ゲームデザイン論について語ろう
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0001プチ9627m
02/04/14 14:49ID:8otXZfTI囚人のジレンマ、ボードゲーム、将棋のような狭義のゲームから、
一般的なコンピュータゲームのような広義のゲームまでの
総合的なデザインについて小難しく考察してみるスレです。
ま、一種の思考遊戯ということで堅く考えずに行ってみましょう。
■参考リンク
コスティキャンのゲーム論
http://www01.u-page.so-net.ne.jp/da2/babahide/library/design_j.txt
クロフォードのゲームデザイン論
http://www2.airnet.ne.jp/ojima/acgd/Coverpagej.html
An Introduction to Game Theory
http://www.geocities.co.jp/WallStreet-Bull/6161/
■前スレ
ゲーム理論について語ろう
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1007236730/
0590名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 22:36:48ID:7B4Ckunf「宋文洲 モチベーション」でググってくれ。
宋さんはソフトウェア開発出身で営業畑に転身した人なので、
我々には理解しやすいように思う。
0591名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 22:41:28ID:OCYecDqX0592名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 22:42:40ID:9UzeKwvuググって読んだが、抽象的過ぎて何言いたいのかわからん
0593名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 22:49:26ID:iLhm0Wr00594名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 22:56:05ID:7B4Ckunfゲームデザイン全般の話でなくて申し訳ないが…
美少女ゲームって、ヒロインごとに攻略ルートが別なのが普通じゃん?
それって(フェミニズム的な意味じゃなくって)おかしいと思わん?
ゲーム理論の教えるところによれば、不完全記憶ゲーム、すなわち
「経済主体である複数のエージェントが不完全な情報交換しか行なえない
状況で問題解決を行なう場合」っつーのは、
最適な行動戦略が存在しないっつーのが半世紀も前に証明されているわけで、
つまりは「相当にややこしいので、必勝法とかいったものがない」っつーのが
分かってるわけだ。
反面、プロ棋士みたいな高度なゲーマーは、
理論的な解析が及ばない問題を、人間が効率よく
解決するっつーのも分かっているわけだ。
そのあたりのややこしさが美少女ゲームのゲーム性の本質のような
気がするんだが、そのあたりをちゃんと処理した美少女ゲームってなくね?
複数のヒロインの競合関係をコントロールして、
一対多のドロドロの関係に引きずりこんで、
最終的に安定的な状況を構築するとかいった話は
わりとゲーム理論の俎上に乗せやすいと思うので、
『ハーレクィン・ロマンス』じゃないけども、
ゲームをシリーズ化して安定的に生産するプロセスに
落とし込めるんじゃないかと思ってるんだが。
0595名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 22:58:56ID:9UzeKwvu美少女ゲームは作り手の「作為」と「ゲーム的なお約束」を推理するだけのゲームなので、
ゲーム理論関係なく最適な行動戦略が存在しない
0596名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 23:11:08ID:7B4Ckunfいま生物種のヒトとして生きてるっつーことは、
(人工授精っつーのはあるにしても)
両親がセックスした結果生まれたっつーことじゃないすか。
「男と女が結びついて種としての永遠性につながる」っつーのは
テーマとして普遍性を持っていると思うわけで、
Boy meets Girl っつーか Man & Maid(es?) っつーか、
そういったものを主題とした(アダルトゲームの一種としての)
“美少女ゲーム”っつーのは、ある意味王道だと思うわけですよ。
で、これを非協力・非ゼロ和・不完全記憶・不完全情報ゲームの
展開形とみなすならば、それなりに工学的な扱い(数学的には
解けないけど、“面白いゲーム”に仕上げるための勘所っつーのは
ある程度抑えられる)ができそうな気がするワケよ。
たとえば、ゲーム理論で問題になっているような、
「興味深いんだけど理論的には箸にも棒にもかかんねぇ」みたいな
問題のエッセンスを借用してくるとか。
それを考えると、“美少女ゲームのゲーム性”っつーのは、
研究に値すんじゃね?
