ゲームデザイン論について語ろう
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0001プチ9627m
02/04/14 14:49ID:8otXZfTI囚人のジレンマ、ボードゲーム、将棋のような狭義のゲームから、
一般的なコンピュータゲームのような広義のゲームまでの
総合的なデザインについて小難しく考察してみるスレです。
ま、一種の思考遊戯ということで堅く考えずに行ってみましょう。
■参考リンク
コスティキャンのゲーム論
http://www01.u-page.so-net.ne.jp/da2/babahide/library/design_j.txt
クロフォードのゲームデザイン論
http://www2.airnet.ne.jp/ojima/acgd/Coverpagej.html
An Introduction to Game Theory
http://www.geocities.co.jp/WallStreet-Bull/6161/
■前スレ
ゲーム理論について語ろう
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1007236730/
0633名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 20:33:19ID:OwqREfL6>>632 もちょっと言及しているようだけど、
ターゲットとしているユーザー層やビジネスモデルの違いによって、
“親切”の内容も変わってくるワケですよ。
家庭用だったら、買ってくれたユーザーに、
値段分は楽しませてあげないと次の製品を買ってもらえない。
ゲーセンだったら、百円玉をつぎ込んだプレイヤーに、
みんなが見ている前で自慢させてあげないといけない。
このあたりはデザインというより
設計における要求項目の差なんだろうけど。
0634名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 20:34:57ID:WTuxCv6M旨くでもクソでもない駄菓子のようなカジュアルゲームでもやってなさい。
0635名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 20:48:20ID:E9sclnB1やっぱ金取るゲームで開始3秒で死亡はマナー違反なんだよ
0636名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 21:02:07ID:Mt9gIcjuポップな絵柄で鬼畜難度とか、その逆とか結構あって判別できない
見た瞬間ライト向けかコア向けか判ったほうがいいかね
「コアゲーマー」とか雑誌作って広報をライトときっちり分けるとか
でもゲーマー気質だと小学生でも相当の腕とやる気があるけどね
ロックマンとかクリアしちゃうもの
0637名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 21:14:20ID:OwqREfL6ゲーセン向けだったら店舗ごとに客層の違いもあるだろうから
筐体ごとに設定変えられるようにしとくとかいうのが
親切かもな。
0638名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 21:23:39ID:WTuxCv6M初っ端から地獄って最高じゃんw
今まで苦しめられてきて、2周目とかで最強剣とか無限ロケランとかのステータス引き継げてみ?
狩られる側から狩る側に逆転したときのカタルシスよw
0639名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 21:50:03ID:OwqREfL6アーケードの場合、他のユーザ(プレイヤー)が身近ないし
目の前にいる場合が多いから、その場も含めてゲームと考えれば
三秒でアウトっつーのもそれはそれでプレイとして成立してるわけだ。
よく考えたら、アーケードのみならず家庭用ゲームでも、
ゲーム開始直後の投入量が少ない時点で
サドンデスルールに引っかかってゲームオーバーするのは
プレイヤーのダメージが少ないからOKっつーこともあるな。
初期ステージを“予告編”として無償で配布するってのは
マーケティング手法としてありかも知れん。
0640名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 21:50:16ID:PUIVtYSm「本編に詰まったときに自分の操作を磨く」ためのものだった
時間制限もあるし最初にやったら半分もクリアできないと思う
0641名前は開発中のものです。
2009/10/06(火) 01:47:18ID:5okxqxMSゲームバランス理論的には初代マリオやゼルダTFが教科書として良い
理不尽さがないし、ヌルゲーでもないし、チュートリアルがなくても自然に遊び方がわかる
現代ゲームはバランスをなおざりにしすぎる。これは退化してるとさえ言ってもいい
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2009/10/06(火) 02:01:51ID:A/wt0cSmちなみに俺は初音ミクの音ゲーのPC版を作りたいと思う。
幾ら何でもSEGAに初音ミク本家の売り上げを奪われてしまっては困るからな。
一応ある程度まで出来たら、クリプトンに協力して貰って、VOCALOID本体と連携機能を持つような感じにして。
ゲームの一つ二つも作れない俺が大雑把な計画立てるってのもちょっとな・・・
出来なかったら・・・いや、絶対に作りたい。
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2009/10/06(火) 03:28:06ID:3DGuWiP+0644名前は開発中のものです。
2009/10/06(火) 06:19:44ID:BLZ/HJzX0645名前は開発中のものです。
2009/10/06(火) 09:01:10ID:+G6Z+Og6殺す気もないのに勝手に死んじゃう落ちこぼれプレイヤーは
やっぱりそれなりにフォローしたほうがいいのか?
