるようにするために):
・手札とクリスタルとクリーチャーとランドスペルをそれぞれ別のリストボックスにする
(何を持っていて、何を置いていて等の情報が把握しづらいので)
(手札ソートもやりやすくなるし)
・属性があるカード名を表示するときには色を付ける(重要度低)
・ポップアップダイアログ廃止
(「〜を引いた」等の情報はメインのダイアログに色を変えて目を引くようにする。
例:自分に関する情報・・・赤
  相手に関する情報・・・青
  両方に関する情報・・・緑
  普通の情報・・・黒
  重要度の低い情報・・・灰色
・キーボードでなんとか操作できないかなぁ・・・
 (クリックめんどい)

総評(まとめようとするも感想):
マッチング方法などネットワーク周りの機能はかなりしっかりしているようで驚きました。
しかしメインとなるゲーム部分はリアルタイム進行であるのに
・場の(公開された)情報を瞬時に判断しづらい
・複数箇所をクリックしないと行動を起こせない操作性
このあたりがネックになってゲームとして機能していないと思います。
一人で動かしていたせいも多分にありますけどね。
という訳でバランスは現段階ではなんとも言えません。
それと、カード枠+αぐらいでいいからビジュアル化しないと絵師の興味が…
0709名前は開発中のものです。04/10/06 00:45:40ID:U5LtYa7g
>>702
ありがとうです。
もちろん色々と叩いて叩いてシェイプアップしませう。
その内もっといい案が出るかもしれないし。

>>705-706
プレイヤーのHPを削ることが勝利条件なのを考えると
プレイヤーをクリーチャーの壁にするのは変な気が・・・
いきなり巨大化とかされたら痛いし

☆ → ○●◎[プレイヤー]

プレイヤーは必ず一番後ろに入れるか入れないかは微妙ですね。
MtGだと 8/8 に対して 1/1 チャンプブロックみたいな場面もありますし。
トランプル能力は別にしたほうがいいかなぁと個人的には思います。
0710694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/06 00:50:20ID:U5LtYa7g
>>709
×:プレイヤーは必ず一番後ろに入れるか入れないかは微妙ですね。
○:プレイヤーの順番は必ず一番後ろにするとして、グループに入れるか入れないかは微妙ですね。
0711694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/06 01:03:36ID:U5LtYa7g
カード名に誤字

×;赤クリスタル
○:赤のクリスタル

あと500フレームは少し短く感じました。
流れを掌握できてないからかも知れませんが・・・

バランスには触れないと書きつつも少しだけ、
カードの数値だけをぱっと見た印象では、
さすがMtG経験者というべきか、なかなかそれっぽくていい感じです。
問題は動かしても効果が実感できないところ。
0712jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/06 01:36:29ID:xuNiOmZ/
>>694
感想ありがたすぎです。
・例外落ち
やっぱりバグとれてなかったか!
発生率が低くてイマイチどこが原因かわからないので、すぐには取れないと思う。
・GUI周り
とりあえず動くものを作ろうとやってきたのでダサくてすみません。
>・比較的重要なメッセージを表示する時のダイアログうざっ
同意。最終的にはカード使用時の演出に入れ替える。
ただ、ポップアップである必要ないので修正予定。

プロトタイプといえど、多少遊べる様に改善の努力をする。

>>709
俺もトランプル能力は別で用意する方がイイと思う。
クリーチャーとプレイヤーのダメージ処理も別で

>カード名に誤字
コッソリ直しておく

>あと500フレームは少し短く感じました。
それもどうするかなぁ。
短いと急がしすぎるし、長いと何もできないターンとか暇すぎるしな。
0713jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/06 03:26:12ID:xuNiOmZ/
微量のバグ修正を行ったVersion 0.27をうp
あとTODO案載せておいた。

GUI周りで考えていてふと思ったのだが、フィールドのマス目多すぎかな?
各プレイヤー3*6=18マスもいらない気がしてきた。
0714694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/06 13:40:39ID:d1WwSRCy
>>713
多いかも、せいぜい5〜8マスぐらいで十分だと思います。
最大値がそこで決まってしまうので、とりあえず上限ありの仕様にしていしまうのも手かも

