ゲームデザイン論について語ろう
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0001プチ9627m
02/04/14 14:49ID:8otXZfTI囚人のジレンマ、ボードゲーム、将棋のような狭義のゲームから、
一般的なコンピュータゲームのような広義のゲームまでの
総合的なデザインについて小難しく考察してみるスレです。
ま、一種の思考遊戯ということで堅く考えずに行ってみましょう。
■参考リンク
コスティキャンのゲーム論
http://www01.u-page.so-net.ne.jp/da2/babahide/library/design_j.txt
クロフォードのゲームデザイン論
http://www2.airnet.ne.jp/ojima/acgd/Coverpagej.html
An Introduction to Game Theory
http://www.geocities.co.jp/WallStreet-Bull/6161/
■前スレ
ゲーム理論について語ろう
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1007236730/
0547名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 17:03:00ID:1xyXn8nKその戦闘をリトライ
セーブポイントまで戻る(ドラクエ式、デスペナはあるがプレイは残る)
セーブファイルをロードする
このへんから、2つくらい選択可能だと面白そうね。
0548522
2009/10/01(木) 17:25:42ID:zmgjxjInそう、まさにそれ。60Hzの不確定要素。
こんなん紙で計算できたら神。
0549くるぶし ◆uLhRvUJeyU
2009/10/01(木) 17:56:52ID:Vu2hbjcKん〜と
・RTSでなら幾らでも実証できる理論
・一般的STGでは、まず通用しない理論
・でも、STGとRTSの中間的なゲームも存在し得る
・そして、>>522の書き込みから、RTSとSTGの中間的な物であると読み取った
とりあえず、一般的STGで通用するとは全く思ってないし実証もしてないよ
齟齬があるのは
・RTSをやらない人には、無縁の理論である点
・RTSをやらない人には、何処がRTS的に見えるのかが分からない点
0550名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 20:51:55ID:kkah30Xv可能性があるのと論証の必要性が充分にあるのとでは大きな隔たりがあるぞ
フライング・スパゲッティモンスターだっている可能性はある
0551名前は開発中のものです。
2009/10/02(金) 23:37:00ID:KbL0ByM10552名前は開発中のものです。
2009/10/02(金) 23:59:50ID:2IoF/6VV0553名前は開発中のものです。
2009/10/03(土) 00:57:34ID:XeIgtdKJ0554名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 00:31:03ID:Rfkb8UQ/ゲームってのはそういうものじゃないから
0555名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 00:44:55ID:tDhw1Ch20556名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 02:52:39ID:OCYecDqXというか話題自体がズレちゃってるような。
米光一成&荻原貴明「ゲームデザイン研究所」
http://www.rbbtoday.com/column/gamelab/
なかなか面白かった。皆も是非読んでみて。
0557名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 14:13:00ID:KT1Zxl3fどこで聞いたか知らんけど、それってプログラミングの話じゃねーの?
ってかゲームデザインを数学とかみたいに「こういう法則でうんたら」って
感じに語るのはアホとしかおもえない。
何が面白いと感じるかなんて明らかに人によって相当な違いがあるのに
誰向けなのかってのを一切考慮しないでこうすれば面白いとか面白くないとか。
ゲームデザインとか言ってるけど実際には自分が面白いと思ったゲームの
特徴を何個か取り上げて、「逆にその特徴を入れれば面白いゲームになる」って言ってる
だけっていうか…
実際に面白いゲーム作ってる人の話とか聞けば、明らかにそんな考え方してないって
分かるじゃん。
0558名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 14:15:42ID:KT1Zxl3f>>556
のでもそうだけど、面白いかどうか決めるのはユーザーのはずなのに
作り手のほうが「こういうゲームが面白いんであって、こう作られている
ゲームを面白いと感じなきゃいけない」って言ってるように見えて仕方
ない。
0559名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 14:18:38ID:NZr06NhP0560名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 14:20:49ID:UtJWClis自分だけの独りよがりな感性で面白さを判定しても万人ウケしないから
いろいろと目安になる尺度を決めてるわけ。
複数の人間(スポンサー、開発者、記者)を納得させるにはとても都合が良い。
0561名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 14:22:05ID:KT1Zxl3f何が痛いんだか。
現実に面白いゲームを作れてないのを無視して
「ゲームデザイン論」なんて語れちゃうほうがよっぽど痛いだろ。
0562名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 14:22:43ID:oULDUCx40563名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 16:54:10ID:LcJKDlil0564名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 17:17:08ID:7B4Ckunf数学は必須ではない(算数レベルは常識として)が、
経験則なり工学的感性なりを理解するための
理論的なバックグラウンドは必須ではないかと思う。
0565名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 17:55:35ID:iLhm0Wr0ゲーム業界の人も既存のゲームの良い点と駄目な点の分析くらい普通にやってるだろ
ヒット商品を産み出すには+αが必要だろうけど
0566名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 18:53:03ID:wC5FGTjd>STGとRTSの中間的なゲーム。
海外だと伝説になってる
ヘルツォーク・ツヴァイとか?
