ゲームデザイン論について語ろう
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0001プチ9627m
02/04/14 14:49ID:8otXZfTI囚人のジレンマ、ボードゲーム、将棋のような狭義のゲームから、
一般的なコンピュータゲームのような広義のゲームまでの
総合的なデザインについて小難しく考察してみるスレです。
ま、一種の思考遊戯ということで堅く考えずに行ってみましょう。
■参考リンク
コスティキャンのゲーム論
http://www01.u-page.so-net.ne.jp/da2/babahide/library/design_j.txt
クロフォードのゲームデザイン論
http://www2.airnet.ne.jp/ojima/acgd/Coverpagej.html
An Introduction to Game Theory
http://www.geocities.co.jp/WallStreet-Bull/6161/
■前スレ
ゲーム理論について語ろう
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1007236730/
0832名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 23:03:19ID:94G5jAMT> 言ってる文脈にしか読めないよ
「『ゲームの理論と経済行動』に、1人ゼロ和ゲームはトリビアルだから
ゲームとして議論するに値しないと書いてある」とかいうと、
> 偉い人がこう言いました、だからあなたは間違ってますって?w
とか言われて不快だから言わんだけじゃ。
> スイッチを入れて電灯がついたらそれがゲームだというの?
っつーが、「電灯がついた」っつーのは十分“報酬”として役に立つわけで、
“どのスイッチを入れれば電灯がつくか?”っつー課題は
十分にゲームとしての条件を満たしていると思うが。
0833名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 23:10:15ID:PeLQek5Eそれは俺がノベルゲームもオセロもゲームとしては
同列に並ぶものだと思ってるからだな
オセロもゲーム内基準で損得があり、それを楽しむものだしね
0834名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 23:18:40ID:94G5jAMT藻前ら同じこと言って喧嘩してるような気がする。
ノベルゲームの選択肢もオセロの指手も
結果において望ましいかどうかが
恣意的っつーか個人に属してるっつーか(ノベルゲーム)
客観的っつーか公共に属してるっつーか(オセロ)
その程度の話なわけだろ?
囲碁・将棋の名人っつーと、それなりに社会的なステータスがあったりするが、
シミュレーション・ウォー・ゲームのデザイナーとかいうと
どっちかっていうと人間のクズみたいな扱いになるわけだ
(鈴木銀一郎&佐藤大輔が湾岸戦争開戦時に注目されたのも、
そうした価値観が影響しとるだろうと思われ)。
評価関数が厳密であるかどうかが
ゲームの優劣を決めるわけじゃあるまい?
0835名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 23:19:07ID:jxYOm+Skノベルゲームの損得基準ってテキストや絵、音楽と独立して存在するの?
>>832
>801までは特に異論はないんだけど…。
それ以降突如として自分の意見を翻して勝手に劣勢になってるとしか思えない。
何かあったの?
0836名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 23:20:38ID:94G5jAMTすまん、カブった。
0837名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 23:26:35ID:94G5jAMT> ノベルゲームの損得基準ってテキストや絵、音楽と独立して存在するの?
本質的には独立しとらんな。単に電灯が点くより、テキストや絵、音楽を
鑑賞できたほうがたぶん嬉しい。
> 突如として自分の意見を翻して勝手に劣勢になってるとしか思えない。
べつに意見は変わっとらん。そう見えるなら申し訳ない。
単に他の連中の発言を読むのが面白いので一歩下がってるだけじゃ。
0838名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 23:33:27ID:UZU8m/79ゲーム性ってのはこれでしょ?
コスティキャン言うところの意志決定
意志決定するときの葛藤が面白いものになるかどうかが、
あらゆるゲームの「ゲームとしての」面白さを決定付けてる
スイッチを上げると電灯がつく。スイッチを下げると電灯が消え
る。おお、インタラクティブだ。しかし、これが面白いかね。
行動を選択して下さい。
A.降伏する
B.ヒットラーの目に唾をはきかけてやる!
ブリタニア万歳! 英国は、決して、決して、決して屈伏しない!
あなたはBを選択しました。これでよろしいですか(Y/N) Y
おめでとう! あなたの勝利です!
ノベルゲーってみんなこれでしょ。
あまりにも容易な意志決定は、ちっとも面白くない
ゲームシステムによって発生する葛藤こそが、その作品の「ゲーム性」の高低を決める。
ノベルゲーのゲーム性はきわめて低い。
0839名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 23:34:35ID:PeLQek5Eいや、それらを総合してノベルゲームのゲームとしての面白さを形作ってるね
>>834
まあ、俺は>>815の一部に違和感を感じただけだからね
0840名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 23:38:43ID:94G5jAMT男運の悪かった女みたいな台詞だな……
> ゲームシステムによって発生する葛藤こそが、
> その作品の「ゲーム性」の高低を決める。
そういう意味で“ゲーム性”の高い美少女ゲームがあったって
悪くはあるまい?