それと絵師の参加の仕方ってどうしましょう。
メールにくっつけて発射?
不明なのでとりあえず叩き台用にカード画像っぽいものをうpろだに上げました。

ttp://venus.aez.jp/uploda/dat/upload10785.bmp

上げてから気付いた。256色bmpで上げちゃったよ・・・。 orz
一応>>699の仕様に併せてあります。(透過領域なし)
0715名前は開発中のものです。04/10/06 20:25:34ID:kM5xuVqM
http://read.kir.jp/file/read3165.bmp
パワーアップ
http://read.kir.jp/file/read3166.bmp
ビッグフェイス
http://read.kir.jp/file/read3167.bmp
逃走
0716名前は開発中のものです。04/10/06 20:46:26ID:kM5xuVqM
http://ccfa.info/cgi-bin/up/src/up6747.bmp
パワーアップ
http://ccfa.info/cgi-bin/up/src/up6748.bmp
ビッグフェイス
http://ccfa.info/cgi-bin/up/src/up6749.bmp
逃走


0717jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/06 21:13:52ID:xuNiOmZ/
>>714
フィールドは横4*縦2=8マスふらいでイイか

絵師の参加はもう少し待って欲しいってのが本音だな。
画像フォーマットも仮のものだしナ
どうしても今参加したいって人は現在実装されているカードの絵を
110*128の256色BMPでupしてくれれば仮採用する。
あと、最低限描いた人の名前(日本語表記+英語表記)とカード名がないと採用しない。

>>715-716
なんのカードだよ
0718jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/06 21:18:00ID:xuNiOmZ/
>あと、最低限描いた人の名前(日本語表記+英語表記)とカード名がないと採用しない。
カード名ってのはどのカードの絵を描いたのかってことだから
今のところ僕の考えたレアカードとかは募集してないから勘違いすんなヨ。
0719694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/06 23:33:21ID:U5LtYa7g
>>717-718
概ね了解しました。

今回あげた画像に関してはイメージを得る為に
「だいたいこんなデザインになるのかな。」
と想像して描いたものです。

具体的なイメージがないと興味を持って貰い難いと思いますから。
現状、レスを返しているのも私だけみたいで寂しい・・・(´・ω・`)

それを考えるとゲーム全体の総合的なイメージってあやふやだったり
・M:tGのように魔術師と魔術師が魔法を行使して戦う
・魔法には5つの属性(+無属性)がある
・それぞれの属性が象徴するものは既存のファンタジーに相似

大体こんなイメージですか?
0720694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/06 23:54:07ID:U5LtYa7g
それと属性が色じゃないのは
M:tGのパクリになってしまうのは避けたい狙いなのだと思いますけど
属性の役割も微妙にずらしているのには特別な意味がありますか?

M:tG 色 赤・青・緑・黒・白
ABCD 属性 火・水・風・闇・光

M:tGに馴染んだ人間としては”緑”にあたる属性が欲しいなぁとも思ったり
この辺の「属性」の取捨選択は五行の相克をもじったり
いわゆる四大元素で表したり色々ですね。
(これがゲームのイメージ・バランス取りに大きく影響しますしね)

さらにエキスパンションまで考えて、ふと思うのが。
それぞれのエキスパンションのイメージはファンタジーに統一されるんでしょうか?
ってことです。
三国志ポータルやアングルードみたいなお遊びエキスパンションの展開はありえるんでしょうか。

システムが固まって遊べるようになると2chのキャラのエキスパンションで遊びたい。
なんて要求もあるかもしれません。
0721jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/07 00:04:13ID:d/0X8Par
>>719
そんなイメージで考えている。
それもただ単にソレっぽいっていう理由だがな

世界観とか設定とかは今は語るときではないと思っている。
プログラムやルールの足下固めてるときに企画房とか設定房とか来ても困るし
カードの絵描きたいって人が現れたら多少の設定は考える。(+ 現在考えているのを公開する)
0722jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/07 00:25:26ID:d/0X8Par
ぶっちゃけ、既存のTCGっぽいのを目指しているので
・英語カード有り
・追加エキスパンション有り