0567名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 20:00:55ID:7B4Ckunfゲーム業界っつっても企画とか営業とか販売とかの立場だと、
設計部分にまで目が届かないだろうと思われ。
ノベルゲームに関していうと、プロットの検討が
不十分なんジャマイカと思われるようなものが粗製濫造されていて、
それが「紙芝居」と揶揄される一因になっていると思う。
0568名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 20:04:54ID:9UzeKwvu面白さはその手段の1つでしかない
だから、売れたものは面白いというのは間違いだし、面白いだけで売れるとは限らない
当たり前のことじゃないか
0569名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 20:42:39ID:mDf+N5fIの嗅覚がまず必要だけど、それだけでは足りないから、それを遊べる
ゲームとして仕上げるのがデザイン論なんじゃないの
0570名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 20:51:34ID:9UzeKwvuXというマーケティングがあってこそ有効なデザイン論はあると思うんだけど
何か「純粋なゲームとしての面白さを求めるゲームデザイン論」って無意味だと思う
0571名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 20:58:54ID:wC5FGTjd0572名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 21:03:41ID:Rfkb8UQ/馬鹿売れするかどうかは別にして
売れ行きのことなんか気にするほど偉い立場じゃないんだから
まず面白いゲーム作りなさいってことになる
デコレーションを気にする前にうまいケーキを焼けって話だ
0573名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 21:09:03ID:9UzeKwvu多数にとって面白くなきゃ売れないんだから、何が実際に多数にとって面白いか理詰めで考えなきゃ(もしくは作り出さなきゃ)意味無いでしょ
これはデザインじゃなくてマーケティングだよ
0574名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 21:24:35ID:7B4Ckunfまず売らなければ面白いかどうかも判断してもらえないという点で、
「売れる」ことの重要性には同意。
ただ、ゲームのマーケティングは軍用機(べつに戦車でもいいが)の
マーケティングと似たところがあって、売れるためのムーブメント
(戦争)や競合製品(敵機)との絡みもあって、
工学でいう、いわゆる“デザイン”(設定とか仕上がりとか)の要素が
大きく効いてくるのでそっちに目が奪われがちだと思う。
で、ノベルゲームにおけるプロットというのは
工学でいう“設計”に相当するものであり、プレイの面白さに直結するものの、
軍用機における最高速度とか上昇性能とか航続距離みたいに、
営業さんにも分かるような具体的な数値になりにくいだけに、
(工数とかグラフィックの枚数とかに比して)軽視されてきたと思うわけですよ。
インタラクティブ性をゲームの売りにした場合、
エンディングに至るルート(=ストーリー)は順当にゆけば複数あるわけで、
それを支える力のある、豊かなストーリー群を生み出す力のあるプロットを
いかにして構築するかというノウハウ(継続的に生産できる
ノウハウがなかったら、コンスタントに売上が出ず、開発が滞る)を、
確立する必要があると思われ。
0575名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 21:26:32ID:9UzeKwvu0576名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 21:28:25ID:S7DcavhK売れるものが作れる
0577名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 21:31:26ID:a4yCmF1Aただ面白いものが作りたい
0578名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 21:32:13ID:9UzeKwvuどうやって客観的に判断するの?
ダウンロード数とか?