家庭用で STG だったら、買う前に店頭でプレイぐらいすると思うので、
基本放置プレイというのも手段としてはありそうだが。
売れ筋ゲームの場合は、店頭でプレイして歯が立たんので
買って帰って家で猛練習、というケースもありそうだ。
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2009/10/06(火) 13:23:01ID:5XWtYPD+よっぽどでなければ最近のゲームではありえない
参考にするために洋ゲや昔のゲームプレイしてみたら
難しくてついていけなかったとかか?
0647名前は開発中のものです。
2009/10/06(火) 13:25:01ID:dmoLUYNF0648名前は開発中のものです。
2009/10/06(火) 14:01:20ID:5okxqxMSいかにゲームが不親切かわかるw
0649名前は開発中のものです。
2009/10/06(火) 14:47:54ID:LS2z0sEa0650名前は開発中のものです。
2009/10/06(火) 14:58:31ID:dn93ETIg簡単なゲーム=ヌルゲーという短絡的な思考はもう古い
0651名前は開発中のものです。
2009/10/07(水) 08:16:42ID:T6FFMzPuゲーム側が診断する方法論というのは
学習ソフト(ゲームとして実現できればなおさら)に
応用できそうだな。
とりあえずプレイヤーの反応時間をサンブリングして
解析するくらいの手は使ってもよさそうな気がする。
0652名前は開発中のものです。
2009/10/07(水) 09:44:10ID:zTt+885V判断してるみたいだけどね。
まぁ、カジノの場合はプレイヤーがワザと下手な打ち方したら儲かるから、判断を誤っても問題ないんだけど。
0653名前は開発中のものです。
2009/10/07(水) 10:13:55ID:T6FFMzPu> 統計的に「カンでプレイしている」「確率的に最適なBETをしている」ってのを
> 判断してるみたいだけどね。
ごく初期の麻雀ゲームだと、思考ルーチンなんていう高度なものを
用意するのは面倒臭いので、あらかじめ上がり手を決めておいて
後から捨て牌の辻褄を合わせるとかいったことをやっていた。
ゲームの場合は、プレイヤーから見てシステムの挙動が怪しく見えないのが
重要なんだが、本当の乱数は乱数っぽく見えないとか、
プログラムの中身まで公開するわけにもいかないとかいう話もあるので、
本当に内部的にフェアであっても信用されにくい。
ストーリーゲームなんかではお約束(プレイを盛り上げるための
意図的なイカサマ/積み込み)は織り込み済みという部分もあろうかと。
0654名前は開発中のものです。
2009/10/07(水) 13:47:18ID:lSZWU+kG0655名前は開発中のものです。
2009/10/07(水) 19:04:08ID:VpngdJEBそれにゲームを作るクリエイターの頭もネタがスカスカ状態なので、あまりにも内容が充実していないゲーム、
俗に言う糞ゲーとなる訳だ。
0656名前は開発中のものです。
2009/10/07(水) 19:53:05ID:T6FFMzPuゲーム製作技術板なんだからさ、
そう思ったらお前が作れ、っつー話じゃねぇか?
0657名前は開発中のものです。
2009/10/07(水) 21:10:30ID:6n60lDRV何か?
