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ゲームデザイン論について語ろう

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0001プチ9627m02/04/14 14:49ID:8otXZfTI
デザインといっても外面の見栄えのことではありません。
囚人のジレンマ、ボードゲーム、将棋のような狭義のゲームから、
一般的なコンピュータゲームのような広義のゲームまでの
総合的なデザインについて小難しく考察してみるスレです。

ま、一種の思考遊戯ということで堅く考えずに行ってみましょう。

■参考リンク
コスティキャンのゲーム論
http://www01.u-page.so-net.ne.jp/da2/babahide/library/design_j.txt
クロフォードのゲームデザイン論
http://www2.airnet.ne.jp/ojima/acgd/Coverpagej.html
An Introduction to Game Theory
http://www.geocities.co.jp/WallStreet-Bull/6161/

■前スレ
ゲーム理論について語ろう
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1007236730/
0747名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 14:53:56ID:qKO5NqQN
大塚英志『ストーリーメーカー ― 創作のための物語論』
アスキー・メディアワークス、二〇〇八、アスキー新書、\752
ロシア・フォルマリズムの影響を受けたウラジミール・プロップの
物語理論を紹介しているが、内容が散漫で、あまり参考になりそうにない。
むしろ鈴木晶『グリム童話 ― メルヘンの深層』講談社、
一九九一、講談社現代新書のほうが役に立ちそう。
絶版だが、著者によってネット上に全文が紹介されている。
0748名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 15:03:12ID:qKO5NqQN
馬場保仁/山本貴光『ゲームの教科書』ちくま書房、二〇〇八、
\780、ちくまプリマー新書。
ゲーム制作(「製作」ではない)についてのまとまった解説ではあるが、
インタラクションについて論じた部分で『ひぐらし〜』を例示して
リドル・ストーリーをゲームに含めているのは牽強付会の感あり。
『ひぐらし〜』はゲームのパーツが順次発表されたものであり、
もっともらしい不完全記憶ゲームを作ろうと思うと、
パラレルワールド&タイムトラベル+
ミステリー形式によるプロットの後出しに落着いてしまうという
例かと思うがいかがか?
0749738=7412009/10/16(金) 17:08:38ID:UJ9WR3Zt
(なんで俺マークされてんの?)
0750名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 18:06:45ID:Rf5R7iIj
>>733
そうなんだが、雰囲気作りはゲーム以外のジャンルで方法論が確立されてるから
わざわざここでもやるのは効率が悪い
>>732の言うようにシステムと密接につながってるならともかく

ひぐらしがゲームだとか荒らしだろw
エヴァとかがそうだったようにゲームテイストを取り入れたにすぎない
0751739=7422009/10/16(金) 18:09:30ID:qKO5NqQN
(いや、単にネタを振るのに都合がいいっつーか、
他の絡みづらい連中を相手にしてると
スレが荒れるだけだから。)
0752名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 18:23:13ID:qKO5NqQN
>>750
> ひぐらしがゲームだとか荒らしだろw
俺だって言及したかないんだが、↓こいつが問題なのだ。
東浩紀元『動物化するポストモダン ― オタクから見た日本社会』講談社、
二〇〇一、講談社現代新書、\700
真っ当な意見は↓こっちだな。
スティーブン・ジョンソン著/山形浩生・盛岡桜訳、乙部一郎監修
『ダメなものはタメになる ― テレビやゲームは頭を良くしている』
株式会社翔泳社、二〇〇六、\1800
0753名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 19:09:15ID:rXjKMTSv
いまだにゲームデザインとグラフィックデザインの違いを分かってない奴がいるな
0754名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 19:22:37ID:qKO5NqQN
>>753
それは岡田斗司夫の影響だろw
ダイエット本が売れたもんだから、
『オタク学入門 ― 東大「オタク文化論ゼミ」公認テキスト』も
読まれるようになって、「美少女キャラの文脈」とかいった話が広まって、
「アニメにしろ何にしろ、美少女キャラの絵柄がダメなら根本からダメ」
→「萌え絵がすべて」みたいな短絡的な発想が広まったとか、
せいぜいその程度の理由じゃねぇか?
創作(児童)ポルノとの絡みもあるしな。
0755名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 19:29:47ID:X/oraoQG
岡田が好き
まで読んだ
0756名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 19:40:10ID:qKO5NqQN
>>755
視点は悪くないが
『ジョーズ』が昭和二十九年の『ゴジラ』のパクリだと気づかないあたりに
掘り下げの不足を感じた
0757名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 20:21:02ID:+87/CfNV
もう日本のフリーゲームは糞ダサいつまらん萌えゲと、見飽きたFF・ドラクエ的な演出や世界観やシステムの
ワンパターンゲーが半分以上を占めていてどうしようも無い。
とくにRPGで商用ゲームに似たシステムのゲームを作るならDiabloを目指せ。(ディアボロの大冒険
じゃねーぞ)これが面白さの世界基準だ。韓国のオンラインゲームも全部これのパクリだ。それでその
システムが日本でも受けてる。つまり世界基準だ。WIZだのドラクエだのどれだけ遅れた世代なんだよ。
アート性や知的さや世界観の多様さが皆無なのも問題だし、 ゲーム脳というか幼稚園児並の精神年齢
だからロリコンが多いのも問題だ。そういうダサいスタイルを一切捨てて違う世界を目指そう。
漫画、アニメをゴミ箱に叩き込め。こんなの読むから幼稚なままなんだ。
おまえらは小学生かっつーの。
なので外国のフリゲでも見てこれからのゲームがどうあるべきかを考えてほしい。
アホみたいな萌え絵一辺倒のオタ脳達たちには特にアートセンスやデザイン、グラフィックの多様さ、
技術力を見るべし。と言っても日本の作品も結構載ってるので見てほしい。
サイトによっては三分ゲーとかマイナーなものまで載ってるよ。

