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ゲームデザイン論について語ろう

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0001プチ9627m02/04/14 14:49ID:8otXZfTI
デザインといっても外面の見栄えのことではありません。
囚人のジレンマ、ボードゲーム、将棋のような狭義のゲームから、
一般的なコンピュータゲームのような広義のゲームまでの
総合的なデザインについて小難しく考察してみるスレです。

ま、一種の思考遊戯ということで堅く考えずに行ってみましょう。

■参考リンク
コスティキャンのゲーム論
http://www01.u-page.so-net.ne.jp/da2/babahide/library/design_j.txt
クロフォードのゲームデザイン論
http://www2.airnet.ne.jp/ojima/acgd/Coverpagej.html
An Introduction to Game Theory
http://www.geocities.co.jp/WallStreet-Bull/6161/

■前スレ
ゲーム理論について語ろう
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1007236730/
0622名前は開発中のものです。2009/10/05(月) 15:27:14ID:OwqREfL6
>>619
×挙げへつらって
○論って
もちつけ。タッチさえ正確なら、ちゃんと変換してくれるぞ。

>>620
> 3文小説のフレーバーにまぶす程度しか知らないんだな
ひょっとして、『サイバネティクス』ってSF小説かなんかだと思ってる?
初版は一九四八年だが、一九六一年に出た第二版が岩波から出てるので、
目を通しておくといいと思うぞ。
0623名前は開発中のものです。2009/10/05(月) 16:58:01ID:i7HrNsEt
>>622
だから薄っぺらい馬鹿だと言っている
なんで情報理論の基礎にノーバード・ウィーナーが出てくるんだよ
100人いたら100人がシャノンって答えるわ
サイバネティクスは情報理論と他の学問を合わせた学際的な学問だよ
0624名前は開発中のものです。2009/10/05(月) 17:55:31ID:Mt9gIcju
>>592
まとめると

会社側で社員のモチベーションを上げようとするのは愚か者のやることだ
個々人がもともと自然に持っているモチベーションに任せて
成果を公正に評価することと、要領いい手法を教えることに専念すればいい

って書いてあるように思えるけど
学術的な裏づけのある理論ではなくて、個人的な経験談にすぎないみたいだな

で、モチベーションを上げすぎる弊害については書いてない
0625名前は開発中のものです。2009/10/05(月) 18:16:04ID:8CltUTTa
このスレで扱う「ゲームデザイン論」の定義をしっかり決めた方がいいよ
なんか少し上見てたらうやむやのままで終わっていて再発しそう
0626名前は開発中のものです。2009/10/05(月) 18:28:11ID:Mt9gIcju
とりあえず「ゲーム理論」は経済の動向をゲーム的に分析した経済理論であって
ゲームデザインとは関係ないよな
0627名前は開発中のものです。2009/10/05(月) 18:40:23ID:OwqREfL6
>>625
同意。

>>626
囲碁・将棋・チェスはミニマックス原理と関連してるし、
じゃんけんは混合戦略と関連してる。
ゲームデザインに直接役立つとは言わんけど、
関係ないってこたぁないんジャマイカ。
0628名前は開発中のものです。2009/10/05(月) 18:54:08ID:OwqREfL6
>>624
企画先行で上層部が盛り上がって突っ走り、
末端で働いてる人間は「こりゃダメだ」と思ってんのに
中間で管理している人間が「とにかくがんばれ」で押し通し、
盛大にコケるというケースはソフトウェア開発の世界では
珍しくない。
アニメだとかゲームだとかいったアミューズメント分野だと、
良し悪しを評価する基準がほとんどないので
(原作者やイラストレーターの知名度がせいぜい)
そういうケースはさらに多そうだ。
0629名前は開発中のものです。2009/10/05(月) 19:35:01ID:WTuxCv6M
ステージ1てちょいぬるめのチュートリアル的な意味合いが多いけど、ラストステージに匹敵するぐらいクソ難しくていいと思うんだわ。
敵がわんさか湧いてさ、弾丸でもMPでも薬草でも何でもすっからかんになってギリギリで絶望的でいいと。
さんざんあがいてクリアした後のステージ2はご褒美で、俺様プレイが可能でとにかくプレーヤーを気持ちよくさせる設計なの。
ステージ1を生き抜く頃には操作方法全て叩き込まれてるのよ。
まあメダルオブオナーとかバイオ4・5やって感じたことなんだけどね。
そういうスパルタなの洋ゲに多いよね。



