ゲームデザイン論について語ろう
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0001プチ9627m
02/04/14 14:49ID:8otXZfTI囚人のジレンマ、ボードゲーム、将棋のような狭義のゲームから、
一般的なコンピュータゲームのような広義のゲームまでの
総合的なデザインについて小難しく考察してみるスレです。
ま、一種の思考遊戯ということで堅く考えずに行ってみましょう。
■参考リンク
コスティキャンのゲーム論
http://www01.u-page.so-net.ne.jp/da2/babahide/library/design_j.txt
クロフォードのゲームデザイン論
http://www2.airnet.ne.jp/ojima/acgd/Coverpagej.html
An Introduction to Game Theory
http://www.geocities.co.jp/WallStreet-Bull/6161/
■前スレ
ゲーム理論について語ろう
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1007236730/
0722名前は開発中のものです。
2009/10/15(木) 00:21:35ID:D9fQLBxNマルチエージェントの協力問題というのは
ゲーム理論でいう「不完全記憶ゲーム」にあたるため、
一般的には解析的に解けない(ミニマックス原理を仮定した場合、
混合戦略による最適行動戦略が存在しない場合がある)ことが知られている。
ということは、テストプレイを繰り返しながらバランスを調節する
(というか、なんかしらの抜け道のようなものがあって、
必勝戦略みたいなものが見つかっちゃったりとかしないように
可能性を潰してゆく)以外、調整の方法はないと思われ。
なお、矛盾する複数の勝利条件を用意することで、
何かの目標に特化した戦略を取らせにくくし、
ゲームバランスを取るといった定跡が知られている。
特に鈴木銀一郎がデザインしたゲームには多いというが、
ツー・テン・ジャックのように「マイナス札を全部集めると
正負が逆転する」とかいった例は昔からある。
0723721
2009/10/15(木) 01:05:49ID:lpCZ+H4Yなるほど
こりゃ勉強になりますわ
たしかに言われてみればカタンにもたくさん勝利条件があって、
もし勝利条件をひとつにしたルールに変えればかなりゲームバランスがとりにくくなるように思います。
何かぼんやりとしたものが言語化されすっきりしました。
ちなみに私のゲームの場合ですと、勝利条件は一つしかないのですが、
その代わり、上位にランクしているチームは狙われやすい(リンチされやすい)設計にすることでバランスをとろうとしています。
が、やはりやってみないとどんな抜け道があるかわかりません。
0724名前は開発中のものです。
2009/10/15(木) 01:38:20ID:Z1JNREfn0725名前は開発中のものです。
2009/10/15(木) 06:51:38ID:D9fQLBxN議論の余地があると思う。
サッカーのオフサイドは“ゲーム的なルール”
(ゲームをつまらないものにしないためだけに存在するルール)だが、
その結果オフサイド・トラップのような戦略も生まれたりする。
とはいえ審判が敵のオフサイドを取ってくれない場合もあったり
(「中東の笛」なんて言葉もあった)、審判という要素が
ルールの中に入り込んでくるというややこしい状況も発生する。
ルール(ゲームシステム)と解釈(見立て)の問題は、
意外に根が深そうに思う。
0726名前は開発中のものです。
2009/10/15(木) 08:49:55ID:qNrqaaeWパッケージデザインから、文章のフォント、行間まで全て含めて
ゲームデザインであるべきだ!という主張した人はいる。
0727名前は開発中のものです。
2009/10/15(木) 10:02:57ID:3ycy5ReE0728名前は開発中のものです。
2009/10/15(木) 13:42:46ID:qNrqaaeWボードゲーム系のデザイナーさんの話なんで、実は板違いなんだけどねw
0729名前は開発中のものです。
2009/10/15(木) 14:19:21ID:ug6uYyMxいつものエロゲ野郎じゃん
ゲームシステム中心でいいよ
0730名前は開発中のものです。
2009/10/15(木) 17:47:33ID:d/XXQymK0731名前は開発中のものです。
2009/10/15(木) 18:13:22ID:3ycy5ReEどこが板違いなのか3行以内で説明よろしく
いつもの長文野郎は2,3行みれば分かるから即NGでok
0732名前は開発中のものです。
2009/10/15(木) 18:44:09ID:emBSqeHe仕掛けとしてゲームに取り込むならシステムの話につながる
そうで無い単発の >>726 は雰囲気作りであってゲーム作りではない
0733名前は開発中のものです。
2009/10/15(木) 18:50:52ID:3ycy5ReE自分以外の畑に無関心なのは感心しない
0734名前は開発中のものです。
2009/10/15(木) 19:01:03ID:D9fQLBxNもう三十年近く昔になるかのう、エレクトロニック・アーツという
アメリカのコンピュータ・ゲームの会社があってのう、
レコードジャケット(当時はCDなどというものは存在せんかった)を
巧くパクッたパッケージで、ゲーマーの心を躍らせてくれたもんじゃった。
そういえば『プリンセス・メーカー』だったかのう、
アルフォンス・ミュシャの画風をパクッた宣伝ポスターは、
いまだに記憶に残っておる。