0597名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 23:18:24ID:9UzeKwvu工学的に扱えるゲームや経済っていうのは、
全体の傾向や構造であって、細部ではない
例えば、どのような構造のネットワークが形成されるか は わかっても
ネットワークの個別の要素が他のどれと必ずリンクされるか を予測することは不可能
しかし、恋愛ゲームは特に顕著だが、
多くのゲームユーザーは構造の細部に興味があるので
(例えば 誰と誰が恋愛関係にある など)
工学的なアプローチは研究の為の研究にならざるを得ないと思う
0598名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 23:24:22ID:7B4Ckunf> 推理するだけのゲームなので、
それって結局、好き嫌いの問題だろ。
完全情報ゲームのような“フェアプレイ”を、
ストーリーゲームに求めるかどうかはプレイヤーの好みによる。
ゲーセンにあるような脱衣麻雀とかストリップ・ポーカーとかは、
リプレイモードがあるわけじゃなし、裏で何やってるか
分かったもんじゃない。
脱衣ジャンケンだって、けっきょくシステム側が
後出ししているわけだから、フェアかどうかは分からない。
推理小説だって作者の作為と推理小説的なお約束から逃れられないことを考えると、
美少女ゲームにアブストラクト・ゲームのような公正さを求めるのなら、
シミュレーション・ウォー・ゲームのほうに行ってくれ、と言いたい。
ただし「プレイがマンドクセ」だからコンピュータ・ゲームにするのはいいが、
そうするとサイコロの出目とかもイカサマである疑いを排除できないので、
けっこう面倒臭い話になっちゃうと思うが。
0599名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 23:26:59ID:9UzeKwvu美少女ゲームについて最適な行動戦略云々言い出したのは君なんだが?
0600名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 23:35:50ID:7B4Ckunf> (例えば 誰と誰が恋愛関係にある など)
> 工学的なアプローチは研究の為の研究にならざるを得ないと思う
構造の細部に興味があるからこそ、
“工学的な”アプローチになるんジャマイカ。
ある製品を作ろうとするときには、
その製品がどういう状況でどのように使われるかが問題となり、
木なり鉄なりプラスチックなりの個々の素材の特性が問題となり、
それぞれの素材が、どこで取れる何という種類の製品が
どこの店から入手できて、入手した個々の素材がどんなものであるかが
問題となるわけだ。
美少女ゲームにおいて、その部分を埋めてゆくのが個々の状況であり
それぞれのキャラクターのプロフィールなわけだろ?
プレイヤーが共通して持っている世界観を、
工学という学問の世界観と同様に扱うのは工学と製造業の関係と同様、
ソフトウェア業界においても有効じゃなかろうか。
0601名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 23:38:29ID:9UzeKwvuだから、一応のところ、現在の工学・科学全般において、
複雑系の傾向や構造に関してではなく、その細部における決定論については、
ニュートン力学的な予測は不可能なんだって
0602名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 23:47:12ID:7B4Ckunf> 最適な行動戦略云々
最適な行動戦略がないから、相手との心理的な読みあいになる。
通常のシミュレーション・ウォーゲーム(SWG)と違って
相手は現実の人間ではないので、
そこにゲームキャラクターの魅力というものが成立するわけだ
(もっとも SWG に登場する実在の人物も、戦記や小説や
戦争映画に描かれたキャラクターとしてしか我々は知らないわけだが)。
SWG でサイコロを振るとき、神様は各プレイヤーに中立だが、
美少女ゲームにおいては「ストーリーが面白けりゃそれでいい」という意味で
意地悪だ。とはいえサイコロの出目が不都合だからといって、
神様を恨むのは SWG においても筋違いであって、問われるべきは
サイコロの出目に対応できる“戦略眼”なのだ。
ゲームデザイナー目線とゲームキャラクター目線の乖離、っつーのは
問題としてあるが、美少女ゲームなんだからそのあたりは問題にしないのが
大人じゃね?
0603名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 23:47:42ID:19gSysihユーザモデルに基づくゲームの作り方「「ヒットする」のゲームデザイン」
0604名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 23:55:49ID:7B4Ckunf決定論的に不可能なのは当然。
研究開発なんていうものは基本的にそういうものだし、
それでも予算がついて研究してそれなりの成果が出ているわけだ。
ソフトウェア開発だって、途中で出てくる予想外のトラブルを
なんとか潰しながら納品までこぎつけるわけだろ?
だからといって、そうしたトラブルシューティングに関する
統一的な理論があるわけではないし、
反面、産業として成立しているだけの安定的な問題解決手法というのも
存在しているわけだ。
経験則とか方法論のレベルの有効性しかないとしても、
ゲームなんだから、それはそれでいいじゃん。
天気予報だって似たようなもんだろ?