0841名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 23:43:47ID:UZU8m/79でもプロットやビジュアルデザインについていくら語ってもゲームとして面白くはなりません
ゲームとして面白くなるかどうかは
面白い葛藤を生み出すゲームシステムがデザインできるかどうか
にかかっているわけですから。
0842名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 23:51:11ID:o8BHJPxD『RPGのコマンド戦闘』と『ノベルゲーム、アドベンチャーゲームの選択肢』に何ら差異は無い
結果までの演算が『数値演算の結果』か『状況を考慮した作者の脳内展開』による
つまり、『予測と的中』『期待と裏切り』を楽しむ事においては同じゲームである
0843名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 23:56:24ID:94G5jAMT>>786 を書いたのは俺なんだがな……
「プロット」っつー言葉を誤解しとる奴が多い、っつーのも俺の主張であって、
>>820 が言っているような、プレイヤーの行動に呼応して複雑に変容する
ストーリーを支えうるような、物語の核になるような状況っつーか問題設定っつーのが
プロット(仕掛け)なんだわ。
で、昨今の美少女ゲームの衰退というのは、
萌え要素だの萌え絵だの萌えボイスだのといった
“分かりやすいセールスポイント”に走り、
本来の意味での“プロット”の検討に重点を置かなかったのが
原因であるというのが、俺の持論なんだわ。
0844名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 23:59:01ID:jxYOm+Skいや、それは>807が簡潔にまとめてくれたわけで。
ノベルゲームが面白いのは重々承知。だがそれはゲームとしての面白さではないというだけ。
極論言えば、選択肢なくしてヒロイン毎にオムニバス形式でやっても面白さは変わらない。
>>840
ノベルゲーム≠美少女ゲームだよ。
なんらかのゲーム性があればもうそれはノベルゲームとは似て異なるもの。
根本的なところで認識違いがあると思われ。
てか不毛な議論だよな。ここまで参加しといてなんなんだが、何の意味があるのかさっぱりだ。
もっとさ、人気のあるゲームとかを例に挙げたりして、
どこに面白さの本質があるのか〜とかを語りたいんだが。
0845名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 00:03:07ID:VPMYVd9M0846名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 00:04:57ID:rx6zYx0wたとえば格ゲーなら人と、パズルなら出題と対決していたりする
0847名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 00:06:29ID:Yav01LsUうん、だから俺はノベルゲームにはゲームとしての面白さがある
というかその面白さはゲーム性から生まれるものと考えるんでね
そういう意味では、分岐する電子小説という例えは間違ってると思うね
0848名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 00:11:30ID:r7qFsidg>>846 も同じく で?っていう
0849名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 00:12:15ID:VPMYVd9MID:jxYOm+Skが俺な。
>>847
そう主張するのは勝手だけど、それを相手に受け入れさせるにはそれだけじゃ駄目だ。
ノベルゲームのゲーム性がどこにあるのか、
ちょっと>838を踏まえた上で語ってみてよ。
0850名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 00:16:37ID:rx6zYx0wたとえ分岐したとしてもすべて読めるかどうかということでしかない
0851名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 00:18:27ID:J6N3SG1T聞いてる感じではゲームブックをそのまま移植したようなゲームってことでいいんだろうか?
0852名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 00:20:35ID:VPMYVd9M0853名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 00:33:18ID:VPMYVd9Mプレイヤーはシナリオの分岐を選択するしかストーリーに働きかける方法はない。
しかしゲームブックとは懐かしい。今でもあんのかな?
「暗黒城の魔術師」には随分ハマったなぁ…。
0854名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 00:38:58ID:Yav01LsUゲーム性がどこにあるかならもう出てると思うんだけどな
それにシナリオ読ませたいだけなら分岐させる必要もないし、
バッドやグッドなんて区別もいらないし
>>838は単純化し過ぎてると思うけどね
こう単純化しちゃえば何だってつまらなそうに見える
0855名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 00:41:37ID:6PQ4eb6Wおもしろい、質の良い、葛藤のある、
分岐を作るにはどうすればよいか
0856名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 00:44:00ID:VPMYVd9Mだなんて単純化してしまうような方もいらっしゃるけどねwww
0857名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 00:47:40ID:rx6zYx0wおもしろい、質の良い、葛藤のある文章を書けばよい
0858名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 00:55:05ID:6PQ4eb6W「分岐」以外の方法でノベルを「ゲーム的」にする方法は、何かないだろうか。
0859名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 00:56:05ID:VPMYVd9M葛藤だけなら話は簡単だ。
選ばれたヒロインはとことん幸せになり、選ばれなかったヒロインはとことん不幸な目に遭うとか。
けどそれはゲームデザインとはあまり関係ない気がするな。
0860名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 00:59:18ID:VPMYVd9M選ばれない方が不幸になると分かった上であえて選択させなきゃ駄目だけどね。
0861名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 00:59:22ID:Yav01LsUノベルゲームを分岐だけに単純化しちゃう人がいたからねぇwwwww
0862名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 01:02:24ID:eFwVktDa0863名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 01:03:09ID:5LVEn8py0864名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 01:10:42ID:VPMYVd9Mゲームの構造はプレイヤーの可能な行動によって組織化されるんだから、
ゲームとして論ずるならそれぐらいの抽象化は当然でしょ。
0865名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 01:15:33ID:9jQO7dOfゲーム性を楽しんでるんだと自分に言い聞かせているのですよ
0866名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 01:22:22ID:Yav01LsUwww
0867名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 01:23:05ID:rx6zYx0wあと、ノベルゲームという言葉は、それがもしゲームではなくとも一般的なのでこの言葉を避ける必要はないと思う
0868名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 01:43:57ID:VPMYVd9Mなるほど。
なんかちょっとリアルを想像したw
>>866
大丈夫。エロゲでオナることを恥ずかしがることなんかないぞ。
ちゃんとヒロインを愛していればそれは正当化されるのだ。
0869名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 01:59:17ID:6PQ4eb6W0870名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 07:13:41ID:UXrTdA/r語源的には“楽しみ”。転じて“狩りの獲物”だそうだ。
GAME FISH というと、“釣りの対象になる魚”。
0871名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 07:33:38ID:UXrTdA/r“分岐”っつー意味ではノベルゲームだろうが囲碁だろうが
将棋だろうが麻雀だろうが全部分岐だろ。
シューティングだって信号レベルで見たらリアルタイム分岐だ。
ジャンケンなんかは分岐っぽく見えないが、
プレイヤー間に情報分割があるゲームとして扱える。
0872名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 07:43:48ID:9jQO7dOf会話になってない
0873名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 08:35:51ID:e/APgGa/結局、ノベルゲームというのは、PCゲームや家庭用ゲームという販売枠で配布される読み物にすぎない。
複雑化すればアドベンチャーゲーム。単純化して選択肢を排除すればデジタルノベルやデジタルコミック。
「ノベルゲームはゲームではない」という否定形の表現は、ノベルゲーム自体の存在価値を否定するものでは
ないから、無理にノベルゲームはゲームであるはずだ、と主張する必要はどこにもないと思うが。
それなりの水準の読み物を楽しめる、それだけで十分に価値があるだろう。
下手にミニゲームをくっつけて障害を設けた読み物よりずっといい。
0874名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 08:47:39ID:UXrTdA/r> 複雑化すればアドベンチャーゲーム。
ノベルゲームとアドベンチャーゲーム(ADV)の違いは、
本質的な順序関係を持っているかどうかじゃないかな?