とはいえ『ロードランナー』のアメコミ風パッケージはどうかと思ったがな。
0735名前は開発中のものです。
2009/10/15(木) 23:39:25ID:BEhQRKra世界観の統一は大事。バラバラな世界観では面白くない
最近の萌えキャラ集めたようなカードゲームは世界観の乖離が酷い
0736名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 00:03:13ID:9IG2Tn0I0737名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 06:27:25ID:fT/vuXTP0738名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 06:33:20ID:UJ9WR3Ztコンピュータゲーム以外は一応板違いじゃないかなと。
あくまでも一応だけど。
0739名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 08:15:42ID:qKO5NqQNすると、囲碁・将棋・麻雀・各種トランプゲームを
コンピュータ・ゲームにしたものは含めていいのか?
あるいは、フライトシミュレータやカーレースはどうする?
野球・サッカー・競馬はどうだ?
現実を抽象化してゲーム化するプロセスとか、
相手プレイヤーの行動をモデル化するとか、
そのあたりはゲームデザインに含めてよいように思うが。
0740名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 08:28:57ID:9EEkd/QO0741名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 09:43:48ID:UJ9WR3Ztお前は何を言ってるんだ
0742名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 12:01:14ID:qKO5NqQN「ゲーム製作技術」板なので、基本はコンピュータ・ゲーム。
囲碁・将棋・麻雀・各種トランプゲームのネット対戦システムは、
プレイアビリティの部分については対象。
詰碁・詰将棋・ソリテア(トランプ一人遊び)も、
プレイアビリティの部分については対象。
一般的に云う“ゲーム”において
「ルール」というとゲームの規則のみを表わすが、
ゲーム理論でいう「ルール」はプレイヤーおよび
プレイヤーがとりうる戦略や、さらに上位レベルにおける
行動原則や動機のようなものを含めるため、
その意味ではゲームデザインの一部と考えられる。
狭義の「ルール」(一般的なゲームにおけるルール)は、
ゲーム理論でいうルールや、面白さなどの上位概念との関係において
ゲームデザインの重要な一部。
シミュレーションというのはゲームなのか?っつー議論はありそうに思うが、
「現実には味わえない、ゲーム的な愉しさ」を味わえるという点では
ゲーム的要素はあるし、ゲームデザインの対象となりうる。
『ユニヴァーサル野球協会』なんかは一つの例かと。
0743名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 12:25:47ID:RAo1Fttc君の話はつまんない、退屈しのぎで来てるのに退屈になってどうする。
0744名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 12:44:39ID:9EEkd/QO0745名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 14:24:13ID:qKO5NqQN×振れた
○狂れた
0746名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 14:47:35ID:qKO5NqQNマイクロデザイン出版局、一九九〇、1900円
大御所ゲームデザイナー、G大佐の体験に基づく実践的マニュアル。
コンピュータ・ゲームのデザインにも応用可能かと。
分量が少なくて喰い足りない部分があるが、
反面コンパクトにまとまっている。
なお、G大佐は「プロット=筋書き」と解釈されているが、
実際には「プロット」は“plot”ではなく、
“complot”(共同謀議)の略語。
力関係、利害関係、共謀関係を含めた、
問題構造そのものと考えたほうが適切かと思う。
0747名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 14:53:56ID:qKO5NqQNアスキー・メディアワークス、二〇〇八、アスキー新書、\752
ロシア・フォルマリズムの影響を受けたウラジミール・プロップの
物語理論を紹介しているが、内容が散漫で、あまり参考になりそうにない。
むしろ鈴木晶『グリム童話 ― メルヘンの深層』講談社、
一九九一、講談社現代新書のほうが役に立ちそう。
絶版だが、著者によってネット上に全文が紹介されている。
0748名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 15:03:12ID:qKO5NqQN\780、ちくまプリマー新書。
ゲーム制作(「製作」ではない)についてのまとまった解説ではあるが、
インタラクションについて論じた部分で『ひぐらし〜』を例示して
リドル・ストーリーをゲームに含めているのは牽強付会の感あり。
『ひぐらし〜』はゲームのパーツが順次発表されたものであり、
もっともらしい不完全記憶ゲームを作ろうと思うと、
パラレルワールド&タイムトラベル+
ミステリー形式によるプロットの後出しに落着いてしまうという
例かと思うがいかがか?
