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ゲームデザイン論について語ろう

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0001プチ9627m02/04/14 14:49ID:8otXZfTI
デザインといっても外面の見栄えのことではありません。
囚人のジレンマ、ボードゲーム、将棋のような狭義のゲームから、
一般的なコンピュータゲームのような広義のゲームまでの
総合的なデザインについて小難しく考察してみるスレです。

ま、一種の思考遊戯ということで堅く考えずに行ってみましょう。

■参考リンク
コスティキャンのゲーム論
http://www01.u-page.so-net.ne.jp/da2/babahide/library/design_j.txt
クロフォードのゲームデザイン論
http://www2.airnet.ne.jp/ojima/acgd/Coverpagej.html
An Introduction to Game Theory
http://www.geocities.co.jp/WallStreet-Bull/6161/

■前スレ
ゲーム理論について語ろう
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1007236730/
0520名前は開発中のものです。2009/09/29(火) 02:09:18ID:Sw/AQl3a
対数使うと+○で強さ△倍ってバランス取りやすくて良い
0521名前は開発中のものです。2009/09/29(火) 02:19:23ID:kDzHF7vd
>>515
>ゲームを紙で作るとテストプレーの時間を大幅に減らせる

電卓(関数電卓)やメモ用紙とペンを使うのは当たり前にしても
テストプレーが大幅に減るとかないない。今までPCで何やってたんだよって話だ
紙使って大幅に効率アップするなら道具(PC)の使い方が単純に下手ってだけだな
PCで自動化できる手作業単純労働をわざわざPCでチマチマやってるだけだな

結局、要は、何がどうなっているかというと、つまりは要領が悪い

>>519
最初から表計算ソフト使え

あと成長曲線を紙に描いて並べて〜、もいいけどよ
多項式の曲線なら表計算ソフトでプロットして重ね合わせりゃいいし
手書き曲線ならドローツールで描いて重ね合わせればいいし
必要ならベクターデータで吐いて表計算ソフトに食わせりゃいい

あと、お前が振ってる話はゲームデザイン関係ない。パソコンの使い方教室

0522名前は開発中のものです。2009/09/29(火) 09:20:01ID:wlRUmzHZ
おれ敵とかが数百単位で出てきてお互いにぶつかり合うシューティング
作ってるんだけど、どうやったら紙の上で設計できるんだろう…
0523名前は開発中のものです。2009/09/29(火) 11:05:09ID:AkOy/KYo
昔やったウォーゲームでは特性を持った群れとして扱ってたな
0524くるぶし ◆uLhRvUJeyU 2009/09/30(水) 07:52:03ID:lKM86BDh
>>522
そう言うのを作ってるなら
ランチェスターの法則と言う軍事法則が参考になると思われる

まず、互角の戦力(合い討ちになる戦力)の勢力Aと勢力Bが有ったとする
次に、勢力Aの数のみをX倍にしたとする

この場合、勢力Aの被害の絶対量は1/X倍になり
戦力総数を母数とした被害の相対量は1/X^2になる

理由説明としては
勢力Aの数がX倍になった事で、勢力Bを1/Xの時間で掃討出来るようになり
反撃量も1/Xとなり、被害の絶対量も1/Xとなる
また、母数がX倍で被害の絶対量が1/Xなのだから、被害の相対量は1/X^2となる

これを数式化すると
下記@とAの比を、更に下に示すBの比で説明できるようになる

@勢力A側の相対量としての被害量
Aその間に与える勢力B側への相対量としての被害量
B『勢力Aの個々の強さ×頭数 : 勢力Bの個々の強さ×頭数』

これをランチェスターの第二法則と言う

まぁ、ランチェスターの法則には第一法則と第二法則の二つが有って
戦う戦場によって、どちらが適用されるかが決定される訳だから

第一法則についても調べる必要があるし
具体的にどのような戦場を設計すると、どちらが適用されるかも調べる必要があるだろうね
まぁ、第一法則は第二法則に比べて簡単だから、ちょっと調べればわかると思うよ
一応、リクエストされたら此処に書いても良いけどね
・・・長文失礼。
0525名前は開発中のものです。2009/09/30(水) 08:22:07ID:tyahDgJO
シューティングは個々のオブジェクトの動きの演出がゲーム性になるんだから、
群として扱って紙上で計算しても無意味でしょ
0526名前は開発中のものです。2009/09/30(水) 12:25:33ID:m/Wb1h4a
ステージの設計くらいテキストや紙に書けるだろ
その場の思いつきでイベント並べるわけじゃなし
ステージエディターを作る労力が惜しくなければ別だが

自分の経験から言うと、思いつきで何かをやるのは避けた方がいい
最初の段階で何を作るのかきちんと設計して、その通りにやった方がいい
そうしないとプロジェクト全体が危うくなってくる
0527名前は開発中のものです。2009/09/30(水) 18:21:35ID:A804TXmB
>>522が言うようなSTGでランチェスターの法則云々なんて見当違いもいいところだな
STGに適用するモデルとしては不適当。ダラダラ書かなくても理由はわかるよな?