ADV はアイテムやイベントを網羅するのが目標の場合が多く、
その順序が問われることは少ない。
靴を履くのと帽子を被るのはどちらが先でも構わないが、
靴を履いてから靴下を履くわけにはいかないし、
上着を着てからシャツを着るわけにもいかない。
ノベルゲームの中に ADV がいくつか挟まってるような形式も
あるように思う。
0875名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 09:03:13ID:VPMYVd9M>>871は>864の意味が分かってないようだから。
(これは>838を俺なりに解釈したものでもある)
オセロにはいくつかのルールがある。
・白黒に分かれて交互に打ち合う
・自駒で敵駒を挟める空きマスにしか置けない
・一度置いた駒は取り除けない
等々。
これらによってプレイヤーの行動は制限され、またその指手には損得が生まれる。
それによって各状況での取り得る行動とその結果が予想でき、それが判断材料になるんだ。
それは決して、「シナリオがここまで来たので次の選択肢からルートを選んで下さい」
みたいな押しつけられるものじゃない。
>>874
ADVが挟まってたらもうノベルゲームとは言えないって言ってんの。
部分に反応するんじゃなくて、もっと相手の主張の全体を見ようよ。
0876名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 09:11:59ID:r7qFsidg0877名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 09:34:21ID:UXrTdA/r> 次の選択肢からルートを選んで下さい」
> みたいな押しつけられるものじゃない。
「押しつけ」ではなく「洗練」と考えることはできないか?
> 自駒で敵駒を挟める空きマスにしか置けない
というのもある意味“押しつけ”だが、そのほうがゲームとして
シンプルで面白くなるのだからそうした、という解釈もありうる。
余計な選択肢を刈りとっていった結果がノベルゲームの選択肢、という
考え方もできる。
碁だって将棋だって、指し手は何十もあるだろうが、上級者が
選択に悩むところはそのうちのせいぜい何手かだろ?
0878名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 09:52:12ID:Yav01LsUノベルゲーム≠美少女ゲー・エロゲーなのにね
にしても、ルールから生じる選択肢が膨大ならゲームで選択肢が乏しいとゲームじゃないとか
都合のいいゲームの概念もあったもんだな
オセロだって局面によっては選択肢がない場合だってあるのにね
0879名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 10:00:54ID:VPMYVd9M>「押しつけ」ではなく「洗練」と考えることはできないか?
何、その「退却」を「転進」とでも言い替えるような言はw
>というのもある意味“押しつけ”だが、そのほうがゲームとして
>シンプルで面白くなるのだからそうした、という解釈もありうる。
>余計な選択肢を刈りとっていった結果がノベルゲームの選択肢、という
>考え方もできる
あり得ないし出来ないよ。デザイナーとプレイヤーをごっちゃにしてない?
>>878
指手に損得があると言うことは、そこに戦略を持ち込む余地があるって事だよ。
結果的に選択肢が無くなってしまう状況に陥いる事があるのは否定しない。
0880名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 11:01:56ID:c9KGVPeXギャルゲで1プレイ中に複数同時攻略するとかなら
ゲームと言えなくもないと思う
思うけどもしこれが2ちゃんでなく仕事上での議論なら
混乱するからその話は今回は避けておこうね、って必ず制限するだろうな
0881名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 12:00:08ID:6PQ4eb6W0882名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 12:26:03ID:UXrTdA/r将棋の二歩の禁止は“押しつけ”とは言えないだろうし、
サッカーのオフサイドは“押しつけ”とは言えないと思う。
自由度が高いほうが高度なゲームって訳でもなかろう。
0883名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 12:36:48ID:UXrTdA/r> ADVが挟まってたらもうノベルゲームとは言えないって言ってんの。
『火吹山の魔法使い』をそのまんまデータ化したようなものが
「ノベルゲーム」なのか?
ノベルゲームの中に ADV がいくつか挟まってるような形式のゲーム
(順序性と並列性の双方を備えたストーリーゲーム)は
何と呼べばいいのか? アドベンチャーゲームか?