0749738=741
2009/10/16(金) 17:08:38ID:UJ9WR3Zt0750名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 18:06:45ID:Rf5R7iIjそうなんだが、雰囲気作りはゲーム以外のジャンルで方法論が確立されてるから
わざわざここでもやるのは効率が悪い
>>732の言うようにシステムと密接につながってるならともかく
ひぐらしがゲームだとか荒らしだろw
エヴァとかがそうだったようにゲームテイストを取り入れたにすぎない
0751739=742
2009/10/16(金) 18:09:30ID:qKO5NqQN他の絡みづらい連中を相手にしてると
スレが荒れるだけだから。)
0752名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 18:23:13ID:qKO5NqQN> ひぐらしがゲームだとか荒らしだろw
俺だって言及したかないんだが、↓こいつが問題なのだ。
東浩紀元『動物化するポストモダン ― オタクから見た日本社会』講談社、
二〇〇一、講談社現代新書、\700
真っ当な意見は↓こっちだな。
スティーブン・ジョンソン著/山形浩生・盛岡桜訳、乙部一郎監修
『ダメなものはタメになる ― テレビやゲームは頭を良くしている』
株式会社翔泳社、二〇〇六、\1800
0753名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 19:09:15ID:rXjKMTSv0754名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 19:22:37ID:qKO5NqQNそれは岡田斗司夫の影響だろw
ダイエット本が売れたもんだから、
『オタク学入門 ― 東大「オタク文化論ゼミ」公認テキスト』も
読まれるようになって、「美少女キャラの文脈」とかいった話が広まって、
「アニメにしろ何にしろ、美少女キャラの絵柄がダメなら根本からダメ」
→「萌え絵がすべて」みたいな短絡的な発想が広まったとか、
せいぜいその程度の理由じゃねぇか?
創作(児童)ポルノとの絡みもあるしな。
0755名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 19:29:47ID:X/oraoQGまで読んだ
0756名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 19:40:10ID:qKO5NqQN視点は悪くないが
『ジョーズ』が昭和二十九年の『ゴジラ』のパクリだと気づかないあたりに
掘り下げの不足を感じた
0757名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 20:21:02ID:+87/CfNVワンパターンゲーが半分以上を占めていてどうしようも無い。
とくにRPGで商用ゲームに似たシステムのゲームを作るならDiabloを目指せ。(ディアボロの大冒険
じゃねーぞ)これが面白さの世界基準だ。韓国のオンラインゲームも全部これのパクリだ。それでその
システムが日本でも受けてる。つまり世界基準だ。WIZだのドラクエだのどれだけ遅れた世代なんだよ。
アート性や知的さや世界観の多様さが皆無なのも問題だし、 ゲーム脳というか幼稚園児並の精神年齢
だからロリコンが多いのも問題だ。そういうダサいスタイルを一切捨てて違う世界を目指そう。
漫画、アニメをゴミ箱に叩き込め。こんなの読むから幼稚なままなんだ。
おまえらは小学生かっつーの。
なので外国のフリゲでも見てこれからのゲームがどうあるべきかを考えてほしい。
アホみたいな萌え絵一辺倒のオタ脳達たちには特にアートセンスやデザイン、グラフィックの多様さ、
技術力を見るべし。と言っても日本の作品も結構載ってるので見てほしい。
サイトによっては三分ゲーとかマイナーなものまで載ってるよ。
http://www.acid-play.com/list/all/score/1/
http://www.indiegames.com/blog/ Indiegames
http://www.tigsource.com/ TIGSource
http://www.gametunnel.com/ game tunnel
0758名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 20:32:00ID:ZrBg9mxXフリーゲームとかどうでもいいんだが
0759名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 20:34:12ID:9EEkd/QO0760名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 21:20:26ID:qKO5NqQN「ゲーム脳」って……(-_-!)