というか、そもそも、RPGやSLGの設計は紙と鉛筆と関数電卓だけでもある程度
できますよーという話の流れでSTG話を持ち出す>>522がおかしいわけだが
モデルを適用する対象が悪い
0528名前は開発中のものです。2009/09/30(水) 18:48:59ID:0yFW5rKm
冗談にマジレスするからこうなる
0529名前は開発中のものです。2009/09/30(水) 19:04:52ID:haGF/l/t
いい歳して釣り宣言とかやめたほうがいいぜ
0530名前は開発中のものです。2009/09/30(水) 19:20:27ID:haGF/l/t
ところでこの電波コテ(>>524)君はゲームが作れない妄想君なのかな?
ブログ読んだけど冗談抜きでSTGはおろかビデオゲーム作ったことないでしょ?

http://en.wikipedia.org/wiki/Lanchester%27s_laws
雲ひとつない青空の中で機関銃装備の複葉機の編隊が正面から対峙
あるいは遮蔽物のない平地で横列に展開したライフル兵が正面から対峙
ランチェスターの二乗則ってこういうのが元になってんだよね
一騎当千の自機が絡んだ時点で上記の前提条件の大半が崩れ去ってる
ってわかるよね?STGのデザイン論を語りたいならSTG作ってから言おうよ
0531名前は開発中のものです。2009/09/30(水) 20:12:17ID:haGF/l/t
上のリンク先には5年前のgamasutraの記事からの引用があるね
http://www.gamasutra.com/features/20040806/adams_01.shtml
戦略・戦術SLGに適用できるというとても平凡なお話だね
0532名前は開発中のものです。2009/09/30(水) 22:26:17ID:I8o3KsiG
>527
ネタにマジレス、カコワルイ
0533名前は開発中のものです。2009/10/01(木) 02:01:50ID:lroOyMWQ
>>524はネタじゃなくてガチでしょ。>>508-509,>>512とかさ。ネタでもこれはないと思う
0534名前は開発中のものです。2009/10/01(木) 03:22:46ID:8Wh4vPh3
ゲームに現実の論理持ち出すのはいいが
それで面白いかどうかは全く別ってこったな
0535くるぶし ◆uLhRvUJeyU 2009/10/01(木) 08:46:55ID:Vu2hbjcK
>>530
>>524が極めて説明不十分な書き込みだったのは謝るよ

君の言うとおり
第二法則は『敵味方全員が戦闘に参加できてる事』を前提にしてる
そして、その前提が常に満たされてると考える方が可笑しい

一応、>>524でも
第一法則の存在だとか、ステージ設計によって、適用される法則が違うだとか
そう言う事に軽く触れては居るが、説明不足である事は否めないだろう

実際、総力が10対20でも
10対5の局地戦を4回に分割するのと
10対20の局地戦を1回やるのでは戦闘結果は大分違う訳ですし
ステージ設計によって、どちらが適用されるかも違うでしょう


>>534
意図して現実の理論を適用しなさいと言う意図ではないよ
意図せずとも現実の理論が適用される可能性があるだろうから
現実の理論を学ぶのも有効だろうと言う意図での書き込み
まぁ、相手からしたら大きなお世話かも知れんが
0536名前は開発中のものです。2009/10/01(木) 09:56:05ID:kNQSOH8Y
読んでから書き込め>>534
>>522を机上で近似値出すことについて
「敵とか」=「敵も味方も」なら>>524の条件を変えればいいが
量産型STGの慣習では「敵とか」=「自分以外」=「敵とか強敵とかボス敵とか障害物」となるため
認識にズレが生じていたというだけの話
0537名前は開発中のものです。2009/10/01(木) 11:25:05ID:hBjkvKrn
RPGのゲームデザインの話だけど、正直RPGでプレイヤーのミスをゲームオーバー(それまでのプレイを帳消し)にするメリットが分からない。
(セーブしたところからとは言わずに)その場で、やりなおしさせてやればいいじゃん。
セーブすることに楽しみが無い以上、セーブするという行為はデメリット(もし長時間セーブを忘れていてミスしたら・・・)を背負った重荷でしかない。
0538名前は開発中のものです。2009/10/01(木) 11:27:34ID:hBjkvKrn
デスペナルティの有無は別の話ね
デスペナは有っていい(場合によっては無くていい)と思ってるので
0539名前は開発中のものです。2009/10/01(木) 12:21:52ID:lvir+C13
>>537
致命的ミスがどの時点で起きたのか(詰みがどこで確定したのか)
分からないから、どこから再開するか(どこまで巻き戻すか)は
プレーヤーに選んでもらう形になるよな
バックグラウンドでオートセーブする頻度を増やしてセーブデータの
スタックサイズ(スロット数)を増やすとか、そういう実装になったりする。
極端な話、いつでもどこでも好きな時点からやり直しが効く人生に
なってしまいがちで、賭けに敗れたときの代償、緊張感をコントロール
するのが難しくなるんだよね

