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ゲームデザイン論について語ろう

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001プチ9627m02/04/14 14:49ID:8otXZfTI
デザインといっても外面の見栄えのことではありません。
囚人のジレンマ、ボードゲーム、将棋のような狭義のゲームから、
一般的なコンピュータゲームのような広義のゲームまでの
総合的なデザインについて小難しく考察してみるスレです。

ま、一種の思考遊戯ということで堅く考えずに行ってみましょう。

■参考リンク
コスティキャンのゲーム論
http://www01.u-page.so-net.ne.jp/da2/babahide/library/design_j.txt
クロフォードのゲームデザイン論
http://www2.airnet.ne.jp/ojima/acgd/Coverpagej.html
An Introduction to Game Theory
http://www.geocities.co.jp/WallStreet-Bull/6161/

■前スレ
ゲーム理論について語ろう
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1007236730/
0878名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 09:52:12ID:Yav01LsU
罵倒してるのはどっちだよ、って感じだがな……
ノベルゲーム≠美少女ゲー・エロゲーなのにね

にしても、ルールから生じる選択肢が膨大ならゲームで選択肢が乏しいとゲームじゃないとか
都合のいいゲームの概念もあったもんだな
オセロだって局面によっては選択肢がない場合だってあるのにね
0879名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 10:00:54ID:VPMYVd9M
>>877
>「押しつけ」ではなく「洗練」と考えることはできないか?
何、その「退却」を「転進」とでも言い替えるような言はw

>というのもある意味“押しつけ”だが、そのほうがゲームとして
>シンプルで面白くなるのだからそうした、という解釈もありうる。
>余計な選択肢を刈りとっていった結果がノベルゲームの選択肢、という
>考え方もできる
あり得ないし出来ないよ。デザイナーとプレイヤーをごっちゃにしてない?

>>878
指手に損得があると言うことは、そこに戦略を持ち込む余地があるって事だよ。
結果的に選択肢が無くなってしまう状況に陥いる事があるのは否定しない。
0880名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 11:01:56ID:c9KGVPeX
最適戦略を探るのがゲーム、って考えたら
ギャルゲで1プレイ中に複数同時攻略するとかなら
ゲームと言えなくもないと思う
思うけどもしこれが2ちゃんでなく仕事上での議論なら
混乱するからその話は今回は避けておこうね、って必ず制限するだろうな
0881名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 12:00:08ID:6PQ4eb6W
話をややこしくするのが趣味な奴がいるな。
0882名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 12:26:03ID:UXrTdA/r
>>879
将棋の二歩の禁止は“押しつけ”とは言えないだろうし、
サッカーのオフサイドは“押しつけ”とは言えないと思う。
自由度が高いほうが高度なゲームって訳でもなかろう。
0883名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 12:36:48ID:UXrTdA/r
>>875
> ADVが挟まってたらもうノベルゲームとは言えないって言ってんの。
『火吹山の魔法使い』をそのまんまデータ化したようなものが
「ノベルゲーム」なのか?
ノベルゲームの中に ADV がいくつか挟まってるような形式のゲーム
(順序性と並列性の双方を備えたストーリーゲーム)は
何と呼べばいいのか? アドベンチャーゲームか?
0884名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 12:52:40ID:QFla+L23
もともとノベルゲームっていうのはADVの表示形態を変えた派生系として生まれたものだろ
今までのADVが下部ウィンドウに数行づつしか表示できないのに対して
全画面に文章を表示することで、今までつかえなかった小説的文章演出を可能にした
只それだけのもの
そのご、ならばプレイヤーが選ぶ選択肢や分岐が無くても成立するんじゃないの?ってことで
只見るだけのゲームが生まれたわけで

推理小説や推理ドラマの結末やタネなどを途中で話されると烈火のごとく怒る人が多い
自分は経過や演出を重視して楽しむ方なので最初はその怒りが理解できなかった
そのご神宮司三郎などの推理ADVをやってなんとなくその怒りが何であるか理解した
多くの人は推理小説を読みながらただ経過や演出を享受するだけでなく
自分も推理というゲームに挑んでいるのだと、つまり自分で選ぶ選択肢などなくても
頭の中で思考のゲームは成立するのだと気が付いた

よってノベルというジャンルはADVの一派だと自分は考える
0885名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 13:42:05ID:UXrTdA/r
>>884
“PC上で動作する商用エンタテイメント・ソフトウェア”の
歴史の範囲内で考えるなら、「『ノベルゲーム』は『アドベンチャーゲーム』の
派生形」というのは順当な意見だな。
unix 上で動いていた「アドベンチャー」(洞窟探検ゲーム)を典型的な
アドベンチャーゲームと考えると、またちょっと違うとは思うんだが、
『ミステリーハウス』あたりをアドベンチャーに含めると、必ずしも
「アドベンチャーだから順序性がない」とも謂えんわけで……
あとは、何をもって“ノベル”ゲームと呼ぶか、っつー部分だな。
文章が多けりゃノベルゲーム(表示形式の差)、っつーのは
今ひとつ納得しがたい部分がある。
0886名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 13:55:41ID:UXrTdA/r
ノベル(日本語だと「小説」)っつーのは「人間(坪内逍遥は「人情」と
表現)が描かれている、散文による創作物語」つーことに日本語では
なっているわけだが(「推理小説は“人間”が描かれていないから
『小説』とは呼べない」とかいった批判もあった)、海外だと「個人」が
描かれているのがノベルだっつー考え方があって、その代表が
『ロビンソン・クルーソー』だとされている(教養小説の嚆矢ともされている)。
とはいえ“ロビンソン・クルーソー的態度”っつーのは新古典主義的経済学における
ホモ・エコノミカスを形容する言葉でもあったりするわけで、
ノベルゲーム的世界観(特に純愛系)にはそぐわないのが難なんだよな……
0887名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 14:32:40ID:VPMYVd9M
>>882
俺は一言もそんな主張はしていないが。
さもそうであるかのように偽るのはやめて欲しいな。
それとも読解力ないだけ?