http://www.acid-play.com/list/all/score/1/
http://www.indiegames.com/blog/ Indiegames
http://www.tigsource.com/   TIGSource
http://www.gametunnel.com/   game tunnel

0758名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 20:32:00ID:ZrBg9mxX
たまにこのコピペ貼るヤツが沸くなぁ
フリーゲームとかどうでもいいんだが
0759名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 20:34:12ID:9EEkd/QO
俺はとっくにNGにしてるから問題なし
0760名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 21:20:26ID:qKO5NqQN
>>757
「ゲーム脳」って……(-_-!)
『神のみ〜』でも読んで勉強してからコイ。
0761名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 21:33:06ID:qKO5NqQN
そういえば民主党が政権与党になったわけで、、
円より子や下田敦子などの民主党の女性議員による
創作児童ポルノや美少女(アダルト)アニメや
美少女(アダルト)ゲームの規制も行なわれる可能性が増したわけだ。
単純所持の非合法化はともかくも、
販売・製造の規制はすでに国会に請願として出されているわけで、
そのうちこのスレも規制の対象になるかも知れんw

ジョック・スタージェスの写真集も書店で見かけなくなったし、
『源氏物語』も今のうちに買っとかんと入手不能になるかもな。
0762名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 22:00:35ID:qKO5NqQN
ゲームシステムはパクってなんぼの商売だ、とG大佐も謂っている。
もちろん、まんまパクりは問題だとしても(古典的ゲーム、
たとえばトランプなんかは著作権切れや作者不詳もあるから
いいとしても、コンピュータ・ゲームのシステムとして
使い物になるかどうかは別問題)、ネタ的にパクるのは
製作者側のみならず、プレイヤー側にとっても利益がある
(把握が楽)。てなワケで、既存のゲームの
・戦闘システム−数が多いほうが勝ち(負け)/攻撃力が
防御力より大きければ勝ち/ジャンケンのように順序関係が
成立しない
・到達システム−距離を加算して到達/条件をクリアして到達
・資源の争奪システム−ゲーム理論の基本
・ビッディング−競りのシステム
・謎解きと証明−犯人、動機、手段、真相など
・〔アイテム or 仲間を集める or レベルの向上〕&ミッションの達成
・記憶力や技巧による勝負 ・領土の拡張 ・交渉
といったシステムは基本として要研究と思われ。
0763名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 22:09:21ID:qKO5NqQN
ついでながら、G大佐による“よいゲームの条件”(私訳)。
1)システムは単純なほどよい−ただし必要な範囲内において。
2)選択肢は多いほうがよい−無駄な選択肢がない限りにおいて。
3)最後まで逆転のチャンスがあるほうがよい−だらだらした
ゲームが続かない範囲において。
4)必勝法が発見されないほうがよい−そもそも必勝法が
存在しないことが分かっていればなおよし。
5)プレイにかかる時間は短いほうがよい。
6)どの選択肢も重要であるほうがよい−(2)との
バランスを勘案すること。
7)開発工数(画像・音声などのデータ作成を含む)は
少ないほうがよい。
0764名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 03:09:19ID:gntXuzza
いや他人の意見を長々コピペされても読みにくいだけで困るんだが
0765名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 03:46:23ID:71MZbNWZ
過度なビジュアルに関しては是非があるかもしれないけど、
そのゲームの雰囲気を出すというのは重要なことだよなあ。

もちろん、そういうテクスチャ部分のないゲーム(トランプとかオセロとか)も
楽しいことには間違いないのだけれど。


なんかさ、自分が子供のころだったからかもしれないけど、
パッケージを開けた瞬間、説明書を開いた瞬間からワクワクが始まるゲームってあったよね!
0766名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 06:33:17ID:z/1FJa3H
そうだね、映画でも小説でも同じね
わざわざこういう板まで来て
ゲームシステムより広告デザインを熱く語りたい神経がわからない
0767名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 07:04:06ID:hcfmJ+Uy
やっぱこういうスレなら装飾をあえて排除した後に残る
ゲームシステムの骨格についての論議を読みたいね
装飾って言うのはグラフィックとかストーリーね
それらも売るために大事なのはわかるけど
混乱するから問題は切り分けたいよ
問題の切り分けって論議の基本だし
0768名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 08:41:58ID:94G5jAMT
>>747
シューティングのようなアクション系と
パズルのような思考系は
分けたほうがいいように思う。