0605名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 00:01:38ID:OwqREfL6とはいえもう一人の神様であるゲームデザイナーに関していうと、
G大佐はドイツに甘いという噂もあるわけだがw
0606名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 00:02:20ID:E9sclnB1大人というか、RPGや恋愛ゲームはそもそもゲーム理論で扱うゲームじゃないんだよ
あれは対戦相手が存在しないただのソリテア
>>604
>>トラブルシューティングに関する 統一的な理論があるわけではないし
これは日本だと失敗学とか言う名前で一時期はやってたけど、システムにおける冗長性の研究としてかなりメジャーだよ
0607名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 00:14:50ID:OwqREfL6> RPG や恋愛ゲームはそもそもゲーム理論で扱うゲームじゃないんだよ
数理的に解析できた部分だけを「ゲーム理論」と呼んでねーか?
現実におけるゲーム的状況をどのように数理的に扱えるかを研究するのも
ゲーム理論の一側面だし、現実のゲーム的側面をモデル化したのが
RPG や恋愛ゲームなんじゃないだろうか。
> システムにおける冗長性の研究としてかなりメジャーだよ
RMA (信頼性・整備性・アベイラビリティ)に関する理論(FTAとかFMEAとか)は、
電気回路のような、かなり厳密にモデル化されたシステムにしか対応できん。
むしろタグチ・メソッドあたりのほうが比喩として適当だが、
あれだってフィールド・サイエンスの一種であり、
理論っちゅーより方法論だぞ。
0608名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 00:19:30ID:E9sclnB1ゲーム理論は対立したゲーム参加者の行動の収束を取り扱った理論だよ
冗長性とそれの補足は情報理論の基礎の基礎(それこそモールス信号・電話回線の時代から)だよ
0609名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 01:59:20ID:e84uokxH数学理論なんか何の役にも立ちません
でも簡単な計算くらいできるようになろうね
テリーとドランゴ出して、テリーが使われるだろうって主張はしないように
0610名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 06:24:37ID:rxuxGtVWこういうのって、お互いに極論すぎるから意見が対立する(ように見える)んだろうなあ。
ある程度の「数学」もしくはそれに近い理論が無いと、ゲームはgdgdになるだろうし、
かと言って、そこから求められた答えをそのままゲームに当てはめると面白みが無くなるんだろうなあ。
0611名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 08:47:07ID:OwqREfL6> ゲーム理論は対立したゲーム参加者の
> 行動の収束を取り扱った理論だよ
収束するしないは扱う問題によるだろう?
純戦略解がないけどゲーム参加者の間に
協調行動が生じて新しい(見かけ上の)均衡点が生じうるという
フォークの定理っちゅーのもあるが、
あれだって利得が収束するということであって
解は発振しとるように思うが。
> 冗長性とそれの補足は情報理論の基礎の基礎
> (それこそモールス信号・電話回線の時代から)だよ
情報理論が整備されたのはノーバート・ウィーナーの
『サイバネティクス』あたりからじゃないかな。
冗長性とそれの補足は、ガロア群あたりに歴史を求めることはできるが、
実用性となるとCDの誕生あたりが歴史の始まりだと思う。
0612名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 08:58:53ID:OwqREfL6> ある程度の「数学」もしくはそれに近い理論が無いと、
> ゲームはgdgdになるだろうし、
> かと言って、そこから求められた答えをそのままゲームに当てはめると
> 面白みが無くなるんだろうなあ。
ゲーム開発者の発想としては、逆に考えたほうが発展的だと思われ。
ゲームの面白さを追及してゆくと、そこにある種の構造
(数学的構造と言ってもいいが、実際にはもっと範囲が広い。
“問題構造”というか、プロットの核みたいなもの)が
発見されて、それが新しいゲームを作るときに転用つーか
援用つーか応用つーか、とにかく“使える”んじゃないかという
感覚はある。
たとえばジャンケンに見られる混合戦略とか、
日本式ナポレオンの“副官”ルールのような
不完全な連絡に基づく協調行動から生じる
不完全記憶ゲームとか。
0613名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 09:07:34ID:RVwmcprfどうして相手がそういう考えに至ったのかわからないし
自分の信条と合わないから
ゲームなら認知心理と学習理論と物語構成と作曲法と快感曲線あたり?