>>883
火吹山の魔法使いのどこがノベルゲームなのか。
ストーリーが入っていればみんなノベルゲーム?
随分と大雑把な捉え方をされてるようで。

>ノベルゲームの中に ADV がいくつか挟まってるような形式のゲーム
そうなったら最早ノベルゲームでは無いとあれほど(ry
そういうやつはアドベンチャーゲームでいいじゃないか。
アドベンチャーゲームの間にストーリーモードが埋まってるとも主張できるし、
そんなに効果のある反論とも思えないな。

>>884
物語世界を探索する自由がなくて何がアドベンチャー(冒険)なのか。
ノベルゲームがアドベンチャーゲームから派生したかどうかは知らんが、
そうなったのであればそれは、
シナリオを読ませるためにアドベンチャーゲームのゲームたる所以を切り捨てる
と言う選択の結果とも言える。
これはどっちが良いとかそういう問題じゃないよ。
ゲーム性を切り捨てた方が面白いと思うならそうすべきだし。(そして実際面白い作品は多い)

>>885
>853じゃ駄目?文章の多寡は全く関係ないと思う。
0888名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 15:22:55ID:Bwgjy/vD
そのレスを読んだ限りでは、読解力ないのはあなたの方に見える。
0889名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 16:21:03ID:LvO5pGjB
和PCゲー市場衰退の縮図を見てるみたいだ
簡単にするほど売れる
ゲーム部分をなくしてもエロがあれば売れる
選択肢をなくしてさえ、むしろ売れる
でも全体的に右肩下がりになっていく
目先の事だけ考えて中長期的な視野が無い
大衆に媚びるだけの文化は衰退する
悪貨は良貨を駆逐する

>>844
超同意だけど他の話題にしようとしても話が展開しないのよね
自分から話題振ろうとする人もほとんどいないし
やっぱりほとんどエロゲしかできないのかね
0890名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 17:48:41ID:6PQ4eb6W
面白いエロゲを作るためのアイデアを募集します
0891名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 18:19:32ID:GXDU1liA
エロゲを無視すれば和PCゲー市場なんて昔からそう変わってない
0892名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 18:26:30ID:UXrTdA/r
>>889
エロはエロで悪いこたぁないんだよね。
日活ロマンポルノの例もあるし、
『信長の野望』の光栄だってエロなソフトを出してたわけだし。
渡辺淳一はベストセラー作家だし、
今日は本屋でマックスウェル・ケントン/メイソン・ホッフェンバーグの
『キャンディ』の文庫が平積みされてた。
ジョン・クレランドの『ファニー・ヒル』だって、
本屋でけっこう見かける。
エロが売れるというのなら、
参入可能なマーケットがそこにあるということであり、
そこにどんなゲームを投じることができるかを
考えたらいいんじゃね?
0893名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 19:02:59ID:UXrTdA/r
そういえばこのスレ、ゲーム理論も主題のひとつだと思うのだが、
その手のネタが出ると妙にズレたレスが返ってくるんだよな。
“An Introduction to Game Theory”のリンクも切れてることだし、
鈴木光男『ゲーム理論入門』1981、共立出版、\2700
くらいは挙げとこうか。
0894名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 20:24:29ID:LrO5/qsW
選択に葛藤があればゲームだ、というのは完全に間違いだ
ゲーム性になるのは「ルール上での葛藤」
であって、心理的な葛藤のことではない

例えばオセロでは
相手がどういう手筋で打ってくるか?
ここに置けば2枚取れるが、次の相手の手で5枚取られてしまう
終盤逆転のための布石をどう気づかれ図に配置するか?
そのために相手を釣る手段は?
など、様々な条件や効率を考慮しながら手を選ぶ

これがゲームシステムを前提に思考した結果である「ルール上の葛藤」
勝利に向かうため"効率"を判断するための葛藤だ。
これがあるからオセロは「ゲームとして」面白いと感じられる

ではノベルゲーの選択肢はどうか?というと
これは劇作理論における葛藤・・・「感情の葛藤」である

ビアンカとは気が合うし、病気の親父さんを救うことにもなる
しかしフローラの方が好みだし、王道にさからう方が話が面白くなりそうだ
嗚呼いったいどうしたら・・・
こうした、ルール上では意味の無い"感情"を判断するための葛藤
それがノベルゲーの選択肢だ


システム的判断から来る葛藤は「ゲーム性」である。
心理的な感情から来る葛藤は「ゲーム性」ではなく、「ドラマ性」である。
ノベルゲーにルール上の葛藤はほぼ無いから
ノベルゲーはほぼゲームではない。
0895名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 20:55:28ID:rCBoSX5v
ずいぶん進んでてびっくりした。
「何がゲームで、何はゲームではないか」という話をしているように見えるが、それであってるだろうか。

すこし引っかかったんだが

>>838の定義だと、音ゲー(ビートマニア、ポップンミュージック等)はゲームから除外されるんだろうか。
音ゲーにはどのボタンを押すか押さないかという選択が存在するが、押すことを要求されている際に「押すか押さないかという選択の葛藤」はおこらない。
誰だって全部支持されたとおりに押したがっており、葛藤が生じてる人を見かけたことはない。
あるのはただ、「支持されたとおりに押せる人と、押せない人」だけ。

音ゲーなんてまさに

>スイッチを上げると電灯がつく。スイッチを下げると電灯が消える。

だと思う。

私は先人の理論などには疎いけども、個人的に思う。
ゲーム性というのは「個人が目標を持ち、その目標を実現するために自己の能力を用いることにある」と。
だから、数学の問題を解く事の中にも、スポーツの中にも、パズルの中にも、トランプでピラミッドを造ることの中にもあるのではないかと。
横断歩道を、白線だけ踏んで渡ることの中にすらあると思う。
ゲーム性のないゲームは存在しないと思えるが、ゲームの中にしかゲーム性が存在しないとは思えない。
ある人にとってゲーム性のあるものが、他者にとってはゲーム性のないものであることもあるだろう。
そしてゲームとは、ゲーム性を詰め込んで、多くの人にとってゲーム性を持ちうるものである事を目的として調整したものではないかと思う。
故に、私にとっては音ゲーは十分にゲーム性を持つし、ゲーム性を多くの人が感じ取れるように調整されてもいるように思うのでゲームでもある。