正直、人間は反応速度でコンピュータに勝てんわけで
シューティングゲームとかやる位なら、
ゲーセンでピンボールとかやってた方がマシのような
気がする。
0769名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 10:31:01ID:71MZbNWZ
雰囲気やインタフェースもゲームデザインに含めて考える人もいるだろう、ってだけの話。
実際、>1のコスティキャン論でも雰囲気については述べられてるし。

>>766
プロダクトデザインと広告デザインとじゃ内容が違い過ぎる。
0770名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 10:46:15ID:VGETcrKa
>>763
「よいゲームの条件」でググったけど本らしきものがヒットしません。
その情報の詳細がどこにいけば見れるか教えてもらえますか?
0771名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 11:26:36ID:qGLVTt8J
ポモだのメルヘンだので頭お花畑にする前に、
「レベルデザイナーになる本」とか「ゲームデザイナーの仕事」とかこの板的に
読むべき本はいっぱいありそうだけど。
0772名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 12:32:47ID:94G5jAMT
>>770
>>746
0773名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 12:44:22ID:94G5jAMT
>>771
「製作」と「制作」の差っつーもんがあるだろ。
それ以前に「設計」と「デザイン」の差や、
ゲーム理論における「ゲーム」と
一般的にいう「ゲーム」の差っつーのもあるんだが、
前者を理解せんで後者の話をしても、無駄話に終わるだけだぞ。
0774名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 12:51:14ID:94G5jAMT
ユーザビリティ設計に関しちゃあ、こんなものも役に立ったな。
「TSS設計に当って考慮すべき人間の特性」
1.人間は気まぐれである。
2.人間はなまけものである。
3.人間は不注意である。
4.人間は根気がない。
5.人間は単調を嫌う。
6.人間はのろまである。
7.人間は論理的思考が弱い。
8.人間は何をするかわからない。
 ― 高橋秀俊
0775名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 14:14:45ID:94G5jAMT
> 実際、>>1のコスティキャン論でも
>>1 の参考リンクがリンク切れしてるので再掲。

コスティキャンのゲーム論
>ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html

>>409 に指摘があるが、こっちも移動してるので再掲。
クロフォードのゲームデザイン論
>ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

三番めの“An Introduction to Game Theory”がわからん。
0776名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 15:06:32ID:qGLVTt8J
>>773
それぞれどういう差があって、それがどういう理由で
ポモやメルヘン話が無駄話にならないことにつながるのか教えてほしいんだが。
なんだか理論武装ばかりで実際にゲームを形にすることにつなげようとはしてないように見える。

で、ID同じみたいなんで>>768にもレスするけど、
>正直、人間は反応速度でコンピュータに勝てんわけで
>シューティングゲームとかやる位なら、
>ゲーセンでピンボールとかやってた方がマシのような
>気がする。
一遍でもまともにSTGをプレイしたことがあるなら絶対にこんなこといえないと思う。
シューティング、本当にやったことあるの?
0777名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 16:51:59ID:UZU8m/79
スルーするつもりだったけど構った方がいいのかね?こういう場合

STGやったことないってことはないだろうけど
アーケードレベルをクリアしたことないとか
格ゲーを技のフレーム覚えて先行入力でジャンケンとかのレベルまでやりこんだ事が無いとか
そういう印象

このスレをテキストノベルの話をする流れに持っていこうと
必死に「広義のゲームデザイン」に理論誘導してるように見えるけど
0778名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 17:00:17ID:71MZbNWZ
反応速度じゃコンピュータには勝てん、というのは同意する(特に否定する意見も無い)んだが、
そこから何故STG云々になるのかが素朴な疑問。
0779名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 17:24:05ID:UZU8m/79
上でノベルゲの話を邪魔してシューティングについて偉そうに語り出した奴がいたから
反射神経ゲーなんて思考ゲーに比べたら下等だ、って言いたいんじゃないん
0780名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 18:16:40ID:Nli/Doyl
まずはゲームの定義、分別からはじめる必要があるかもしれないな

ノベルゲームってゲーム?
0781名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 18:31:53ID:94G5jAMT
> それぞれどういう差があって、それがどういう理由で
> ポモやメルヘン話が無駄話にならないことにつながるのか
> 教えてほしいんだが。
1)コスティキャンもクロフォードも、ゲームとパズルは
別物だと謂っており、
2)コスティキャンは「ストーリーは直線的だからゲームではない」と謂っているわけだ。
(1)に関していうと、詰将棋はたぶんパズルの一種なわけだが、
(仮想的な)相手はミニマックス原理に基づいた手を指すという前提で、
「相手がどんな手を指したとしても、必ず詰む」という
指し手を指す(同時に、そういう指し手は一つしかない)というのが
前提なわけだ。
反面、Tic-Tac-Toe(マルバツ)やジャンケンはゲームだという
意見がある。
詰将棋は、必勝戦略である純戦略が存在するからゲームではなく、
ジャンケンは最適戦略が混合戦略だからゲームである、っつーのは
ことコンピューター・ゲームという土俵においては、
いかがなものかと思うわけですよ。
コスティキャンもクロフォードも WSG デザイナーであるわけで、
「賽の目はすべてのプレイヤーに対して平等であるべきだ」という
信念を持っているだろうと想像されるワケだが、
それは絶対的なドグマではない、という意見も
(SWG のデザイナーにも)あったりするのだ。
0782名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 18:38:45ID:71MZbNWZ
>>781
改行&行間の上手な使い方と、文章を適切にまとめる能力を身に付けてほしい。
いや自分のことは既に神棚の上だけどさ!

