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ゲームデザイン論について語ろう

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0001プチ9627m02/04/14 14:49ID:8otXZfTI
デザインといっても外面の見栄えのことではありません。
囚人のジレンマ、ボードゲーム、将棋のような狭義のゲームから、
一般的なコンピュータゲームのような広義のゲームまでの
総合的なデザインについて小難しく考察してみるスレです。

ま、一種の思考遊戯ということで堅く考えずに行ってみましょう。

■参考リンク
コスティキャンのゲーム論
http://www01.u-page.so-net.ne.jp/da2/babahide/library/design_j.txt
クロフォードのゲームデザイン論
http://www2.airnet.ne.jp/ojima/acgd/Coverpagej.html
An Introduction to Game Theory
http://www.geocities.co.jp/WallStreet-Bull/6161/

■前スレ
ゲーム理論について語ろう
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1007236730/
0671名前は開発中のものです。2009/10/08(木) 20:45:23ID:jGEUc7YC
実態はコンピュータで読む小説や紙芝居

創作文芸板やラノベ板に行った方が絶対役に立つ
というかここでやるのはやめて欲しい
道具コマンドから薬草をいつ使うか、よりもゲーム性に乏しいものを語るのはだるい
0672名前は開発中のものです。2009/10/08(木) 20:46:30ID:s2UgjN+D
強制参加を強いられてるわけじゃないだろ
0673名前は開発中のものです。2009/10/08(木) 20:53:04ID:jGEUc7YC
専門スレを読む価値が下がる
文学論が読みたくてここに来てるわけじゃない
0674名前は開発中のものです。2009/10/08(木) 21:26:52ID:s2UgjN+D
ここは専門スレじゃなくて語るスレだ
お前に合わせる必要はない
0675名前は開発中のものです。2009/10/08(木) 21:39:20ID:lG2uSwpK
まあものによるだろ
このスレに受け入れられる内容ならすればいいし、
そうでなければ誰も反応しなくなるだけ
0676名前は開発中のものです。2009/10/08(木) 22:14:51ID:cCHEtumT
すみません
> 囚人のジレンマ、ボードゲーム、将棋のような狭義のゲーム
あたりの話もいいのですが
敵配置とか敵の強化の目安とか
マップ構造の移り変わりとか要素の肉付けや削り方とか
コンフィグ項目の選び方とかステータスの配置とかサイズとか
そういう話をしたいんですが
0677名前は開発中のものです。2009/10/08(木) 22:59:03ID:hxG7SbBT
グラティウスのステージ構成や敵配置が
心理的盛り上がりがすごい上、構造もわかりやすいので参考にしてる

ステージごとに起承転結の構造があって
敵の攻撃のバリエーションや緩急のつけ方が巧みなもんで
驚いたり安心したりさせらっぱなしだった
ステージが進むごとに敵の攻撃も激しさを増し緊張が高まる
ふっと猛攻が止み、BGMがフェードアウト
お祭りめいた音楽と共にボスの激烈な猛攻
キャラクターやギミックにも目を見張るようなアイデアが満載で
先を見たいという欲望も刺激された

この緊張→解放のカタルシスは物語の方法論を使っていると思う
ただし、これが十全に機能しえるのは、強制スクロールと基本一本道のステージ構造あってのものだと思った
3Dゲームでマップのいろいろな場所へ行けたり
先へ進まずダラダラできたりすると難しいような
無双とか移動時間がだれるもん

これが、物語のみに限らず音楽、ゲーム、セックス、祭事などに共通する
快楽をもたらすリズムとテンポ
"劇的構造"だと思う

と、こういうのを目安にする
長文すまんこ。
0678名前は開発中のものです。2009/10/08(木) 23:08:36ID:rEy9hqkI
シューヲタにしか理解できない細かいこだわりを一般化しすぎるのもどうかと思うが
0679名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 00:03:04ID:R28uBu0T
>>677
おれはSTGはほとんどやらんが、
>この緊張→解放のカタルシスは物語の方法論を使っていると思う
っていうのは俺も他のゲームで同じことを思ったことがある

麻雀の場合、多家リーチ時など特にそうだが危険と勝利が紙一重な状態が続くので
そういうときは緊張するね

あとパネルでポン(あまりメジャーでなくて申し訳ない)っていう対戦パズルゲームでは正に
緊張→解放の連続のゲーム。
ブロックがつまってきて死にそうになると
ああああっやべえええ!
ってなって焦る。
でも、そこでなんとか間に合ってブロックを消すことができると、今度はそれがカウンターのチャンスになり、
一気に立場が逆転する。
この勝ちか負けかの入れ替わりが本当にきわどいところがとても面白い。