先人達は私のような思考への反対をすでに行ってるのかな。
0896名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 21:07:42ID:eFwVktDa
音ゲーってプリクラやゴーカートみたいな分類だと思ってた。
0897名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 21:18:43ID:LrO5/qsW
今まで音ゲーにほとんど興味なかったけど
なんでだったのかわかったわ

音ゲーってゲーム性低かったからか
100m走とかと同質の「競技」みたいなものか
ダーツとかの的当てに近いか

腕を磨くことはできても
駆け引きがない。
100m走は「競技」とは言っても「ゲーム」とは言わない
逆に駆け引きのあるスポーツは「ゲーム」という事が多い
野球、サッカー、競馬…

駆け引きこそ「ゲーム」、かな
それ以外は「教育」であったり「自己鍛錬」であったりする
もちろんその中にも楽しさや達成感はあるけれども、「ゲーム」のそれとは違う
ゲームも練習することで腕を上げることができる
でもそれだけじゃない
「ゲームの楽しさ」はあくまで「駆け引き」の楽しさなんだと思う

そもそもゲームデザインのスレなんだから
いちいち屁理屈こねて無関係のものまでゲームにするのはやめてもらいたいもんだ
美少女ゲーム作成について語るスレでも立ててそっち行けばいいのに
ゲームデザインに興味ある奴なんてほとんどいないんだろうなあ
0898名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 21:20:44ID:Yav01LsU
>>897
ずいぶん視野狭いんだな
0899名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 21:24:10ID:LrO5/qsW
「競馬」は競技なのになんでゲームなんだろと思ったら
賭け事だからか
プレイヤーが賭け主で馬は駒という関係か
0900名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 21:30:26ID:eFwVktDa
やっぱり音ゲーはゲームの一種のような気がしてきた
0901名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 21:34:10ID:UXrTdA/r
>>895
コスティキャンが引用してるウィル・ライトの発言によれば、
『シム・シティ』はゲームではなく玩具だということなので、
その見解によれば音ゲーはゲームではないということになる。

ゲーム理論の元祖であるフォン・ノイマンとモルゲンシュテルンによれば、
“意味のある”(=トリビアルではない)ゲームには
複数のプレイヤーが必要だという。
その意味で、1人ゼロ和ゲームは“意味のある”ゲームではない。
ひとり遊びは、本人の評価があり、それがいつも同じではなく、
良かったり悪かったりするなら、非ゼロ和である。1人非ゼロ和ゲームは
3人ゼロ和ゲームと構造的に同じなので、複数のプレイヤーによる
ゲームとみなすことができる。
ただし、「任意の六桁以下の数の加算」のような、正解手順を
完全に把握できるような行為は、そのつど違う局面であっても、
おそらくはほとんど変わらない評価しか与えないので、
ゲームとしては退屈である。コスティキャンはそうしたゲームの
例として、トランプの一人遊びである『ペーシェンス』を挙げている。

必勝手順、あるいは“必ず引き分けになる手順”が見つかってしまった
単純なゲーム、たとえばマルバツやニムは、その手順を理解した時点で
(新しいカモが次々見つかる場合を除いて)退屈になると思われる。
0902名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 21:59:02ID:UXrTdA/r
>>894
> システム的判断から来る葛藤は「ゲーム性」である。
> 心理的な感情から来る葛藤は「ゲーム性」ではなく、「ドラマ性」である。
> ノベルゲーにルール上の葛藤はほぼ無いから
“判断”には内的な判断基準・評価関数が存在する。それが確定的な
ものであれば、葛藤はない。それが確率的なものであっても、
確率計算に基づいて判断した結果サイコロを振るなら、
結果が思わしくなかったとしても、そこに葛藤はない。
自分の判断が正しいかどうかわからないという“迷い”こそが葛藤である。
情報不足による“迷い”というのは底が浅いので、
ゲーム的な葛藤の中では質が低いといえる。

碁・将棋・チェスなどの“迷い”は能力の限界による“迷い”である。
こうした迷いはゲーム的にいって質が高いとされる。
その判断が人間として正しいかどうか、といった倫理的な“迷い”も
たぶん質の高い迷いである。
ゲーム理論は、別種の“迷い”、それも戦略的な“迷い”が存在していることを
明らかにしている。たとえば、どちらの方策を取っても同程度の利得しか
見込めず、相手の出方によって結果が大きく異なり、
しかも混合戦略(サイコロを振って決める)ことが合理的な態度でないという、
非常に“いやらしい”問題が(不完全記憶2人ゲームの場合、情報完備、つまりゲームのルールが
完全に把握されている状態で、しかもゼロ和問題においてすら)存在する
ことが分かっている。
そういう“いやらしい”問題を突きつけられた場合の戦略的な悩み、というのは
ウォー・シミュレーション・ゲーマーにとって日常的である。
それを、もっとシンプルに、より端的に表現できないものか、と考えている。
0903名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 22:05:50ID:rCBoSX5v
白線だけを踏んで歩くだとか、縁石から落ちないように歩くだとかすらゲーム性があったと感じる私だから、当然ハイパーオリンピックもゲームだ。
順番にバスケットボールを投げて、誰が最初に入れられるかもゲーム。駆け引きのかけらもない。

そうすると、私と>>897ではゲーム性についての感じ方が違うんだろう。
むしろ、それが答えなんじゃないかと思う。
万人に共通する唯一のゲーム性なるものを想定するよりも、このスレで扱うゲーム性を規定した方が適切じゃないかと。
駆け引きだけがゲーム性だという発想に私は同意できないが、駆け引きがゲーム性を持つことには大賛成だ。私はもっぱらSLGをやってるので。
もし駆け引きとしてのゲーム性についてだけを扱うなら、「ゲームにおける駆け引きのデザインについて語ろう」というスレタイにしてみるとか。長すぎるかもしれないので、そこは調整するとして。
私も今、かなり複雑な(完成させられるかどうかすら怪しい)SLGを考えている。確かに中軸は駆け引きと言えるので、そういう話には興味がある。