ちなみに、パズルもゲームだと主張する人はいるよ。
確かパックマンで有名な岩谷さん。
0783名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 18:42:27ID:71MZbNWZ
ごめん、資料を調べ直したら完全に自分の勘違いだった。
>782の後半は忘れてくれ。
0784名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 18:44:07ID:94G5jAMT
「パズルは静的でゲームは動的だ」という意見は、
けっきょく全体性と個別性の問題であって、
実際にサイコロを振っているプレイヤーは、
全体性(確率)を見据えながら個別性(勝敗)を
追求しているわけだ。
一般的な SWG の場合、ロールモデルとしての“名将”が
存在し、勝敗はともかく「いかに“善く”戦ったか」というのが
ゲームの醍醐味の一つであって、RPG としての側面を持っている。
そこでプレイヤーはゲームの全体像に一つの“物語”を見出すわけだが、
そうした歴史的な背景を持たないゲームにおいては、その“物語”を
見出しにくいという困難がある。
0785名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 18:50:57ID:94G5jAMT
口承による民話においては、口伝えによって伝達する過程において、
結晶化作用というか、一つの類型に集約されてゆくということを、
ウラジミール・プロップは指摘している。それに対して、
ストーリーを構成する際に、その“自然発生的な類型”に
落しこんだ形で提示することで、本来伝えようと考えている要素を
効率よく伝えることができるのではないか、というのが
一つの考え方としてあるわけだ。
0786名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 18:55:42ID:94G5jAMT
……だけどさぁ、ゲーマーが追求してるのは
“個別性”であって、用意されたストーリーに
押し込められるのは不愉快なんだよね。
そもそもプロップの理論の中心にある
(そしてプロップ自身も指摘している)“葛藤”っつーものが
しっかり把握されてないもんだから、
“多様なストーリーを生み出す源泉としてのプロット”っつーものが
重要視されとらんわけだ。
そこを追求するのがゲーム理論であろうと。
0787名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 19:02:02ID:94G5jAMT
> ノベルゲームってゲーム?
まんまゲームの展開形じゃね?
非ゼロ和情報不完備不完全情報不完全記憶ゲームで、
非ゼロ和だから(ダミープレイヤーを含めて)
四人以上のゲームで、
フォン・ノイマン−モルゲンシュテルン評価基準に収まらないゲーム。
「そんなぐだぐだな制約のゲームは、
(研究の対象としての)ゲームとは呼べん!」という
意見ももちろんあるだろうが、鈴木光男先生は
「それも含めて本来のゲーム」と考えていらっしゃると思われ。
0788名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 19:03:28ID:uomHvrWr
知識はあるけど頭の悪い奴って感じだなw
0789名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 19:22:13ID:UZU8m/79
>>787
その言い分じゃただの小説も日常生活もゲームって事になりそうだな
対戦相手がいないのになんで非ゼロサムなんだ?
0790名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 19:23:59ID:qGLVTt8J
>ID:94G5jAMT
…答えになっていない答えで煙に巻いて、差別感を隠そうともしないまま
(そもそも「ゲーム」を論ずるならジャンル差別は一番見せてはいけない態度では?)
ゲームを実際に作ろうとする手つきも見せずに拙い一人語りをえんえんと続けるのなら、
ブログなりtwitterなりでさえずっていればいいわけで、
君はこのスレにいる必要は無いんじゃないかな。
ここは「王様の耳はロバの耳」って叫ぶほら穴じゃないんだよ。
0791名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 19:26:03ID:94G5jAMT
あ、一個積み残しがあった。
> シューティング、本当にやったことあるの?
銀玉鉄砲の撃ち合い
夜店&温泉場の射的ゲーム
シャークハンター(古っ!)
サバゲ
スペース・インベーダー
ギャラクシアン
ゼビウス
アフターバーナー
以下いろいろ。
ピンボール(コンピュータ)は
ピンボール・コンストラクション・セット
ムーンボール
あたりから。
刑事コロンボじゃねーけど、
やっぱ“TILT!”って出ねーと、雰囲気出ねーわ。
0792名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 19:27:48ID:B3nVRo4u
老害は消えろよマジで
0793名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 19:30:47ID:71MZbNWZ
Blogとかでやってくれたらブックマークするのに。惜しい。
0794名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 19:33:50ID:94G5jAMT
> その言い分じゃただの小説も日常生活もゲームって事になりそうだな
『蟲愛づる姫君』みたいに「二の巻にあるべし」って読者に丸投げするとか、
『女か虎か』みたいなリドル・ストーリーとか、
ゲーム性の萌芽を見てとれる小説はいろいろあるだろう。
日常生活(特に消費行動)を含めた社会活動も、
基本ゲーム理論の研究対象だしな。