『神のみ〜』でも読んで勉強してからコイ。
0761名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 21:33:06ID:qKO5NqQN円より子や下田敦子などの民主党の女性議員による
創作児童ポルノや美少女(アダルト)アニメや
美少女(アダルト)ゲームの規制も行なわれる可能性が増したわけだ。
単純所持の非合法化はともかくも、
販売・製造の規制はすでに国会に請願として出されているわけで、
そのうちこのスレも規制の対象になるかも知れんw
ジョック・スタージェスの写真集も書店で見かけなくなったし、
『源氏物語』も今のうちに買っとかんと入手不能になるかもな。
0762名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 22:00:35ID:qKO5NqQNもちろん、まんまパクりは問題だとしても(古典的ゲーム、
たとえばトランプなんかは著作権切れや作者不詳もあるから
いいとしても、コンピュータ・ゲームのシステムとして
使い物になるかどうかは別問題)、ネタ的にパクるのは
製作者側のみならず、プレイヤー側にとっても利益がある
(把握が楽)。てなワケで、既存のゲームの
・戦闘システム−数が多いほうが勝ち(負け)/攻撃力が
防御力より大きければ勝ち/ジャンケンのように順序関係が
成立しない
・到達システム−距離を加算して到達/条件をクリアして到達
・資源の争奪システム−ゲーム理論の基本
・ビッディング−競りのシステム
・謎解きと証明−犯人、動機、手段、真相など
・〔アイテム or 仲間を集める or レベルの向上〕&ミッションの達成
・記憶力や技巧による勝負 ・領土の拡張 ・交渉
といったシステムは基本として要研究と思われ。
0763名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 22:09:21ID:qKO5NqQN1)システムは単純なほどよい−ただし必要な範囲内において。
2)選択肢は多いほうがよい−無駄な選択肢がない限りにおいて。
3)最後まで逆転のチャンスがあるほうがよい−だらだらした
ゲームが続かない範囲において。
4)必勝法が発見されないほうがよい−そもそも必勝法が
存在しないことが分かっていればなおよし。
5)プレイにかかる時間は短いほうがよい。
6)どの選択肢も重要であるほうがよい−(2)との
バランスを勘案すること。
7)開発工数(画像・音声などのデータ作成を含む)は
少ないほうがよい。
0764名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 03:09:19ID:gntXuzza0765名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 03:46:23ID:71MZbNWZそのゲームの雰囲気を出すというのは重要なことだよなあ。
もちろん、そういうテクスチャ部分のないゲーム(トランプとかオセロとか)も
楽しいことには間違いないのだけれど。
なんかさ、自分が子供のころだったからかもしれないけど、
パッケージを開けた瞬間、説明書を開いた瞬間からワクワクが始まるゲームってあったよね!
0766名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 06:33:17ID:z/1FJa3Hわざわざこういう板まで来て
ゲームシステムより広告デザインを熱く語りたい神経がわからない
0767名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 07:04:06ID:hcfmJ+Uyゲームシステムの骨格についての論議を読みたいね
装飾って言うのはグラフィックとかストーリーね
それらも売るために大事なのはわかるけど
混乱するから問題は切り分けたいよ
問題の切り分けって論議の基本だし
0768名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 08:41:58ID:94G5jAMTシューティングのようなアクション系と
パズルのような思考系は
分けたほうがいいように思う。
正直、人間は反応速度でコンピュータに勝てんわけで
シューティングゲームとかやる位なら、
ゲーセンでピンボールとかやってた方がマシのような
気がする。
0769名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 10:31:01ID:71MZbNWZ実際、>1のコスティキャン論でも雰囲気については述べられてるし。
>>766
プロダクトデザインと広告デザインとじゃ内容が違い過ぎる。
0770名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 10:46:15ID:VGETcrKa「よいゲームの条件」でググったけど本らしきものがヒットしません。
その情報の詳細がどこにいけば見れるか教えてもらえますか?