>>901

解説どうも。
いまいち、その見解での音ゲーがゲームではなくなる理由はよく分からないけども。

正解手順を完全に把握できるとなると、もはや目標としなくなるだろうなとは思う。
私とて、いくら自己の筋力を用いてはいるとはいえ、目の前のコップを持ち上げることにゲーム性があるとは感じない。目標とするほどのこともないので。
コップいっぱいに水を張って、それをこぼれないようにncm持ち上げるとかだったらゲーム性を感じるだろうけど。
中段からの話は、そういう意味でいいのかな。
0904名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 22:11:43ID:UXrTdA/r
> いまいち、その見解での音ゲーがゲームではなくなる理由は
> よく分からないけども。
ただ“音を出すのが楽しい”のなら、目標がないのでゲームではない。
“出したい音があって、それを出そうとする”のなら、
目標があるので、「ゲームではない」とは必ずしも言えない。
DTM システムを使って作曲する場合、
目標を持って音を出そうとしてはいるが、
その場合の DTM システムは道具であって、
ゲームではないと思われ。
0905名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 22:27:15ID:UXrTdA/r
> 中段からの話は、そういう意味でいいのかな。
中段の話の内容としては二種類あって、
> 白線だけを踏んで歩くだとか、縁石から落ちないように歩く
というのは自分の頭の中のイメージとしての自分と競争している
(もっと正確にいうと、そのイメージに負けるのを期待する
悪魔的な存在と、そのイメージに追いついたり追い越したりすることを
期待する天使のような存在の三人がプレイしている)と考えていいということ。
もう一つは、成功しても当然で、しかもほとんど常に成功する行為は、
成功した場合の喜びが小さく失敗した場合のガックリ感が大きいので、
リスキーだからゲームとして楽しみにくい部分があるっちゅーこと。
まあ、試合前の儀式みたいに何かのトライをやってみて、
「よし!」とか思うケースもあったりするから絶対的ではないけど。
0906名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 22:29:26ID:LrO5/qsW
>>903
そこまでくるともう、ゲームって言葉でなにを捉えてるかって
単語に含まれる概念認識の個人差、って言語学の話になっちゃうのでは
哲学の話よりできればもっと、直接的にシミュレーションをデザインするヒントになる話を見たいと思わない?

で、さすがに白線を踏み外さないように歩くだけのゲームを
ゲーム製作技術板のゲームデザインスレで話すようなことかと
ノベルゲーもそれと同レベルの話題でしかないと思うんだよね
ゲーム性としては、ここで出すような話かと
その程度のゲームデザインで悩む事なんてないでしょ?

片足立ちして5分立っていられたら勝ち。
おお、なんて立派なゲームデザイン。

そんなんで満足してるならここに来るか、っていう
基準は>>1のゲーム論(ゲーム理論に非ず)でいいのでは?
意志決定とか葛藤とかほとんどその事よ
0907名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 22:44:03ID:Yav01LsU
スーパーマリオに駆け引きってある?
0908名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 22:53:12ID:hjP2rNVv
毎日毎日、同じやつが書いてるんだろうが。
これだけ書き込みがあってもスレの勢いが0.3とかワロタ
0909名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 23:00:25ID:rCBoSX5v
>>906

>その程度のゲームデザインで悩む事なんてないでしょ?

そうは思わないな。
私は音ゲーをゲームだと思ってる。しかし、音ゲーなんてものを最初に考えた人は画期的だ。
ただ指示通りボタンを押すだけのゲームがあれほどの人気を集めている。
まして、音ゲーよりもさらに単純化したリズム天国も人気だ。ちょっとやったけど、結構おもしろかった。

>片足立ちして5分立っていられたら勝ち。

たったこれだけのことから初めて、おもしろいゲームが作れないとは言い切れない。
ならば、ゲームデザインから「白線を踏み外さないように歩くだけのゲーム」を排除してしまうのはおかしいと思う。

むしろ「ゲームデザイン」の意味する中から「駆け引き」だけを取り出して、明確にその話をするように取り決める方が建設的だと思う。
少なくとも、そうすることに弊害はない。そうしなかったらいつまでも各人の感じ方

>ゲームって言葉でなにを捉えてるかって単語に含まれる概念認識の個人差、って言語学の話

から抜け出せないが、限定すれば解決できる。
あえて個人の定義を押しつけようとする意味って何だろう。
他の人たちとて、まさか駆け引きがゲーム性を持たないとは思ってないだろうし。駆け引きだけを抜き出してゲームデザインを語ることを約束した上でなら、それにつきあってくれると思うんだが。
なお私自身も

>直接的にシミュレーションをデザインするヒントになる話を見たい

と思ってる。
0910名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 23:36:08ID:LrO5/qsW
>>909
音にあわせてボタンを押すだけのものを
悩んだ末に考え出したとは思えない

もちろん人気があるのも面白いのも確かだが
その面白さは

コスティキャンによるゲームの定義
「ゲームとは、芸術の一形態であり、プレーヤーと呼ばれる参加者が目標達成を
 目指して、ゲームトークンを介して資源管理のため意志決定するものである。」

この要素に起因しないのは明らか
葛藤が無い、つまり意志決定がないわけだから

>ゲームデザインから「白線を踏み外さないように歩くだけのゲーム」を排除してしまうのはおかしい
これを認めると小説OK 新聞OK
じゃあエロゲのプロット構成と文体、ウケるキャラデザインの話もOK、ということになるでしょ?

それと駆け引き云々は自分の考えを言ったまでだね
よく意見を表明しただけで「押し付けだ」と非難してくる人がいるけど
どうしてだろう?
0911名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 23:45:23ID:/jk7Wrya
日本の一般ユーザーの感覚だと、
自分の行動によって心地良い結果になるか不快な結果になるか、
がある娯楽がゲームな気がする。

たぶん外人のいうゲームとは認識が少し違う。
0912名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 23:47:29ID:LrO5/qsW
じゃあセックスの話題ばっかり話していても板違いには当らないわけだ
アフォか。
「白線を踏み外さないように歩くだけの事」はゲームに当らない
なぜゲームに当らないものの話題を避けた方がいいかは板名見てね
絵や文章についての専門的な話題は該当板があるんじゃね
ということかな
0913名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 23:48:30ID:jtDESW/3
このスレROMってて昔あったタスクシステムのスレを思い出した
0914名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 23:49:50ID:Yav01LsU
>>910
それはあなたが相手の意見を尊重せず否定しかしないからだな
0915名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 00:47:51ID:wKpW5gIJ
極まったレベルだと、シューティングもアクションも音ゲも最適解(ないし定石)を求めてほぼそれをなぞるものになると思うんだが。