0579名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 21:36:30ID:7B4Ckunf「そこそこ売れる製品を、なるべく工数をかけずに安定生産する」アプローチを
取るかという、戦略の違いはあろうかと思われ。
同人ソフトがマーケットに参入するためには
前者のアプローチしか取りようがないが、
メーカーとして安定的に活動するための体力をつけるためには、
後者のアプローチになりそうに思うが。
もちろん、ノベルゲーム市場は前者が支えているという現実は
別にあるとしても。
0580名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 21:43:55ID:7B4Ckunf本人が「ただ面白いものが作りたい」って言ってんだから、
客観性を云々するのは無意味。
スレの趣旨としては、「それはとりあえず
“オレにとって面白いもの”であって、“面白さ”を
共有する範囲としてどれだけのユーザを想定しているか」とか、
「オレを含めた想定しているユーザが“面白い”と感じる
要素の本質は何であって、それはどういう形で
ゲーム開発に反映できるか」を論じるのが
前向きな議論なんじゃないだろうか。
0581名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 21:51:37ID:9UzeKwvuそれは客観性のある意見じゃないから論ではないよ
論ではないならスレ違いだと思う
0582名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 21:57:45ID:7B4Ckunf文意としては、「とりあえず」の部分に重点があるんだが。
「オレにとって面白いもの」というのは、
たとえば猟奇的だったり変態的だったりしたとしても、
どこかで普遍性に通じるものがありそうに思う。
それはどの程度まで普遍性があるのだろうかとか、
その本質は何なんだろうかとか、
そこを掘り下げたいと思うのだ。
0583名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 22:01:23ID:RQ3lwUKR完成するまでモチベーションがもたないよ
自分+周りの数人が面白いと思ってくれればおk
ただ、システム丸パク以外で作る場合
「自分が過去プレイしたゲームが、何故面白いのか」
という部分を理論的に理解してないと
作ってみたけど自分でやってもつまらない、ということになる確率が高い
だからゲームデザイン論に方針を求めることになる
0584名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 22:09:40ID:7B4Ckunf「商売であっても」&「開発規模が大きければなおさら」、
少なくとも自分(プロジェクトリーダーにしろメンバーにしろ)が
面白い(その“面白さ”は多様ではあるのだが)と思えなければ
完成するまでモチベーションがもたないというのは
経験的事実として認めていいと思う。
0585名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 22:13:55ID:iLhm0Wr0最終的に味は自分で調整するんだから
0586名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 22:14:28ID:9UzeKwvuビジネスとしては間違っていると思うなぁ
もちろん、会社の社会資本としてはモチベーションが高くなるのは結構なんだけど、
社会資本と現生資本がいくらあってもドブに捨ててちゃ商売にならないわけで
0587名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 22:18:04ID:7B4Ckunfウラジミール・プロップの物語理論なんかは
ノベルゲームのストーリー構成に役に立つかと思って
いろいろ考えてみたのだが、肝心の「対立」の部分については
なにも言及していないので、
けっきょく“結果論”に過ぎないんじゃないかと思う。
物語を駆動する対立構造に関しては、ゲーム理論、
特に解析的には解決不能で、いわゆる「ゲーム理論」では
相手にされないような問題(不完全記憶ゲームとか)に関する
知見が役に立ちそうな手ごたえがある。
0588名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 22:27:17ID:7B4Ckunf> モチベーションが高くなるのは結構なんだけど、
個々の仕事に対してのモチベーションは、
上げすぎる弊害のほうが、下がる弊害よりも大きいと思う。
ただし、作りこみというか完成度というか、
(もちろんそれ以前に納期とか開発コストとか)
そういったものを含めたモチベーションを支えるような、
製品の品質の裏づけになるような要素は
必要だと思われ。
0589名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 22:30:46ID:9UzeKwvuどういうことだろう
残業しまくって時間外手当が高くつくとかかな
0590名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 22:36:48ID:7B4Ckunf「宋文洲 モチベーション」でググってくれ。
宋さんはソフトウェア開発出身で営業畑に転身した人なので、
我々には理解しやすいように思う。
0591名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 22:41:28ID:OCYecDqX0592名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 22:42:40ID:9UzeKwvuググって読んだが、抽象的過ぎて何言いたいのかわからん
0593名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 22:49:26ID:iLhm0Wr00594名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 22:56:05ID:7B4Ckunfゲームデザイン全般の話でなくて申し訳ないが…
美少女ゲームって、ヒロインごとに攻略ルートが別なのが普通じゃん?
それって(フェミニズム的な意味じゃなくって)おかしいと思わん?
ゲーム理論の教えるところによれば、不完全記憶ゲーム、すなわち
「経済主体である複数のエージェントが不完全な情報交換しか行なえない
状況で問題解決を行なう場合」っつーのは、
最適な行動戦略が存在しないっつーのが半世紀も前に証明されているわけで、
つまりは「相当にややこしいので、必勝法とかいったものがない」っつーのが
分かってるわけだ。
反面、プロ棋士みたいな高度なゲーマーは、
理論的な解析が及ばない問題を、人間が効率よく
解決するっつーのも分かっているわけだ。
そのあたりのややこしさが美少女ゲームのゲーム性の本質のような
気がするんだが、そのあたりをちゃんと処理した美少女ゲームってなくね?