0658名前は開発中のものです。
2009/10/07(水) 21:31:17ID:T6FFMzPuよし。
まずは倫理性について
詳しく。
0659名前は開発中のものです。
2009/10/07(水) 22:08:56ID:ydQXSP5I0660名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 02:16:01ID:hw5szcgfこれは多人数制作の弊害
1人でゲーム作ると1つの方向にゲームが向かうけど
他人が入ると別の方向に向かってしまう
人数が増えて職場が別々、なんてことになるとさらに酷くなる
萌えキャラなのに性格がリアルなビッチとか、そういうミスマッチに苦しむ
方針論としては、同じ職場で顔合わせて作りなさいよ、ってのがある
よく話し合って決める、他人の意見も聞く、責任を他に押し付けない
どんな世界でも通じる常識だよね
0661名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 02:51:17ID:QRuR7l3k多人数でも大手とかの統率力はふつうにすごい
まあスレの方針にさえ合わせようとしないんだから
他人に合わせられるわけ無いよな
0662名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 06:28:45ID:6TDmK2/t0663名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 11:02:49ID:+J4cYAi70664名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 15:44:36ID:3n8PXE5Lだから、とりあえず動くものを作ってからディテールを追加してゆくのが普通。
大きな路線変更をする場合、すでにあるものに引きずられて
ぐだぐだになる危険性も高い。
大手だと先行する製品が基準になるので、ぶれが少なく統率が楽かもしれない。
反面、コンセプトが煮詰まっちゃってると、個人より軌道修正が困難という問題あり。
そういう場合はカリスマ的なプロジェクトリーダーが必要。
ゲームじゃなくて一般的なシステムの話だが、たぶん共通するものはあると思われ。
0665名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 16:09:30ID:kM1+gyCo0666名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 16:13:36ID:KdP6OoC/0667名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 17:09:44ID:jGEUc7YC別にややこしくない
0668名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 18:46:57ID:3n8PXE5L> 囚人のジレンマ、ボードゲーム、将棋のような狭義のゲーム
あたりの話とかしてもいいですか
美少女ゲームにおけるプロットの重要性とか
ノベルゲームに応用可能な種々の問題とか
そういう話をしたいんですが
0669名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 20:08:15ID:lG2uSwpKの話は興味あるが美少女ゲームやノベルゲーはやったことないんで傍観してます
0670名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 20:21:26ID:rEy9hqkI目新しくも無いしさ
0671名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 20:45:23ID:jGEUc7YC創作文芸板やラノベ板に行った方が絶対役に立つ
というかここでやるのはやめて欲しい
道具コマンドから薬草をいつ使うか、よりもゲーム性に乏しいものを語るのはだるい
0672名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 20:46:30ID:s2UgjN+D0673名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 20:53:04ID:jGEUc7YC文学論が読みたくてここに来てるわけじゃない
0674名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 21:26:52ID:s2UgjN+Dお前に合わせる必要はない
0675名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 21:39:20ID:lG2uSwpKこのスレに受け入れられる内容ならすればいいし、
そうでなければ誰も反応しなくなるだけ
0676名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 22:14:51ID:cCHEtumT> 囚人のジレンマ、ボードゲーム、将棋のような狭義のゲーム
あたりの話もいいのですが
敵配置とか敵の強化の目安とか
マップ構造の移り変わりとか要素の肉付けや削り方とか
コンフィグ項目の選び方とかステータスの配置とかサイズとか
そういう話をしたいんですが
0677名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 22:59:03ID:hxG7SbBT心理的盛り上がりがすごい上、構造もわかりやすいので参考にしてる
ステージごとに起承転結の構造があって
敵の攻撃のバリエーションや緩急のつけ方が巧みなもんで
驚いたり安心したりさせらっぱなしだった
ステージが進むごとに敵の攻撃も激しさを増し緊張が高まる
ふっと猛攻が止み、BGMがフェードアウト
お祭りめいた音楽と共にボスの激烈な猛攻
キャラクターやギミックにも目を見張るようなアイデアが満載で
先を見たいという欲望も刺激された
この緊張→解放のカタルシスは物語の方法論を使っていると思う
ただし、これが十全に機能しえるのは、強制スクロールと基本一本道のステージ構造あってのものだと思った
3Dゲームでマップのいろいろな場所へ行けたり
先へ進まずダラダラできたりすると難しいような
無双とか移動時間がだれるもん
これが、物語のみに限らず音楽、ゲーム、セックス、祭事などに共通する
快楽をもたらすリズムとテンポ
"劇的構造"だと思う
と、こういうのを目安にする
長文すまんこ。
0678名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 23:08:36ID:rEy9hqkI0679名前は開発中のものです。
2009/10/09(金) 00:03:04ID:R28uBu0TおれはSTGはほとんどやらんが、
>この緊張→解放のカタルシスは物語の方法論を使っていると思う
っていうのは俺も他のゲームで同じことを思ったことがある
麻雀の場合、多家リーチ時など特にそうだが危険と勝利が紙一重な状態が続くので
そういうときは緊張するね
あとパネルでポン(あまりメジャーでなくて申し訳ない)っていう対戦パズルゲームでは正に
緊張→解放の連続のゲーム。
ブロックがつまってきて死にそうになると
ああああっやべえええ!