0884名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 12:52:40ID:QFla+L23今までのADVが下部ウィンドウに数行づつしか表示できないのに対して
全画面に文章を表示することで、今までつかえなかった小説的文章演出を可能にした
只それだけのもの
そのご、ならばプレイヤーが選ぶ選択肢や分岐が無くても成立するんじゃないの?ってことで
只見るだけのゲームが生まれたわけで
推理小説や推理ドラマの結末やタネなどを途中で話されると烈火のごとく怒る人が多い
自分は経過や演出を重視して楽しむ方なので最初はその怒りが理解できなかった
そのご神宮司三郎などの推理ADVをやってなんとなくその怒りが何であるか理解した
多くの人は推理小説を読みながらただ経過や演出を享受するだけでなく
自分も推理というゲームに挑んでいるのだと、つまり自分で選ぶ選択肢などなくても
頭の中で思考のゲームは成立するのだと気が付いた
よってノベルというジャンルはADVの一派だと自分は考える
0885名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 13:42:05ID:UXrTdA/r“PC上で動作する商用エンタテイメント・ソフトウェア”の
歴史の範囲内で考えるなら、「『ノベルゲーム』は『アドベンチャーゲーム』の
派生形」というのは順当な意見だな。
unix 上で動いていた「アドベンチャー」(洞窟探検ゲーム)を典型的な
アドベンチャーゲームと考えると、またちょっと違うとは思うんだが、
『ミステリーハウス』あたりをアドベンチャーに含めると、必ずしも
「アドベンチャーだから順序性がない」とも謂えんわけで……
あとは、何をもって“ノベル”ゲームと呼ぶか、っつー部分だな。
文章が多けりゃノベルゲーム(表示形式の差)、っつーのは
今ひとつ納得しがたい部分がある。
0886名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 13:55:41ID:UXrTdA/r表現)が描かれている、散文による創作物語」つーことに日本語では
なっているわけだが(「推理小説は“人間”が描かれていないから
『小説』とは呼べない」とかいった批判もあった)、海外だと「個人」が
描かれているのがノベルだっつー考え方があって、その代表が
『ロビンソン・クルーソー』だとされている(教養小説の嚆矢ともされている)。
とはいえ“ロビンソン・クルーソー的態度”っつーのは新古典主義的経済学における
ホモ・エコノミカスを形容する言葉でもあったりするわけで、
ノベルゲーム的世界観(特に純愛系)にはそぐわないのが難なんだよな……
0887名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 14:32:40ID:VPMYVd9M俺は一言もそんな主張はしていないが。
さもそうであるかのように偽るのはやめて欲しいな。
それとも読解力ないだけ?
>>883
火吹山の魔法使いのどこがノベルゲームなのか。
ストーリーが入っていればみんなノベルゲーム?
随分と大雑把な捉え方をされてるようで。
>ノベルゲームの中に ADV がいくつか挟まってるような形式のゲーム
そうなったら最早ノベルゲームでは無いとあれほど(ry
そういうやつはアドベンチャーゲームでいいじゃないか。
アドベンチャーゲームの間にストーリーモードが埋まってるとも主張できるし、
そんなに効果のある反論とも思えないな。
>>884
物語世界を探索する自由がなくて何がアドベンチャー(冒険)なのか。
ノベルゲームがアドベンチャーゲームから派生したかどうかは知らんが、
そうなったのであればそれは、
シナリオを読ませるためにアドベンチャーゲームのゲームたる所以を切り捨てる
と言う選択の結果とも言える。
これはどっちが良いとかそういう問題じゃないよ。
ゲーム性を切り捨てた方が面白いと思うならそうすべきだし。(そして実際面白い作品は多い)
>>885
>853じゃ駄目?文章の多寡は全く関係ないと思う。
0888名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 15:22:55ID:Bwgjy/vD0889名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 16:21:03ID:LvO5pGjB簡単にするほど売れる
ゲーム部分をなくしてもエロがあれば売れる
選択肢をなくしてさえ、むしろ売れる
でも全体的に右肩下がりになっていく
目先の事だけ考えて中長期的な視野が無い
大衆に媚びるだけの文化は衰退する
悪貨は良貨を駆逐する
>>844
超同意だけど他の話題にしようとしても話が展開しないのよね
自分から話題振ろうとする人もほとんどいないし
やっぱりほとんどエロゲしかできないのかね
0890名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 17:48:41ID:6PQ4eb6W0891名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 18:19:32ID:GXDU1liA0892名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 18:26:30ID:UXrTdA/rエロはエロで悪いこたぁないんだよね。
日活ロマンポルノの例もあるし、
『信長の野望』の光栄だってエロなソフトを出してたわけだし。
渡辺淳一はベストセラー作家だし、
今日は本屋でマックスウェル・ケントン/メイソン・ホッフェンバーグの
『キャンディ』の文庫が平積みされてた。
ジョン・クレランドの『ファニー・ヒル』だって、
本屋でけっこう見かける。
エロが売れるというのなら、
参入可能なマーケットがそこにあるということであり、
そこにどんなゲームを投じることができるかを
考えたらいいんじゃね?
0893名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 19:02:59ID:UXrTdA/rその手のネタが出ると妙にズレたレスが返ってくるんだよな。
“An Introduction to Game Theory”のリンクも切れてることだし、
鈴木光男『ゲーム理論入門』1981、共立出版、\2700
くらいは挙げとこうか。
0894名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 20:24:29ID:LrO5/qsWゲーム性になるのは「ルール上での葛藤」
であって、心理的な葛藤のことではない
例えばオセロでは
相手がどういう手筋で打ってくるか?
ここに置けば2枚取れるが、次の相手の手で5枚取られてしまう
終盤逆転のための布石をどう気づかれ図に配置するか?
そのために相手を釣る手段は?