> 対戦相手がいないのになんで非ゼロサムなんだ?
「自然手番」と「人的手番」でググってみそ。
0795名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 19:35:15ID:94G5jAMT
>>793
考えとく。サンクス。
0796名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 19:46:15ID:94G5jAMT
> そもそも「ゲーム」を論ずるならジャンル差別は
> 一番見せてはいけない態度では?
「精密射撃」という縛りはあるが、シューティングだったら
ビームライフルやビームピストルがある。
コスティキャンやクロフォードの基本姿勢は
「ゲームは教育である」というものなワケで、
それ言うんならゲーセンにあるような本格的なステージを用意するとか
コンシューマー機のゲームを本物に近い形に洗練するとか
そういった方向性のほうが建設的じゃね?
まあ、日本国内で銃をぶっ放す機会も少ないっちゃあ少ないんだが。
0797名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 19:52:26ID:UZU8m/79
>>794
ということで小説も日常生活もあなたに言わせるとゲームらしいですな
そういう話題は哲学板の方がふさわしいのでは?

ノベルゲーに手番なんてないだろ
ダミープレイヤーを置くなんてこともない
非ゼロサムになる前提すらない
0798名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 20:02:09ID:94G5jAMT
>>797
ジョン・フォン・ノイマン/オスカー・モルゲンシュテルン
『ゲームの理論と経済行動』11章(56)あたりを参照していただきたい。
まあ、直感的理解はしているつもりだが、ゲーム理論の専門家からは
「それ違う。」というツッコミが入る余地はあろうかと思うので、
参戦を歓迎する。
0799名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 20:09:41ID:qGLVTt8J
一個どころか全部積みっぱなしにしている感があるのはともかく…
以下いろいろ、ってそう言うくらいしか経験が無いってことだよね。
グラディウスやったか?レイストームやったか?エースコンバットは?
結局やってないのと同じじゃないか。

>>796
あのー、その程度の認識でシューティングは云々て言っちゃってるのは
聞いてるこっちが恥ずかしい。一度シューティング板でも行って、
このジャンルがどのくらい細分化されてるかくらい、確認してきたら?
ゲームを論じたいでしょ?そのくらいのリサーチはぐだぐだ語るはるか以前に済ませておくべきだよね?
(これはもちろんシューティングに限った話ではない)
あと、差別意識について直す気は全然無いのね、
っていうか人の話を(「まともに」と付け加えるべきか)聞く気は全然無いのね。
銀玉鉄砲の世代でこれじゃあ、さすがに「痛い人」なのでは。
0800名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 20:16:20ID:UZU8m/79
>>798
いや、本とか著者の考えはいいからあなたの考えを言えよ
なんで手番の無いノベルゲーが非ゼロサムゲームなの?
0801名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 20:27:14ID:94G5jAMT
> 対戦相手がいないのになんで非ゼロサムなんだ?
> なんで手番の無いノベルゲーが非ゼロサムゲームなの?
対戦相手がいないなら、1人ゲーム。
で、ゼロ和ゲーム。
何やったって結果同じ(=0)じゃん。
それってゲーム?
何かを選択する(手番)→結果が変わる(利得が変化する)
それがゲームじゃん?
0802名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 20:31:04ID:UZU8m/79
え、つまりノベルゲーはゲームじゃないと。
0803名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 20:32:09ID:UZU8m/79
ちと日本語紛らわしかった
ゲームではありえない、ということですか。
0804名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 20:49:18ID:UZU8m/79
シューティングにせよRPGにせよ
勝ち負けのルールがあり、コンピュータと対戦する
という形式があったのでゲームとして見間違えようもないけれど

ノベルゲームの場合、ストーリーを楽しむものであってコンピュータその他と対戦する事を目的としたものではない

ので余程こじつけないかぎり
ゲームという範疇に該当することは無い
という結論が出ちゃった?
0805名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 20:57:49ID:71MZbNWZ
ノベルは表現方法の1つだから、
ノベルゲームにはゲーム要素が絶対に含まれないとは言えないかな。

まあ一般的な認識のノベルゲームなら、
エンディングへ至るルートを探すパズル(迷路)と表現するのが近いかしら?
0806名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 21:15:02ID:jxYOm+Sk
ゲームってさ、
プレイヤーが何らかの判断を行って、
それがゲーム内基準で何らかの損得があって、
それを楽しむもんじゃないの?