>それぞれのエキスパンションのイメージはファンタジーに統一されるんでしょうか?
基本システムはランドスペルとかファンタジーっぽい単語だがファンタジーである必要はないと考えている。
カード自体もルールに従えばロボでも魔法でもUMAでもイイと思ってる。
MTGみたいにエキスパンションごとに新システムの導入もしたいかも。

>三国志ポータルやアングルードみたいなお遊びエキスパンションの展開はありえるんでしょうか。
あり得る

>システムが固まって遊べるようになると2chのキャラのエキスパンションで遊びたい。
カード名、カードテキスト、画像のフォーマットを公開してあるので差し替えれば良い。

属性は色にすると抽象的すぎると感じたから今の表現になってる。
MTGで緑っていうと「巨大化」ってイメージだが風属性で「巨大化」というのも変な気がするので
各属性の効果、役割については変更している。このあたりは大いに変更するかもしれない
0723名前は開発中のものです。04/10/07 02:20:08ID:/Sn6Eatq
>現状、レスを返しているのも私だけみたいで寂しい・・・
言いたい事のほとんどを694氏が代弁してくれているので
黙ってるだけだったり。

期待している人間はいますよー(*゚∀゚)ノシ
0724694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/07 13:31:13ID:Q42Ozqhh
>>723
おお、見てる人もいるのですね。
ありがたや〜。
# できれば何かクチ出ししてくれると嬉しいッス。


>>jxta
いま何か欲しい意見とかありますか?
やっぱりゲームの基本システム周りでしょうか。

それと現段階でのシステムは、1.00に対して何割くらいまで出来ていると考えてますか?
あるいはシステムの中でここの部分に不安がある。とか。
0725jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/07 21:13:51ID:d/0X8Par
>>723
遊べる様になるまでもう少し待ってな

とりあえず、攻撃ダメージ処理については貫通ダメージでプレイヤーは別としようと思う。
で、属性なんだが、みんなのイメージではどんなのがイイ?
各属性事にどんな特色を持たせたいかを参考までに聞かせてくれると嬉しい。

>それと現段階でのシステムは、1.00に対して何割くらいまで出来ていると考えてますか?
追加拡張を別として基本システムの完成を100%とするなら現段階で20%程度
50%でカード処理のシステムがほぼ完成させ、描画をDirectXへ
100%でDirectXによるバージョンの完成って構想

>あるいはシステムの中でここの部分に不安がある。とか。
プログラム的な部分で不安な部分ありまくりだな。
あと、対戦相手探しの方法も現行のはスマートじゃないしなぁ
0726名前は開発中のものです。04/10/07 21:33:38ID:Q8qvl5J2
http://ccfa.info/cgi-bin/up/src/up6784.bmp
即死
0727名前は開発中のものです。04/10/07 21:46:12ID:IxM3vNQs
>>725
残念だが既に厨が集まり始めている。
0728名前は開発中のものです。04/10/07 21:56:12ID:Q8qvl5J2
http://ccfa.info/cgi-bin/up/src/up6786.bmp
炎つぶて
0729694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/07 23:52:51ID:rwQuubmF
>>725
>プログラム的な部分で不安な部分ありまくりだな。
それは遊んでもらって動かして直して行くのが一番ですからね
現状、遊んでもらう為の最大の障害はUIかな。
# 非同期で操作するのが前提なのでルールにもっと工夫がいるかも知れません。

>あと、対戦相手探しの方法も現行のはスマートじゃないしなぁ
今はcgiを介してマッチングする手段ですよね(あるいは直接生IP接続)
ネットワークは敷居高いですし、私自身その辺の知識に疎いのであんまり判りません。
infoseekじゃEXEは動かせないですし、マッチングサーバーでも立てない限り今の方法しか思いつかないですねぇ。

ふむ、属性ですか。
なんというか一歩間違うと途端に

「うそ臭い」、「お安い」、「厨臭い」

ものになってしまいそうで危ういですね。
考えを進める為に既存のゲームから簡単に例を挙げてみます。(偏見ありあり)
0730694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/08 00:01:31ID:q38hmkeh
>>729つづき

既存カードゲームの「属性」例

・言わずもがな  M:tG  白・赤・青・緑・黒(むりやり当てはめるなら光・火・水・土・闇)