ってなって焦る。
でも、そこでなんとか間に合ってブロックを消すことができると、今度はそれがカウンターのチャンスになり、
一気に立場が逆転する。
この勝ちか負けかの入れ替わりが本当にきわどいところがとても面白い。
こういった要素はマリオにも見られる。
クリボーをうまく踏むことができれば敵を倒すという利益がもたらされるが、
ほんの一歩でも踏み誤るとそれは死につながる。
0680名前は開発中のものです。
2009/10/09(金) 00:24:53ID:aS8x88Iy凄く若い人なのかな
0681名前は開発中のものです。
2009/10/09(金) 00:25:43ID:aS8x88Iy0682名前は開発中のものです。
2009/10/09(金) 02:32:25ID:OC5qPvaeつまり安全な地帯や時間を作る
ずっと集中させると人間は疲れてしまうので
グラディウスのステージの始めは弱い敵が出るでしょ、あれはそういうことなんだ
0683名前は開発中のものです。
2009/10/09(金) 07:19:49ID:NGaUA+bP0684名前は開発中のものです。
2009/10/09(金) 08:23:41ID:OYksmbfq> 緊張→解放のカタルシスは物語の方法論を使っている
「笑いとは緊張の緩和である」桂枝雀
0685名前は開発中のものです。
2009/10/09(金) 16:45:13ID:OYksmbfq繰り返し型ゲームの場合はゲーム理論のテーマになるが、
一回限りとなるとゲーム理論の対象である「ゲーム」とは
呼べないのではないだろうか。
ゲーム理論の対象としての「ゲーム」の場合、
プレイヤーそのものも「ルール」に含まれることになっており、
「ミニマックス戦略を使うプレイヤー同士の対戦だと、
双方裏切りが均衡解になる」以上のことは
謂えないように思う。
情報不完備ゲームとか不完全記憶ゲームとかは
ゲームデザインに応用できそうだが、
アイディアとして借用するんならともかくも、
真っ当に解析しようとすると相当難儀するんだよな。
それに、現実的なシナリオに落とし込もうと思うと
『カイジ』とか『ライアーゲーム』とかいった設定に
ならざるをえないので、それって本当に“現実的”なのか?という
話にもなっちゃうという……
0686名前は開発中のものです。
2009/10/09(金) 16:55:30ID:+CZz+ojO0687名前は開発中のものです。
2009/10/09(金) 18:20:46ID:OYksmbfq言っとくが、“一回限り”だぞ?
「しっぺ返し戦略」も淘汰も関係なしだぞ?