状況に応じてユーザーに与えるリスク(賭けの代償)をコントロールして
緊張感を自由にコントロールしたいならセーブポイントを設けて
手動セーブ方式にするほうがやりやすいよ
0540名前は開発中のものです。2009/10/01(木) 14:14:45ID:lvir+C13
>>535
それ以前にSTGの大半は無双ゲーってこと忘れてると思うんだが。
たった一騎の新型兵器が戦争の中に投入されて戦争をひっくりかえす
そういうファンタジーを描くの。戦争シミュじゃないんだよ。
戦争シミュにとっては全く理不尽の一言に尽きる非現実的な演出を
盛大に盛り込んでゲームとして成り立たせるの

敵の弾と自機の弾の速度が全く違う。
敵の機動力と自機の機動力が全く違う。
自機は人間が自在に操作するし敵の弾丸を回避しまくる。
自機は撃墜されても残機のある限りその場で復活。
etc

ランチェスターの線形則にしろ二乗則にしろ、上で言うSTGにどうあてはめて
それでどうやってゲームバランスを表現する気だ?「説明不足でした」というなら
さっさとランチェスターの線形則、二乗則、いずれかを元にSTGの既存製品を
例に出してそのゲームバランスをあらわす恒等式を書いてみなよ。
STG固有の特性・複雑性が武器効率とかいう係数に皺寄せとなって集中するだろうね。
ランチェスターのなんとか則なんざ跡形もなくなると思うよ。
つまり参考になるとか説明不足とか以前に全く異質。引っ張ってくるモデルが端からおかしい
0541名前は開発中のものです。2009/10/01(木) 14:19:59ID:lvir+C13
>>536
認識のズレとか矮小化してるが、ならその認識のスレを補正して
ランチェスターの線形則でも二乗則でもいいから、それを元にSTGの
戦闘バランスを表現する恒等式を組み立ててみればいい

全くの時間の無駄だから別にやれとは言わないよ
0542名前は開発中のものです。2009/10/01(木) 15:21:49ID:WUgjKAem
>536 の言う認識のズレは >522 の「お互いに」から
RTS の可能性を読み取るかどうかの違いじゃね。
結局役に立つかどうかは >522 本人が判断することだから
外野同士で場外乱闘しても邪魔なだけ。
0543名前は開発中のものです。2009/10/01(木) 15:52:28ID:s6qNi6Tm
シューティングだっつってんのにRTSの可能性だとか
訳の分からねー稀な仮定を持ち出す外野気取りのが余程邪魔だろw

どうしようもねー自演だなwwwww
0544名前は開発中のものです。2009/10/01(木) 16:03:33ID:s6qNi6Tm
つんかゴチャキャラの敵味方入り乱れのシューティングに
ランチェスターの法則とか持ち出す時点で筋金入りのバカだろ
1/60[sec]周期の数値計算結果の蓄積なんだわ
フレーム毎にユーザー入力つー外乱、不確定要素が加わんだよ

プロトタイプ作りながらテストプレーすんのが一番速ぇっつの。ボケ
作ってからほざけっての
0545名前は開発中のものです。2009/10/01(木) 16:18:15ID:8Wh4vPh3
>>537
お金やアイテムや時間を失うのは悲しいな
自分はそういうシステムは作らない主義
0546名前は開発中のものです。2009/10/01(木) 16:48:41ID:lvir+C13
>>544
まぁ、効率でいえば

>プロトタイプ作りながらテストプレーすんのが一番速ぇっつの

そりゃそうなんだろうけどね。俺は妄想君が妄想で言ってるのか
それとも実践したのか、そこんとこ探りを入れたかったんだよね。

効率度外視の趣味人間が、戦闘バランスを表す方程式を
組んで、それが実際の計算結果(プレー結果)と符合した
ってんなら、それはそれで面白い話だとは思ってるよ

だからバカとかキチガイとか言ったりしないし
0547名前は開発中のものです。2009/10/01(木) 17:03:00ID:1xyXn8nK
>>537>>539
その戦闘をリトライ
セーブポイントまで戻る(ドラクエ式、デスペナはあるがプレイは残る)
セーブファイルをロードする