など、様々な条件や効率を考慮しながら手を選ぶ
これがゲームシステムを前提に思考した結果である「ルール上の葛藤」
勝利に向かうため"効率"を判断するための葛藤だ。
これがあるからオセロは「ゲームとして」面白いと感じられる
ではノベルゲーの選択肢はどうか?というと
これは劇作理論における葛藤・・・「感情の葛藤」である
ビアンカとは気が合うし、病気の親父さんを救うことにもなる
しかしフローラの方が好みだし、王道にさからう方が話が面白くなりそうだ
嗚呼いったいどうしたら・・・
こうした、ルール上では意味の無い"感情"を判断するための葛藤
それがノベルゲーの選択肢だ
システム的判断から来る葛藤は「ゲーム性」である。
心理的な感情から来る葛藤は「ゲーム性」ではなく、「ドラマ性」である。
ノベルゲーにルール上の葛藤はほぼ無いから
ノベルゲーはほぼゲームではない。
0895名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 20:55:28ID:rCBoSX5v「何がゲームで、何はゲームではないか」という話をしているように見えるが、それであってるだろうか。
すこし引っかかったんだが
>>838の定義だと、音ゲー(ビートマニア、ポップンミュージック等)はゲームから除外されるんだろうか。
音ゲーにはどのボタンを押すか押さないかという選択が存在するが、押すことを要求されている際に「押すか押さないかという選択の葛藤」はおこらない。
誰だって全部支持されたとおりに押したがっており、葛藤が生じてる人を見かけたことはない。
あるのはただ、「支持されたとおりに押せる人と、押せない人」だけ。
音ゲーなんてまさに
>スイッチを上げると電灯がつく。スイッチを下げると電灯が消える。
だと思う。
私は先人の理論などには疎いけども、個人的に思う。
ゲーム性というのは「個人が目標を持ち、その目標を実現するために自己の能力を用いることにある」と。
だから、数学の問題を解く事の中にも、スポーツの中にも、パズルの中にも、トランプでピラミッドを造ることの中にもあるのではないかと。
横断歩道を、白線だけ踏んで渡ることの中にすらあると思う。
ゲーム性のないゲームは存在しないと思えるが、ゲームの中にしかゲーム性が存在しないとは思えない。
ある人にとってゲーム性のあるものが、他者にとってはゲーム性のないものであることもあるだろう。
そしてゲームとは、ゲーム性を詰め込んで、多くの人にとってゲーム性を持ちうるものである事を目的として調整したものではないかと思う。
故に、私にとっては音ゲーは十分にゲーム性を持つし、ゲーム性を多くの人が感じ取れるように調整されてもいるように思うのでゲームでもある。
先人達は私のような思考への反対をすでに行ってるのかな。
0896名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 21:07:42ID:eFwVktDa0897名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 21:18:43ID:LrO5/qsWなんでだったのかわかったわ
音ゲーってゲーム性低かったからか
100m走とかと同質の「競技」みたいなものか
ダーツとかの的当てに近いか
腕を磨くことはできても
駆け引きがない。
100m走は「競技」とは言っても「ゲーム」とは言わない
逆に駆け引きのあるスポーツは「ゲーム」という事が多い
野球、サッカー、競馬…
駆け引きこそ「ゲーム」、かな
それ以外は「教育」であったり「自己鍛錬」であったりする
もちろんその中にも楽しさや達成感はあるけれども、「ゲーム」のそれとは違う
ゲームも練習することで腕を上げることができる
でもそれだけじゃない
「ゲームの楽しさ」はあくまで「駆け引き」の楽しさなんだと思う
そもそもゲームデザインのスレなんだから
いちいち屁理屈こねて無関係のものまでゲームにするのはやめてもらいたいもんだ
美少女ゲーム作成について語るスレでも立ててそっち行けばいいのに
ゲームデザインに興味ある奴なんてほとんどいないんだろうなあ
0898名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 21:20:44ID:Yav01LsUずいぶん視野狭いんだな
0899名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 21:24:10ID:LrO5/qsW賭け事だからか
プレイヤーが賭け主で馬は駒という関係か
0900名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 21:30:26ID:eFwVktDa0901名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 21:34:10ID:UXrTdA/rコスティキャンが引用してるウィル・ライトの発言によれば、
『シム・シティ』はゲームではなく玩具だということなので、
その見解によれば音ゲーはゲームではないということになる。
ゲーム理論の元祖であるフォン・ノイマンとモルゲンシュテルンによれば、
“意味のある”(=トリビアルではない)ゲームには
複数のプレイヤーが必要だという。
その意味で、1人ゼロ和ゲームは“意味のある”ゲームではない。
ひとり遊びは、本人の評価があり、それがいつも同じではなく、
良かったり悪かったりするなら、非ゼロ和である。1人非ゼロ和ゲームは
3人ゼロ和ゲームと構造的に同じなので、複数のプレイヤーによる
ゲームとみなすことができる。
ただし、「任意の六桁以下の数の加算」のような、正解手順を
完全に把握できるような行為は、そのつど違う局面であっても、
おそらくはほとんど変わらない評価しか与えないので、
ゲームとしては退屈である。コスティキャンはそうしたゲームの
例として、トランプの一人遊びである『ペーシェンス』を挙げている。
必勝手順、あるいは“必ず引き分けになる手順”が見つかってしまった
単純なゲーム、たとえばマルバツやニムは、その手順を理解した時点で
(新しいカモが次々見つかる場合を除いて)退屈になると思われる。
0902名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 21:59:02ID:UXrTdA/r> システム的判断から来る葛藤は「ゲーム性」である。
> 心理的な感情から来る葛藤は「ゲーム性」ではなく、「ドラマ性」である。
> ノベルゲーにルール上の葛藤はほぼ無いから
“判断”には内的な判断基準・評価関数が存在する。それが確定的な
ものであれば、葛藤はない。それが確率的なものであっても、
確率計算に基づいて判断した結果サイコロを振るなら、
結果が思わしくなかったとしても、そこに葛藤はない。
自分の判断が正しいかどうかわからないという“迷い”こそが葛藤である。
情報不足による“迷い”というのは底が浅いので、
ゲーム的な葛藤の中では質が低いといえる。
碁・将棋・チェスなどの“迷い”は能力の限界による“迷い”である。
こうした迷いはゲーム的にいって質が高いとされる。
その判断が人間として正しいかどうか、といった倫理的な“迷い”も
たぶん質の高い迷いである。
ゲーム理論は、別種の“迷い”、それも戦略的な“迷い”が存在していることを
明らかにしている。たとえば、どちらの方策を取っても同程度の利得しか
見込めず、相手の出方によって結果が大きく異なり、
しかも混合戦略(サイコロを振って決める)ことが合理的な態度でないという、