0688名前は開発中のものです。
2009/10/09(金) 18:25:04ID:dj79+VJNゲーム難度とプレイヤー技量の間の関係が大きい
上手いプレイヤーが簡単なゲームをやっても緊張を得られrないし
下手なプレイヤーが難しいゲームをやると緊張以前に失敗ばかりで
クリアの快感より苦痛が多くなる
だからデザインの方向性としては
玄人(コア)がやると楽しいゲーム
初心者(ライト)がやると楽しいゲーム
初心者を教育して玄人にさせるゲーム
が考えられる
→学習・教育効果
0689名前は開発中のものです。
2009/10/09(金) 18:47:47ID:OYksmbfq習熟しないゲームの具体例を挙げてくれ。
神経衰弱だって戦略があるわけで、
あらゆるゲームに習熟と発見は必要なのではないだろうか。
0690名前は開発中のものです。
2009/10/09(金) 19:02:19ID:dj79+VJNほとんど技量の向上はないように感じる。いろんなゲームで。
もちろん十字キーの動かし方とか、そういうレベルからだと別だけど
あとストーリー重視のRPGを縛りとか入れないでクリアして売るだけの人とかは
コアゲーマーになるケースが無いように思う
ゲームを卒業したり、任天堂やドラクエしかやらない、とかで
0691名前は開発中のものです。
2009/10/09(金) 19:07:16ID:OYksmbfqゲームデザイン論の立場からいうと
プレイヤーに対して習熟とか発見とかいった、
自己実現ないし自己肯定の体験を与えるゲームというのが
ターゲットになりそうに思う。
0692名前は開発中のものです。
2009/10/09(金) 19:10:54ID:OYksmbfqストックトンの『女か虎か』あたりがネタになりそうに思う。
男が王女を信じて虎に喰われる・男が王女を裏切って女と結婚する・
男が王女を信じて女と結婚する・男が王女を裏切って虎に喰われる、の
四つの結果について男と王女の利得関数を設定し、
ミニマックス戦略を使うとどういう結果になるかとか……
0693名前は開発中のものです。
2009/10/09(金) 19:12:23ID:S+xmTs6Z馬鹿でも最後までプレイ可能だし
0694名前は開発中のものです。
2009/10/09(金) 19:17:15ID:dj79+VJNストーリーやキャラクターだった場合が顕著だと思う
大抵エロゲーや職場の話題あわせ大作以外しなくなる
0695名前は開発中のものです。
2009/10/09(金) 19:17:21ID:OYksmbfq出たカードがすでにめくられたカードの中にない場合は、
すでにめくられたカードをめくって
他のプレイヤーに情報を与えない、という戦略があるのを知らないか。
0696名前は開発中のものです。
2009/10/09(金) 19:49:08ID:OYksmbfqエロゲにはエロゲのゲーム性があるというのが持論だが、
ゲーム部分が面倒臭いというプレイヤー?がいるのは
確かだな。
0697名前は開発中のものです。
2009/10/09(金) 19:49:24ID:OC5qPvae勝ってるときはそうする
0698名前は開発中のものです。
2009/10/09(金) 19:55:07ID:S+xmTs6Z戦略があるのは当然知っているが、その戦略を知らずとも必ず最後までプレイできるのが
> 初心者(ライト)がやると楽しいゲーム
ではないかという提示だったのだが
0699名前は開発中のものです。
2009/10/09(金) 20:32:28ID:OYksmbfq「坊主めくり」とか?
0700名前は開発中のものです。
2009/10/09(金) 20:48:21ID:uJztIEzq神経衰弱にはかなわん
0701名前は開発中のものです。
2009/10/09(金) 22:46:42ID:8TZamN3rしょぼいゲーム性のものでも立派なゲームだとか言い張りたいだけだろ
0702名前は開発中のものです。
2009/10/10(土) 00:56:02ID:itMqp8JEシチュこそゲームとな
0703名前は開発中のものです。
2009/10/10(土) 01:30:26ID:0Z+Irxq/普通のありふれたゲームを女の子と遊ぶ気分になりたいのか
本気を出すと嫌われるし、負けると舐められる
そういうゲームがあってもいいかもしれんね
0704名前は開発中のものです。
2009/10/10(土) 02:06:19ID:NrVFekPD0705名前は開発中のものです。
2009/10/10(土) 08:30:29ID:zrYhzjFoカモは生かさず殺さず
焼いても食うのはシッポだけ
― 『ハチワンダイバー』
0706名前は開発中のものです。
2009/10/10(土) 14:38:36ID:zrYhzjFo考えたら、麻雀漫画だと
仲間とバレないようにコンビ打ちだとか、
真剣のふりをしながら接待麻雀とか、
ややこしい状況設定は普通にあるな。
0707名前は開発中のものです。
2009/10/11(日) 01:46:11ID:+fWFNOmF本気出したら二度と遊んでもらえなくなった
そういう現実がな
