何回か書き込んでるUML厨にはど〜もわかってないらしいが、ゲーム関係のプログラマに
プログラム理論を垂れるのは、釈迦に説法つうか、銀河帝国の弘法も筆の誤りつうか。

ゲームプログラムはリアルタイムで複数のイベントが割り込んでくるイベント駆動型プログラムです。
それこそ、ファミコンで6502アセンブラ使って組んでた頃から。

各イベント間でのやりとりをプログラマ自身が整理して管理しないとソースが爆発
するんで、プログラムをブロックに分け(構造化)、入出力を管理し(カプセル化)
敵のモーションをキャラごと別管理し(アクターモデル)って事を自然にやってるんですが。

UMLがど〜とかって言ってるのは大人数でウォーターフォール型の開発をしている
汎用機のプログラミングがネットの発達で多種多様なイベントにリアルタイムで
反応しなければならなくなったから(いまさら)クローズアップされてるだけです。
マジな話で”新しい”と言われるプログラミングメソッドが出る度に、昔からの
ゲームプログラマは”ああ、あれの事か”ってすぐ実例を思い浮かべられます。
企画屋の話と全然関係ないんでsage