0771名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 11:26:36ID:qGLVTt8J「レベルデザイナーになる本」とか「ゲームデザイナーの仕事」とかこの板的に
読むべき本はいっぱいありそうだけど。
0773名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 12:44:22ID:94G5jAMT「製作」と「制作」の差っつーもんがあるだろ。
それ以前に「設計」と「デザイン」の差や、
ゲーム理論における「ゲーム」と
一般的にいう「ゲーム」の差っつーのもあるんだが、
前者を理解せんで後者の話をしても、無駄話に終わるだけだぞ。
0774名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 12:51:14ID:94G5jAMT「TSS設計に当って考慮すべき人間の特性」
1.人間は気まぐれである。
2.人間はなまけものである。
3.人間は不注意である。
4.人間は根気がない。
5.人間は単調を嫌う。
6.人間はのろまである。
7.人間は論理的思考が弱い。
8.人間は何をするかわからない。
― 高橋秀俊
0775名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 14:14:45ID:94G5jAMT>>1 の参考リンクがリンク切れしてるので再掲。
コスティキャンのゲーム論
>ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
>>409 に指摘があるが、こっちも移動してるので再掲。
クロフォードのゲームデザイン論
>ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
三番めの“An Introduction to Game Theory”がわからん。
0776名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 15:06:32ID:qGLVTt8Jそれぞれどういう差があって、それがどういう理由で
ポモやメルヘン話が無駄話にならないことにつながるのか教えてほしいんだが。
なんだか理論武装ばかりで実際にゲームを形にすることにつなげようとはしてないように見える。
で、ID同じみたいなんで>>768にもレスするけど、
>正直、人間は反応速度でコンピュータに勝てんわけで
>シューティングゲームとかやる位なら、
>ゲーセンでピンボールとかやってた方がマシのような
>気がする。
一遍でもまともにSTGをプレイしたことがあるなら絶対にこんなこといえないと思う。
シューティング、本当にやったことあるの?
0777名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 16:51:59ID:UZU8m/79STGやったことないってことはないだろうけど
アーケードレベルをクリアしたことないとか
格ゲーを技のフレーム覚えて先行入力でジャンケンとかのレベルまでやりこんだ事が無いとか
そういう印象
このスレをテキストノベルの話をする流れに持っていこうと
必死に「広義のゲームデザイン」に理論誘導してるように見えるけど
0778名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 17:00:17ID:71MZbNWZそこから何故STG云々になるのかが素朴な疑問。
0779名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 17:24:05ID:UZU8m/79反射神経ゲーなんて思考ゲーに比べたら下等だ、って言いたいんじゃないん
0780名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 18:16:40ID:Nli/Doylノベルゲームってゲーム?
0781名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 18:31:53ID:94G5jAMT> ポモやメルヘン話が無駄話にならないことにつながるのか
> 教えてほしいんだが。
1)コスティキャンもクロフォードも、ゲームとパズルは
別物だと謂っており、
2)コスティキャンは「ストーリーは直線的だからゲームではない」と謂っているわけだ。
(1)に関していうと、詰将棋はたぶんパズルの一種なわけだが、
(仮想的な)相手はミニマックス原理に基づいた手を指すという前提で、
「相手がどんな手を指したとしても、必ず詰む」という
指し手を指す(同時に、そういう指し手は一つしかない)というのが
前提なわけだ。
反面、Tic-Tac-Toe(マルバツ)やジャンケンはゲームだという
意見がある。
詰将棋は、必勝戦略である純戦略が存在するからゲームではなく、
ジャンケンは最適戦略が混合戦略だからゲームである、っつーのは
ことコンピューター・ゲームという土俵においては、
いかがなものかと思うわけですよ。
コスティキャンもクロフォードも WSG デザイナーであるわけで、
「賽の目はすべてのプレイヤーに対して平等であるべきだ」という
信念を持っているだろうと想像されるワケだが、
それは絶対的なドグマではない、という意見も
(SWG のデザイナーにも)あったりするのだ。
0782名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 18:38:45ID:71MZbNWZ改行&行間の上手な使い方と、文章を適切にまとめる能力を身に付けてほしい。
いや自分のことは既に神棚の上だけどさ!