数学理論はミクロな部分には役立つ
パラメータのインフレ曲線とかには必要だしね
0614名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 09:08:48ID:RVwmcprf0615名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 09:21:28ID:OwqREfL6戻るわけだが、
1)まず、ややこしい展開に結びつきそうな問題構造を適宜組合わせて
プロットの中心に据える。
2)そのプロットが美少女ゲームのお約束にうまく適合するように、
舞台やキャラクターの設定をこねあげる。
3)プレイヤーおよびキャラクターの行動によって無理なく生起されるような
メインのストーリーラインと、ストーリーにおける山場やエンディングを用意する。
(このあたりでイベント画像なんかは用意できる)
4)ストーリーのどんづまりや面白くなさそうな展開に至る選択肢を
サドンデスで潰すとかメインへ誘導するとかいった方法で刈りこんでゆく。
5)プロップの物語理論あたりに従って、プロローグを追加したりなどして
ストーリーの体裁を整える。
とかいったプロセスを考え、(1)の部分を強化することで、
東(『動ポモ』の著者)あたりに好き放題言われっぱなしで
衰退しかかっている美少女ゲーム業界を賦活させられんかと
思うんだがどうか。
0616名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 09:35:48ID:OwqREfL6> 物語構成と作曲法と快感曲線あたり?
フロイトとユングはキャラクター設定に使えそう。
会話に関しては交流分析(エリック・バーン)が有用。
物語構成論はO塚がいろいろ言ってるが、核になるプロット
(あるいは劇的対立)があってこそ役に立つ。
快感曲線より『医心方』のほうがストーリーゲームでは
使い勝手がよろしいと思われ(ググるときは「房内」で)。
あと、戸田正直さんの感情理論や、
「オデッセウスの鎖」と呼ばれる適応戦略
(問題解決の手段)としての感情の研究、
行動経済学なんかはチェックしておくと吉かと。
なお、ゲーム理論の鈴木光男、ゲームデザインの鈴木銀一郎の
W鈴木は要チェックと思われ。
0617名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 11:14:46ID:OwqREfL6美少女ゲームについて「ストーリーが複数あり、
エンディングが複数あるということは、できるだけ多くの物語と
できるだけ多くのキャラクターを、必要なモジュールの組合せによって
効率よく作ることを要求するからだ。」(p.112)とか書いているのだが、
東が持つ美少女ゲームのイメージは
バスキン・ロビンズの31アイスか九州じゃんがらのトッピング程度の
ものでしかない。
プレイヤーの選択という“力”に反応してストーリーを変えるという、
力学系としてのプロット( SWG における“戦場”だな)という概念は
ゲーム開発にあたっては重要視されるべきだろうと思う。
0618名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 13:09:39ID:qyQLnn7n短くまとめるのはセンスのある奴しかできない
というわけで長文書くならtxtかなんかに書いてうpしろ
0619名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 13:25:53ID:i7HrNsEt問題と解決方法を簡潔に書けない人間は実際に馬鹿だしな
0620名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 13:27:12ID:i7HrNsEt>>情報理論が整備されたのはノーバート・ウィーナーの
>>『サイバネティクス』あたりからじゃないかな。
馬鹿だからこういう誤りも平気で書ける
3文小説のフレーバーにまぶす程度しか知らないんだな
0621名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 14:15:03ID:DwtZ1tbc0622名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 15:27:14ID:OwqREfL6×挙げへつらって
○論って
もちつけ。タッチさえ正確なら、ちゃんと変換してくれるぞ。
>>620
> 3文小説のフレーバーにまぶす程度しか知らないんだな
ひょっとして、『サイバネティクス』ってSF小説かなんかだと思ってる?