0708名前は開発中のものです。
2009/10/11(日) 02:47:38ID:puqszV0h0709名前は開発中のものです。
2009/10/14(水) 01:23:37ID:CMWv19x1・グラフィックデザイン
・ゲームシナリオ、音楽
・ゲームシステム
・ゲームバランス
・販売戦略
の5つが含まれてる
バラバラに議論しないと具体的な結論を得られないが
全てについて議論しないと統一的にならない
0710名前は開発中のものです。
2009/10/14(水) 06:22:59ID:dhIt0dmn0711名前は開発中のものです。
2009/10/14(水) 17:44:43ID:B+1tSZA5・シナリオ・音
・販売戦略
については映画とほぼ被るし本も参考になるのがいっぱいあるけど
ゲームシステムやバランスについては理論的なものがほとんどわからない
0712仕様書無しさん
2009/10/14(水) 20:35:14ID:9/8wuSPi(シミュレーション・ウォー・ゲームを含む)に関していうなら
ゲームシステムに関する議論はけっこうあるように思うし、
コンピュータ・ゲームの中でも
ストーリーゲーム(RPG、ADV、ノベルゲーム)に関しては
それなりに論じられていると思うので、
どんなジャンルのゲームのゲームシステムに関する話なのか
詳しく。
0713名前は開発中のものです。
2009/10/14(水) 20:47:03ID:9/8wuSPi映画や小説だとシナリオというのは基本的に一本道なワケだが、
ストーリーゲームで本当にストーリーを(攻略ルートが
ヒロインの人数分あるとかいったレベルではなく、
インタラクティブ性が十分に味わえる程度に)マルチにしようと思うと、
もっと深いレベルに踏み込んでゆく必要があるわけで、
そうなるとプロップの物語理論とか、ポルティの劇的対立の分類とか、
そのあたりまで踏み込んでもまだ足りないワケですよ。
そこでゲーム理論とか行動経済学とか認知心理学とかが
役に立たんかと思ってるんですが。
0714名前は開発中のものです。
2009/10/14(水) 20:49:27ID:2XVlebx/>カードゲーム(主にトランプ)やボードゲーム
>(シミュレーション・ウォー・ゲームを含む)に関していうなら
>ゲームシステムに関する議論はけっこうあるように思うし
とありますが、どういうサイト、あるいはどういった本に論じられているのですか?
自分はボードゲームやウォー・ゲームのゲームバランスについて知りたいのですが。
0715名前は開発中のものです。
2009/10/14(水) 21:59:17ID:9/8wuSPi『エポック・クラシックス』のデザイナーである
鈴木銀一郎(昔は「G大佐」と呼ばれていたが、最近は「銀爺」「銀パパ」と
呼ばれることが多いらしい。鈴木一成(いちなり)氏のお父上)さんが
翔企画という出版社で出していた『シミュレイター』という
シミュレーション・ウォー・ゲームの専門誌上でいろいろ議論されていた。
日本におけるゲーム理論の重鎮でいらっしゃる鈴木光男先生も、
著書の中で昭和三十年代からツー・テン・ジャックや
(日本式の)ナポレオンなど、一般には通俗的とされるゲームについて
言及されていたので、鈴木研究室の卒論あたりを漁ってみたら、
ゲームデザインのヒントになりそうなアイディアの一つや二つは
拾えそうに思われ。
0716名前は開発中のものです。
2009/10/14(水) 21:59:45ID:iyq/KQQ7仮にゲームシステムを語らうならゲームシステムについて語ろうでいいだろう
0717名前は開発中のものです。
2009/10/14(水) 22:05:36ID:9/8wuSPi○鈴木一也
0718名前は開発中のものです。
2009/10/14(水) 22:13:05ID:9/8wuSPiSWGの場合、プレイヤーは「その戦闘を実際に戦っている将兵」の意識と、
「ゲームをプレイしているプレイヤー」の意識の二つのレベルで
ゲームをプレイしているために、いわゆる“ゲーム性”のレベルでの
面白さを重視すると、「これは“ゲーム”である」という意識が勝ってしまって
プレイヤーが白けてしまうという二律背反があったりするのだ。
ノベルゲームも「萌え・泣き」と「ゲーム性」の二律背反があったりするわけで、
システムもデザインの重要な一部だと思われ。
0719名前は開発中のものです。
2009/10/14(水) 22:19:20ID:9/8wuSPiギミックによるゲーム性の向上というのが主だったが、
最近は「見立て」(海物語やら宇宙戦艦ヤマトやら)と
ゲーム性の融合によって集客をしているわけだ。
ゲームシステムというのは、ゲームデザインにおける
一種の素材として考えられないだろうか。
0720名前は開発中のものです。
2009/10/14(水) 23:22:09ID:2XVlebx/貴重な意見ありがとう。
検索かけて調べてみます。
0721名前は開発中のものです。
2009/10/14(水) 23:31:20ID:2XVlebx/ゲームバランスっていうのは作って遊びながら調整していくものなのかな?