でっていう
0630名前は開発中のものです。2009/10/05(月) 19:48:53ID:OwqREfL6
そのまんまだと売れそうにないが、昔のカンフー映画みたいな形で
ストーリーの中に組込まれてりゃイケるかもな。
ラストステージに匹敵するぐらいクソ難しいステージをクリアできるなら
それなりのステージに進み、まるっきりクリアできそうにないなら
ボコられて殺されそうになってるところを師匠に助けられて
トレーニングステージに移行とか。
0631名前は開発中のものです。2009/10/05(月) 19:53:16ID:c+gvWF42
初陣にして半泣きにされたらたまりません
ゲームはもっと親切に
0632名前は開発中のものです。2009/10/05(月) 19:54:56ID:Mt9gIcju
敷居が高くなるけどな
カプコンは昔から結構そういうとこある
ゲーセンで2分で100円毟るためだったらしいけど
その高難度に快感を覚えたプレイヤーが入社して作り手に回ったらそりゃなw
バイオはCEROの関係で子供を切り捨てられるし
冒頭で引き込めの池上理論を実践しているとも言える
0633名前は開発中のものです。2009/10/05(月) 20:33:19ID:OwqREfL6
> ゲームはもっと親切に
>>632 もちょっと言及しているようだけど、
ターゲットとしているユーザー層やビジネスモデルの違いによって、
“親切”の内容も変わってくるワケですよ。
家庭用だったら、買ってくれたユーザーに、
値段分は楽しませてあげないと次の製品を買ってもらえない。
ゲーセンだったら、百円玉をつぎ込んだプレイヤーに、
みんなが見ている前で自慢させてあげないといけない。
このあたりはデザインというより
設計における要求項目の差なんだろうけど。
0634名前は開発中のものです。2009/10/05(月) 20:34:57ID:WTuxCv6M
>>631
旨くでもクソでもない駄菓子のようなカジュアルゲームでもやってなさい。
0635名前は開発中のものです。2009/10/05(月) 20:48:20ID:E9sclnB1
でもゲーセンのSTGとか、今も昔も1面だけ簡単で2面から殺しにかかってくるじゃない
やっぱ金取るゲームで開始3秒で死亡はマナー違反なんだよ
0636名前は開発中のものです。2009/10/05(月) 21:02:07ID:Mt9gIcju
そういう人はヌルいゲームを選べばいいんだけどね
ポップな絵柄で鬼畜難度とか、その逆とか結構あって判別できない
見た瞬間ライト向けかコア向けか判ったほうがいいかね
「コアゲーマー」とか雑誌作って広報をライトときっちり分けるとか

でもゲーマー気質だと小学生でも相当の腕とやる気があるけどね
ロックマンとかクリアしちゃうもの
0637名前は開発中のものです。2009/10/05(月) 21:14:20ID:OwqREfL6
>>635
ゲーセン向けだったら店舗ごとに客層の違いもあるだろうから
筐体ごとに設定変えられるようにしとくとかいうのが
親切かもな。
0638名前は開発中のものです。2009/10/05(月) 21:23:39ID:WTuxCv6M
>>635
初っ端から地獄って最高じゃんw
今まで苦しめられてきて、2周目とかで最強剣とか無限ロケランとかのステータス引き継げてみ?
狩られる側から狩る側に逆転したときのカタルシスよw
0639名前は開発中のものです。2009/10/05(月) 21:50:03ID:OwqREfL6
ああ、なるほど。
アーケードの場合、他のユーザ(プレイヤー)が身近ないし
目の前にいる場合が多いから、その場も含めてゲームと考えれば
三秒でアウトっつーのもそれはそれでプレイとして成立してるわけだ。
よく考えたら、アーケードのみならず家庭用ゲームでも、
ゲーム開始直後の投入量が少ない時点で
サドンデスルールに引っかかってゲームオーバーするのは
プレイヤーのダメージが少ないからOKっつーこともあるな。