非常に“いやらしい”問題が(不完全記憶2人ゲームの場合、情報完備、つまりゲームのルールが
完全に把握されている状態で、しかもゼロ和問題においてすら)存在する
ことが分かっている。
そういう“いやらしい”問題を突きつけられた場合の戦略的な悩み、というのは
ウォー・シミュレーション・ゲーマーにとって日常的である。
それを、もっとシンプルに、より端的に表現できないものか、と考えている。
0903名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 22:05:50ID:rCBoSX5v順番にバスケットボールを投げて、誰が最初に入れられるかもゲーム。駆け引きのかけらもない。
そうすると、私と>>897ではゲーム性についての感じ方が違うんだろう。
むしろ、それが答えなんじゃないかと思う。
万人に共通する唯一のゲーム性なるものを想定するよりも、このスレで扱うゲーム性を規定した方が適切じゃないかと。
駆け引きだけがゲーム性だという発想に私は同意できないが、駆け引きがゲーム性を持つことには大賛成だ。私はもっぱらSLGをやってるので。
もし駆け引きとしてのゲーム性についてだけを扱うなら、「ゲームにおける駆け引きのデザインについて語ろう」というスレタイにしてみるとか。長すぎるかもしれないので、そこは調整するとして。
私も今、かなり複雑な(完成させられるかどうかすら怪しい)SLGを考えている。確かに中軸は駆け引きと言えるので、そういう話には興味がある。
>>901
解説どうも。
いまいち、その見解での音ゲーがゲームではなくなる理由はよく分からないけども。
正解手順を完全に把握できるとなると、もはや目標としなくなるだろうなとは思う。
私とて、いくら自己の筋力を用いてはいるとはいえ、目の前のコップを持ち上げることにゲーム性があるとは感じない。目標とするほどのこともないので。
コップいっぱいに水を張って、それをこぼれないようにncm持ち上げるとかだったらゲーム性を感じるだろうけど。
中段からの話は、そういう意味でいいのかな。
0904名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 22:11:43ID:UXrTdA/r> よく分からないけども。
ただ“音を出すのが楽しい”のなら、目標がないのでゲームではない。
“出したい音があって、それを出そうとする”のなら、
目標があるので、「ゲームではない」とは必ずしも言えない。
DTM システムを使って作曲する場合、
目標を持って音を出そうとしてはいるが、
その場合の DTM システムは道具であって、
ゲームではないと思われ。
0905名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 22:27:15ID:UXrTdA/r中段の話の内容としては二種類あって、
> 白線だけを踏んで歩くだとか、縁石から落ちないように歩く
というのは自分の頭の中のイメージとしての自分と競争している
(もっと正確にいうと、そのイメージに負けるのを期待する
悪魔的な存在と、そのイメージに追いついたり追い越したりすることを
期待する天使のような存在の三人がプレイしている)と考えていいということ。
もう一つは、成功しても当然で、しかもほとんど常に成功する行為は、
成功した場合の喜びが小さく失敗した場合のガックリ感が大きいので、
リスキーだからゲームとして楽しみにくい部分があるっちゅーこと。
まあ、試合前の儀式みたいに何かのトライをやってみて、
「よし!」とか思うケースもあったりするから絶対的ではないけど。
0906名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 22:29:26ID:LrO5/qsWそこまでくるともう、ゲームって言葉でなにを捉えてるかって
単語に含まれる概念認識の個人差、って言語学の話になっちゃうのでは
哲学の話よりできればもっと、直接的にシミュレーションをデザインするヒントになる話を見たいと思わない?
で、さすがに白線を踏み外さないように歩くだけのゲームを
ゲーム製作技術板のゲームデザインスレで話すようなことかと
ノベルゲーもそれと同レベルの話題でしかないと思うんだよね
ゲーム性としては、ここで出すような話かと
その程度のゲームデザインで悩む事なんてないでしょ?
片足立ちして5分立っていられたら勝ち。
おお、なんて立派なゲームデザイン。
そんなんで満足してるならここに来るか、っていう
基準は>>1のゲーム論(ゲーム理論に非ず)でいいのでは?
意志決定とか葛藤とかほとんどその事よ
0907名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 22:44:03ID:Yav01LsU0908名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 22:53:12ID:hjP2rNVvこれだけ書き込みがあってもスレの勢いが0.3とかワロタ
0909名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 23:00:25ID:rCBoSX5v>その程度のゲームデザインで悩む事なんてないでしょ?
そうは思わないな。
私は音ゲーをゲームだと思ってる。しかし、音ゲーなんてものを最初に考えた人は画期的だ。
ただ指示通りボタンを押すだけのゲームがあれほどの人気を集めている。
まして、音ゲーよりもさらに単純化したリズム天国も人気だ。ちょっとやったけど、結構おもしろかった。
>片足立ちして5分立っていられたら勝ち。
たったこれだけのことから初めて、おもしろいゲームが作れないとは言い切れない。
ならば、ゲームデザインから「白線を踏み外さないように歩くだけのゲーム」を排除してしまうのはおかしいと思う。
むしろ「ゲームデザイン」の意味する中から「駆け引き」だけを取り出して、明確にその話をするように取り決める方が建設的だと思う。
少なくとも、そうすることに弊害はない。そうしなかったらいつまでも各人の感じ方
>ゲームって言葉でなにを捉えてるかって単語に含まれる概念認識の個人差、って言語学の話
から抜け出せないが、限定すれば解決できる。
あえて個人の定義を押しつけようとする意味って何だろう。
他の人たちとて、まさか駆け引きがゲーム性を持たないとは思ってないだろうし。駆け引きだけを抜き出してゲームデザインを語ることを約束した上でなら、それにつきあってくれると思うんだが。
なお私自身も
>直接的にシミュレーションをデザインするヒントになる話を見たい
と思ってる。
0910名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 23:36:08ID:LrO5/qsW音にあわせてボタンを押すだけのものを
悩んだ末に考え出したとは思えない
もちろん人気があるのも面白いのも確かだが
その面白さは
コスティキャンによるゲームの定義
「ゲームとは、芸術の一形態であり、プレーヤーと呼ばれる参加者が目標達成を
目指して、ゲームトークンを介して資源管理のため意志決定するものである。」
この要素に起因しないのは明らか
葛藤が無い、つまり意志決定がないわけだから
>ゲームデザインから「白線を踏み外さないように歩くだけのゲーム」を排除してしまうのはおかしい
これを認めると小説OK 新聞OK
じゃあエロゲのプロット構成と文体、ウケるキャラデザインの話もOK、ということになるでしょ?