好感度があるノベルゲームならかろうじてゲームと言っていいかもしれんが
ただ分岐だけがあるようなやつはゲームと呼ぶには抵抗があるな。
0807名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 21:17:13ID:Zb+EHeCl
ノベルゲームは便宜上ゲームといっているだけで
分岐する電子小説だわな
0808名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 21:20:58ID:94G5jAMT
> エンディングへ至るルートを探すパズル(迷路)と
> 表現するのが近いかしら?
勝つ→楽しいエンディング。
負ける→楽しくないエンディング。
囲碁も将棋もチェスも、楽しいエンディングヘ至る
ルートを探すパズル(迷路)?
0809名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 21:21:20ID:gntXuzza
何であれアクションに対して反応があればゲーム(≒遊び)と言えるんじゃないかな

>>805
そりゃそうだ
単に過去の例から分類してるだけで
ゲームがジャンルから作られる訳じゃないんだから
0810名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 21:22:30ID:13x6vfav
ノベルゲームってバッドエンドを回避して、トゥルーエンド目指すのが勝利条件だろ。
0811名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 21:29:46ID:Zb+EHeCl
YU-NOとか街ならゲーム性を感じるけどな〜

ってどっかのサイトで見たなこんな記事
0812名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 21:30:43ID:UZU8m/79
ルール上に勝ち負けがないものはゲームとは言わないだろう
コスティキャンにしろクロフォードにしろ
パズルはゲームではないという認識だし
0813名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 21:37:37ID:jxYOm+Sk
>>805>>808
楽しくなるか楽しくならないかはシナリオ・演出等の力であってプレイヤー(とは言えないか)は受け身。
それは小説や漫画、映画なんかの楽しさと同質でしょう。
0814名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 21:56:28ID:71MZbNWZ
>>808
その答えはコスティキャン論に載ってると思うぞ

>>810
トゥルーエンドを目指す以外にも、
全てのエンディングを見るとか、CGを回収するとか、そういうパターンもあるだろうけどなー。

>>811
YU-NOしかやったことないんだけど、そこにゲーム性を感じるのはなんでだろう。
0815名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 21:57:50ID:jxYOm+Sk
ノベルゲームの楽しさは唯一の能動要素である分岐の選択自体にはない。
それはテキストや絵、音楽なんかを取り去って分岐だけ抽出することを想像してみれば明らか。

ノベルゲームが《ゲームとして》楽しいって人がいるなら、
そんな人は別にゲームをする必要もないでしょう。
適当な言語で探索プログラムでも書いてマス掻いてればいいんですよ。
0816名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 21:58:45ID:94G5jAMT
>>813
そんなこと言ったって、
ミステリー系のノベルゲームで犯人分からないまんま
自分が殺されちゃってエンディング、とかいったら
不愉快だろ?
逆にいえば、将棋だって八百屋長兵衛が伊勢海五太夫に
完勝しちゃっちゃあマズいんであって、
二人ゼロ和ゲームとは謂えない要素もあるわけだ。
「勝ち⇔負け」っていう二項対立でゲーム全般を括っちゃうのは
乱暴な感じがするが違うか?
0817名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 22:08:19ID:PeLQek5E
>>815
例えばオセロだって能動的な要素は「マスに石を打つ」しかないけど?
ゲームに関して、プレイヤーの行為そのものを切り出して論じても無意味だと思うがね
0818名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 22:10:25ID:94G5jAMT
>>815
> それはテキストや絵、音楽なんかを取り去って
> 分岐だけ抽出することを想像してみれば明らか。
っつーが、モルゲンシュテルンは『完全予見と経済均衡』(一九三五)において、
完全予見(perfect foresight)っつーのは
・誰の予見か。
・いかなる事柄についての予見か。
・いかなる関係についての予見か。
・いかなる基幹についての予見か。
を明らかにせんといかん、と謂っている。
ただし、ぶっちゃけノベルゲームはテキストとイベント画があれば
十分な気がするわけで、現今のノベルゲームがノベルゲームとして
理想的かっつーと疑問はあるな。
0819名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 22:11:53ID:94G5jAMT
×いかなる基幹についての予見か。
○いかなる期間についての予見か。
0820名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 22:14:54ID:Zb+EHeCl
>>814
なんでだろうね。
YU-NOなら、選択肢によって行動が変わる+他ルートへの干渉が加わるよね。
Aという女の子を救うために、BルートでCアイテムを入手してないとイケないから、
Dにもどって分岐させて・・・結果、Aが救える。という一連の流れがある。
・・・というか、パズル的おもしろさだね、これは。

他方、一般的なノベルゲームの選択肢は、正解にたどり着くための選択ではなくて、
ただ話しを切り替えるスイッチにしかなっていない。
自己は投影できるけれども、そこにゲーム性はないよね。

トゥルーにたどり着く楽しみなんて、ルート総当り前程だし、
ぷちぷちつぶすおもしろさと変わらんよな。ゲームじゃあない。>>815だね
0821名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 22:17:04ID:gntXuzza
>コスティキャンとかクロフォードとか
ファミコン売り出した当時の話をされても
今のコンピューターゲームには当てはめられない事も当然あるわけです
それを変換して当てはめたりノイズとして取り除いてしまえば
間違った結論しか出てこないと思われるのですが。

>分岐の選択
推理ゲームは推理して分岐を選択するゲームです
ブラックジャックは相手札と山札を想定して分岐を選択するゲームです
0822名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 22:23:04ID:UZU8m/79
ID:94G5jAMTは自分でノベルゲームはゲームじゃないと結論出してるのに>>801
なんでまだいんの?
0823名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 22:23:13ID:jxYOm+Sk
>>816
なんかアンカー間違いのような気はするんだが…