初期ステージを“予告編”として無償で配布するってのは
マーケティング手法としてありかも知れん。
0640名前は開発中のものです。2009/10/05(月) 21:50:16ID:PUIVtYSm
PS1攻殻機動隊のトレーニングモードはチュートリアルというより軍隊の訓練的な
「本編に詰まったときに自分の操作を磨く」ためのものだった
時間制限もあるし最初にやったら半分もクリアできないと思う
0641名前は開発中のものです。2009/10/06(火) 01:47:18ID:5okxqxMS
初心者殺しは間違いなく悪評に繋がる
ゲームバランス理論的には初代マリオやゼルダTFが教科書として良い
理不尽さがないし、ヌルゲーでもないし、チュートリアルがなくても自然に遊び方がわかる
現代ゲームはバランスをなおざりにしすぎる。これは退化してるとさえ言ってもいい
0642名前は開発中のものです。2009/10/06(火) 02:01:51ID:A/wt0cSm
初見だが、皆の意見がよく理解できるのはPC好きの恩恵もあってだろうか?
ちなみに俺は初音ミクの音ゲーのPC版を作りたいと思う。
幾ら何でもSEGAに初音ミク本家の売り上げを奪われてしまっては困るからな。
一応ある程度まで出来たら、クリプトンに協力して貰って、VOCALOID本体と連携機能を持つような感じにして。
ゲームの一つ二つも作れない俺が大雑把な計画立てるってのもちょっとな・・・
出来なかったら・・・いや、絶対に作りたい。
0643名前は開発中のものです。2009/10/06(火) 03:28:06ID:3DGuWiP+
www
0644名前は開発中のものです。2009/10/06(火) 06:19:44ID:BLZ/HJzX
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/nntp/1219823327/
0645名前は開発中のものです。2009/10/06(火) 09:01:10ID:+G6Z+Og6
> 初心者殺しは間違いなく悪評に繋がる
殺す気もないのに勝手に死んじゃう落ちこぼれプレイヤーは
やっぱりそれなりにフォローしたほうがいいのか?
家庭用で STG だったら、買う前に店頭でプレイぐらいすると思うので、
基本放置プレイというのも手段としてはありそうだが。

売れ筋ゲームの場合は、店頭でプレイして歯が立たんので
買って帰って家で猛練習、というケースもありそうだ。
0646名前は開発中のものです。2009/10/06(火) 13:23:01ID:5XWtYPD+
今の時代大抵難度設定がついてるじゃん
よっぽどでなければ最近のゲームではありえない
参考にするために洋ゲや昔のゲームプレイしてみたら
難しくてついていけなかったとかか?
0647名前は開発中のものです。2009/10/06(火) 13:25:01ID:dmoLUYNF
今の洋げーはメジャーなやつは序盤甘々だぞ
0648名前は開発中のものです。2009/10/06(火) 14:01:20ID:5okxqxMS
初心者の気分を知りたい時は、やったことのないジャンルのゲームを遊んでみるといい
いかにゲームが不親切かわかるw
0649名前は開発中のものです。2009/10/06(火) 14:47:54ID:LS2z0sEa
0点
0650名前は開発中のものです。2009/10/06(火) 14:58:31ID:dn93ETIg
基本的には常に現代に合わせていくことが必要だと思う
簡単なゲーム=ヌルゲーという短絡的な思考はもう古い
0651名前は開発中のものです。2009/10/07(水) 08:16:42ID:T6FFMzPu
プレイヤーがどこで躓いているかを
ゲーム側が診断する方法論というのは
学習ソフト(ゲームとして実現できればなおさら)に
応用できそうだな。

とりあえずプレイヤーの反応時間をサンブリングして
解析するくらいの手は使ってもよさそうな気がする。
0652名前は開発中のものです。2009/10/07(水) 09:44:10ID:zTt+885V
実際のカジノとかでは、プレイヤーの打ち筋から統計的に「カンでプレイしている」「確率的に最適なBETをしている」ってのを
判断してるみたいだけどね。
まぁ、カジノの場合はプレイヤーがワザと下手な打ち方したら儲かるから、判断を誤っても問題ないんだけど。
0653名前は開発中のものです。2009/10/07(水) 10:13:55ID:T6FFMzPu
> 実際のカジノとかでは、プレイヤーの打ち筋から
> 統計的に「カンでプレイしている」「確率的に最適なBETをしている」ってのを
> 判断してるみたいだけどね。
ごく初期の麻雀ゲームだと、思考ルーチンなんていう高度なものを
用意するのは面倒臭いので、あらかじめ上がり手を決めておいて
後から捨て牌の辻褄を合わせるとかいったことをやっていた。
ゲームの場合は、プレイヤーから見てシステムの挙動が怪しく見えないのが
重要なんだが、本当の乱数は乱数っぽく見えないとか、
プログラムの中身まで公開するわけにもいかないとかいう話もあるので、
本当に内部的にフェアであっても信用されにくい。
ストーリーゲームなんかではお約束(プレイを盛り上げるための
意図的なイカサマ/積み込み)は織り込み済みという部分もあろうかと。
0654名前は開発中のものです。2009/10/07(水) 13:47:18ID:lSZWU+kG
カプコンのゲームは2面ボスが絶対に倒せないの法則ですね。わかります。
0655名前は開発中のものです。2009/10/07(水) 19:04:08ID:VpngdJEB
今のゲームは倫理性にかけてる。シナリオ、サウンド、グラフィック、操作性の全てが駄目。
それにゲームを作るクリエイターの頭もネタがスカスカ状態なので、あまりにも内容が充実していないゲーム、
俗に言う糞ゲーとなる訳だ。
0656名前は開発中のものです。2009/10/07(水) 19:53:05ID:T6FFMzPu
>>655
ゲーム製作技術板なんだからさ、
そう思ったらお前が作れ、っつー話じゃねぇか?
0657名前は開発中のものです。2009/10/07(水) 21:10:30ID:6n60lDRV
>>656作りたいけど準備が出来てないんですよ。
何か?
0658名前は開発中のものです。2009/10/07(水) 21:31:17ID:T6FFMzPu
>>657
よし。
まずは倫理性について
詳しく。
0659名前は開発中のものです。2009/10/07(水) 22:08:56ID:ydQXSP5I
高校生にかまうなよ
0660名前は開発中のものです。2009/10/08(木) 02:16:01ID:hw5szcgf
ゲームの方針がバラバラなのは事実
これは多人数制作の弊害