それと駆け引き云々は自分の考えを言ったまでだね
よく意見を表明しただけで「押し付けだ」と非難してくる人がいるけど
どうしてだろう?
0911名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 23:45:23ID:/jk7Wrya自分の行動によって心地良い結果になるか不快な結果になるか、
がある娯楽がゲームな気がする。
たぶん外人のいうゲームとは認識が少し違う。
0912名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 23:47:29ID:LrO5/qsWアフォか。
「白線を踏み外さないように歩くだけの事」はゲームに当らない
なぜゲームに当らないものの話題を避けた方がいいかは板名見てね
絵や文章についての専門的な話題は該当板があるんじゃね
ということかな
0913名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 23:48:30ID:jtDESW/30914名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 23:49:50ID:Yav01LsUそれはあなたが相手の意見を尊重せず否定しかしないからだな
0915名前は開発中のものです。
2009/10/19(月) 00:47:51ID:wKpW5gIJ想定するプレイスタイルによって意見変わってこないか?
0916名前は開発中のものです。
2009/10/19(月) 00:58:51ID:10Y1+XzX最適解ははじめからわかっているじゃん
(流れてくるバーにあわせて正確に入力)
0917名前は開発中のものです。
2009/10/19(月) 01:00:54ID:4viJH5w2・抽象化 それぞれの要素を個性付ける属性の決定
・取捨選択 〜を考慮に入れるかどうか
・想定する主な戦略 =処理の方法
・データ規模の概算 属性の数値化
+ユーザビリティ 入力と出力に際し↑の見直し
(飛行機のコクピットのような多すぎるバロメータは本当に必要か?
(予備知識がどれ程いるの?
(〜出来ないの?〜出来ちゃうの?
(戦場を移動するのに現実時間で半日かかるゲームでいいのか? etc
+おもしろいのか?
*現実の事象をシミュレートできているのか?*
何のシミュレーションなのか解らんので、とりあえず大まかに書き出してみたが
実際の事象の観察以外に道は無かろう
0918名前は開発中のものです。
2009/10/19(月) 01:18:43ID:wKpW5gIJ未経験でパフェ取れますというならそうだが。
配置把握したり運指最適化したり多少はあるよ。多少だけど。
あとノベルゲーも、(いろんな意味で)十分な選択肢が提示されるなら最適解を探すものになるかな。
意図としては、シューティングやアクションをゲームとして認めるのは何故か?というところ。
0919名前は開発中のものです。
2009/10/19(月) 03:06:34ID:5gvvFQYl言われてみれば、個人競技系スポーツに似てるのかもしれないね。
もちろん個人競技でも、高跳びなんかだと駆け引き要素も出てくるけどさ。
コスティキャン論の「パズルではない」の項目っぽく言えば、競技○○%・ゲーム○○% みたいな感じなんだろう。
>896のゴーカートという表現は面白い。
ところで「意志決定」以外にも、(コスティキャンが言うところの)ゲームに必要なものを
音ゲーに当てはめてみるなら、どうなるだろうか。
【意志決定】
【 目 標 】 その曲をクリアする、より高い得点を目指す、パーフェクトの割合を上げる
【 障 害 】 譜面の構成
【資源管理】 プレイヤーの体力、集中力
【 トークン 】 プレイヤー自身
【 情 報 】 画面に表示される譜面、正しく押したときに表示されるパーフェクトの文字など
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2009/10/19(月) 06:17:19ID:10Y1+XzX0921名前は開発中のものです。
2009/10/19(月) 06:25:15ID:5gvvFQYl確かに資源管理の部分だけはそうかも。
0922名前は開発中のものです。
2009/10/19(月) 06:52:38ID:gWTkfodx>コスティキャンによるゲームの定義に起因しないのは明らか
では、「コスティキャンの定義するゲームデザインについて語ろう」が適切じゃないかな。
私は別に、他者にも音ゲーがゲームであると認めてもらおうとかは思ってない。
音ゲーをゲームから除外する定義でもってゲームデザインを語るならそれでもいい。
ただし、スレタイで明確にしてもらいたいが。
>これを認めると小説OK 新聞OKじゃあエロゲのプロット構成と文体、ウケるキャラデザインの話もOK、ということになるでしょ?
? OKってなに?
小説や新聞から初めてゲームを作り出せる可能性はあると思う。
だから、小説や新聞の持つ特性つにいてこのスレで扱うことがOKかというなら、その通りだと思う。
>それと駆け引き云々は自分の考えを言ったまでだね
>よく意見を表明しただけで「押し付けだ」と非難してくる人がいるけど
>どうしてだろう?
なんだ、そうだったのか。それは失礼。
ならばなおさらスレタイを駆け引きに限定した方が、個人の考えに依存しないで済むようになって有効だろう。
「スレタイを変更するまでもなく、自分の考えるゲーム性だけを取り扱うべきだ」と発言してるように思ったので、どうみても押しつけだったわけだが。
そうでないなら、スレタイ変更案に異論はないよな?