一言も「勝ち⇔負け」の話なんてしてないから。
(T)RPGなんて勝ち負けのないゲームの典型でしょ。

>>817
どこにいつ打つか、という選択肢がある。
反論としてはちょっとつまんないかな。

>ゲームに関して、プレイヤーの行為そのものを切り出して論じても無意味だと思うがね
じゃあなたの言うゲームの意味ってなんですか。

>>818
偉い人がこう言いました、だからあなたは間違ってますって?w
そもそもその引用がどういう意図なのかもよくわかんないけど。
論客なら自分の言葉で表現しようよ。


念のため言っとくけど、ノベルゲームは《読み物として》大好きですよ。
0824名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 22:29:48ID:PeLQek5E
>>823
ならノベルゲームにもどれを選ぶか、という選択肢があるじゃん
ゲームはプレイヤーの行為だけで出来ているわけじゃないでしょ
0825名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 22:33:20ID:94G5jAMT
>>821
TECH以前と以降、という時代区分があるように思う。
“TECH”っつーのはチェス・プログラムなんだけど、
「戦略もへったくれもなく、ひたすら網羅的に読みまくる」という
方法でもって、チェス・プログラムの技術標準を目指したシステムなんだが、
そいつが快進撃を続けちゃったもんだから、研究者は
「コンピュータのブルートフォースって、ひょっとしたらすごくね?」という
認識に目覚めたわけだ。
もちろん現在でも囲碁や将棋でプロ棋士に勝てるほど
コンピュータは強くないわけだが、
素人相手のゲームだったらそうそう負けはしないわけだよ。
その意味でコスティキャンやクロフォードは旧世代に属すわけだが、
それはあくまで手段のレベルであって、基本的な姿勢は現在でも
通用するんじゃないかと思われ。
0826名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 22:38:14ID:94G5jAMT
> ID:94G5jAMTは自分でノベルゲームはゲームじゃないと結論出してるのに
ワシはノベルゲームはゲームであると主張しており、
今現在、美少女ゲームを開発しとるんじゃ。
0827名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 22:38:25ID:Zb+EHeCl
アカデミックな昔話は、つまらんな・・・
作り手なのか、ほんとに
0828名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 22:42:13ID:jxYOm+Sk
>>824
選択肢を選ぶこと自体が楽しいのならそれはそれでいいんじゃない?
別にそういう楽しみ方しても否定はしないよ。
0829名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 22:49:00ID:PeLQek5E
>>828
選択肢を選ぶこと自体が楽しいわけないじゃん
オセロだってマスに石を打つこと自体が楽しいってこたないだろ、普通
0830名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 22:49:45ID:UZU8m/79
>>826
引用以外の文章が不自由すぎるのな
>対戦相手がいない
・・・
>それってゲーム?
って反問してるんだから
対戦相手がいないものはゲームじゃない、と言ってる文脈にしか読めないよ

>何かを選択する(手番)→結果が変わる(利得が変化する)
>それがゲームじゃん?
ここによって、選択肢があるからゲームだと強弁したいわけ?
スイッチを入れて電灯がついたらそれがゲームだというの?
0831名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 23:02:12ID:jxYOm+Sk
>>829
こっちの主張は最初に言ってるでしょうに。
選択によってゲーム内基準で損得があり、それを楽しむ物ではないかって。
なんでノベルゲームの選択肢とオセロの指手を同列にすんの?
0832名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 23:03:19ID:94G5jAMT
> 対戦相手がいないものはゲームじゃない、と
> 言ってる文脈にしか読めないよ
「『ゲームの理論と経済行動』に、1人ゼロ和ゲームはトリビアルだから
ゲームとして議論するに値しないと書いてある」とかいうと、
> 偉い人がこう言いました、だからあなたは間違ってますって?w
とか言われて不快だから言わんだけじゃ。
> スイッチを入れて電灯がついたらそれがゲームだというの?
っつーが、「電灯がついた」っつーのは十分“報酬”として役に立つわけで、
“どのスイッチを入れれば電灯がつくか?”っつー課題は
十分にゲームとしての条件を満たしていると思うが。
0833名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 23:10:15ID:PeLQek5E
>>831
それは俺がノベルゲームもオセロもゲームとしては
同列に並ぶものだと思ってるからだな
オセロもゲーム内基準で損得があり、それを楽しむものだしね
0834名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 23:18:40ID:94G5jAMT
>>829 >>831
藻前ら同じこと言って喧嘩してるような気がする。
ノベルゲームの選択肢もオセロの指手も
結果において望ましいかどうかが
恣意的っつーか個人に属してるっつーか(ノベルゲーム)
客観的っつーか公共に属してるっつーか(オセロ)
その程度の話なわけだろ?
囲碁・将棋の名人っつーと、それなりに社会的なステータスがあったりするが、
シミュレーション・ウォー・ゲームのデザイナーとかいうと
どっちかっていうと人間のクズみたいな扱いになるわけだ
(鈴木銀一郎&佐藤大輔が湾岸戦争開戦時に注目されたのも、
そうした価値観が影響しとるだろうと思われ)。
評価関数が厳密であるかどうかが
ゲームの優劣を決めるわけじゃあるまい?
0835名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 23:19:07ID:jxYOm+Sk
>>833
ノベルゲームの損得基準ってテキストや絵、音楽と独立して存在するの?