このへんから、2つくらい選択可能だと面白そうね。
05485222009/10/01(木) 17:25:42ID:zmgjxjIn
>544
そう、まさにそれ。60Hzの不確定要素。
こんなん紙で計算できたら神。
0549くるぶし ◆uLhRvUJeyU 2009/10/01(木) 17:56:52ID:Vu2hbjcK
>>546
ん〜と
・RTSでなら幾らでも実証できる理論
・一般的STGでは、まず通用しない理論
・でも、STGとRTSの中間的なゲームも存在し得る
・そして、>>522の書き込みから、RTSとSTGの中間的な物であると読み取った

とりあえず、一般的STGで通用するとは全く思ってないし実証もしてないよ

齟齬があるのは
・RTSをやらない人には、無縁の理論である点
・RTSをやらない人には、何処がRTS的に見えるのかが分からない点
0550名前は開発中のものです。2009/10/01(木) 20:51:55ID:kkah30Xv
>>STGとRTSの中間的なゲームも存在し得る

可能性があるのと論証の必要性が充分にあるのとでは大きな隔たりがあるぞ
フライング・スパゲッティモンスターだっている可能性はある
0551名前は開発中のものです。2009/10/02(金) 23:37:00ID:KbL0ByM1
エースコンバットとか?
0552名前は開発中のものです。2009/10/02(金) 23:59:50ID:2IoF/6VV
ランチェスターの線形則や二乗則を使ってエーコンの何をどう設計するんだ?
0553名前は開発中のものです。2009/10/03(土) 00:57:34ID:XeIgtdKJ
STGとRTSの中間的なゲーム。
0554名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 00:31:03ID:Rfkb8UQ/
数学理論でゲームの面白さを語る奴はアホ
ゲームってのはそういうものじゃないから
0555名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 00:44:55ID:tDhw1Ch2
ゲームを作るには数学理論が必要では・・・
0556名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 02:52:39ID:OCYecDqX
なんかここ話が噛み合わないこと多いな。
というか話題自体がズレちゃってるような。

米光一成&荻原貴明「ゲームデザイン研究所」
http://www.rbbtoday.com/column/gamelab/

なかなか面白かった。皆も是非読んでみて。
0557名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 14:13:00ID:KT1Zxl3f
>>555
どこで聞いたか知らんけど、それってプログラミングの話じゃねーの?
ってかゲームデザインを数学とかみたいに「こういう法則でうんたら」って
感じに語るのはアホとしかおもえない。

何が面白いと感じるかなんて明らかに人によって相当な違いがあるのに
誰向けなのかってのを一切考慮しないでこうすれば面白いとか面白くないとか。

ゲームデザインとか言ってるけど実際には自分が面白いと思ったゲームの
特徴を何個か取り上げて、「逆にその特徴を入れれば面白いゲームになる」って言ってる
だけっていうか…

実際に面白いゲーム作ってる人の話とか聞けば、明らかにそんな考え方してないって
分かるじゃん。
0558名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 14:15:42ID:KT1Zxl3f
なんていうか、
>>556
のでもそうだけど、面白いかどうか決めるのはユーザーのはずなのに

作り手のほうが「こういうゲームが面白いんであって、こう作られている
ゲームを面白いと感じなきゃいけない」って言ってるように見えて仕方
ない。
0559名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 14:18:38ID:NZr06NhP
痛いな
0560名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 14:20:49ID:UtJWClis
少なくとも作ったゲームを最初に遊ぶのは作った人だけど、
自分だけの独りよがりな感性で面白さを判定しても万人ウケしないから
いろいろと目安になる尺度を決めてるわけ。
複数の人間(スポンサー、開発者、記者)を納得させるにはとても都合が良い。
0561名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 14:22:05ID:KT1Zxl3f
>>559
何が痛いんだか。
現実に面白いゲームを作れてないのを無視して
「ゲームデザイン論」なんて語れちゃうほうがよっぽど痛いだろ。
0562名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 14:22:43ID:oULDUCx4
おもしろい、おもしろくないがゲームデザイン論なの?
0563名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 16:54:10ID:LcJKDlil
作った物を一度ぶっ壊して、より面白く作り直せる体力のある某社は凄い
0564名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 17:17:08ID:7B4Ckunf
> どこで聞いたか知らんけど、それってプログラミングの話じゃねーの?
数学は必須ではない(算数レベルは常識として)が、
経験則なり工学的感性なりを理解するための
理論的なバックグラウンドは必須ではないかと思う。
0565名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 17:55:35ID:iLhm0Wr0
>>557
ゲーム業界の人も既存のゲームの良い点と駄目な点の分析くらい普通にやってるだろ
ヒット商品を産み出すには+αが必要だろうけど
0566名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 18:53:03ID:wC5FGTjd
>553
>STGとRTSの中間的なゲーム。
海外だと伝説になってる
ヘルツォーク・ツヴァイとか?
0567名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 20:00:55ID:7B4Ckunf
>>565
ゲーム業界っつっても企画とか営業とか販売とかの立場だと、
設計部分にまで目が届かないだろうと思われ。
ノベルゲームに関していうと、プロットの検討が
不十分なんジャマイカと思われるようなものが粗製濫造されていて、
それが「紙芝居」と揶揄される一因になっていると思う。
0568名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 20:04:54ID:9UzeKwvu
売れるように売った物が売れるのであって、
面白さはその手段の1つでしかない
だから、売れたものは面白いというのは間違いだし、面白いだけで売れるとは限らない
当たり前のことじゃないか
0569名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 20:42:39ID:mDf+N5fI
作り手はみんな売りたいと思って作ってるでしょ。どんな需要があるか
の嗅覚がまず必要だけど、それだけでは足りないから、それを遊べる
ゲームとして仕上げるのがデザイン論なんじゃないの
0570名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 20:51:34ID:9UzeKwvu
デザイン論とマーケティングは切り離せないと言っているんだよ。
Xというマーケティングがあってこそ有効なデザイン論はあると思うんだけど
何か「純粋なゲームとしての面白さを求めるゲームデザイン論」って無意味だと思う
0571名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 20:58:54ID:wC5FGTjd
ゲームマーケティング論でもスレ立ててやれば?
0572名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 21:03:41ID:Rfkb8UQ/
面白ければ売れるに決まってるだろ
馬鹿売れするかどうかは別にして
売れ行きのことなんか気にするほど偉い立場じゃないんだから
まず面白いゲーム作りなさいってことになる