複数のヒロインの競合関係をコントロールして、
一対多のドロドロの関係に引きずりこんで、
最終的に安定的な状況を構築するとかいった話は
わりとゲーム理論の俎上に乗せやすいと思うので、
『ハーレクィン・ロマンス』じゃないけども、
ゲームをシリーズ化して安定的に生産するプロセスに
落とし込めるんじゃないかと思ってるんだが。
0595名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 22:58:56ID:9UzeKwvu美少女ゲームは作り手の「作為」と「ゲーム的なお約束」を推理するだけのゲームなので、
ゲーム理論関係なく最適な行動戦略が存在しない
0596名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 23:11:08ID:7B4Ckunfいま生物種のヒトとして生きてるっつーことは、
(人工授精っつーのはあるにしても)
両親がセックスした結果生まれたっつーことじゃないすか。
「男と女が結びついて種としての永遠性につながる」っつーのは
テーマとして普遍性を持っていると思うわけで、
Boy meets Girl っつーか Man & Maid(es?) っつーか、
そういったものを主題とした(アダルトゲームの一種としての)
“美少女ゲーム”っつーのは、ある意味王道だと思うわけですよ。
で、これを非協力・非ゼロ和・不完全記憶・不完全情報ゲームの
展開形とみなすならば、それなりに工学的な扱い(数学的には
解けないけど、“面白いゲーム”に仕上げるための勘所っつーのは
ある程度抑えられる)ができそうな気がするワケよ。
たとえば、ゲーム理論で問題になっているような、
「興味深いんだけど理論的には箸にも棒にもかかんねぇ」みたいな
問題のエッセンスを借用してくるとか。
それを考えると、“美少女ゲームのゲーム性”っつーのは、
研究に値すんじゃね?
0597名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 23:18:24ID:9UzeKwvu工学的に扱えるゲームや経済っていうのは、
全体の傾向や構造であって、細部ではない
例えば、どのような構造のネットワークが形成されるか は わかっても
ネットワークの個別の要素が他のどれと必ずリンクされるか を予測することは不可能
しかし、恋愛ゲームは特に顕著だが、
多くのゲームユーザーは構造の細部に興味があるので
(例えば 誰と誰が恋愛関係にある など)
工学的なアプローチは研究の為の研究にならざるを得ないと思う
0598名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 23:24:22ID:7B4Ckunf> 推理するだけのゲームなので、
それって結局、好き嫌いの問題だろ。
完全情報ゲームのような“フェアプレイ”を、
ストーリーゲームに求めるかどうかはプレイヤーの好みによる。
ゲーセンにあるような脱衣麻雀とかストリップ・ポーカーとかは、
リプレイモードがあるわけじゃなし、裏で何やってるか
分かったもんじゃない。
脱衣ジャンケンだって、けっきょくシステム側が
後出ししているわけだから、フェアかどうかは分からない。
推理小説だって作者の作為と推理小説的なお約束から逃れられないことを考えると、
美少女ゲームにアブストラクト・ゲームのような公正さを求めるのなら、
シミュレーション・ウォー・ゲームのほうに行ってくれ、と言いたい。
ただし「プレイがマンドクセ」だからコンピュータ・ゲームにするのはいいが、
そうするとサイコロの出目とかもイカサマである疑いを排除できないので、
けっこう面倒臭い話になっちゃうと思うが。
0599名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 23:26:59ID:9UzeKwvu美少女ゲームについて最適な行動戦略云々言い出したのは君なんだが?
0600名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 23:35:50ID:7B4Ckunf> (例えば 誰と誰が恋愛関係にある など)
> 工学的なアプローチは研究の為の研究にならざるを得ないと思う
構造の細部に興味があるからこそ、
“工学的な”アプローチになるんジャマイカ。
ある製品を作ろうとするときには、
その製品がどういう状況でどのように使われるかが問題となり、
木なり鉄なりプラスチックなりの個々の素材の特性が問題となり、
それぞれの素材が、どこで取れる何という種類の製品が
どこの店から入手できて、入手した個々の素材がどんなものであるかが
問題となるわけだ。
美少女ゲームにおいて、その部分を埋めてゆくのが個々の状況であり
それぞれのキャラクターのプロフィールなわけだろ?