1人でゲーム作ると1つの方向にゲームが向かうけど
他人が入ると別の方向に向かってしまう
人数が増えて職場が別々、なんてことになるとさらに酷くなる
萌えキャラなのに性格がリアルなビッチとか、そういうミスマッチに苦しむ

方針論としては、同じ職場で顔合わせて作りなさいよ、ってのがある
よく話し合って決める、他人の意見も聞く、責任を他に押し付けない
どんな世界でも通じる常識だよね
0661名前は開発中のものです。2009/10/08(木) 02:51:17ID:QRuR7l3k
そりゃお前とその周りの話だろ
多人数でも大手とかの統率力はふつうにすごい

まあスレの方針にさえ合わせようとしないんだから
他人に合わせられるわけ無いよな
0662名前は開発中のものです。2009/10/08(木) 06:28:45ID:6TDmK2/t
なあなあで作業を進める同人と一緒に語られたら困る
0663名前は開発中のものです。2009/10/08(木) 11:02:49ID:+J4cYAi7
むしろ1人の方が分散するよね。 ……え? 僕だけ?
0664名前は開発中のものです。2009/10/08(木) 15:44:36ID:3n8PXE5L
一人だとコンセプトを維持しつづけるのが難しいというのはある。
だから、とりあえず動くものを作ってからディテールを追加してゆくのが普通。
大きな路線変更をする場合、すでにあるものに引きずられて
ぐだぐだになる危険性も高い。
大手だと先行する製品が基準になるので、ぶれが少なく統率が楽かもしれない。
反面、コンセプトが煮詰まっちゃってると、個人より軌道修正が困難という問題あり。
そういう場合はカリスマ的なプロジェクトリーダーが必要。

ゲームじゃなくて一般的なシステムの話だが、たぶん共通するものはあると思われ。
0665名前は開発中のものです。2009/10/08(木) 16:09:30ID:kM1+gyCo
ゲームデザインに関する書籍とかもあるね
0666名前は開発中のものです。2009/10/08(木) 16:13:36ID:KdP6OoC/
このスレ、ゲームデザインじゃなくてゲームデザイン論なのがややこしい
0667名前は開発中のものです。2009/10/08(木) 17:09:44ID:jGEUc7YC
>>1によると単純に、ゲームデザインについて考察するスレ、だから
別にややこしくない
0668名前は開発中のものです。2009/10/08(木) 18:46:57ID:3n8PXE5L
すみません
> 囚人のジレンマ、ボードゲーム、将棋のような狭義のゲーム
あたりの話とかしてもいいですか
美少女ゲームにおけるプロットの重要性とか
ノベルゲームに応用可能な種々の問題とか
そういう話をしたいんですが
0669名前は開発中のものです。2009/10/08(木) 20:08:15ID:lG2uSwpK
> 囚人のジレンマ、ボードゲーム、将棋のような狭義のゲーム
の話は興味あるが美少女ゲームやノベルゲーはやったことないんで傍観してます
0670名前は開発中のものです。2009/10/08(木) 20:21:26ID:rEy9hqkI
たんに話のネタとかにしか使えないと思うし、シナリオスレでやったほうがいいと思うよ
目新しくも無いしさ
0671名前は開発中のものです。2009/10/08(木) 20:45:23ID:jGEUc7YC
実態はコンピュータで読む小説や紙芝居