初版は一九四八年だが、一九六一年に出た第二版が岩波から出てるので、
目を通しておくといいと思うぞ。
0623名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 16:58:01ID:i7HrNsEtだから薄っぺらい馬鹿だと言っている
なんで情報理論の基礎にノーバード・ウィーナーが出てくるんだよ
100人いたら100人がシャノンって答えるわ
サイバネティクスは情報理論と他の学問を合わせた学際的な学問だよ
0624名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 17:55:31ID:Mt9gIcjuまとめると
会社側で社員のモチベーションを上げようとするのは愚か者のやることだ
個々人がもともと自然に持っているモチベーションに任せて
成果を公正に評価することと、要領いい手法を教えることに専念すればいい
って書いてあるように思えるけど
学術的な裏づけのある理論ではなくて、個人的な経験談にすぎないみたいだな
で、モチベーションを上げすぎる弊害については書いてない
0625名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 18:16:04ID:8CltUTTaなんか少し上見てたらうやむやのままで終わっていて再発しそう
0626名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 18:28:11ID:Mt9gIcjuゲームデザインとは関係ないよな
0627名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 18:40:23ID:OwqREfL6同意。
>>626
囲碁・将棋・チェスはミニマックス原理と関連してるし、
じゃんけんは混合戦略と関連してる。
ゲームデザインに直接役立つとは言わんけど、
関係ないってこたぁないんジャマイカ。
0628名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 18:54:08ID:OwqREfL6企画先行で上層部が盛り上がって突っ走り、
末端で働いてる人間は「こりゃダメだ」と思ってんのに
中間で管理している人間が「とにかくがんばれ」で押し通し、
盛大にコケるというケースはソフトウェア開発の世界では
珍しくない。
アニメだとかゲームだとかいったアミューズメント分野だと、
良し悪しを評価する基準がほとんどないので
(原作者やイラストレーターの知名度がせいぜい)
そういうケースはさらに多そうだ。
0629名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 19:35:01ID:WTuxCv6M敵がわんさか湧いてさ、弾丸でもMPでも薬草でも何でもすっからかんになってギリギリで絶望的でいいと。
さんざんあがいてクリアした後のステージ2はご褒美で、俺様プレイが可能でとにかくプレーヤーを気持ちよくさせる設計なの。
ステージ1を生き抜く頃には操作方法全て叩き込まれてるのよ。
まあメダルオブオナーとかバイオ4・5やって感じたことなんだけどね。
そういうスパルタなの洋ゲに多いよね。
でっていう
0630名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 19:48:53ID:OwqREfL6ストーリーの中に組込まれてりゃイケるかもな。
ラストステージに匹敵するぐらいクソ難しいステージをクリアできるなら
それなりのステージに進み、まるっきりクリアできそうにないなら
ボコられて殺されそうになってるところを師匠に助けられて
トレーニングステージに移行とか。
0631名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 19:53:16ID:c+gvWF42ゲームはもっと親切に
0632名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 19:54:56ID:Mt9gIcjuカプコンは昔から結構そういうとこある
ゲーセンで2分で100円毟るためだったらしいけど
その高難度に快感を覚えたプレイヤーが入社して作り手に回ったらそりゃなw
バイオはCEROの関係で子供を切り捨てられるし
冒頭で引き込めの池上理論を実践しているとも言える
0633名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 20:33:19ID:OwqREfL6>>632 もちょっと言及しているようだけど、
ターゲットとしているユーザー層やビジネスモデルの違いによって、
“親切”の内容も変わってくるワケですよ。
家庭用だったら、買ってくれたユーザーに、
値段分は楽しませてあげないと次の製品を買ってもらえない。
ゲーセンだったら、百円玉をつぎ込んだプレイヤーに、
みんなが見ている前で自慢させてあげないといけない。
このあたりはデザインというより
設計における要求項目の差なんだろうけど。
0634名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 20:34:57ID:WTuxCv6M旨くでもクソでもない駄菓子のようなカジュアルゲームでもやってなさい。
0635名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 20:48:20ID:E9sclnB1やっぱ金取るゲームで開始3秒で死亡はマナー違反なんだよ
0636名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 21:02:07ID:Mt9gIcjuポップな絵柄で鬼畜難度とか、その逆とか結構あって判別できない
見た瞬間ライト向けかコア向けか判ったほうがいいかね
「コアゲーマー」とか雑誌作って広報をライトときっちり分けるとか
でもゲーマー気質だと小学生でも相当の腕とやる気があるけどね
ロックマンとかクリアしちゃうもの
0637名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 21:14:20ID:OwqREfL6ゲーセン向けだったら店舗ごとに客層の違いもあるだろうから
筐体ごとに設定変えられるようにしとくとかいうのが
親切かもな。
0638名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 21:23:39ID:WTuxCv6M初っ端から地獄って最高じゃんw
今まで苦しめられてきて、2周目とかで最強剣とか無限ロケランとかのステータス引き継げてみ?