プレイヤーが共通して持っている世界観を、
工学という学問の世界観と同様に扱うのは工学と製造業の関係と同様、
ソフトウェア業界においても有効じゃなかろうか。
0601名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 23:38:29ID:9UzeKwvuだから、一応のところ、現在の工学・科学全般において、
複雑系の傾向や構造に関してではなく、その細部における決定論については、
ニュートン力学的な予測は不可能なんだって
0602名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 23:47:12ID:7B4Ckunf> 最適な行動戦略云々
最適な行動戦略がないから、相手との心理的な読みあいになる。
通常のシミュレーション・ウォーゲーム(SWG)と違って
相手は現実の人間ではないので、
そこにゲームキャラクターの魅力というものが成立するわけだ
(もっとも SWG に登場する実在の人物も、戦記や小説や
戦争映画に描かれたキャラクターとしてしか我々は知らないわけだが)。
SWG でサイコロを振るとき、神様は各プレイヤーに中立だが、
美少女ゲームにおいては「ストーリーが面白けりゃそれでいい」という意味で
意地悪だ。とはいえサイコロの出目が不都合だからといって、
神様を恨むのは SWG においても筋違いであって、問われるべきは
サイコロの出目に対応できる“戦略眼”なのだ。
ゲームデザイナー目線とゲームキャラクター目線の乖離、っつーのは
問題としてあるが、美少女ゲームなんだからそのあたりは問題にしないのが
大人じゃね?
0603名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 23:47:42ID:19gSysihユーザモデルに基づくゲームの作り方「「ヒットする」のゲームデザイン」
0604名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 23:55:49ID:7B4Ckunf決定論的に不可能なのは当然。
研究開発なんていうものは基本的にそういうものだし、
それでも予算がついて研究してそれなりの成果が出ているわけだ。
ソフトウェア開発だって、途中で出てくる予想外のトラブルを
なんとか潰しながら納品までこぎつけるわけだろ?
だからといって、そうしたトラブルシューティングに関する
統一的な理論があるわけではないし、
反面、産業として成立しているだけの安定的な問題解決手法というのも
存在しているわけだ。
経験則とか方法論のレベルの有効性しかないとしても、
ゲームなんだから、それはそれでいいじゃん。
天気予報だって似たようなもんだろ?
0605名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 00:01:38ID:OwqREfL6とはいえもう一人の神様であるゲームデザイナーに関していうと、
G大佐はドイツに甘いという噂もあるわけだがw
0606名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 00:02:20ID:E9sclnB1大人というか、RPGや恋愛ゲームはそもそもゲーム理論で扱うゲームじゃないんだよ
あれは対戦相手が存在しないただのソリテア
>>604
>>トラブルシューティングに関する 統一的な理論があるわけではないし
これは日本だと失敗学とか言う名前で一時期はやってたけど、システムにおける冗長性の研究としてかなりメジャーだよ
0607名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 00:14:50ID:OwqREfL6> RPG や恋愛ゲームはそもそもゲーム理論で扱うゲームじゃないんだよ
数理的に解析できた部分だけを「ゲーム理論」と呼んでねーか?
現実におけるゲーム的状況をどのように数理的に扱えるかを研究するのも
ゲーム理論の一側面だし、現実のゲーム的側面をモデル化したのが
RPG や恋愛ゲームなんじゃないだろうか。
> システムにおける冗長性の研究としてかなりメジャーだよ
RMA (信頼性・整備性・アベイラビリティ)に関する理論(FTAとかFMEAとか)は、
電気回路のような、かなり厳密にモデル化されたシステムにしか対応できん。
むしろタグチ・メソッドあたりのほうが比喩として適当だが、
あれだってフィールド・サイエンスの一種であり、
理論っちゅーより方法論だぞ。
0608名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 00:19:30ID:E9sclnB1ゲーム理論は対立したゲーム参加者の行動の収束を取り扱った理論だよ
冗長性とそれの補足は情報理論の基礎の基礎(それこそモールス信号・電話回線の時代から)だよ
0609名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 01:59:20ID:e84uokxH数学理論なんか何の役にも立ちません
でも簡単な計算くらいできるようになろうね
テリーとドランゴ出して、テリーが使われるだろうって主張はしないように
0610名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 06:24:37ID:rxuxGtVWこういうのって、お互いに極論すぎるから意見が対立する(ように見える)んだろうなあ。
ある程度の「数学」もしくはそれに近い理論が無いと、ゲームはgdgdになるだろうし、
かと言って、そこから求められた答えをそのままゲームに当てはめると面白みが無くなるんだろうなあ。
0611名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 08:47:07ID:OwqREfL6> ゲーム理論は対立したゲーム参加者の
> 行動の収束を取り扱った理論だよ
収束するしないは扱う問題によるだろう?