創作文芸板やラノベ板に行った方が絶対役に立つ
というかここでやるのはやめて欲しい
道具コマンドから薬草をいつ使うか、よりもゲーム性に乏しいものを語るのはだるい
0672名前は開発中のものです。2009/10/08(木) 20:46:30ID:s2UgjN+D
強制参加を強いられてるわけじゃないだろ
0673名前は開発中のものです。2009/10/08(木) 20:53:04ID:jGEUc7YC
専門スレを読む価値が下がる
文学論が読みたくてここに来てるわけじゃない
0674名前は開発中のものです。2009/10/08(木) 21:26:52ID:s2UgjN+D
ここは専門スレじゃなくて語るスレだ
お前に合わせる必要はない
0675名前は開発中のものです。2009/10/08(木) 21:39:20ID:lG2uSwpK
まあものによるだろ
このスレに受け入れられる内容ならすればいいし、
そうでなければ誰も反応しなくなるだけ
0676名前は開発中のものです。2009/10/08(木) 22:14:51ID:cCHEtumT
すみません
> 囚人のジレンマ、ボードゲーム、将棋のような狭義のゲーム
あたりの話もいいのですが
敵配置とか敵の強化の目安とか
マップ構造の移り変わりとか要素の肉付けや削り方とか
コンフィグ項目の選び方とかステータスの配置とかサイズとか
そういう話をしたいんですが
0677名前は開発中のものです。2009/10/08(木) 22:59:03ID:hxG7SbBT
グラティウスのステージ構成や敵配置が
心理的盛り上がりがすごい上、構造もわかりやすいので参考にしてる

ステージごとに起承転結の構造があって
敵の攻撃のバリエーションや緩急のつけ方が巧みなもんで
驚いたり安心したりさせらっぱなしだった
ステージが進むごとに敵の攻撃も激しさを増し緊張が高まる
ふっと猛攻が止み、BGMがフェードアウト
お祭りめいた音楽と共にボスの激烈な猛攻
キャラクターやギミックにも目を見張るようなアイデアが満載で
先を見たいという欲望も刺激された

この緊張→解放のカタルシスは物語の方法論を使っていると思う
ただし、これが十全に機能しえるのは、強制スクロールと基本一本道のステージ構造あってのものだと思った
3Dゲームでマップのいろいろな場所へ行けたり
先へ進まずダラダラできたりすると難しいような
無双とか移動時間がだれるもん

これが、物語のみに限らず音楽、ゲーム、セックス、祭事などに共通する
快楽をもたらすリズムとテンポ
"劇的構造"だと思う

と、こういうのを目安にする
長文すまんこ。
0678名前は開発中のものです。2009/10/08(木) 23:08:36ID:rEy9hqkI
シューヲタにしか理解できない細かいこだわりを一般化しすぎるのもどうかと思うが
0679名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 00:03:04ID:R28uBu0T
>>677
おれはSTGはほとんどやらんが、
>この緊張→解放のカタルシスは物語の方法論を使っていると思う
っていうのは俺も他のゲームで同じことを思ったことがある

麻雀の場合、多家リーチ時など特にそうだが危険と勝利が紙一重な状態が続くので
そういうときは緊張するね

あとパネルでポン(あまりメジャーでなくて申し訳ない)っていう対戦パズルゲームでは正に
緊張→解放の連続のゲーム。
ブロックがつまってきて死にそうになると
ああああっやべえええ!
ってなって焦る。
でも、そこでなんとか間に合ってブロックを消すことができると、今度はそれがカウンターのチャンスになり、
一気に立場が逆転する。
この勝ちか負けかの入れ替わりが本当にきわどいところがとても面白い。