想定するプレイスタイルによって意見変わってこないか?
0916名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 00:58:51ID:10Y1+XzX
音ゲの場合最適解を探るっていうプロセスがないのでは
最適解ははじめからわかっているじゃん
(流れてくるバーにあわせて正確に入力)
0917名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 01:00:54ID:4viJH5w2
現実の事象を踏まえて
・抽象化     それぞれの要素を個性付ける属性の決定
・取捨選択   〜を考慮に入れるかどうか

・想定する主な戦略   =処理の方法
・データ規模の概算   属性の数値化

+ユーザビリティ   入力と出力に際し↑の見直し
(飛行機のコクピットのような多すぎるバロメータは本当に必要か?
(予備知識がどれ程いるの?
(〜出来ないの?〜出来ちゃうの?
(戦場を移動するのに現実時間で半日かかるゲームでいいのか? etc
+おもしろいのか?

*現実の事象をシミュレートできているのか?*

何のシミュレーションなのか解らんので、とりあえず大まかに書き出してみたが
実際の事象の観察以外に道は無かろう
0918名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 01:18:43ID:wKpW5gIJ
>>916
未経験でパフェ取れますというならそうだが。
配置把握したり運指最適化したり多少はあるよ。多少だけど。

あとノベルゲーも、(いろんな意味で)十分な選択肢が提示されるなら最適解を探すものになるかな。

意図としては、シューティングやアクションをゲームとして認めるのは何故か?というところ。
0919名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 03:06:34ID:5gvvFQYl
>音ゲー

言われてみれば、個人競技系スポーツに似てるのかもしれないね。
もちろん個人競技でも、高跳びなんかだと駆け引き要素も出てくるけどさ。

コスティキャン論の「パズルではない」の項目っぽく言えば、競技○○%・ゲーム○○% みたいな感じなんだろう。
>896のゴーカートという表現は面白い。


ところで「意志決定」以外にも、(コスティキャンが言うところの)ゲームに必要なものを
音ゲーに当てはめてみるなら、どうなるだろうか。

 【意志決定】
 【 目 標 】 その曲をクリアする、より高い得点を目指す、パーフェクトの割合を上げる
 【 障 害 】 譜面の構成
 【資源管理】 プレイヤーの体力、集中力
 【 トークン 】 プレイヤー自身
 【 情 報 】 画面に表示される譜面、正しく押したときに表示されるパーフェクトの文字など
0920名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 06:17:19ID:10Y1+XzX
むりやりこじつけてるっぽい感じ
0921名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 06:25:15ID:5gvvFQYl
>>920
確かに資源管理の部分だけはそうかも。
0922名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 06:52:38ID:gWTkfodx
>>910

>コスティキャンによるゲームの定義に起因しないのは明らか

では、「コスティキャンの定義するゲームデザインについて語ろう」が適切じゃないかな。
私は別に、他者にも音ゲーがゲームであると認めてもらおうとかは思ってない。
音ゲーをゲームから除外する定義でもってゲームデザインを語るならそれでもいい。
ただし、スレタイで明確にしてもらいたいが。

>これを認めると小説OK 新聞OKじゃあエロゲのプロット構成と文体、ウケるキャラデザインの話もOK、ということになるでしょ?

? OKってなに?
小説や新聞から初めてゲームを作り出せる可能性はあると思う。
だから、小説や新聞の持つ特性つにいてこのスレで扱うことがOKかというなら、その通りだと思う。

>それと駆け引き云々は自分の考えを言ったまでだね
>よく意見を表明しただけで「押し付けだ」と非難してくる人がいるけど
>どうしてだろう?

なんだ、そうだったのか。それは失礼。
ならばなおさらスレタイを駆け引きに限定した方が、個人の考えに依存しないで済むようになって有効だろう。
「スレタイを変更するまでもなく、自分の考えるゲーム性だけを取り扱うべきだ」と発言してるように思ったので、どうみても押しつけだったわけだが。
そうでないなら、スレタイ変更案に異論はないよな?

>「白線を踏み外さないように歩くだけの事」はゲームに当らない

電流いらいら棒もゲームだと思ってる。
あれは、「白線を踏まないように歩くだけのこと」に近いだろう。
「白線だけを踏んで歩く」から「白線を踏まないように歩く」はほんのわずかな飛躍ですむ。
「白線を踏み外さないように歩く」事から初めて、一つのゲームデザインが完成することはあると思う。
よって、ゲームデザインに関するスレで扱う内容として、不適とは思わない。
0923名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 07:27:07ID:hTGYw00E
おまえなんかよりボクの方が正しいんだい、という言い合いが続いております。

個人的にはノベルゲームは文章を読むためのものだから、ゲーム要素を付けるのは無駄だと思うね。
カードゲームで勝てないと続きを読めない、特定のシーンで特定の操作をしないとバッドエンド直行、
なんてのは、ノベルゲームのコンセプトを殺す悪い要素。