狩られる側から狩る側に逆転したときのカタルシスよw
0639名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 21:50:03ID:OwqREfL6アーケードの場合、他のユーザ(プレイヤー)が身近ないし
目の前にいる場合が多いから、その場も含めてゲームと考えれば
三秒でアウトっつーのもそれはそれでプレイとして成立してるわけだ。
よく考えたら、アーケードのみならず家庭用ゲームでも、
ゲーム開始直後の投入量が少ない時点で
サドンデスルールに引っかかってゲームオーバーするのは
プレイヤーのダメージが少ないからOKっつーこともあるな。
初期ステージを“予告編”として無償で配布するってのは
マーケティング手法としてありかも知れん。
0640名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 21:50:16ID:PUIVtYSm「本編に詰まったときに自分の操作を磨く」ためのものだった
時間制限もあるし最初にやったら半分もクリアできないと思う
0641名前は開発中のものです。
2009/10/06(火) 01:47:18ID:5okxqxMSゲームバランス理論的には初代マリオやゼルダTFが教科書として良い
理不尽さがないし、ヌルゲーでもないし、チュートリアルがなくても自然に遊び方がわかる
現代ゲームはバランスをなおざりにしすぎる。これは退化してるとさえ言ってもいい
0642名前は開発中のものです。
2009/10/06(火) 02:01:51ID:A/wt0cSmちなみに俺は初音ミクの音ゲーのPC版を作りたいと思う。
幾ら何でもSEGAに初音ミク本家の売り上げを奪われてしまっては困るからな。
一応ある程度まで出来たら、クリプトンに協力して貰って、VOCALOID本体と連携機能を持つような感じにして。
ゲームの一つ二つも作れない俺が大雑把な計画立てるってのもちょっとな・・・
出来なかったら・・・いや、絶対に作りたい。
0643名前は開発中のものです。
2009/10/06(火) 03:28:06ID:3DGuWiP+0644名前は開発中のものです。
2009/10/06(火) 06:19:44ID:BLZ/HJzX0645名前は開発中のものです。
2009/10/06(火) 09:01:10ID:+G6Z+Og6殺す気もないのに勝手に死んじゃう落ちこぼれプレイヤーは
やっぱりそれなりにフォローしたほうがいいのか?
家庭用で STG だったら、買う前に店頭でプレイぐらいすると思うので、
基本放置プレイというのも手段としてはありそうだが。
売れ筋ゲームの場合は、店頭でプレイして歯が立たんので
買って帰って家で猛練習、というケースもありそうだ。
0646名前は開発中のものです。
2009/10/06(火) 13:23:01ID:5XWtYPD+よっぽどでなければ最近のゲームではありえない
参考にするために洋ゲや昔のゲームプレイしてみたら
難しくてついていけなかったとかか?
0647名前は開発中のものです。
2009/10/06(火) 13:25:01ID:dmoLUYNF0648名前は開発中のものです。
2009/10/06(火) 14:01:20ID:5okxqxMSいかにゲームが不親切かわかるw
0649名前は開発中のものです。
2009/10/06(火) 14:47:54ID:LS2z0sEa0650名前は開発中のものです。
2009/10/06(火) 14:58:31ID:dn93ETIg簡単なゲーム=ヌルゲーという短絡的な思考はもう古い
0651名前は開発中のものです。
2009/10/07(水) 08:16:42ID:T6FFMzPuゲーム側が診断する方法論というのは
学習ソフト(ゲームとして実現できればなおさら)に
応用できそうだな。
とりあえずプレイヤーの反応時間をサンブリングして
解析するくらいの手は使ってもよさそうな気がする。
0652名前は開発中のものです。
2009/10/07(水) 09:44:10ID:zTt+885V判断してるみたいだけどね。
まぁ、カジノの場合はプレイヤーがワザと下手な打ち方したら儲かるから、判断を誤っても問題ないんだけど。
0653名前は開発中のものです。
2009/10/07(水) 10:13:55ID:T6FFMzPu> 統計的に「カンでプレイしている」「確率的に最適なBETをしている」ってのを
> 判断してるみたいだけどね。
ごく初期の麻雀ゲームだと、思考ルーチンなんていう高度なものを
用意するのは面倒臭いので、あらかじめ上がり手を決めておいて
後から捨て牌の辻褄を合わせるとかいったことをやっていた。
ゲームの場合は、プレイヤーから見てシステムの挙動が怪しく見えないのが
重要なんだが、本当の乱数は乱数っぽく見えないとか、
プログラムの中身まで公開するわけにもいかないとかいう話もあるので、
本当に内部的にフェアであっても信用されにくい。
ストーリーゲームなんかではお約束(プレイを盛り上げるための
意図的なイカサマ/積み込み)は織り込み済みという部分もあろうかと。
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2009/10/07(水) 13:47:18ID:lSZWU+kG0655名前は開発中のものです。
2009/10/07(水) 19:04:08ID:VpngdJEBそれにゲームを作るクリエイターの頭もネタがスカスカ状態なので、あまりにも内容が充実していないゲーム、
俗に言う糞ゲーとなる訳だ。
0656名前は開発中のものです。
2009/10/07(水) 19:53:05ID:T6FFMzPuゲーム製作技術板なんだからさ、
そう思ったらお前が作れ、っつー話じゃねぇか?