こういった要素はマリオにも見られる。
クリボーをうまく踏むことができれば敵を倒すという利益がもたらされるが、
ほんの一歩でも踏み誤るとそれは死につながる。
0680名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 00:24:53ID:aS8x88Iy
パネポンがメジャーでないだって???
凄く若い人なのかな
0681名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 00:25:43ID:aS8x88Iy
というかあまりに基本中の基本すぎてわざわざ語ることか、と思う
0682名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 02:32:25ID:OC5qPvae
デザインの1つには、プレイヤーに休憩させるって考え方がある
つまり安全な地帯や時間を作る
ずっと集中させると人間は疲れてしまうので
グラディウスのステージの始めは弱い敵が出るでしょ、あれはそういうことなんだ
0683名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 07:19:49ID:NGaUA+bP
いやそんなの知らない人はいないし
0684名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 08:23:41ID:OYksmbfq
>>667
> 緊張→解放のカタルシスは物語の方法論を使っている
「笑いとは緊張の緩和である」桂枝雀
0685名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 16:45:13ID:OYksmbfq
「囚人のジレンマ」というのは、
繰り返し型ゲームの場合はゲーム理論のテーマになるが、
一回限りとなるとゲーム理論の対象である「ゲーム」とは
呼べないのではないだろうか。
ゲーム理論の対象としての「ゲーム」の場合、
プレイヤーそのものも「ルール」に含まれることになっており、
「ミニマックス戦略を使うプレイヤー同士の対戦だと、
双方裏切りが均衡解になる」以上のことは
謂えないように思う。

情報不完備ゲームとか不完全記憶ゲームとかは
ゲームデザインに応用できそうだが、
アイディアとして借用するんならともかくも、
真っ当に解析しようとすると相当難儀するんだよな。

それに、現実的なシナリオに落とし込もうと思うと
『カイジ』とか『ライアーゲーム』とかいった設定に
ならざるをえないので、それって本当に“現実的”なのか?という
話にもなっちゃうという……
0686名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 16:55:30ID:+CZz+ojO
囚人のジレンマ本当に読んでそれか?
0687名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 18:20:46ID:OYksmbfq
>>686
言っとくが、“一回限り”だぞ?
「しっぺ返し戦略」も淘汰も関係なしだぞ?
0688名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 18:25:04ID:dj79+VJN
緊張の問題は
ゲーム難度とプレイヤー技量の間の関係が大きい

上手いプレイヤーが簡単なゲームをやっても緊張を得られrないし
下手なプレイヤーが難しいゲームをやると緊張以前に失敗ばかりで
クリアの快感より苦痛が多くなる

だからデザインの方向性としては
玄人(コア)がやると楽しいゲーム
初心者(ライト)がやると楽しいゲーム
初心者を教育して玄人にさせるゲーム
が考えられる

→学習・教育効果
0689名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 18:47:47ID:OYksmbfq
> 初心者(ライト)がやると楽しいゲーム
習熟しないゲームの具体例を挙げてくれ。
神経衰弱だって戦略があるわけで、
あらゆるゲームに習熟と発見は必要なのではないだろうか。
0690名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 19:02:19ID:dj79+VJN
個人的にはイージーモードをクリアするだけで終わった場合
ほとんど技量の向上はないように感じる。いろんなゲームで。
もちろん十字キーの動かし方とか、そういうレベルからだと別だけど
あとストーリー重視のRPGを縛りとか入れないでクリアして売るだけの人とかは
コアゲーマーになるケースが無いように思う
ゲームを卒業したり、任天堂やドラクエしかやらない、とかで
0691名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 19:07:16ID:OYksmbfq
それは作り手の意図とは違うような気がするので、
ゲームデザイン論の立場からいうと
プレイヤーに対して習熟とか発見とかいった、
自己実現ないし自己肯定の体験を与えるゲームというのが
ターゲットになりそうに思う。
0692名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 19:10:54ID:OYksmbfq
ゲーム理論の点からいうと、
ストックトンの『女か虎か』あたりがネタになりそうに思う。
男が王女を信じて虎に喰われる・男が王女を裏切って女と結婚する・
男が王女を信じて女と結婚する・男が王女を裏切って虎に喰われる、の
四つの結果について男と王女の利得関数を設定し、
ミニマックス戦略を使うとどういう結果になるかとか……
0693名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 19:12:23ID:S+xmTs6Z
神経衰弱は上達することを要求するゲームではないよね
馬鹿でも最後までプレイ可能だし
0694名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 19:17:15ID:dj79+VJN
もともと求めているものがゲーム性、ではなくて
ストーリーやキャラクターだった場合が顕著だと思う
大抵エロゲーや職場の話題あわせ大作以外しなくなる
0695名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 19:17:21ID:OYksmbfq
>>693
出たカードがすでにめくられたカードの中にない場合は、
すでにめくられたカードをめくって
他のプレイヤーに情報を与えない、という戦略があるのを知らないか。
0696名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 19:49:08ID:OYksmbfq
>>694
エロゲにはエロゲのゲーム性があるというのが持論だが、
ゲーム部分が面倒臭いというプレイヤー?がいるのは
確かだな。
0697名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 19:49:24ID:OC5qPvae
1枚めくりの戦術は守りの手だな
勝ってるときはそうする
0698名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 19:55:07ID:S+xmTs6Z
>>695
戦略があるのは当然知っているが、その戦略を知らずとも必ず最後までプレイできるのが