ノベルゲームにおける優れたデザインとは、文章を読む作業を快適な物にすること、くらいだと思うよ。
あとは、シナリオや演出の問題だけで、これはゲームデザインの領域じゃない。
0924名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 08:23:09ID:Dn2sxaLu
鈴木光男『新ゲーム理論』によれば、
GAME という言葉の本来の意味は“喜び”であり、転じて
「狩りの獲物」「遊戯」「競技」となったという。
play the game は「正々堂々と振る舞う」という意味になる。
「面白ければゲーム」という意見もあるだろうが、
それは「アミューズメント」という形でくくって、
「ゲーム」としては(コスティキャンの表現とは違う形になるが)
「制約がある」「目標がある」「葛藤を克服して勝ち取る」といった
ゲーム固有の要素が含まれるものと考えたい。
何がゲーム固有の要素か、についてはまだ議論の余地があるだろうが。
0925名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 08:30:12ID:Dn2sxaLu
「雰囲気づくり」「演出」といった「世界観の提示」というのは
エンタテイメント性としてゲームの本質とは別と考え、
排除するにせよ追加するにせよ、
プレイの邪魔にならないという消極的な理由か、
プレイをより楽しめるようにするという積極的な理由との関連においてのみ
語られるべきものであり、独立に論じるのはスレチだと考える。
0926名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 08:51:16ID:Dn2sxaLu
>>922
「ゲームとしてプレイできる対象」は、
ゲームそのものではないのでゲームではないが、
その行為の中からゲームとしての要素を抽出して
システムとしてのゲームに仕上げることは不可能ではない。
小説を読むこと、新聞を読むこと、白線を踏まないように歩くことを
ゲームとしてプレイすることはできるが、小説や新聞は「ゲームの
プレイとして読まれること」を想定しておらず、白線は
「踏まないように歩くゲームを楽しむためのもの」として引かれてはいない。
「好きなように遊んでください」という場合は、ゲームではなく
玩具ということになる。
ゲームの場合は、システムの中に「目標の提示」が含まれている必要があり、
「点数」のような形で「どの程度目標が達成されたか」が表示されるものも多い。
折り紙や剣玉は、目標が(システムの外からではあるものの、社会的に
認知された形で提示されているという)意味で
ゲームと玩具の中間的な存在であるといえる。
ペン回しも、ペン回し専用のペンが用意され、技の難度とポイントが示され、
競技として行なわれるとすれば、それはゲームであろう。
0927名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 11:01:31ID:5gvvFQYl
以前、伊集院光の番組で、「ごきぶりポーカー」というドイツゲームの話が出たことがある。

 深夜の馬鹿力 podcasting 2006/08/30号
 ttp://www.tbs.co.jp/radio/format/ijuin.html

番組でも紹介されているが、このゲームには、ゴキブリ・ハエ・カエルなど、「嫌なもの」を表すカードがあり、
同じものが4枚揃ったら負け、というカードゲーム。

伊集院氏は最後に、ゲーム的にはゴキブリもカエルもサソリも同じ強さなのだから
おそらく発売元のドイツでは、同じような度合で嫌われているのだろう……というようなことを述べている。


実際には、カエルもゴキブリも同じ強さだけど
ゴキブリカードが溜まるくらいなら、多少不利でもカエルを選ぶ!なんてことが起きるわけだ。

ここからは推測だけど、このゲームのデザイナーは、
そういう葛藤が起こることを見越して、わざとゲームに組み込んでいると思う。


これって、雰囲気がゲームデザインに大きく関わる事例って言えないかな?
0928名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 11:50:58ID:Dn2sxaLu
>>927
単に“嫌なもの”だという理由では、
「ゲームデザインに大きく関わる事例」とは謂いがたいと思われ。
相手がエイリアンだとかゾンビだとか破傷風菌とかだったら
殲滅しちゃっても罪悪感がないとかいったメリットはあるが、
カエルが絶滅しちゃったら困るわけですよ。
大蛇丸(蛇)・地雷也(蝦蟇)・綱手姫(蛞蝓)みたいな三すくみの
関係を表わすのなら、ゲームシステムの補強として意味あり。
「多少不利でもドイツ軍」という SWG プレイヤーは多いので、
物量戦・消耗戦というコンピュータ向きの戦略をシステム側に
負わせることができるという実装上のメリットがある場合もある。
善悪の対決だとプレイヤーが常に善というのは納得いかん!という向きには
『ザ・黒幕 ― 日本支配』なんていうゲームもあって、
とことん卑怯、とことん卑劣、とことん悪辣という、
通常のゲームでは良識によって避けられる戦術も
遠慮なく使えるというプレイ上の利点もある。
ゲームの本質に結びついていない単なる「雰囲気づくり」は、
(ゲームに貢献する雰囲気づくりに貢献しない限りにおいて)
ゲームにとって邪魔だと思われ。
0929名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 11:54:13ID:Dn2sxaLu
>>927
あ、「ゲームの売上に貢献する」っていうのは
話としてアリだけどスレチね。
0930名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 12:03:45ID:B2BjNDE0
>相手がエイリアンだとかゾンビだとか破傷風菌とかだったら
>殲滅しちゃっても罪悪感がないとかいったメリットはあるが、

最近、これが原因でオーストラリアで発禁になりそうになったゲームがあったな
0931名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 12:12:12ID:Dn2sxaLu
>>930
SWG でも硫黄島とか沖縄戦とかは
戦術論の面では興味深いものはあるものの
作りにくいだろうことは想像に難くない。
0932名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 12:35:26ID:5gvvFQYl
>>928
ごめん、全く分からない。


>ゲームデザインに関わる事例とは言えない
もうちょっと易しく

>エイリアンなどを殲滅
なぜ殲滅するの?

>物量/消耗戦
ドイツ軍だと可能なのは何故?
0933名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 13:39:15ID:Dn2sxaLu
>>932
> >ゲームデザインに関わる事例とは言えない
→「ゲームデザインに大きく関わる事例」とは謂いがたい
単に雰囲気の問題としても、コスティキャンが
ローレンス・ハリスの『枢軸国 V.S. 連合国』のオリジナル版について
述べているのと同様に、イラストがダサいという問題がある。
「えー、だって気持悪いじゃん」程度の認識の浅さが透けて見えるのだ。
蝙蝠・蝿・鼠・蠍・ゴキブリ・蛙・蜘蛛・カメムシのうち、
少なくとも蝙蝠と蛙と蜘蛛は人間にとって有益だし、
蠍だってトリカブトの解毒剤として効くと信じられていた。
デザイナーには「もうちょいアイディアを練ってくれ」と言いたい。
0934名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 13:53:40ID:Dn2sxaLu
> なぜ殲滅するの?
それがお約束だから。

> ドイツ軍だと可能なのは何故?
「ドイツ軍だと可能」なのではなく、金持ちが貧乏人相手に
喧嘩する場合は、物量戦・消耗戦が一番有効で、
貧乏人はそういう喧嘩の仕方をする金持ちに
頭を使って一泡吹かせるのが生き甲斐だから。
0935名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 14:02:15ID:wKpW5gIJ
もう少し平易な表現をしたらどうだろうか?