デコレーションを気にする前にうまいケーキを焼けって話だ
0573名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 21:09:03ID:9UzeKwvu
>>面白ければ売れるに決まってるだろ

多数にとって面白くなきゃ売れないんだから、何が実際に多数にとって面白いか理詰めで考えなきゃ(もしくは作り出さなきゃ)意味無いでしょ
これはデザインじゃなくてマーケティングだよ
0574名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 21:24:35ID:7B4Ckunf
>>568
まず売らなければ面白いかどうかも判断してもらえないという点で、
「売れる」ことの重要性には同意。
ただ、ゲームのマーケティングは軍用機(べつに戦車でもいいが)の
マーケティングと似たところがあって、売れるためのムーブメント
(戦争)や競合製品(敵機)との絡みもあって、
工学でいう、いわゆる“デザイン”(設定とか仕上がりとか)の要素が
大きく効いてくるのでそっちに目が奪われがちだと思う。
で、ノベルゲームにおけるプロットというのは
工学でいう“設計”に相当するものであり、プレイの面白さに直結するものの、
軍用機における最高速度とか上昇性能とか航続距離みたいに、
営業さんにも分かるような具体的な数値になりにくいだけに、
(工数とかグラフィックの枚数とかに比して)軽視されてきたと思うわけですよ。
インタラクティブ性をゲームの売りにした場合、
エンディングに至るルート(=ストーリー)は順当にゆけば複数あるわけで、
それを支える力のある、豊かなストーリー群を生み出す力のあるプロットを
いかにして構築するかというノウハウ(継続的に生産できる
ノウハウがなかったら、コンスタントに売上が出ず、開発が滞る)を、
確立する必要があると思われ。
0575名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 21:26:32ID:9UzeKwvu
ノベルゲームのマーケティングは内容じゃなくて工数の割にはそこそこ売れるっていうマーケティングでしょ
0576名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 21:28:25ID:S7DcavhK
おっぱいの良さを分析すれば
売れるものが作れる
0577名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 21:31:26ID:a4yCmF1A
フリーゲーム作者のおれには売れるかどうかなんてどうでもいい
ただ面白いものが作りたい
0578名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 21:32:13ID:9UzeKwvu
>>577
どうやって客観的に判断するの?
ダウンロード数とか?
0579名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 21:36:30ID:7B4Ckunf
「工数の割にはそこそこ売れる製品を開発する」アプローチを取るか、
「そこそこ売れる製品を、なるべく工数をかけずに安定生産する」アプローチを
取るかという、戦略の違いはあろうかと思われ。
同人ソフトがマーケットに参入するためには
前者のアプローチしか取りようがないが、
メーカーとして安定的に活動するための体力をつけるためには、
後者のアプローチになりそうに思うが。
もちろん、ノベルゲーム市場は前者が支えているという現実は
別にあるとしても。
0580名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 21:43:55ID:7B4Ckunf
>>578
本人が「ただ面白いものが作りたい」って言ってんだから、
客観性を云々するのは無意味。
スレの趣旨としては、「それはとりあえず
“オレにとって面白いもの”であって、“面白さ”を
共有する範囲としてどれだけのユーザを想定しているか」とか、
「オレを含めた想定しているユーザが“面白い”と感じる
要素の本質は何であって、それはどういう形で
ゲーム開発に反映できるか」を論じるのが
前向きな議論なんじゃないだろうか。
0581名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 21:51:37ID:9UzeKwvu
>>スレの趣旨としては、「それはとりあえず“オレにとって面白いもの”であって