> 初心者(ライト)がやると楽しいゲーム

ではないかという提示だったのだが
0699名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 20:32:28ID:OYksmbfq
>>698
「坊主めくり」とか?
0700名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 20:48:21ID:uJztIEzq
どんなゲーム論的味付けをしてみても、小学生の頃女の子と教室でやった
神経衰弱にはかなわん
0701名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 22:46:42ID:8TZamN3r
つーかエロゲの話に持ってくために
しょぼいゲーム性のものでも立派なゲームだとか言い張りたいだけだろ
0702名前は開発中のものです。2009/10/10(土) 00:56:02ID:itMqp8JE
>>700
シチュこそゲームとな
0703名前は開発中のものです。2009/10/10(土) 01:30:26ID:0Z+Irxq/
あれか
普通のありふれたゲームを女の子と遊ぶ気分になりたいのか
本気を出すと嫌われるし、負けると舐められる
そういうゲームがあってもいいかもしれんね
0704名前は開発中のものです。2009/10/10(土) 02:06:19ID:NrVFekPD
女の子の家でぷよぷよやって油断してたらあっさり負けたトラウマが蘇るから止めろ!!!!!
0705名前は開発中のものです。2009/10/10(土) 08:30:29ID:zrYhzjFo
> 本気を出すと嫌われるし、負けると舐められる
カモは生かさず殺さず
焼いても食うのはシッポだけ
 ― 『ハチワンダイバー』
0706名前は開発中のものです。2009/10/10(土) 14:38:36ID:zrYhzjFo
>>703
考えたら、麻雀漫画だと
仲間とバレないようにコンビ打ちだとか、
真剣のふりをしながら接待麻雀とか、
ややこしい状況設定は普通にあるな。
0707名前は開発中のものです。2009/10/11(日) 01:46:11ID:+fWFNOmF
姉とレースゲームやって
本気出したら二度と遊んでもらえなくなった
そういう現実がな
0708名前は開発中のものです。2009/10/11(日) 02:47:38ID:puqszV0h
回避不能な攻撃とかわせるかもしれない攻撃との違い
0709名前は開発中のものです。2009/10/14(水) 01:23:37ID:CMWv19x1
ゲームデザインという言葉がものすごく広義なんだよな

・グラフィックデザイン
・ゲームシナリオ、音楽
・ゲームシステム
・ゲームバランス
・販売戦略

の5つが含まれてる
バラバラに議論しないと具体的な結論を得られないが
全てについて議論しないと統一的にならない
0710名前は開発中のものです。2009/10/14(水) 06:22:59ID:dhIt0dmn
普通は3のことを指すけどね
0711名前は開発中のものです。2009/10/14(水) 17:44:43ID:B+1tSZA5
・グラフィック
・シナリオ・音
・販売戦略
については映画とほぼ被るし本も参考になるのがいっぱいあるけど