>「白線を踏み外さないように歩くだけの事」はゲームに当らない
電流いらいら棒もゲームだと思ってる。
あれは、「白線を踏まないように歩くだけのこと」に近いだろう。
「白線だけを踏んで歩く」から「白線を踏まないように歩く」はほんのわずかな飛躍ですむ。
「白線を踏み外さないように歩く」事から初めて、一つのゲームデザインが完成することはあると思う。
よって、ゲームデザインに関するスレで扱う内容として、不適とは思わない。
0923名前は開発中のものです。
2009/10/19(月) 07:27:07ID:hTGYw00E個人的にはノベルゲームは文章を読むためのものだから、ゲーム要素を付けるのは無駄だと思うね。
カードゲームで勝てないと続きを読めない、特定のシーンで特定の操作をしないとバッドエンド直行、
なんてのは、ノベルゲームのコンセプトを殺す悪い要素。
ノベルゲームにおける優れたデザインとは、文章を読む作業を快適な物にすること、くらいだと思うよ。
あとは、シナリオや演出の問題だけで、これはゲームデザインの領域じゃない。
0924名前は開発中のものです。
2009/10/19(月) 08:23:09ID:Dn2sxaLuGAME という言葉の本来の意味は“喜び”であり、転じて
「狩りの獲物」「遊戯」「競技」となったという。
play the game は「正々堂々と振る舞う」という意味になる。
「面白ければゲーム」という意見もあるだろうが、
それは「アミューズメント」という形でくくって、
「ゲーム」としては(コスティキャンの表現とは違う形になるが)
「制約がある」「目標がある」「葛藤を克服して勝ち取る」といった
ゲーム固有の要素が含まれるものと考えたい。
何がゲーム固有の要素か、についてはまだ議論の余地があるだろうが。
0925名前は開発中のものです。
2009/10/19(月) 08:30:12ID:Dn2sxaLuエンタテイメント性としてゲームの本質とは別と考え、
排除するにせよ追加するにせよ、
プレイの邪魔にならないという消極的な理由か、
プレイをより楽しめるようにするという積極的な理由との関連においてのみ
語られるべきものであり、独立に論じるのはスレチだと考える。
0926名前は開発中のものです。
2009/10/19(月) 08:51:16ID:Dn2sxaLu「ゲームとしてプレイできる対象」は、
ゲームそのものではないのでゲームではないが、
その行為の中からゲームとしての要素を抽出して
システムとしてのゲームに仕上げることは不可能ではない。
小説を読むこと、新聞を読むこと、白線を踏まないように歩くことを
ゲームとしてプレイすることはできるが、小説や新聞は「ゲームの
プレイとして読まれること」を想定しておらず、白線は
「踏まないように歩くゲームを楽しむためのもの」として引かれてはいない。
「好きなように遊んでください」という場合は、ゲームではなく
玩具ということになる。
ゲームの場合は、システムの中に「目標の提示」が含まれている必要があり、
「点数」のような形で「どの程度目標が達成されたか」が表示されるものも多い。
折り紙や剣玉は、目標が(システムの外からではあるものの、社会的に
認知された形で提示されているという)意味で
ゲームと玩具の中間的な存在であるといえる。
ペン回しも、ペン回し専用のペンが用意され、技の難度とポイントが示され、
競技として行なわれるとすれば、それはゲームであろう。
0927名前は開発中のものです。
2009/10/19(月) 11:01:31ID:5gvvFQYl深夜の馬鹿力 podcasting 2006/08/30号
ttp://www.tbs.co.jp/radio/format/ijuin.html
番組でも紹介されているが、このゲームには、ゴキブリ・ハエ・カエルなど、「嫌なもの」を表すカードがあり、
同じものが4枚揃ったら負け、というカードゲーム。
伊集院氏は最後に、ゲーム的にはゴキブリもカエルもサソリも同じ強さなのだから
おそらく発売元のドイツでは、同じような度合で嫌われているのだろう……というようなことを述べている。
実際には、カエルもゴキブリも同じ強さだけど
ゴキブリカードが溜まるくらいなら、多少不利でもカエルを選ぶ!なんてことが起きるわけだ。
ここからは推測だけど、このゲームのデザイナーは、
そういう葛藤が起こることを見越して、わざとゲームに組み込んでいると思う。
これって、雰囲気がゲームデザインに大きく関わる事例って言えないかな?
0928名前は開発中のものです。
2009/10/19(月) 11:50:58ID:Dn2sxaLu単に“嫌なもの”だという理由では、
「ゲームデザインに大きく関わる事例」とは謂いがたいと思われ。
相手がエイリアンだとかゾンビだとか破傷風菌とかだったら
殲滅しちゃっても罪悪感がないとかいったメリットはあるが、
カエルが絶滅しちゃったら困るわけですよ。
大蛇丸(蛇)・地雷也(蝦蟇)・綱手姫(蛞蝓)みたいな三すくみの
関係を表わすのなら、ゲームシステムの補強として意味あり。
「多少不利でもドイツ軍」という SWG プレイヤーは多いので、
物量戦・消耗戦というコンピュータ向きの戦略をシステム側に
負わせることができるという実装上のメリットがある場合もある。
善悪の対決だとプレイヤーが常に善というのは納得いかん!という向きには
『ザ・黒幕 ― 日本支配』なんていうゲームもあって、
とことん卑怯、とことん卑劣、とことん悪辣という、
通常のゲームでは良識によって避けられる戦術も
遠慮なく使えるというプレイ上の利点もある。
ゲームの本質に結びついていない単なる「雰囲気づくり」は、
(ゲームに貢献する雰囲気づくりに貢献しない限りにおいて)
ゲームにとって邪魔だと思われ。
0929名前は開発中のものです。
2009/10/19(月) 11:54:13ID:Dn2sxaLuあ、「ゲームの売上に貢献する」っていうのは
話としてアリだけどスレチね。
0930名前は開発中のものです。
2009/10/19(月) 12:03:45ID:B2BjNDE0>殲滅しちゃっても罪悪感がないとかいったメリットはあるが、
最近、これが原因でオーストラリアで発禁になりそうになったゲームがあったな
0931名前は開発中のものです。
2009/10/19(月) 12:12:12ID:Dn2sxaLuSWG でも硫黄島とか沖縄戦とかは
戦術論の面では興味深いものはあるものの
作りにくいだろうことは想像に難くない。
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。