コスティキャン持ち出して小難しくするからややこしくなる。
第一、コスティキャン的ゲーム論は今のゲームの実情に即していないし、そこを補完せずに引用されても違和感が残る。
0936名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 14:09:05ID:KWI6qrTQ
>>935
って、前からいってるんだけどね。

ただ議論がしたい、知識をひけらかしたい奴が常駐してるから無理ですね。
0937名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 14:09:37ID:Dn2sxaLu
> もう少し平易な表現をしたらどうだろうか?
頭悪いから無理。
けど一応頑張ってみる。
0938名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 14:10:52ID:Dn2sxaLu
> コスティキャン的ゲーム論は今のゲームの実情に即していない
詳しく。
0939名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 14:16:08ID:RO1SuGva
要約

「多少不利でもゴキブリは避けたくなる葛藤ってあるよね」
  ↓
「蜘蛛や蛙は有益な動物だ、なのでその差は無意味」

話が噛み合ってない気がする
0940名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 14:19:13ID:5gvvFQYl
>>928
コスティキャンによるゲームの定義は、あくまで彼自身の「俺定義」でしかないってこと。
おそらく本人もそれは分かってると思うよ。

あとは単純にテキストが書かれた時期が古いというのもあるだろう。
0941名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 14:23:08ID:wKpW5gIJ
>>938
過去ログでも話は上がったいたと思う。(結論は知らない)
個人的考えでは、今のゲームのプレイヤーのアクションは、「意思決定」に留まらず、プレイヤーの能力及びインターフェースの許す範囲である、と考えて解釈を拡大するだけでも応用範囲は広がると思う。
0942名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 14:24:45ID:Dn2sxaLu
>>939
> 単に雰囲気の問題としても
の部分を見落としてる。
基本姿勢は >>925
0943名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 14:36:59ID:Akn2NuIU
>>907
>>679
0944名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 15:01:40ID:njR5fRQW
えーと、ここはゲームデザインについてのスレであって、ゲームのシステムやそのメカニズム限定のスレじゃないよね……?
0945名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 15:09:44ID:RO1SuGva
>>942
なるほど。ただ俺は、雰囲気も必須ではないにしろゲームデザインの大切な一要素であると考える。
もちろんPS3のような綺麗なグラフィックが必要と主張するわけでもない。

ゲームに雰囲気があるからこそ、
ドイツ軍を選んだり、非常な作戦を躊躇したり、ゴキブリを避けたりする。
それらを踏まえたゲーム作りは十分に可能だろうし、多くのゲームが取り入れてるはず。
0946名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 15:24:44ID:ZSZ7Ffn5
ゲームデザインを論するんじゃなくて、
ゲームデザイン論、について語ろうだから
0947名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 15:29:20ID:njR5fRQW
>>946
え、そうなの?
んじゃ>>1の本文は誤りってことか
0948名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 15:30:17ID:5gvvFQYl
>>946
ΩΩΩ <
0949名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 18:26:19ID:Dn2sxaLu
>>945
> ゲームに雰囲気があるからこそ、
> ドイツ軍を選んだり、非常な作戦を躊躇したり、ゴキブリを避けたりする。
> それらを踏まえたゲーム作りは十分に可能だろうし、多くのゲームが取り入れてるはず。

>>925
> プレイをより楽しめるようにするという積極的な理由
0950名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 18:41:10ID:gWTkfodx
>>926

>「好きなように遊んでください」という場合は、ゲームではなく玩具ということになる。

>>895を読んでもらえば分かると思うけど、私自身ゲーム性とゲームは分けて定義した。
私ならばそこで言う「玩具」を「ゲーム性を有する何か」と表現するだろうけども、意味合いとしては一緒何じゃないだろうか。
それとも、そこは玩具でないとまずかったりするんだろうか。

ところで結局、細分化せずに続けるんだろうか。
音ゲーはゲームじゃないとか、パズルもゲームじゃないという意見の人もいるにせよ、意見の統一を見るとは思えない。
このまま続けるということは、アクションゲームのデザインもRPGのデザインもSLGのデザインも全部ひっくるめて扱うわけだろうけど、それでいいのか?
ジャンルごとに、プレイヤーがゲームに求めるゲーム性が違うんじゃないかと思うんだが。
0951名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 18:52:17ID:Dn2sxaLu
>>950
> ところで結局、細分化せずに続けるんだろうか。
スレも終わりに近づいているわけで、
そこは問題点を整理したうえで
個別に派生スレで議論するのが建設的だと思われ。
0952名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 19:24:40ID:KWI6qrTQ
一人消えればまとまりそうなんだけどね☆
過疎板で派生スレとか・・・もうね☆
0953名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 19:56:13ID:mpeD0Sc5
スレタイは
ゲームデザインについて語ろう
ゲームデザイン方法について語ろう
くらいでいいんじゃない
分けたところで過疎が見えてる

>>1によると
>>デザインを考察するスレ
でしょ
>>デザインといっても外面の見栄えのことではありません
このテンプレさえ見えていれば、そんなにこじれないと思うんだけね
0954名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 20:34:26ID:mpeD0Sc5
>>940
ベテランのゲームデザイナーが経験と分析をもとに
世間に発表するために書いた定義だけどな

それに理論が正確なら書かれた時期は関係なく有効だよ
0955名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 20:50:45ID:njR5fRQW
>>954
理論が捉えている分析対象の範囲が今となっては狭いってことでしょ
それにあくまでも彼の経験と分析が元になっているものだし、
書かれていることが絶対ってわけでもないよね
0956名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 21:39:47ID:mpeD0Sc5
絶対じゃないけど正しいでしょ
理論の中に明白な穴や矛盾点は見つけられない
だから証左としては充分だよ
現状だと売るために分析的に見たらゲームでないものをゲーム流通に乗せてるから
よく知らない人が混同しているだけで
09579402009/10/19(月) 21:59:10ID:5gvvFQYl
>>954>>956
誤解されてるかもしれないけど、>940は別にコスティキャン論を否定してるつもりは全くないよ。
今の時代にも通じることだし、極めて説得力のある内容だと思う。

ただ、それでも「オレ定義」であること自体は変わりないと自分は考える。
0958名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 22:07:58ID:mpeD0Sc5
そんな気を遣わなくても。
相対性理論にせよ電磁誘導にせよ「オレ定義」であることには変りないんだけどね
多くに人が追試なり納得なりしてるから認められてるだけで