ちなみに、パズルもゲームだと主張する人はいるよ。
確かパックマンで有名な岩谷さん。
0783名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 18:42:27ID:71MZbNWZ>782の後半は忘れてくれ。
0784名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 18:44:07ID:94G5jAMTけっきょく全体性と個別性の問題であって、
実際にサイコロを振っているプレイヤーは、
全体性(確率)を見据えながら個別性(勝敗)を
追求しているわけだ。
一般的な SWG の場合、ロールモデルとしての“名将”が
存在し、勝敗はともかく「いかに“善く”戦ったか」というのが
ゲームの醍醐味の一つであって、RPG としての側面を持っている。
そこでプレイヤーはゲームの全体像に一つの“物語”を見出すわけだが、
そうした歴史的な背景を持たないゲームにおいては、その“物語”を
見出しにくいという困難がある。
0785名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 18:50:57ID:94G5jAMT結晶化作用というか、一つの類型に集約されてゆくということを、
ウラジミール・プロップは指摘している。それに対して、
ストーリーを構成する際に、その“自然発生的な類型”に
落しこんだ形で提示することで、本来伝えようと考えている要素を
効率よく伝えることができるのではないか、というのが
一つの考え方としてあるわけだ。
0786名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 18:55:42ID:94G5jAMT“個別性”であって、用意されたストーリーに
押し込められるのは不愉快なんだよね。
そもそもプロップの理論の中心にある
(そしてプロップ自身も指摘している)“葛藤”っつーものが
しっかり把握されてないもんだから、
“多様なストーリーを生み出す源泉としてのプロット”っつーものが
重要視されとらんわけだ。
そこを追求するのがゲーム理論であろうと。
0787名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 19:02:02ID:94G5jAMTまんまゲームの展開形じゃね?
非ゼロ和情報不完備不完全情報不完全記憶ゲームで、
非ゼロ和だから(ダミープレイヤーを含めて)
四人以上のゲームで、
フォン・ノイマン−モルゲンシュテルン評価基準に収まらないゲーム。
「そんなぐだぐだな制約のゲームは、
(研究の対象としての)ゲームとは呼べん!」という
意見ももちろんあるだろうが、鈴木光男先生は
「それも含めて本来のゲーム」と考えていらっしゃると思われ。
0788名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 19:03:28ID:uomHvrWr0789名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 19:22:13ID:UZU8m/79その言い分じゃただの小説も日常生活もゲームって事になりそうだな
対戦相手がいないのになんで非ゼロサムなんだ?
0790名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 19:23:59ID:qGLVTt8J…答えになっていない答えで煙に巻いて、差別感を隠そうともしないまま
(そもそも「ゲーム」を論ずるならジャンル差別は一番見せてはいけない態度では?)
ゲームを実際に作ろうとする手つきも見せずに拙い一人語りをえんえんと続けるのなら、
ブログなりtwitterなりでさえずっていればいいわけで、
君はこのスレにいる必要は無いんじゃないかな。
ここは「王様の耳はロバの耳」って叫ぶほら穴じゃないんだよ。
0791名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 19:26:03ID:94G5jAMT> シューティング、本当にやったことあるの?
銀玉鉄砲の撃ち合い
夜店&温泉場の射的ゲーム
シャークハンター(古っ!)
サバゲ
スペース・インベーダー
ギャラクシアン
ゼビウス
アフターバーナー
以下いろいろ。
ピンボール(コンピュータ)は
ピンボール・コンストラクション・セット
ムーンボール
あたりから。
刑事コロンボじゃねーけど、
やっぱ“TILT!”って出ねーと、雰囲気出ねーわ。
0792名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 19:27:48ID:B3nVRo4u0793名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 19:30:47ID:71MZbNWZ0794名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 19:33:50ID:94G5jAMT『蟲愛づる姫君』みたいに「二の巻にあるべし」って読者に丸投げするとか、
『女か虎か』みたいなリドル・ストーリーとか、
ゲーム性の萌芽を見てとれる小説はいろいろあるだろう。
日常生活(特に消費行動)を含めた社会活動も、
基本ゲーム理論の研究対象だしな。
> 対戦相手がいないのになんで非ゼロサムなんだ?
「自然手番」と「人的手番」でググってみそ。
0795名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 19:35:15ID:94G5jAMT考えとく。サンクス。
0796名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 19:46:15ID:94G5jAMT> 一番見せてはいけない態度では?