ゲームシステムやバランスについては理論的なものがほとんどわからない
0712仕様書無しさん2009/10/14(水) 20:35:14ID:9/8wuSPi
カードゲーム(主にトランプ)やボードゲーム
(シミュレーション・ウォー・ゲームを含む)に関していうなら
ゲームシステムに関する議論はけっこうあるように思うし、
コンピュータ・ゲームの中でも
ストーリーゲーム(RPG、ADV、ノベルゲーム)に関しては
それなりに論じられていると思うので、
どんなジャンルのゲームのゲームシステムに関する話なのか
詳しく。
0713名前は開発中のものです。2009/10/14(水) 20:47:03ID:9/8wuSPi
>>711
映画や小説だとシナリオというのは基本的に一本道なワケだが、
ストーリーゲームで本当にストーリーを(攻略ルートが
ヒロインの人数分あるとかいったレベルではなく、
インタラクティブ性が十分に味わえる程度に)マルチにしようと思うと、
もっと深いレベルに踏み込んでゆく必要があるわけで、
そうなるとプロップの物語理論とか、ポルティの劇的対立の分類とか、
そのあたりまで踏み込んでもまだ足りないワケですよ。
そこでゲーム理論とか行動経済学とか認知心理学とかが
役に立たんかと思ってるんですが。
0714名前は開発中のものです。2009/10/14(水) 20:49:27ID:2XVlebx/
>>712
>カードゲーム(主にトランプ)やボードゲーム
>(シミュレーション・ウォー・ゲームを含む)に関していうなら
>ゲームシステムに関する議論はけっこうあるように思うし
とありますが、どういうサイト、あるいはどういった本に論じられているのですか?
自分はボードゲームやウォー・ゲームのゲームバランスについて知りたいのですが。
0715名前は開発中のものです。2009/10/14(水) 21:59:17ID:9/8wuSPi
>>714
『エポック・クラシックス』のデザイナーである
鈴木銀一郎(昔は「G大佐」と呼ばれていたが、最近は「銀爺」「銀パパ」と
呼ばれることが多いらしい。鈴木一成(いちなり)氏のお父上)さんが
翔企画という出版社で出していた『シミュレイター』という
シミュレーション・ウォー・ゲームの専門誌上でいろいろ議論されていた。
日本におけるゲーム理論の重鎮でいらっしゃる鈴木光男先生も、
著書の中で昭和三十年代からツー・テン・ジャックや
(日本式の)ナポレオンなど、一般には通俗的とされるゲームについて
言及されていたので、鈴木研究室の卒論あたりを漁ってみたら、
ゲームデザインのヒントになりそうなアイディアの一つや二つは
拾えそうに思われ。
0716名前は開発中のものです。2009/10/14(水) 21:59:45ID:iyq/KQQ7
ゲームデザインというのは「どうやって楽しませるか」のデザインであってゲームシステムと割り切れるものじゃないと思うが?
仮にゲームシステムを語らうならゲームシステムについて語ろうでいいだろう
0717名前は開発中のものです。2009/10/14(水) 22:05:36ID:9/8wuSPi
×鈴木一成
○鈴木一也
0718名前は開発中のものです。2009/10/14(水) 22:13:05ID:9/8wuSPi
> ゲームデザインというのは「どうやって楽しませるか」のデザインであって
SWGの場合、プレイヤーは「その戦闘を実際に戦っている将兵」の意識と、
「ゲームをプレイしているプレイヤー」の意識の二つのレベルで
ゲームをプレイしているために、いわゆる“ゲーム性”のレベルでの
面白さを重視すると、「これは“ゲーム”である」という意識が勝ってしまって
プレイヤーが白けてしまうという二律背反があったりするのだ。
ノベルゲームも「萌え・泣き」と「ゲーム性」の二律背反があったりするわけで、
システムもデザインの重要な一部だと思われ。
0719名前は開発中のものです。2009/10/14(水) 22:19:20ID:9/8wuSPi
パチンコだって昔はチューリップとか風車とかいった
ギミックによるゲーム性の向上というのが主だったが、
最近は「見立て」(海物語やら宇宙戦艦ヤマトやら)と
ゲーム性の融合によって集客をしているわけだ。
ゲームシステムというのは、ゲームデザインにおける
一種の素材として考えられないだろうか。
0720名前は開発中のものです。2009/10/14(水) 23:22:09ID:2XVlebx/
>>715
貴重な意見ありがとう。
検索かけて調べてみます。
0721名前は開発中のものです。2009/10/14(水) 23:31:20ID:2XVlebx/
複数(数十)のチームが互い協力または敵対して戦うオンラインシミュレーションゲーム作っているんですが、
ゲームバランスっていうのは作って遊びながら調整していくものなのかな?
さいしょにガチガチに決めてから作るのかな?