さいしょにガチガチに決めてから作るのかな?
カタンとかモノポリーくらいのゲームバランスを実現したいんです
0722名前は開発中のものです。
2009/10/15(木) 00:21:35ID:D9fQLBxNマルチエージェントの協力問題というのは
ゲーム理論でいう「不完全記憶ゲーム」にあたるため、
一般的には解析的に解けない(ミニマックス原理を仮定した場合、
混合戦略による最適行動戦略が存在しない場合がある)ことが知られている。
ということは、テストプレイを繰り返しながらバランスを調節する
(というか、なんかしらの抜け道のようなものがあって、
必勝戦略みたいなものが見つかっちゃったりとかしないように
可能性を潰してゆく)以外、調整の方法はないと思われ。
なお、矛盾する複数の勝利条件を用意することで、
何かの目標に特化した戦略を取らせにくくし、
ゲームバランスを取るといった定跡が知られている。
特に鈴木銀一郎がデザインしたゲームには多いというが、
ツー・テン・ジャックのように「マイナス札を全部集めると
正負が逆転する」とかいった例は昔からある。
0723721
2009/10/15(木) 01:05:49ID:lpCZ+H4Yなるほど
こりゃ勉強になりますわ
たしかに言われてみればカタンにもたくさん勝利条件があって、
もし勝利条件をひとつにしたルールに変えればかなりゲームバランスがとりにくくなるように思います。
何かぼんやりとしたものが言語化されすっきりしました。
ちなみに私のゲームの場合ですと、勝利条件は一つしかないのですが、
その代わり、上位にランクしているチームは狙われやすい(リンチされやすい)設計にすることでバランスをとろうとしています。
が、やはりやってみないとどんな抜け道があるかわかりません。
0724名前は開発中のものです。
2009/10/15(木) 01:38:20ID:Z1JNREfn0725名前は開発中のものです。
2009/10/15(木) 06:51:38ID:D9fQLBxN議論の余地があると思う。
サッカーのオフサイドは“ゲーム的なルール”
(ゲームをつまらないものにしないためだけに存在するルール)だが、
その結果オフサイド・トラップのような戦略も生まれたりする。
とはいえ審判が敵のオフサイドを取ってくれない場合もあったり
(「中東の笛」なんて言葉もあった)、審判という要素が
ルールの中に入り込んでくるというややこしい状況も発生する。
ルール(ゲームシステム)と解釈(見立て)の問題は、
意外に根が深そうに思う。
0726名前は開発中のものです。
2009/10/15(木) 08:49:55ID:qNrqaaeWパッケージデザインから、文章のフォント、行間まで全て含めて
ゲームデザインであるべきだ!という主張した人はいる。
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2009/10/15(木) 10:02:57ID:3ycy5ReE0728名前は開発中のものです。
2009/10/15(木) 13:42:46ID:qNrqaaeWボードゲーム系のデザイナーさんの話なんで、実は板違いなんだけどねw
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2009/10/15(木) 14:19:21ID:ug6uYyMxいつものエロゲ野郎じゃん
ゲームシステム中心でいいよ
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2009/10/15(木) 17:47:33ID:d/XXQymK0731名前は開発中のものです。
2009/10/15(木) 18:13:22ID:3ycy5ReEどこが板違いなのか3行以内で説明よろしく
いつもの長文野郎は2,3行みれば分かるから即NGでok
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2009/10/15(木) 18:44:09ID:emBSqeHe仕掛けとしてゲームに取り込むならシステムの話につながる
そうで無い単発の >>726 は雰囲気作りであってゲーム作りではない
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