それは客観性のある意見じゃないから論ではないよ
論ではないならスレ違いだと思う
0582名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 21:57:45ID:7B4Ckunf
>>581
文意としては、「とりあえず」の部分に重点があるんだが。
「オレにとって面白いもの」というのは、
たとえば猟奇的だったり変態的だったりしたとしても、
どこかで普遍性に通じるものがありそうに思う。
それはどの程度まで普遍性があるのだろうかとか、
その本質は何なんだろうかとか、
そこを掘り下げたいと思うのだ。
0583名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 22:01:23ID:RQ3lwUKR
商売ではないのなら、少なくとも自分が面白いと思えなければ
完成するまでモチベーションがもたないよ
自分+周りの数人が面白いと思ってくれればおk

ただ、システム丸パク以外で作る場合
「自分が過去プレイしたゲームが、何故面白いのか」
という部分を理論的に理解してないと
作ってみたけど自分でやってもつまらない、ということになる確率が高い

だからゲームデザイン論に方針を求めることになる
0584名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 22:09:40ID:7B4Ckunf
細かいことをいうなら、「商売ではないのなら」はもちろん、
「商売であっても」&「開発規模が大きければなおさら」、
少なくとも自分(プロジェクトリーダーにしろメンバーにしろ)が
面白い(その“面白さ”は多様ではあるのだが)と思えなければ
完成するまでモチベーションがもたないというのは
経験的事実として認めていいと思う。
0585名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 22:13:55ID:iLhm0Wr0
カレーの良さが解らん奴に美味いカレーが作れるわけないだろ
最終的に味は自分で調整するんだから
0586名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 22:14:28ID:9UzeKwvu
それで売れないゲームできたら会社の経費で遊んでたようなもんだね
ビジネスとしては間違っていると思うなぁ
もちろん、会社の社会資本としてはモチベーションが高くなるのは結構なんだけど、
社会資本と現生資本がいくらあってもドブに捨ててちゃ商売にならないわけで
0587名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 22:18:04ID:7B4Ckunf
> だからゲームデザイン論に方針を求めることになる
ウラジミール・プロップの物語理論なんかは
ノベルゲームのストーリー構成に役に立つかと思って
いろいろ考えてみたのだが、肝心の「対立」の部分については
なにも言及していないので、
けっきょく“結果論”に過ぎないんじゃないかと思う。
物語を駆動する対立構造に関しては、ゲーム理論、
特に解析的には解決不能で、いわゆる「ゲーム理論」では
相手にされないような問題(不完全記憶ゲームとか)に関する
知見が役に立ちそうな手ごたえがある。
0588名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 22:27:17ID:7B4Ckunf
> もちろん、会社の社会資本としては
> モチベーションが高くなるのは結構なんだけど、
個々の仕事に対してのモチベーションは、
上げすぎる弊害のほうが、下がる弊害よりも大きいと思う。
ただし、作りこみというか完成度というか、
(もちろんそれ以前に納期とか開発コストとか)
そういったものを含めたモチベーションを支えるような、
製品の品質の裏づけになるような要素は
必要だと思われ。
0589名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 22:30:46ID:9UzeKwvu
モチベーションを上げると弊害が出るってのは、俺はあんまり聞いたことが無いな
どういうことだろう
残業しまくって時間外手当が高くつくとかかな
0590名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 22:36:48ID:7B4Ckunf
>>589
「宋文洲 モチベーション」でググってくれ。
宋さんはソフトウェア開発出身で営業畑に転身した人なので、
我々には理解しやすいように思う。
0591名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 22:41:28ID:OCYecDqX
ゲームデザインの話しようぜ・・・
0592名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 22:42:40ID:9UzeKwvu
http://blogs.yahoo.co.jp/taono24/28898612.html

ググって読んだが、抽象的過ぎて何言いたいのかわからん
0593名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 22:49:26ID:iLhm0Wr0
ここは販売戦略とプロジェクトマネジメントのスレになりました
0594名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 22:56:05ID:7B4Ckunf
>>591
ゲームデザイン全般の話でなくて申し訳ないが…