こういった要素はマリオにも見られる。
クリボーをうまく踏むことができれば敵を倒すという利益がもたらされるが、
ほんの一歩でも踏み誤るとそれは死につながる。
0680名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 00:24:53ID:aS8x88Iy
パネポンがメジャーでないだって???
凄く若い人なのかな
0681名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 00:25:43ID:aS8x88Iy
というかあまりに基本中の基本すぎてわざわざ語ることか、と思う
0682名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 02:32:25ID:OC5qPvae
デザインの1つには、プレイヤーに休憩させるって考え方がある
つまり安全な地帯や時間を作る
ずっと集中させると人間は疲れてしまうので
グラディウスのステージの始めは弱い敵が出るでしょ、あれはそういうことなんだ
0683名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 07:19:49ID:NGaUA+bP
いやそんなの知らない人はいないし
0684名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 08:23:41ID:OYksmbfq
>>667
> 緊張→解放のカタルシスは物語の方法論を使っている
「笑いとは緊張の緩和である」桂枝雀
0685名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 16:45:13ID:OYksmbfq
「囚人のジレンマ」というのは、
繰り返し型ゲームの場合はゲーム理論のテーマになるが、
一回限りとなるとゲーム理論の対象である「ゲーム」とは
呼べないのではないだろうか。
ゲーム理論の対象としての「ゲーム」の場合、
プレイヤーそのものも「ルール」に含まれることになっており、
「ミニマックス戦略を使うプレイヤー同士の対戦だと、
双方裏切りが均衡解になる」以上のことは
謂えないように思う。

情報不完備ゲームとか不完全記憶ゲームとかは
ゲームデザインに応用できそうだが、
アイディアとして借用するんならともかくも、
真っ当に解析しようとすると相当難儀するんだよな。

それに、現実的なシナリオに落とし込もうと思うと
『カイジ』とか『ライアーゲーム』とかいった設定に
ならざるをえないので、それって本当に“現実的”なのか?という
話にもなっちゃうという……
0686名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 16:55:30ID:+CZz+ojO
囚人のジレンマ本当に読んでそれか?
0687名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 18:20:46ID:OYksmbfq
>>686
言っとくが、“一回限り”だぞ?
「しっぺ返し戦略」も淘汰も関係なしだぞ?
0688名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 18:25:04ID:dj79+VJN
緊張の問題は
ゲーム難度とプレイヤー技量の間の関係が大きい

上手いプレイヤーが簡単なゲームをやっても緊張を得られrないし
下手なプレイヤーが難しいゲームをやると緊張以前に失敗ばかりで
クリアの快感より苦痛が多くなる

だからデザインの方向性としては
玄人(コア)がやると楽しいゲーム
初心者(ライト)がやると楽しいゲーム
初心者を教育して玄人にさせるゲーム
が考えられる

→学習・教育効果
0689名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 18:47:47ID:OYksmbfq
> 初心者(ライト)がやると楽しいゲーム
習熟しないゲームの具体例を挙げてくれ。
神経衰弱だって戦略があるわけで、
あらゆるゲームに習熟と発見は必要なのではないだろうか。
0690名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 19:02:19ID:dj79+VJN
個人的にはイージーモードをクリアするだけで終わった場合
ほとんど技量の向上はないように感じる。いろんなゲームで。
もちろん十字キーの動かし方とか、そういうレベルからだと別だけど
あとストーリー重視のRPGを縛りとか入れないでクリアして売るだけの人とかは
コアゲーマーになるケースが無いように思う
ゲームを卒業したり、任天堂やドラクエしかやらない、とかで
0691名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 19:07:16ID:OYksmbfq
それは作り手の意図とは違うような気がするので、
ゲームデザイン論の立場からいうと
プレイヤーに対して習熟とか発見とかいった、
自己実現ないし自己肯定の体験を与えるゲームというのが
ターゲットになりそうに思う。
0692名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 19:10:54ID:OYksmbfq
ゲーム理論の点からいうと、
ストックトンの『女か虎か』あたりがネタになりそうに思う。
男が王女を信じて虎に喰われる・男が王女を裏切って女と結婚する・
男が王女を信じて女と結婚する・男が王女を裏切って虎に喰われる、の
四つの結果について男と王女の利得関数を設定し、
ミニマックス戦略を使うとどういう結果になるかとか……
0693名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 19:12:23ID:S+xmTs6Z
神経衰弱は上達することを要求するゲームではないよね
馬鹿でも最後までプレイ可能だし
0694名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 19:17:15ID:dj79+VJN
もともと求めているものがゲーム性、ではなくて
ストーリーやキャラクターだった場合が顕著だと思う
大抵エロゲーや職場の話題あわせ大作以外しなくなる
0695名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 19:17:21ID:OYksmbfq
>>693
出たカードがすでにめくられたカードの中にない場合は、
すでにめくられたカードをめくって
他のプレイヤーに情報を与えない、という戦略があるのを知らないか。
0696名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 19:49:08ID:OYksmbfq
>>694
エロゲにはエロゲのゲーム性があるというのが持論だが、
ゲーム部分が面倒臭いというプレイヤー?がいるのは
確かだな。
0697名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 19:49:24ID:OC5qPvae
1枚めくりの戦術は守りの手だな
勝ってるときはそうする
0698名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 19:55:07ID:S+xmTs6Z
>>695
戦略があるのは当然知っているが、その戦略を知らずとも必ず最後までプレイできるのが