純戦略解がないけどゲーム参加者の間に
協調行動が生じて新しい(見かけ上の)均衡点が生じうるという
フォークの定理っちゅーのもあるが、
あれだって利得が収束するということであって
解は発振しとるように思うが。
> 冗長性とそれの補足は情報理論の基礎の基礎
> (それこそモールス信号・電話回線の時代から)だよ
情報理論が整備されたのはノーバート・ウィーナーの
『サイバネティクス』あたりからじゃないかな。
冗長性とそれの補足は、ガロア群あたりに歴史を求めることはできるが、
実用性となるとCDの誕生あたりが歴史の始まりだと思う。
0612名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 08:58:53ID:OwqREfL6> ある程度の「数学」もしくはそれに近い理論が無いと、
> ゲームはgdgdになるだろうし、
> かと言って、そこから求められた答えをそのままゲームに当てはめると
> 面白みが無くなるんだろうなあ。
ゲーム開発者の発想としては、逆に考えたほうが発展的だと思われ。
ゲームの面白さを追及してゆくと、そこにある種の構造
(数学的構造と言ってもいいが、実際にはもっと範囲が広い。
“問題構造”というか、プロットの核みたいなもの)が
発見されて、それが新しいゲームを作るときに転用つーか
援用つーか応用つーか、とにかく“使える”んじゃないかという
感覚はある。
たとえばジャンケンに見られる混合戦略とか、
日本式ナポレオンの“副官”ルールのような
不完全な連絡に基づく協調行動から生じる
不完全記憶ゲームとか。
0613名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 09:07:34ID:RVwmcprfどうして相手がそういう考えに至ったのかわからないし
自分の信条と合わないから
ゲームなら認知心理と学習理論と物語構成と作曲法と快感曲線あたり?
数学理論はミクロな部分には役立つ
パラメータのインフレ曲線とかには必要だしね
0614名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 09:08:48ID:RVwmcprf0615名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 09:21:28ID:OwqREfL6戻るわけだが、
1)まず、ややこしい展開に結びつきそうな問題構造を適宜組合わせて
プロットの中心に据える。
2)そのプロットが美少女ゲームのお約束にうまく適合するように、
舞台やキャラクターの設定をこねあげる。
3)プレイヤーおよびキャラクターの行動によって無理なく生起されるような
メインのストーリーラインと、ストーリーにおける山場やエンディングを用意する。
(このあたりでイベント画像なんかは用意できる)
4)ストーリーのどんづまりや面白くなさそうな展開に至る選択肢を
サドンデスで潰すとかメインへ誘導するとかいった方法で刈りこんでゆく。
5)プロップの物語理論あたりに従って、プロローグを追加したりなどして
ストーリーの体裁を整える。
とかいったプロセスを考え、(1)の部分を強化することで、
東(『動ポモ』の著者)あたりに好き放題言われっぱなしで
衰退しかかっている美少女ゲーム業界を賦活させられんかと
思うんだがどうか。
0616名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 09:35:48ID:OwqREfL6> 物語構成と作曲法と快感曲線あたり?