>>832
>801までは特に異論はないんだけど…。
それ以降突如として自分の意見を翻して勝手に劣勢になってるとしか思えない。
何かあったの?
0836名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 23:20:38ID:94G5jAMT
>>833
すまん、カブった。
0837名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 23:26:35ID:94G5jAMT
>>835
> ノベルゲームの損得基準ってテキストや絵、音楽と独立して存在するの?
本質的には独立しとらんな。単に電灯が点くより、テキストや絵、音楽を
鑑賞できたほうがたぶん嬉しい。

> 突如として自分の意見を翻して勝手に劣勢になってるとしか思えない。
べつに意見は変わっとらん。そう見えるなら申し訳ない。
単に他の連中の発言を読むのが面白いので一歩下がってるだけじゃ。
0838名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 23:33:27ID:UZU8m/79
「選択することにルール上意味のある葛藤が起こる」

ゲーム性ってのはこれでしょ?
コスティキャン言うところの意志決定
意志決定するときの葛藤が面白いものになるかどうかが、
あらゆるゲームの「ゲームとしての」面白さを決定付けてる

  スイッチを上げると電灯がつく。スイッチを下げると電灯が消え
  る。おお、インタラクティブだ。しかし、これが面白いかね。

   行動を選択して下さい。

   A.降伏する

   B.ヒットラーの目に唾をはきかけてやる!
     ブリタニア万歳! 英国は、決して、決して、決して屈伏しない!

    あなたはBを選択しました。これでよろしいですか(Y/N)  Y

    おめでとう! あなたの勝利です!

ノベルゲーってみんなこれでしょ。
あまりにも容易な意志決定は、ちっとも面白くない
ゲームシステムによって発生する葛藤こそが、その作品の「ゲーム性」の高低を決める。
ノベルゲーのゲーム性はきわめて低い。
0839名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 23:34:35ID:PeLQek5E
>>835
いや、それらを総合してノベルゲームのゲームとしての面白さを形作ってるね

>>834
まあ、俺は>>815の一部に違和感を感じただけだからね
0840名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 23:38:43ID:94G5jAMT
> ノベルゲーってみんなこれでしょ。
男運の悪かった女みたいな台詞だな……

> ゲームシステムによって発生する葛藤こそが、
> その作品の「ゲーム性」の高低を決める。
そういう意味で“ゲーム性”の高い美少女ゲームがあったって
悪くはあるまい?
0841名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 23:43:47ID:UZU8m/79
もちろんゲーム性の高い美少女ゲームの話なら大歓迎ですよ
でもプロットやビジュアルデザインについていくら語ってもゲームとして面白くはなりません
ゲームとして面白くなるかどうかは

面白い葛藤を生み出すゲームシステムがデザインできるかどうか

にかかっているわけですから。
0842名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 23:51:11ID:o8BHJPxD
結果を選択するのではなく手段を選択する
『RPGのコマンド戦闘』と『ノベルゲーム、アドベンチャーゲームの選択肢』に何ら差異は無い
結果までの演算が『数値演算の結果』か『状況を考慮した作者の脳内展開』による

つまり、『予測と的中』『期待と裏切り』を楽しむ事においては同じゲームである
0843名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 23:56:24ID:94G5jAMT
> 面白い葛藤を生み出すゲームシステムがデザインできるかどうか
>>786 を書いたのは俺なんだがな……
「プロット」っつー言葉を誤解しとる奴が多い、っつーのも俺の主張であって、
>>820 が言っているような、プレイヤーの行動に呼応して複雑に変容する
ストーリーを支えうるような、物語の核になるような状況っつーか問題設定っつーのが
プロット(仕掛け)なんだわ。
で、昨今の美少女ゲームの衰退というのは、
萌え要素だの萌え絵だの萌えボイスだのといった
“分かりやすいセールスポイント”に走り、
本来の意味での“プロット”の検討に重点を置かなかったのが
原因であるというのが、俺の持論なんだわ。
0844名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 23:59:01ID:jxYOm+Sk
>>839
いや、それは>807が簡潔にまとめてくれたわけで。
ノベルゲームが面白いのは重々承知。だがそれはゲームとしての面白さではないというだけ。
極論言えば、選択肢なくしてヒロイン毎にオムニバス形式でやっても面白さは変わらない。

>>840
ノベルゲーム≠美少女ゲームだよ。
なんらかのゲーム性があればもうそれはノベルゲームとは似て異なるもの。
根本的なところで認識違いがあると思われ。


てか不毛な議論だよな。ここまで参加しといてなんなんだが、何の意味があるのかさっぱりだ。
もっとさ、人気のあるゲームとかを例に挙げたりして、
どこに面白さの本質があるのか〜とかを語りたいんだが。
0845名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 00:03:07ID:VPMYVd9M
>844の二段目は>>843にも、だな。
0846名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 00:04:57ID:rx6zYx0w
英語のGAMEっていう言葉は何かと対決するっていう概念があるよね多分

たとえば格ゲーなら人と、パズルなら出題と対決していたりする
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