カタンとかモノポリーくらいのゲームバランスを実現したいんです
0722名前は開発中のものです。2009/10/15(木) 00:21:35ID:D9fQLBxN
>>721
マルチエージェントの協力問題というのは
ゲーム理論でいう「不完全記憶ゲーム」にあたるため、
一般的には解析的に解けない(ミニマックス原理を仮定した場合、
混合戦略による最適行動戦略が存在しない場合がある)ことが知られている。
ということは、テストプレイを繰り返しながらバランスを調節する
(というか、なんかしらの抜け道のようなものがあって、
必勝戦略みたいなものが見つかっちゃったりとかしないように
可能性を潰してゆく)以外、調整の方法はないと思われ。

なお、矛盾する複数の勝利条件を用意することで、
何かの目標に特化した戦略を取らせにくくし、
ゲームバランスを取るといった定跡が知られている。
特に鈴木銀一郎がデザインしたゲームには多いというが、
ツー・テン・ジャックのように「マイナス札を全部集めると
正負が逆転する」とかいった例は昔からある。
07237212009/10/15(木) 01:05:49ID:lpCZ+H4Y
>>722
なるほど
こりゃ勉強になりますわ

たしかに言われてみればカタンにもたくさん勝利条件があって、
もし勝利条件をひとつにしたルールに変えればかなりゲームバランスがとりにくくなるように思います。

何かぼんやりとしたものが言語化されすっきりしました。

ちなみに私のゲームの場合ですと、勝利条件は一つしかないのですが、
その代わり、上位にランクしているチームは狙われやすい(リンチされやすい)設計にすることでバランスをとろうとしています。
が、やはりやってみないとどんな抜け道があるかわかりません。
0724名前は開発中のものです。2009/10/15(木) 01:38:20ID:Z1JNREfn
面白い議論になってきましたね
0725名前は開発中のものです。2009/10/15(木) 06:51:38ID:D9fQLBxN
“ゲーム的なルール”をどこまで許容するかについては
議論の余地があると思う。
サッカーのオフサイドは“ゲーム的なルール”
(ゲームをつまらないものにしないためだけに存在するルール)だが、
その結果オフサイド・トラップのような戦略も生まれたりする。
とはいえ審判が敵のオフサイドを取ってくれない場合もあったり
(「中東の笛」なんて言葉もあった)、審判という要素が
ルールの中に入り込んでくるというややこしい状況も発生する。
ルール(ゲームシステム)と解釈(見立て)の問題は、
意外に根が深そうに思う。
0726名前は開発中のものです。2009/10/15(木) 08:49:55ID:qNrqaaeW
>>709
パッケージデザインから、文章のフォント、行間まで全て含めて
ゲームデザインであるべきだ!という主張した人はいる。
0727名前は開発中のものです。2009/10/15(木) 10:02:57ID:3ycy5ReE
俺はその主張した奴に同意だな
0728名前は開発中のものです。2009/10/15(木) 13:42:46ID:qNrqaaeW
>>727
ボードゲーム系のデザイナーさんの話なんで、実は板違いなんだけどねw
0729名前は開発中のものです。2009/10/15(木) 14:19:21ID:ug6uYyMx
わかりにくい長文で煙に巻く
いつものエロゲ野郎じゃん
ゲームシステム中心でいいよ
0730名前は開発中のものです。2009/10/15(木) 17:47:33ID:d/XXQymK
嫉妬して悪口書くのはみっともないでゴザルよ?
0731名前は開発中のものです。2009/10/15(木) 18:13:22ID:3ycy5ReE
>>728
どこが板違いなのか3行以内で説明よろしく

いつもの長文野郎は2,3行みれば分かるから即NGでok
0732名前は開発中のものです。2009/10/15(木) 18:44:09ID:emBSqeHe
殆どがユーザビリティといわれる話じゃね
仕掛けとしてゲームに取り込むならシステムの話につながる
そうで無い単発の >>726 は雰囲気作りであってゲーム作りではない
0733名前は開発中のものです。2009/10/15(木) 18:50:52ID:3ycy5ReE
雰囲気作りもユーザがゲームに入りやすくするのに重要
自分以外の畑に無関心なのは感心しない
0734名前は開発中のものです。2009/10/15(木) 19:01:03ID:D9fQLBxN
>>726-8
もう三十年近く昔になるかのう、エレクトロニック・アーツという
アメリカのコンピュータ・ゲームの会社があってのう、
レコードジャケット(当時はCDなどというものは存在せんかった)を
巧くパクッたパッケージで、ゲーマーの心を躍らせてくれたもんじゃった。
そういえば『プリンセス・メーカー』だったかのう、
アルフォンス・ミュシャの画風をパクッた宣伝ポスターは、
いまだに記憶に残っておる。