> 初心者(ライト)がやると楽しいゲーム

ではないかという提示だったのだが
0699名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 20:32:28ID:OYksmbfq
>>698
「坊主めくり」とか?
0700名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 20:48:21ID:uJztIEzq
どんなゲーム論的味付けをしてみても、小学生の頃女の子と教室でやった
神経衰弱にはかなわん
0701名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 22:46:42ID:8TZamN3r
つーかエロゲの話に持ってくために
しょぼいゲーム性のものでも立派なゲームだとか言い張りたいだけだろ
0702名前は開発中のものです。2009/10/10(土) 00:56:02ID:itMqp8JE
>>700
シチュこそゲームとな
0703名前は開発中のものです。2009/10/10(土) 01:30:26ID:0Z+Irxq/
あれか
普通のありふれたゲームを女の子と遊ぶ気分になりたいのか
本気を出すと嫌われるし、負けると舐められる
そういうゲームがあってもいいかもしれんね
0704名前は開発中のものです。2009/10/10(土) 02:06:19ID:NrVFekPD
女の子の家でぷよぷよやって油断してたらあっさり負けたトラウマが蘇るから止めろ!!!!!
0705名前は開発中のものです。2009/10/10(土) 08:30:29ID:zrYhzjFo
> 本気を出すと嫌われるし、負けると舐められる
カモは生かさず殺さず
焼いても食うのはシッポだけ
 ― 『ハチワンダイバー』
0706名前は開発中のものです。2009/10/10(土) 14:38:36ID:zrYhzjFo
>>703
考えたら、麻雀漫画だと
仲間とバレないようにコンビ打ちだとか、
真剣のふりをしながら接待麻雀とか、
ややこしい状況設定は普通にあるな。
0707名前は開発中のものです。2009/10/11(日) 01:46:11ID:+fWFNOmF
姉とレースゲームやって
本気出したら二度と遊んでもらえなくなった
そういう現実がな
0708名前は開発中のものです。2009/10/11(日) 02:47:38ID:puqszV0h
回避不能な攻撃とかわせるかもしれない攻撃との違い
0709名前は開発中のものです。2009/10/14(水) 01:23:37ID:CMWv19x1
ゲームデザインという言葉がものすごく広義なんだよな

・グラフィックデザイン
・ゲームシナリオ、音楽
・ゲームシステム
・ゲームバランス
・販売戦略

の5つが含まれてる
バラバラに議論しないと具体的な結論を得られないが
全てについて議論しないと統一的にならない
0710名前は開発中のものです。2009/10/14(水) 06:22:59ID:dhIt0dmn
普通は3のことを指すけどね
0711名前は開発中のものです。2009/10/14(水) 17:44:43ID:B+1tSZA5
・グラフィック
・シナリオ・音
・販売戦略
については映画とほぼ被るし本も参考になるのがいっぱいあるけど