フロイトとユングはキャラクター設定に使えそう。
会話に関しては交流分析(エリック・バーン)が有用。
物語構成論はO塚がいろいろ言ってるが、核になるプロット
(あるいは劇的対立)があってこそ役に立つ。
快感曲線より『医心方』のほうがストーリーゲームでは
使い勝手がよろしいと思われ(ググるときは「房内」で)。
あと、戸田正直さんの感情理論や、
「オデッセウスの鎖」と呼ばれる適応戦略
(問題解決の手段)としての感情の研究、
行動経済学なんかはチェックしておくと吉かと。
なお、ゲーム理論の鈴木光男、ゲームデザインの鈴木銀一郎の
W鈴木は要チェックと思われ。
0617名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 11:14:46ID:OwqREfL6美少女ゲームについて「ストーリーが複数あり、
エンディングが複数あるということは、できるだけ多くの物語と
できるだけ多くのキャラクターを、必要なモジュールの組合せによって
効率よく作ることを要求するからだ。」(p.112)とか書いているのだが、
東が持つ美少女ゲームのイメージは
バスキン・ロビンズの31アイスか九州じゃんがらのトッピング程度の
ものでしかない。
プレイヤーの選択という“力”に反応してストーリーを変えるという、
力学系としてのプロット( SWG における“戦場”だな)という概念は
ゲーム開発にあたっては重要視されるべきだろうと思う。
0618名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 13:09:39ID:qyQLnn7n短くまとめるのはセンスのある奴しかできない
というわけで長文書くならtxtかなんかに書いてうpしろ
0619名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 13:25:53ID:i7HrNsEt問題と解決方法を簡潔に書けない人間は実際に馬鹿だしな
0620名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 13:27:12ID:i7HrNsEt>>情報理論が整備されたのはノーバート・ウィーナーの
>>『サイバネティクス』あたりからじゃないかな。
馬鹿だからこういう誤りも平気で書ける
3文小説のフレーバーにまぶす程度しか知らないんだな
0621名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 14:15:03ID:DwtZ1tbc0622名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 15:27:14ID:OwqREfL6×挙げへつらって
○論って
もちつけ。タッチさえ正確なら、ちゃんと変換してくれるぞ。
>>620
> 3文小説のフレーバーにまぶす程度しか知らないんだな
ひょっとして、『サイバネティクス』ってSF小説かなんかだと思ってる?
初版は一九四八年だが、一九六一年に出た第二版が岩波から出てるので、
目を通しておくといいと思うぞ。
0623名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 16:58:01ID:i7HrNsEtだから薄っぺらい馬鹿だと言っている
なんで情報理論の基礎にノーバード・ウィーナーが出てくるんだよ
100人いたら100人がシャノンって答えるわ
サイバネティクスは情報理論と他の学問を合わせた学際的な学問だよ
0624名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 17:55:31ID:Mt9gIcjuまとめると
会社側で社員のモチベーションを上げようとするのは愚か者のやることだ
個々人がもともと自然に持っているモチベーションに任せて
成果を公正に評価することと、要領いい手法を教えることに専念すればいい
って書いてあるように思えるけど
学術的な裏づけのある理論ではなくて、個人的な経験談にすぎないみたいだな
で、モチベーションを上げすぎる弊害については書いてない
0625名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 18:16:04ID:8CltUTTaなんか少し上見てたらうやむやのままで終わっていて再発しそう
0626名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 18:28:11ID:Mt9gIcjuゲームデザインとは関係ないよな
0627名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 18:40:23ID:OwqREfL6同意。
>>626
囲碁・将棋・チェスはミニマックス原理と関連してるし、
じゃんけんは混合戦略と関連してる。
ゲームデザインに直接役立つとは言わんけど、
関係ないってこたぁないんジャマイカ。
0628名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 18:54:08ID:OwqREfL6企画先行で上層部が盛り上がって突っ走り、
末端で働いてる人間は「こりゃダメだ」と思ってんのに
中間で管理している人間が「とにかくがんばれ」で押し通し、
盛大にコケるというケースはソフトウェア開発の世界では
珍しくない。
アニメだとかゲームだとかいったアミューズメント分野だと、
良し悪しを評価する基準がほとんどないので
(原作者やイラストレーターの知名度がせいぜい)
そういうケースはさらに多そうだ。
0629名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 19:35:01ID:WTuxCv6M敵がわんさか湧いてさ、弾丸でもMPでも薬草でも何でもすっからかんになってギリギリで絶望的でいいと。
さんざんあがいてクリアした後のステージ2はご褒美で、俺様プレイが可能でとにかくプレーヤーを気持ちよくさせる設計なの。
ステージ1を生き抜く頃には操作方法全て叩き込まれてるのよ。
まあメダルオブオナーとかバイオ4・5やって感じたことなんだけどね。
そういうスパルタなの洋ゲに多いよね。
でっていう
0630名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 19:48:53ID:OwqREfL6ストーリーの中に組込まれてりゃイケるかもな。