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2009/10/07(水) 21:10:30ID:6n60lDRV何か?
0658名前は開発中のものです。
2009/10/07(水) 21:31:17ID:T6FFMzPuよし。
まずは倫理性について
詳しく。
0659名前は開発中のものです。
2009/10/07(水) 22:08:56ID:ydQXSP5I0660名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 02:16:01ID:hw5szcgfこれは多人数制作の弊害
1人でゲーム作ると1つの方向にゲームが向かうけど
他人が入ると別の方向に向かってしまう
人数が増えて職場が別々、なんてことになるとさらに酷くなる
萌えキャラなのに性格がリアルなビッチとか、そういうミスマッチに苦しむ
方針論としては、同じ職場で顔合わせて作りなさいよ、ってのがある
よく話し合って決める、他人の意見も聞く、責任を他に押し付けない
どんな世界でも通じる常識だよね
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2009/10/08(木) 02:51:17ID:QRuR7l3k多人数でも大手とかの統率力はふつうにすごい
まあスレの方針にさえ合わせようとしないんだから
他人に合わせられるわけ無いよな
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2009/10/08(木) 06:28:45ID:6TDmK2/t0663名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 11:02:49ID:+J4cYAi70664名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 15:44:36ID:3n8PXE5Lだから、とりあえず動くものを作ってからディテールを追加してゆくのが普通。
大きな路線変更をする場合、すでにあるものに引きずられて
ぐだぐだになる危険性も高い。
大手だと先行する製品が基準になるので、ぶれが少なく統率が楽かもしれない。
反面、コンセプトが煮詰まっちゃってると、個人より軌道修正が困難という問題あり。
そういう場合はカリスマ的なプロジェクトリーダーが必要。
ゲームじゃなくて一般的なシステムの話だが、たぶん共通するものはあると思われ。
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2009/10/08(木) 16:09:30ID:kM1+gyCo0666名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 16:13:36ID:KdP6OoC/0667名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 17:09:44ID:jGEUc7YC別にややこしくない
0668名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 18:46:57ID:3n8PXE5L> 囚人のジレンマ、ボードゲーム、将棋のような狭義のゲーム
あたりの話とかしてもいいですか
美少女ゲームにおけるプロットの重要性とか
ノベルゲームに応用可能な種々の問題とか
そういう話をしたいんですが
0669名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 20:08:15ID:lG2uSwpKの話は興味あるが美少女ゲームやノベルゲーはやったことないんで傍観してます
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2009/10/08(木) 20:21:26ID:rEy9hqkI目新しくも無いしさ
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2009/10/08(木) 20:45:23ID:jGEUc7YC創作文芸板やラノベ板に行った方が絶対役に立つ
というかここでやるのはやめて欲しい
道具コマンドから薬草をいつ使うか、よりもゲーム性に乏しいものを語るのはだるい
0672名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 20:46:30ID:s2UgjN+D0673名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 20:53:04ID:jGEUc7YC文学論が読みたくてここに来てるわけじゃない
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2009/10/08(木) 21:26:52ID:s2UgjN+Dお前に合わせる必要はない
0675名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 21:39:20ID:lG2uSwpKこのスレに受け入れられる内容ならすればいいし、
そうでなければ誰も反応しなくなるだけ
0676名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 22:14:51ID:cCHEtumT> 囚人のジレンマ、ボードゲーム、将棋のような狭義のゲーム
あたりの話もいいのですが
敵配置とか敵の強化の目安とか
マップ構造の移り変わりとか要素の肉付けや削り方とか
コンフィグ項目の選び方とかステータスの配置とかサイズとか
そういう話をしたいんですが
0677名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 22:59:03ID:hxG7SbBT心理的盛り上がりがすごい上、構造もわかりやすいので参考にしてる
ステージごとに起承転結の構造があって
敵の攻撃のバリエーションや緩急のつけ方が巧みなもんで
驚いたり安心したりさせらっぱなしだった
ステージが進むごとに敵の攻撃も激しさを増し緊張が高まる
ふっと猛攻が止み、BGMがフェードアウト
お祭りめいた音楽と共にボスの激烈な猛攻
キャラクターやギミックにも目を見張るようなアイデアが満載で
先を見たいという欲望も刺激された
この緊張→解放のカタルシスは物語の方法論を使っていると思う
ただし、これが十全に機能しえるのは、強制スクロールと基本一本道のステージ構造あってのものだと思った
3Dゲームでマップのいろいろな場所へ行けたり
先へ進まずダラダラできたりすると難しいような
無双とか移動時間がだれるもん
これが、物語のみに限らず音楽、ゲーム、セックス、祭事などに共通する
快楽をもたらすリズムとテンポ
"劇的構造"だと思う
と、こういうのを目安にする
長文すまんこ。
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2009/10/08(木) 23:08:36ID:rEy9hqkI0679名前は開発中のものです。
2009/10/09(金) 00:03:04ID:R28uBu0TおれはSTGはほとんどやらんが、
>この緊張→解放のカタルシスは物語の方法論を使っていると思う
っていうのは俺も他のゲームで同じことを思ったことがある
麻雀の場合、多家リーチ時など特にそうだが危険と勝利が紙一重な状態が続くので
そういうときは緊張するね
あとパネルでポン(あまりメジャーでなくて申し訳ない)っていう対戦パズルゲームでは正に
緊張→解放の連続のゲーム。
ブロックがつまってきて死にそうになると
ああああっやべえええ!