・四大元素  カルドセプト等  火・水・風・土(昔は人・獣・竜とかでした)

・四大元素+聖魔  モンコレ  火・水・風・土・聖・魔

・四大元素x性格  エンドセクター  [火・水・風・土]x[ロゴスとかパトスとか5種]
 (火⇔水、風⇔土で対立、与ダメ大幅↑などの相性がある)
 (たしかファンタジーSLGのマスターオブモンスターも似た感じだったような・・・)

・オリジナルに準拠  ポケモンカード  20種ぐらい、属性間相性が複数に及ぶ
 (結構よく出来てると思う)

・参考になるか?  遊戯王  神とか悪魔とか天使とか、とにかくいっぱいある。相性が良いと一方的に勝つ

・役割そのもの  カードヒーロー  前衛・後衛タイプ
0731694 ◆8GKK2oKkQg 04/10/08 00:03:06ID:q38hmkeh
>>730つづき

カードゲームにおいていわゆる「属性」に課せられた仕事は
・カード(クリーチャー、魔法)の特性・特色を表す
・似たようなものを同じグループにまとめる
・属性間に相性を持たせることで駆け引きに深みをもたらす
・よりゲームっぽく見せる(記号化された)エッセンス

おおよそこのような働きを期待されていると思います。
(眠いので具体案は明日に…)
0732名前は開発中のものです。04/10/08 00:15:11ID:tt1AOhiK
属性で地・水・火・風・空を思い浮かべた。
ごめん、これ仏教。
0733jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/08 00:41:08ID:xnr2oTNo
>>726,728
名無しの投降は採用しないからそのつもりでナ
あと、絵描きとして生きていくならデッサンとか勉強した方が良いぞ。

>>729-731
UI周りは今修正中なのでもう少し待ってくれ。
固定IPでマッチングサーバーはアリエナイので、やるとしたらマッチングサーバー立てて
自分をCGIに登録って感じになるな。ま、未定だが

属性についてなんだけど、現在の俺の構想はこんな感じ
炎:直接ダメージ系、クリスタル除去系、クリーチャーは攻撃重視
水:詠唱時間操作系、クリーチャーはHP多め、再生、後手、炎耐性あり
風:ライブラリ操作系、対空系、クリーチャーは詠唱早め、先手、飛行有り
光:ランドスペル除去系、HP操作系、クリーチャーは闇耐性あり
闇:クリーチャー除去系、墓地操作系、クリーチャーは再生、復活あり
0734名前は開発中のものです。04/10/08 00:50:14ID:MGOv01J7
現在カードゲームのプログラミングをしているものです。

HSPです。配列変数「デッキ」を作って自分のデッキを管理してます。
シャッフルにもいろいろ方法がありますが、一番簡単なのはどんな方法でしょう?アドバイスをお願いします。
0735名前は開発中のものです。04/10/08 01:07:27ID:P/C5jTXb
>>734
今ここでシャッフルの方法を聞いてるあんたにゃ、
カードゲームを完成させるのは無理。というか、遊べる状態にするのも無理。
シャッフルのアルゴリズムを自分で考えられない奴に、
カードゲームのルール処理が作れるわけ無いだろ。

1.カード種類ごとに番号を割り振っておいて、デッキ配列にはカード番号を入れる。
(このときの順番はカード番号順でも、デッキ作成のとき入れた順でも、なんでもいい)
2.配列の最大値のMaxとして、0〜Maxの乱数を2つ作る。
3.デッキ配列に保存してある、作った2つの乱数の位置のカード番号を入れ替える。
4.2〜3を1000回ほど繰り返す。

と、やれば出来るよ。
0736jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/08 01:27:55ID:xnr2oTNo
>>734
俺は超手抜きしたな
vector<ICard *> vec;
random_shuffle(vec.begin() , vec.end()) ;
たぶんコレが一番簡単
0737名前は開発中のものです。04/10/08 02:25:45ID:P/C5jTXb
>>736
おいおい、734はHSP使いだぜ。
STL使ってシャッフルする方法説明しても困るだろ。
0738jxta ◆YLtNyRyYyQ 04/10/08 03:30:00ID:xnr2oTNo
すまん、素で見落としてた。
>>736は見なかった事にしといてくれ
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