とはいえ『ロードランナー』のアメコミ風パッケージはどうかと思ったがな。
0735名前は開発中のものです。2009/10/15(木) 23:39:25ID:BEhQRKra
雰囲気ってのは要するに世界観だな
世界観の統一は大事。バラバラな世界観では面白くない
最近の萌えキャラ集めたようなカードゲームは世界観の乖離が酷い
0736名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 00:03:13ID:9IG2Tn0I
萌えキャラの世界と言う、立派な世界観があればいいのではないか
0737名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 06:27:25ID:fT/vuXTP
志望学生が大好きな言葉「世界観」
0738名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 06:33:20ID:UJ9WR3Zt
>>731
コンピュータゲーム以外は一応板違いじゃないかなと。
あくまでも一応だけど。
0739名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 08:15:42ID:qKO5NqQN
>>738
すると、囲碁・将棋・麻雀・各種トランプゲームを
コンピュータ・ゲームにしたものは含めていいのか?
あるいは、フライトシミュレータやカーレースはどうする?
野球・サッカー・競馬はどうだ?

現実を抽象化してゲーム化するプロセスとか、
相手プレイヤーの行動をモデル化するとか、
そのあたりはゲームデザインに含めてよいように思うが。
0740名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 08:28:57ID:9EEkd/QO
>>1すら読めない奴がいたなんて
0741名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 09:43:48ID:UJ9WR3Zt
>>739
お前は何を言ってるんだ
0742名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 12:01:14ID:qKO5NqQN
>>741
「ゲーム製作技術」板なので、基本はコンピュータ・ゲーム。
囲碁・将棋・麻雀・各種トランプゲームのネット対戦システムは、
プレイアビリティの部分については対象。
詰碁・詰将棋・ソリテア(トランプ一人遊び)も、
プレイアビリティの部分については対象。
一般的に云う“ゲーム”において
「ルール」というとゲームの規則のみを表わすが、
ゲーム理論でいう「ルール」はプレイヤーおよび
プレイヤーがとりうる戦略や、さらに上位レベルにおける
行動原則や動機のようなものを含めるため、
その意味ではゲームデザインの一部と考えられる。
狭義の「ルール」(一般的なゲームにおけるルール)は、
ゲーム理論でいうルールや、面白さなどの上位概念との関係において
ゲームデザインの重要な一部。
シミュレーションというのはゲームなのか?っつー議論はありそうに思うが、
「現実には味わえない、ゲーム的な愉しさ」を味わえるという点では
ゲーム的要素はあるし、ゲームデザインの対象となりうる。
『ユニヴァーサル野球協会』なんかは一つの例かと。
0743名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 12:25:47ID:RAo1Fttc
まだ分からんのか。
君の話はつまんない、退屈しのぎで来てるのに退屈になってどうする。
0744名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 12:44:39ID:9EEkd/QO
デスマーチで気が振れたんじゃね
0745名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 14:24:13ID:qKO5NqQN
>>744
×振れた
○狂れた
0746名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 14:47:35ID:qKO5NqQN
翔企画・鈴木銀一郎『RPGカードゲームの作り方』
マイクロデザイン出版局、一九九〇、1900円
大御所ゲームデザイナー、G大佐の体験に基づく実践的マニュアル。
コンピュータ・ゲームのデザインにも応用可能かと。
分量が少なくて喰い足りない部分があるが、
反面コンパクトにまとまっている。
なお、G大佐は「プロット=筋書き」と解釈されているが、
実際には「プロット」は“plot”ではなく、
“complot”(共同謀議)の略語。
力関係、利害関係、共謀関係を含めた、
問題構造そのものと考えたほうが適切かと思う。
0747名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 14:53:56ID:qKO5NqQN
大塚英志『ストーリーメーカー ― 創作のための物語論』
アスキー・メディアワークス、二〇〇八、アスキー新書、\752
ロシア・フォルマリズムの影響を受けたウラジミール・プロップの
物語理論を紹介しているが、内容が散漫で、あまり参考になりそうにない。
むしろ鈴木晶『グリム童話 ― メルヘンの深層』講談社、
一九九一、講談社現代新書のほうが役に立ちそう。
絶版だが、著者によってネット上に全文が紹介されている。
0748名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 15:03:12ID:qKO5NqQN
馬場保仁/山本貴光『ゲームの教科書』ちくま書房、二〇〇八、
\780、ちくまプリマー新書。
ゲーム制作(「製作」ではない)についてのまとまった解説ではあるが、
インタラクションについて論じた部分で『ひぐらし〜』を例示して
リドル・ストーリーをゲームに含めているのは牽強付会の感あり。
『ひぐらし〜』はゲームのパーツが順次発表されたものであり、
もっともらしい不完全記憶ゲームを作ろうと思うと、
パラレルワールド&タイムトラベル+
ミステリー形式によるプロットの後出しに落着いてしまうという
例かと思うがいかがか?
0749738=7412009/10/16(金) 17:08:38ID:UJ9WR3Zt
(なんで俺マークされてんの?)
0750名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 18:06:45ID:Rf5R7iIj
>>733
そうなんだが、雰囲気作りはゲーム以外のジャンルで方法論が確立されてるから
わざわざここでもやるのは効率が悪い
>>732の言うようにシステムと密接につながってるならともかく