美少女ゲームって、ヒロインごとに攻略ルートが別なのが普通じゃん?
それって(フェミニズム的な意味じゃなくって)おかしいと思わん?
ゲーム理論の教えるところによれば、不完全記憶ゲーム、すなわち
「経済主体である複数のエージェントが不完全な情報交換しか行なえない
状況で問題解決を行なう場合」っつーのは、
最適な行動戦略が存在しないっつーのが半世紀も前に証明されているわけで、
つまりは「相当にややこしいので、必勝法とかいったものがない」っつーのが
分かってるわけだ。
反面、プロ棋士みたいな高度なゲーマーは、
理論的な解析が及ばない問題を、人間が効率よく
解決するっつーのも分かっているわけだ。
そのあたりのややこしさが美少女ゲームのゲーム性の本質のような
気がするんだが、そのあたりをちゃんと処理した美少女ゲームってなくね?
複数のヒロインの競合関係をコントロールして、
一対多のドロドロの関係に引きずりこんで、
最終的に安定的な状況を構築するとかいった話は
わりとゲーム理論の俎上に乗せやすいと思うので、
『ハーレクィン・ロマンス』じゃないけども、
ゲームをシリーズ化して安定的に生産するプロセスに
落とし込めるんじゃないかと思ってるんだが。
0595名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 22:58:56ID:9UzeKwvu
>>594
美少女ゲームは作り手の「作為」と「ゲーム的なお約束」を推理するだけのゲームなので、
ゲーム理論関係なく最適な行動戦略が存在しない
0596名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 23:11:08ID:7B4Ckunf
人間の価値観っつーのは多様だが、
いま生物種のヒトとして生きてるっつーことは、
(人工授精っつーのはあるにしても)
両親がセックスした結果生まれたっつーことじゃないすか。
「男と女が結びついて種としての永遠性につながる」っつーのは
テーマとして普遍性を持っていると思うわけで、
Boy meets Girl っつーか Man & Maid(es?) っつーか、
そういったものを主題とした(アダルトゲームの一種としての)
“美少女ゲーム”っつーのは、ある意味王道だと思うわけですよ。
で、これを非協力・非ゼロ和・不完全記憶・不完全情報ゲームの
展開形とみなすならば、それなりに工学的な扱い(数学的には
解けないけど、“面白いゲーム”に仕上げるための勘所っつーのは
ある程度抑えられる)ができそうな気がするワケよ。
たとえば、ゲーム理論で問題になっているような、
「興味深いんだけど理論的には箸にも棒にもかかんねぇ」みたいな
問題のエッセンスを借用してくるとか。
それを考えると、“美少女ゲームのゲーム性”っつーのは、
研究に値すんじゃね?
0597名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 23:18:24ID:9UzeKwvu
>>596
工学的に扱えるゲームや経済っていうのは、
全体の傾向や構造であって、細部ではない
例えば、どのような構造のネットワークが形成されるか は わかっても
ネットワークの個別の要素が他のどれと必ずリンクされるか を予測することは不可能