ってなって焦る。
でも、そこでなんとか間に合ってブロックを消すことができると、今度はそれがカウンターのチャンスになり、
一気に立場が逆転する。
この勝ちか負けかの入れ替わりが本当にきわどいところがとても面白い。
こういった要素はマリオにも見られる。
クリボーをうまく踏むことができれば敵を倒すという利益がもたらされるが、
ほんの一歩でも踏み誤るとそれは死につながる。
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2009/10/09(金) 00:24:53ID:aS8x88Iy凄く若い人なのかな
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2009/10/09(金) 00:25:43ID:aS8x88Iy0682名前は開発中のものです。
2009/10/09(金) 02:32:25ID:OC5qPvaeつまり安全な地帯や時間を作る
ずっと集中させると人間は疲れてしまうので
グラディウスのステージの始めは弱い敵が出るでしょ、あれはそういうことなんだ
0683名前は開発中のものです。
2009/10/09(金) 07:19:49ID:NGaUA+bP0684名前は開発中のものです。
2009/10/09(金) 08:23:41ID:OYksmbfq> 緊張→解放のカタルシスは物語の方法論を使っている
「笑いとは緊張の緩和である」桂枝雀
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2009/10/09(金) 16:45:13ID:OYksmbfq繰り返し型ゲームの場合はゲーム理論のテーマになるが、
一回限りとなるとゲーム理論の対象である「ゲーム」とは
呼べないのではないだろうか。
ゲーム理論の対象としての「ゲーム」の場合、
プレイヤーそのものも「ルール」に含まれることになっており、
「ミニマックス戦略を使うプレイヤー同士の対戦だと、
双方裏切りが均衡解になる」以上のことは
謂えないように思う。
情報不完備ゲームとか不完全記憶ゲームとかは
ゲームデザインに応用できそうだが、
アイディアとして借用するんならともかくも、
真っ当に解析しようとすると相当難儀するんだよな。
それに、現実的なシナリオに落とし込もうと思うと
『カイジ』とか『ライアーゲーム』とかいった設定に
ならざるをえないので、それって本当に“現実的”なのか?という
話にもなっちゃうという……
0686名前は開発中のものです。
2009/10/09(金) 16:55:30ID:+CZz+ojO0687名前は開発中のものです。
2009/10/09(金) 18:20:46ID:OYksmbfq言っとくが、“一回限り”だぞ?
「しっぺ返し戦略」も淘汰も関係なしだぞ?
0688名前は開発中のものです。
2009/10/09(金) 18:25:04ID:dj79+VJNゲーム難度とプレイヤー技量の間の関係が大きい
上手いプレイヤーが簡単なゲームをやっても緊張を得られrないし
下手なプレイヤーが難しいゲームをやると緊張以前に失敗ばかりで
クリアの快感より苦痛が多くなる
だからデザインの方向性としては
玄人(コア)がやると楽しいゲーム
初心者(ライト)がやると楽しいゲーム
初心者を教育して玄人にさせるゲーム
が考えられる
→学習・教育効果
0689名前は開発中のものです。
2009/10/09(金) 18:47:47ID:OYksmbfq習熟しないゲームの具体例を挙げてくれ。
神経衰弱だって戦略があるわけで、
あらゆるゲームに習熟と発見は必要なのではないだろうか。
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