「精密射撃」という縛りはあるが、シューティングだったら
ビームライフルやビームピストルがある。
コスティキャンやクロフォードの基本姿勢は
「ゲームは教育である」というものなワケで、
それ言うんならゲーセンにあるような本格的なステージを用意するとか
コンシューマー機のゲームを本物に近い形に洗練するとか
そういった方向性のほうが建設的じゃね?
まあ、日本国内で銃をぶっ放す機会も少ないっちゃあ少ないんだが。
0797名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 19:52:26ID:UZU8m/79ということで小説も日常生活もあなたに言わせるとゲームらしいですな
そういう話題は哲学板の方がふさわしいのでは?
ノベルゲーに手番なんてないだろ
ダミープレイヤーを置くなんてこともない
非ゼロサムになる前提すらない
0798名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 20:02:09ID:94G5jAMTジョン・フォン・ノイマン/オスカー・モルゲンシュテルン
『ゲームの理論と経済行動』11章(56)あたりを参照していただきたい。
まあ、直感的理解はしているつもりだが、ゲーム理論の専門家からは
「それ違う。」というツッコミが入る余地はあろうかと思うので、
参戦を歓迎する。
0799名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 20:09:41ID:qGLVTt8J以下いろいろ、ってそう言うくらいしか経験が無いってことだよね。
グラディウスやったか?レイストームやったか?エースコンバットは?
結局やってないのと同じじゃないか。
>>796
あのー、その程度の認識でシューティングは云々て言っちゃってるのは
聞いてるこっちが恥ずかしい。一度シューティング板でも行って、
このジャンルがどのくらい細分化されてるかくらい、確認してきたら?
ゲームを論じたいでしょ?そのくらいのリサーチはぐだぐだ語るはるか以前に済ませておくべきだよね?
(これはもちろんシューティングに限った話ではない)
あと、差別意識について直す気は全然無いのね、
っていうか人の話を(「まともに」と付け加えるべきか)聞く気は全然無いのね。
銀玉鉄砲の世代でこれじゃあ、さすがに「痛い人」なのでは。
0800名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 20:16:20ID:UZU8m/79いや、本とか著者の考えはいいからあなたの考えを言えよ
なんで手番の無いノベルゲーが非ゼロサムゲームなの?
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2009/10/17(土) 20:27:14ID:94G5jAMT> なんで手番の無いノベルゲーが非ゼロサムゲームなの?
対戦相手がいないなら、1人ゲーム。
で、ゼロ和ゲーム。
何やったって結果同じ(=0)じゃん。
それってゲーム?
何かを選択する(手番)→結果が変わる(利得が変化する)
それがゲームじゃん?
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2009/10/17(土) 20:31:04ID:UZU8m/790803名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 20:32:09ID:UZU8m/79ゲームではありえない、ということですか。
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2009/10/17(土) 20:49:18ID:UZU8m/79勝ち負けのルールがあり、コンピュータと対戦する
という形式があったのでゲームとして見間違えようもないけれど
ノベルゲームの場合、ストーリーを楽しむものであってコンピュータその他と対戦する事を目的としたものではない
ので余程こじつけないかぎり
ゲームという範疇に該当することは無い
という結論が出ちゃった?
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2009/10/17(土) 20:57:49ID:71MZbNWZノベルゲームにはゲーム要素が絶対に含まれないとは言えないかな。
まあ一般的な認識のノベルゲームなら、
エンディングへ至るルートを探すパズル(迷路)と表現するのが近いかしら?
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2009/10/17(土) 21:15:02ID:jxYOm+Skプレイヤーが何らかの判断を行って、
それがゲーム内基準で何らかの損得があって、
それを楽しむもんじゃないの?
好感度があるノベルゲームならかろうじてゲームと言っていいかもしれんが
ただ分岐だけがあるようなやつはゲームと呼ぶには抵抗があるな。
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2009/10/17(土) 21:17:13ID:Zb+EHeCl分岐する電子小説だわな
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2009/10/17(土) 21:20:58ID:94G5jAMT> 表現するのが近いかしら?
勝つ→楽しいエンディング。
負ける→楽しくないエンディング。
囲碁も将棋もチェスも、楽しいエンディングヘ至る
ルートを探すパズル(迷路)?