ひぐらしがゲームだとか荒らしだろw
エヴァとかがそうだったようにゲームテイストを取り入れたにすぎない
0751739=7422009/10/16(金) 18:09:30ID:qKO5NqQN
(いや、単にネタを振るのに都合がいいっつーか、
他の絡みづらい連中を相手にしてると
スレが荒れるだけだから。)
0752名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 18:23:13ID:qKO5NqQN
>>750
> ひぐらしがゲームだとか荒らしだろw
俺だって言及したかないんだが、↓こいつが問題なのだ。
東浩紀元『動物化するポストモダン ― オタクから見た日本社会』講談社、
二〇〇一、講談社現代新書、\700
真っ当な意見は↓こっちだな。
スティーブン・ジョンソン著/山形浩生・盛岡桜訳、乙部一郎監修
『ダメなものはタメになる ― テレビやゲームは頭を良くしている』
株式会社翔泳社、二〇〇六、\1800
0753名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 19:09:15ID:rXjKMTSv
いまだにゲームデザインとグラフィックデザインの違いを分かってない奴がいるな
0754名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 19:22:37ID:qKO5NqQN
>>753
それは岡田斗司夫の影響だろw
ダイエット本が売れたもんだから、
『オタク学入門 ― 東大「オタク文化論ゼミ」公認テキスト』も
読まれるようになって、「美少女キャラの文脈」とかいった話が広まって、
「アニメにしろ何にしろ、美少女キャラの絵柄がダメなら根本からダメ」
→「萌え絵がすべて」みたいな短絡的な発想が広まったとか、
せいぜいその程度の理由じゃねぇか?
創作(児童)ポルノとの絡みもあるしな。
0755名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 19:29:47ID:X/oraoQG
岡田が好き
まで読んだ
0756名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 19:40:10ID:qKO5NqQN
>>755
視点は悪くないが
『ジョーズ』が昭和二十九年の『ゴジラ』のパクリだと気づかないあたりに
掘り下げの不足を感じた
0757名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 20:21:02ID:+87/CfNV
もう日本のフリーゲームは糞ダサいつまらん萌えゲと、見飽きたFF・ドラクエ的な演出や世界観やシステムの
ワンパターンゲーが半分以上を占めていてどうしようも無い。
とくにRPGで商用ゲームに似たシステムのゲームを作るならDiabloを目指せ。(ディアボロの大冒険
じゃねーぞ)これが面白さの世界基準だ。韓国のオンラインゲームも全部これのパクリだ。それでその
システムが日本でも受けてる。つまり世界基準だ。WIZだのドラクエだのどれだけ遅れた世代なんだよ。
アート性や知的さや世界観の多様さが皆無なのも問題だし、 ゲーム脳というか幼稚園児並の精神年齢
だからロリコンが多いのも問題だ。そういうダサいスタイルを一切捨てて違う世界を目指そう。
漫画、アニメをゴミ箱に叩き込め。こんなの読むから幼稚なままなんだ。
おまえらは小学生かっつーの。
なので外国のフリゲでも見てこれからのゲームがどうあるべきかを考えてほしい。
アホみたいな萌え絵一辺倒のオタ脳達たちには特にアートセンスやデザイン、グラフィックの多様さ、
技術力を見るべし。と言っても日本の作品も結構載ってるので見てほしい。
サイトによっては三分ゲーとかマイナーなものまで載ってるよ。

http://www.acid-play.com/list/all/score/1/
http://www.indiegames.com/blog/ Indiegames
http://www.tigsource.com/   TIGSource
http://www.gametunnel.com/   game tunnel

0758名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 20:32:00ID:ZrBg9mxX
たまにこのコピペ貼るヤツが沸くなぁ
フリーゲームとかどうでもいいんだが
0759名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 20:34:12ID:9EEkd/QO
俺はとっくにNGにしてるから問題なし
0760名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 21:20:26ID:qKO5NqQN
>>757
「ゲーム脳」って……(-_-!)
『神のみ〜』でも読んで勉強してからコイ。
0761名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 21:33:06ID:qKO5NqQN
そういえば民主党が政権与党になったわけで、、
円より子や下田敦子などの民主党の女性議員による
創作児童ポルノや美少女(アダルト)アニメや
美少女(アダルト)ゲームの規制も行なわれる可能性が増したわけだ。
単純所持の非合法化はともかくも、
販売・製造の規制はすでに国会に請願として出されているわけで、
そのうちこのスレも規制の対象になるかも知れんw