彼の理論に照らし合わせてみることで
SLG、ACT、STG、RPGなど
最初からゲームだったものと

流通の方便として業界がゲームに分類した
ノベルゲームや音楽ゲームなどの
面白さが発生する仕組みの違いを明確にすることができる

前者はコスティキャン定義の要素だけで面白くなるけど
後者はストーリーや音楽、つまり見栄えが無いときつい
だからゲームとは性質が違うと思えるわけ
0959名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 22:19:07ID:njR5fRQW
>>958
要するにコスティキャンの理論に当てはまらないものはゲームじゃない
ゲームとはコスティキャンが認めたものだけだ、と
なるほどなぁ
0960名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 22:46:25ID:wKpW5gIJ
おまえら、なにどうでもいいとこに噛み付いてんだ?>>941とか、
>>955
>分析対象となっている理論の範囲が今となっては狭いってことでしょ
の部分が焦点だろ。
そこをすっ飛ばして偉い人が書いたから正しいとかアホかと。
0961名前は開発中のものです。2009/10/20(火) 00:56:15ID:U3fnsvBL
ゲームの定義もゲームデザイン論も人の数だけある
組織内で議論してるならまだしも、ここじゃ結論なんて出るわけない
だから各々がMyゲームデザイン論を発表すればいいんじゃないかな
人のそれを読んだら得るものがあるかもしれないし
0962名前は開発中のものです。2009/10/20(火) 12:24:12ID:MuGRpv3D
>>961
コスティキャン信者とそれ以外しかないように見えるが?
クロフォードのゲームデザイン論にも目を通していれば、もう少しましな議論ができただろうに。
0963名前は開発中のものです。2009/10/20(火) 16:14:25ID:hwM60KvG
「Myゲームデザイン」論なら悲惨
0964名前は開発中のものです。2009/10/20(火) 18:18:55ID:B0jWhhlo
>>962
「〜信者」と名付けて宗教論争をもちかけている人と
まともな議論なんてできるはずがない。
0965名前は開発中のものです。2009/10/20(火) 18:26:01ID:T8dh6CVe
まぁ、確かに過疎スレのようなので細分化しなくてもいいかもしれない。
ただその場合、「それはこのスレの話題じゃない」と言って切り捨てるべきではなくなり、ただ単に「興味があればつきあい、なければスルーする」ようにするべきだろう。
次スレ(作るよな?)のテンプレに、それだけ追加しておいたらどうだろう。
このままでは「このスレで扱うテーマを議論するスレ」になってしまう。
0966名前は開発中のものです。2009/10/20(火) 18:44:57ID:KNJDcj4m
プロダクトデザインとかはどーする?
0967名前は開発中のものです。2009/10/20(火) 21:37:52ID:RR+1h3K4
>>965
> このままでは「このスレで扱うテーマを議論するスレ」になってしまう。

議論どころか、持論を語るだけのスレになってる
0968名前は開発中のものです。2009/10/20(火) 22:05:31ID:6o/P3tmx
> 次スレ(作るよな?)
やっぱ作るのか(笑)
“ゲーム理論等々を援用した新世代美少女ゲームの
システムデザイン論”とか別スレで展開して、
本スレを傍観するというスタンスを取ろうと思っているので
草葉の陰から応援させてもらおう。
0969名前は開発中のものです。2009/10/20(火) 22:07:56ID:nof7GTm/
ブログでやれよ
0970名前は開発中のものです。2009/10/20(火) 22:31:18ID:hwM60KvG
そういうのを徹底的に出来るのが2チャンネルの強みだな
0971名前は開発中のものです。2009/10/20(火) 22:43:49ID:6o/P3tmx
>>969
了見の狭い香具師だな。
過疎板に糞スレが一本増えるだけじゃないか。
無視すりゃいいだけの話だろ?
0972名前は開発中のものです。2009/10/20(火) 23:39:15ID:CAlAsGbH
糞スレ立てるよ、といわれてうん、と答える人なんていないでしょ。
っていうか糞スレになるという自覚はあったのか。
作る意欲の全く垣間見られない上っ面のペダントリーの
行き着く先がこともあろうかギャルゲー(笑)、だもんなあ。
0973名前は開発中のものです。2009/10/20(火) 23:39:40ID:7ASgcq5R
デザインといっても外面の見栄えのことではありません。
囚人のジレンマ、ボードゲーム、将棋のような狭義のゲームから、
一般的なコンピュータゲームのような広義のゲームまでの
総合的なデザインについて小難しく考察してみるスレです。

ま、一種の思考遊戯ということで堅く考えずに行ってみましょう。

・興味のない話題や煽りはNG・スルー推奨

■参考リンク
コスティキャンのゲーム論
http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲームデザイン論
http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

■前スレ
ゲームデザイン論について語ろう
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018763345/


テンプレ案。あんまりルールは縛ってない
参考サイトのリンクを更新
An Introduction to Game Theory
http://www.geocities.co.jp/WallStreet-Bull/6161/
はリンク切れ
英文サイトならあるけど
http://www.economics.utoronto.ca/osborne/igt/
0974名前は開発中のものです。2009/10/21(水) 01:06:12ID:qNNGyZQA
いいんじゃない
0975名前は開発中のものです。2009/10/21(水) 06:51:22ID:XPpOEauv
>>973

その程度の但し書きでいいと思うけど

>・興味のない話題や煽りはNG・スルー推奨

・興味のない話題への煽りはNG。スルー推奨。
という事だよね?
0976名前は開発中のものです。2009/10/21(水) 09:19:04ID:tvgz7Xhq
いや、

>>xxx
ツマンネ(゚听)

などと、自分の興味が無いことをいちいちレスする連中に、
興味のない話題は単にスルー汁、報告は不要、と言っているのでは。
0977名前は開発中のものです。2009/10/21(水) 12:24:15ID:UgshGGZv
>>967
持論を語るのは別にいいんだ、そこから発展しないのはどうかというだけで。
もちろん1ヶ月くらいレスが無い時とかならいいんだけどさ。

コスティキャン論の最後にある、
>「ゲーム」を魅力的なものにする他の要素
は、ゲームデザインに含めていいんだよね?
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。