ゲームシステムやバランスについては理論的なものがほとんどわからない
0712仕様書無しさん2009/10/14(水) 20:35:14ID:9/8wuSPi
カードゲーム(主にトランプ)やボードゲーム
(シミュレーション・ウォー・ゲームを含む)に関していうなら
ゲームシステムに関する議論はけっこうあるように思うし、
コンピュータ・ゲームの中でも
ストーリーゲーム(RPG、ADV、ノベルゲーム)に関しては
それなりに論じられていると思うので、
どんなジャンルのゲームのゲームシステムに関する話なのか
詳しく。
0713名前は開発中のものです。2009/10/14(水) 20:47:03ID:9/8wuSPi
>>711
映画や小説だとシナリオというのは基本的に一本道なワケだが、
ストーリーゲームで本当にストーリーを(攻略ルートが
ヒロインの人数分あるとかいったレベルではなく、
インタラクティブ性が十分に味わえる程度に)マルチにしようと思うと、
もっと深いレベルに踏み込んでゆく必要があるわけで、
そうなるとプロップの物語理論とか、ポルティの劇的対立の分類とか、
そのあたりまで踏み込んでもまだ足りないワケですよ。
そこでゲーム理論とか行動経済学とか認知心理学とかが
役に立たんかと思ってるんですが。
0714名前は開発中のものです。2009/10/14(水) 20:49:27ID:2XVlebx/
>>712
>カードゲーム(主にトランプ)やボードゲーム
>(シミュレーション・ウォー・ゲームを含む)に関していうなら
>ゲームシステムに関する議論はけっこうあるように思うし
とありますが、どういうサイト、あるいはどういった本に論じられているのですか?
自分はボードゲームやウォー・ゲームのゲームバランスについて知りたいのですが。
0715名前は開発中のものです。2009/10/14(水) 21:59:17ID:9/8wuSPi
>>714
『エポック・クラシックス』のデザイナーである
鈴木銀一郎(昔は「G大佐」と呼ばれていたが、最近は「銀爺」「銀パパ」と
呼ばれることが多いらしい。鈴木一成(いちなり)氏のお父上)さんが
翔企画という出版社で出していた『シミュレイター』という
シミュレーション・ウォー・ゲームの専門誌上でいろいろ議論されていた。
日本におけるゲーム理論の重鎮でいらっしゃる鈴木光男先生も、
著書の中で昭和三十年代からツー・テン・ジャックや
(日本式の)ナポレオンなど、一般には通俗的とされるゲームについて
言及されていたので、鈴木研究室の卒論あたりを漁ってみたら、
ゲームデザインのヒントになりそうなアイディアの一つや二つは
拾えそうに思われ。
0716名前は開発中のものです。2009/10/14(水) 21:59:45ID:iyq/KQQ7
ゲームデザインというのは「どうやって楽しませるか」のデザインであってゲームシステムと割り切れるものじゃないと思うが?
仮にゲームシステムを語らうならゲームシステムについて語ろうでいいだろう
0717名前は開発中のものです。2009/10/14(水) 22:05:36ID:9/8wuSPi
×鈴木一成
○鈴木一也
0718名前は開発中のものです。2009/10/14(水) 22:13:05ID:9/8wuSPi
> ゲームデザインというのは「どうやって楽しませるか」のデザインであって
SWGの場合、プレイヤーは「その戦闘を実際に戦っている将兵」の意識と、
「ゲームをプレイしているプレイヤー」の意識の二つのレベルで
ゲームをプレイしているために、いわゆる“ゲーム性”のレベルでの
面白さを重視すると、「これは“ゲーム”である」という意識が勝ってしまって
プレイヤーが白けてしまうという二律背反があったりするのだ。
ノベルゲームも「萌え・泣き」と「ゲーム性」の二律背反があったりするわけで、
システムもデザインの重要な一部だと思われ。
0719名前は開発中のものです。2009/10/14(水) 22:19:20ID:9/8wuSPi
パチンコだって昔はチューリップとか風車とかいった
ギミックによるゲーム性の向上というのが主だったが、
最近は「見立て」(海物語やら宇宙戦艦ヤマトやら)と
ゲーム性の融合によって集客をしているわけだ。
ゲームシステムというのは、ゲームデザインにおける
一種の素材として考えられないだろうか。
0720名前は開発中のものです。2009/10/14(水) 23:22:09ID:2XVlebx/
>>715
貴重な意見ありがとう。
検索かけて調べてみます。
0721名前は開発中のものです。2009/10/14(水) 23:31:20ID:2XVlebx/
複数(数十)のチームが互い協力または敵対して戦うオンラインシミュレーションゲーム作っているんですが、
ゲームバランスっていうのは作って遊びながら調整していくものなのかな?
さいしょにガチガチに決めてから作るのかな?

カタンとかモノポリーくらいのゲームバランスを実現したいんです
0722名前は開発中のものです。2009/10/15(木) 00:21:35ID:D9fQLBxN
>>721
マルチエージェントの協力問題というのは
ゲーム理論でいう「不完全記憶ゲーム」にあたるため、
一般的には解析的に解けない(ミニマックス原理を仮定した場合、
混合戦略による最適行動戦略が存在しない場合がある)ことが知られている。
ということは、テストプレイを繰り返しながらバランスを調節する
(というか、なんかしらの抜け道のようなものがあって、
必勝戦略みたいなものが見つかっちゃったりとかしないように
可能性を潰してゆく)以外、調整の方法はないと思われ。

なお、矛盾する複数の勝利条件を用意することで、
何かの目標に特化した戦略を取らせにくくし、
ゲームバランスを取るといった定跡が知られている。
特に鈴木銀一郎がデザインしたゲームには多いというが、
ツー・テン・ジャックのように「マイナス札を全部集めると
正負が逆転する」とかいった例は昔からある。
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