ジョック・スタージェスの写真集も書店で見かけなくなったし、
『源氏物語』も今のうちに買っとかんと入手不能になるかもな。
0762名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 22:00:35ID:qKO5NqQN
ゲームシステムはパクってなんぼの商売だ、とG大佐も謂っている。
もちろん、まんまパクりは問題だとしても(古典的ゲーム、
たとえばトランプなんかは著作権切れや作者不詳もあるから
いいとしても、コンピュータ・ゲームのシステムとして
使い物になるかどうかは別問題)、ネタ的にパクるのは
製作者側のみならず、プレイヤー側にとっても利益がある
(把握が楽)。てなワケで、既存のゲームの
・戦闘システム−数が多いほうが勝ち(負け)/攻撃力が
防御力より大きければ勝ち/ジャンケンのように順序関係が
成立しない
・到達システム−距離を加算して到達/条件をクリアして到達
・資源の争奪システム−ゲーム理論の基本
・ビッディング−競りのシステム
・謎解きと証明−犯人、動機、手段、真相など
・〔アイテム or 仲間を集める or レベルの向上〕&ミッションの達成
・記憶力や技巧による勝負 ・領土の拡張 ・交渉
といったシステムは基本として要研究と思われ。
0763名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 22:09:21ID:qKO5NqQN
ついでながら、G大佐による“よいゲームの条件”(私訳)。
1)システムは単純なほどよい−ただし必要な範囲内において。
2)選択肢は多いほうがよい−無駄な選択肢がない限りにおいて。
3)最後まで逆転のチャンスがあるほうがよい−だらだらした
ゲームが続かない範囲において。
4)必勝法が発見されないほうがよい−そもそも必勝法が
存在しないことが分かっていればなおよし。
5)プレイにかかる時間は短いほうがよい。
6)どの選択肢も重要であるほうがよい−(2)との
バランスを勘案すること。
7)開発工数(画像・音声などのデータ作成を含む)は
少ないほうがよい。
0764名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 03:09:19ID:gntXuzza
いや他人の意見を長々コピペされても読みにくいだけで困るんだが
0765名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 03:46:23ID:71MZbNWZ
過度なビジュアルに関しては是非があるかもしれないけど、
そのゲームの雰囲気を出すというのは重要なことだよなあ。

もちろん、そういうテクスチャ部分のないゲーム(トランプとかオセロとか)も
楽しいことには間違いないのだけれど。


なんかさ、自分が子供のころだったからかもしれないけど、
パッケージを開けた瞬間、説明書を開いた瞬間からワクワクが始まるゲームってあったよね!
0766名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 06:33:17ID:z/1FJa3H
そうだね、映画でも小説でも同じね
わざわざこういう板まで来て
ゲームシステムより広告デザインを熱く語りたい神経がわからない
0767名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 07:04:06ID:hcfmJ+Uy
やっぱこういうスレなら装飾をあえて排除した後に残る
ゲームシステムの骨格についての論議を読みたいね
装飾って言うのはグラフィックとかストーリーね
それらも売るために大事なのはわかるけど
混乱するから問題は切り分けたいよ
問題の切り分けって論議の基本だし
0768名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 08:41:58ID:94G5jAMT
>>747
シューティングのようなアクション系と
パズルのような思考系は
分けたほうがいいように思う。

正直、人間は反応速度でコンピュータに勝てんわけで
シューティングゲームとかやる位なら、
ゲーセンでピンボールとかやってた方がマシのような
気がする。
0769名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 10:31:01ID:71MZbNWZ
雰囲気やインタフェースもゲームデザインに含めて考える人もいるだろう、ってだけの話。
実際、>1のコスティキャン論でも雰囲気については述べられてるし。

>>766
プロダクトデザインと広告デザインとじゃ内容が違い過ぎる。
0770名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 10:46:15ID:VGETcrKa
>>763
「よいゲームの条件」でググったけど本らしきものがヒットしません。
その情報の詳細がどこにいけば見れるか教えてもらえますか?
0771名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 11:26:36ID:qGLVTt8J
ポモだのメルヘンだので頭お花畑にする前に、
「レベルデザイナーになる本」とか「ゲームデザイナーの仕事」とかこの板的に
読むべき本はいっぱいありそうだけど。
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