ラストステージに匹敵するぐらいクソ難しいステージをクリアできるなら
それなりのステージに進み、まるっきりクリアできそうにないなら
ボコられて殺されそうになってるところを師匠に助けられて
トレーニングステージに移行とか。
0631名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 19:53:16ID:c+gvWF42ゲームはもっと親切に
0632名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 19:54:56ID:Mt9gIcjuカプコンは昔から結構そういうとこある
ゲーセンで2分で100円毟るためだったらしいけど
その高難度に快感を覚えたプレイヤーが入社して作り手に回ったらそりゃなw
バイオはCEROの関係で子供を切り捨てられるし
冒頭で引き込めの池上理論を実践しているとも言える
0633名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 20:33:19ID:OwqREfL6>>632 もちょっと言及しているようだけど、
ターゲットとしているユーザー層やビジネスモデルの違いによって、
“親切”の内容も変わってくるワケですよ。
家庭用だったら、買ってくれたユーザーに、
値段分は楽しませてあげないと次の製品を買ってもらえない。
ゲーセンだったら、百円玉をつぎ込んだプレイヤーに、
みんなが見ている前で自慢させてあげないといけない。
このあたりはデザインというより
設計における要求項目の差なんだろうけど。
0634名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 20:34:57ID:WTuxCv6M旨くでもクソでもない駄菓子のようなカジュアルゲームでもやってなさい。
0635名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 20:48:20ID:E9sclnB1やっぱ金取るゲームで開始3秒で死亡はマナー違反なんだよ
0636名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 21:02:07ID:Mt9gIcjuポップな絵柄で鬼畜難度とか、その逆とか結構あって判別できない
見た瞬間ライト向けかコア向けか判ったほうがいいかね
「コアゲーマー」とか雑誌作って広報をライトときっちり分けるとか
でもゲーマー気質だと小学生でも相当の腕とやる気があるけどね
ロックマンとかクリアしちゃうもの
0637名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 21:14:20ID:OwqREfL6ゲーセン向けだったら店舗ごとに客層の違いもあるだろうから
筐体ごとに設定変えられるようにしとくとかいうのが
親切かもな。
0638名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 21:23:39ID:WTuxCv6M初っ端から地獄って最高じゃんw
今まで苦しめられてきて、2周目とかで最強剣とか無限ロケランとかのステータス引き継げてみ?
狩られる側から狩る側に逆転したときのカタルシスよw
0639名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 21:50:03ID:OwqREfL6アーケードの場合、他のユーザ(プレイヤー)が身近ないし
目の前にいる場合が多いから、その場も含めてゲームと考えれば
三秒でアウトっつーのもそれはそれでプレイとして成立してるわけだ。
よく考えたら、アーケードのみならず家庭用ゲームでも、
ゲーム開始直後の投入量が少ない時点で
サドンデスルールに引っかかってゲームオーバーするのは
プレイヤーのダメージが少ないからOKっつーこともあるな。
初期ステージを“予告編”として無償で配布するってのは
マーケティング手法としてありかも知れん。
0640名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 21:50:16ID:PUIVtYSm「本編に詰まったときに自分の操作を磨く」ためのものだった
時間制限もあるし最初にやったら半分もクリアできないと思う
0641名前は開発中のものです。
2009/10/06(火) 01:47:18ID:5okxqxMSゲームバランス理論的には初代マリオやゼルダTFが教科書として良い
理不尽さがないし、ヌルゲーでもないし、チュートリアルがなくても自然に遊び方がわかる
現代ゲームはバランスをなおざりにしすぎる。これは退化してるとさえ言ってもいい
0642名前は開発中のものです。
2009/10/06(火) 02:01:51ID:A/wt0cSmちなみに俺は初音ミクの音ゲーのPC版を作りたいと思う。
幾ら何でもSEGAに初音ミク本家の売り上げを奪われてしまっては困るからな。
一応ある程度まで出来たら、クリプトンに協力して貰って、VOCALOID本体と連携機能を持つような感じにして。
ゲームの一つ二つも作れない俺が大雑把な計画立てるってのもちょっとな・・・
出来なかったら・・・いや、絶対に作りたい。
0643名前は開発中のものです。
2009/10/06(火) 03:28:06ID:3DGuWiP+0644名前は開発中のものです。
2009/10/06(火) 06:19:44ID:BLZ/HJzX0645名前は開発中のものです。
2009/10/06(火) 09:01:10ID:+G6Z+Og6殺す気もないのに勝手に死んじゃう落ちこぼれプレイヤーは
やっぱりそれなりにフォローしたほうがいいのか?
家庭用で STG だったら、買う前に店頭でプレイぐらいすると思うので、
基本放置プレイというのも手段としてはありそうだが。
売れ筋ゲームの場合は、店頭でプレイして歯が立たんので
買って帰って家で猛練習、というケースもありそうだ。
0646名前は開発中のものです。
2009/10/06(火) 13:23:01ID:5XWtYPD+よっぽどでなければ最近のゲームではありえない
参考にするために洋ゲや昔のゲームプレイしてみたら
難しくてついていけなかったとかか?
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