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2009/10/17(土) 21:21:20ID:gntXuzza>>805
そりゃそうだ
単に過去の例から分類してるだけで
ゲームがジャンルから作られる訳じゃないんだから
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2009/10/17(土) 21:22:30ID:13x6vfav0811名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 21:29:46ID:Zb+EHeClってどっかのサイトで見たなこんな記事
0812名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 21:30:43ID:UZU8m/79コスティキャンにしろクロフォードにしろ
パズルはゲームではないという認識だし
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2009/10/17(土) 21:37:37ID:jxYOm+Sk楽しくなるか楽しくならないかはシナリオ・演出等の力であってプレイヤー(とは言えないか)は受け身。
それは小説や漫画、映画なんかの楽しさと同質でしょう。
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2009/10/17(土) 21:56:28ID:71MZbNWZその答えはコスティキャン論に載ってると思うぞ
>>810
トゥルーエンドを目指す以外にも、
全てのエンディングを見るとか、CGを回収するとか、そういうパターンもあるだろうけどなー。
>>811
YU-NOしかやったことないんだけど、そこにゲーム性を感じるのはなんでだろう。
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2009/10/17(土) 21:57:50ID:jxYOm+Skそれはテキストや絵、音楽なんかを取り去って分岐だけ抽出することを想像してみれば明らか。
ノベルゲームが《ゲームとして》楽しいって人がいるなら、
そんな人は別にゲームをする必要もないでしょう。
適当な言語で探索プログラムでも書いてマス掻いてればいいんですよ。
0816名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 21:58:45ID:94G5jAMTそんなこと言ったって、
ミステリー系のノベルゲームで犯人分からないまんま
自分が殺されちゃってエンディング、とかいったら
不愉快だろ?
逆にいえば、将棋だって八百屋長兵衛が伊勢海五太夫に
完勝しちゃっちゃあマズいんであって、
二人ゼロ和ゲームとは謂えない要素もあるわけだ。
「勝ち⇔負け」っていう二項対立でゲーム全般を括っちゃうのは
乱暴な感じがするが違うか?
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2009/10/17(土) 22:08:19ID:PeLQek5E例えばオセロだって能動的な要素は「マスに石を打つ」しかないけど?
ゲームに関して、プレイヤーの行為そのものを切り出して論じても無意味だと思うがね
0818名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 22:10:25ID:94G5jAMT> それはテキストや絵、音楽なんかを取り去って
> 分岐だけ抽出することを想像してみれば明らか。
っつーが、モルゲンシュテルンは『完全予見と経済均衡』(一九三五)において、
完全予見(perfect foresight)っつーのは
・誰の予見か。
・いかなる事柄についての予見か。
・いかなる関係についての予見か。
・いかなる基幹についての予見か。
を明らかにせんといかん、と謂っている。
ただし、ぶっちゃけノベルゲームはテキストとイベント画があれば
十分な気がするわけで、現今のノベルゲームがノベルゲームとして
理想的かっつーと疑問はあるな。
0819名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 22:11:53ID:94G5jAMT○いかなる期間についての予見か。
0820名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 22:14:54ID:Zb+EHeClなんでだろうね。
YU-NOなら、選択肢によって行動が変わる+他ルートへの干渉が加わるよね。
Aという女の子を救うために、BルートでCアイテムを入手してないとイケないから、
Dにもどって分岐させて・・・結果、Aが救える。という一連の流れがある。
・・・というか、パズル的おもしろさだね、これは。
他方、一般的なノベルゲームの選択肢は、正解にたどり着くための選択ではなくて、
ただ話しを切り替えるスイッチにしかなっていない。
自己は投影できるけれども、そこにゲーム性はないよね。
トゥルーにたどり着く楽しみなんて、ルート総当り前程だし、
ぷちぷちつぶすおもしろさと変わらんよな。ゲームじゃあない。>>815だね
0821名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 22:17:04ID:gntXuzzaファミコン売り出した当時の話をされても
今のコンピューターゲームには当てはめられない事も当然あるわけです
それを変換して当てはめたりノイズとして取り除いてしまえば
間違った結論しか出てこないと思われるのですが。
>分岐の選択
推理ゲームは推理して分岐を選択するゲームです
ブラックジャックは相手札と山札を想定して分岐を選択するゲームです
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