しかし、恋愛ゲームは特に顕著だが、
多くのゲームユーザーは構造の細部に興味があるので
(例えば 誰と誰が恋愛関係にある など)
工学的なアプローチは研究の為の研究にならざるを得ないと思う
0598名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 23:24:22ID:7B4Ckunf
> 美少女ゲームは作り手の「作為」と「ゲーム的なお約束」を
> 推理するだけのゲームなので、
それって結局、好き嫌いの問題だろ。
完全情報ゲームのような“フェアプレイ”を、
ストーリーゲームに求めるかどうかはプレイヤーの好みによる。
ゲーセンにあるような脱衣麻雀とかストリップ・ポーカーとかは、
リプレイモードがあるわけじゃなし、裏で何やってるか
分かったもんじゃない。
脱衣ジャンケンだって、けっきょくシステム側が
後出ししているわけだから、フェアかどうかは分からない。
推理小説だって作者の作為と推理小説的なお約束から逃れられないことを考えると、
美少女ゲームにアブストラクト・ゲームのような公正さを求めるのなら、
シミュレーション・ウォー・ゲームのほうに行ってくれ、と言いたい。
ただし「プレイがマンドクセ」だからコンピュータ・ゲームにするのはいいが、
そうするとサイコロの出目とかもイカサマである疑いを排除できないので、
けっこう面倒臭い話になっちゃうと思うが。
0599名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 23:26:59ID:9UzeKwvu
>>598
美少女ゲームについて最適な行動戦略云々言い出したのは君なんだが?
0600名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 23:35:50ID:7B4Ckunf
> 多くのゲームユーザーは構造の細部に興味があるので
> (例えば 誰と誰が恋愛関係にある など)
> 工学的なアプローチは研究の為の研究にならざるを得ないと思う
構造の細部に興味があるからこそ、
“工学的な”アプローチになるんジャマイカ。
ある製品を作ろうとするときには、
その製品がどういう状況でどのように使われるかが問題となり、
木なり鉄なりプラスチックなりの個々の素材の特性が問題となり、
それぞれの素材が、どこで取れる何という種類の製品が
どこの店から入手できて、入手した個々の素材がどんなものであるかが
問題となるわけだ。
美少女ゲームにおいて、その部分を埋めてゆくのが個々の状況であり
それぞれのキャラクターのプロフィールなわけだろ?
プレイヤーが共通して持っている世界観を、
工学という学問の世界観と同様に扱うのは工学と製造業の関係と同様、
ソフトウェア業界においても有効じゃなかろうか。
0601名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 23:38:29ID:9UzeKwvu
>>600
だから、一応のところ、現在の工学・科学全般において、
複雑系の傾向や構造に関してではなく、その細部における決定論については、
ニュートン力学的な予測は不可能なんだって
0602名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 23:47:12ID:7B4Ckunf
>>599
> 最適な行動戦略云々
最適な行動戦略がないから、相手との心理的な読みあいになる。
通常のシミュレーション・ウォーゲーム(SWG)と違って
相手は現実の人間ではないので、
そこにゲームキャラクターの魅力というものが成立するわけだ
(もっとも SWG に登場する実在の人物も、戦記や小説や
戦争映画に描かれたキャラクターとしてしか我々は知らないわけだが)。
SWG でサイコロを振るとき、神様は各プレイヤーに中立だが、
美少女ゲームにおいては「ストーリーが面白けりゃそれでいい」という意味で
意地悪だ。とはいえサイコロの出目が不都合だからといって、
神様を恨むのは SWG においても筋違いであって、問われるべきは
サイコロの出目に対応できる“戦略眼”なのだ。
ゲームデザイナー目線とゲームキャラクター目線の乖離、っつーのは
問題としてあるが、美少女ゲームなんだからそのあたりは問題にしないのが
大人じゃね?
0603名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 23:47:42ID:19gSysih
ttp://d.hatena.ne.jp/ABA/20090923
ユーザモデルに基づくゲームの作り方「「ヒットする」のゲームデザイン」
0604名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 23:55:49ID:7B4Ckunf
>>601
決定論的に不可能なのは当然。
研究開発なんていうものは基本的にそういうものだし、
それでも予算がついて研究してそれなりの成果が出ているわけだ。
ソフトウェア開発だって、途中で出てくる予想外のトラブルを
なんとか潰しながら納品までこぎつけるわけだろ?
だからといって、そうしたトラブルシューティングに関する
統一的な理論があるわけではないし、
反面、産業として成立しているだけの安定的な問題解決手法というのも
存在しているわけだ。
経験則とか方法論のレベルの有効性しかないとしても、
ゲームなんだから、それはそれでいいじゃん。
天気予報だって似たようなもんだろ?
0605名前は開発中のものです。2009/10/05(月) 00:01:38ID:OwqREfL6
> SWG でサイコロを振るとき、神様は各プレイヤーに中立
とはいえもう一人の神様であるゲームデザイナーに関していうと、
G大佐はドイツに甘いという噂もあるわけだがw
0606名前は開発中のものです。2009/10/05(月) 00:02:20ID:E9sclnB1
>>602
大人というか、RPGや恋愛ゲームはそもそもゲーム理論で扱うゲームじゃないんだよ
あれは対戦相手が存在しないただのソリテア


>>604
>>トラブルシューティングに関する 統一的な理論があるわけではないし
これは日本だと失敗学とか言う名前で一時期はやってたけど、システムにおける冗長性の研究としてかなりメジャーだよ
0607名前は開発中のものです。2009/10/05(月) 00:14:50ID:OwqREfL6
>>606
> RPG や恋愛ゲームはそもそもゲーム理論で扱うゲームじゃないんだよ
数理的に解析できた部分だけを「ゲーム理論」と呼んでねーか?
現実におけるゲーム的状況をどのように数理的に扱えるかを研究するのも
ゲーム理論の一側面だし、現実のゲーム的側面をモデル化したのが
RPG や恋愛ゲームなんじゃないだろうか。

> システムにおける冗長性の研究としてかなりメジャーだよ
RMA (信頼性・整備性・アベイラビリティ)に関する理論(FTAとかFMEAとか)は、
電気回路のような、かなり厳密にモデル化されたシステムにしか対応できん。
むしろタグチ・メソッドあたりのほうが比喩として適当だが、
あれだってフィールド・サイエンスの一種であり、
理論っちゅーより方法論だぞ。
0608名前は開発中のものです。2009/10/05(月) 00:19:30ID:E9sclnB1
>>607
ゲーム理論は対立したゲーム参加者の行動の収束を取り扱った理論だよ

冗長性とそれの補足は情報理論の基礎の基礎(それこそモールス信号・電話回線の時代から)だよ
0609名前は開発中のものです。2009/10/05(月) 01:59:20ID:e84uokxH
ゲームで役に立つのは心理学
数学理論なんか何の役にも立ちません

でも簡単な計算くらいできるようになろうね
テリーとドランゴ出して、テリーが使われるだろうって主張はしないように
0610名前は開発中のものです。2009/10/05(月) 06:24:37ID:rxuxGtVW
ここ最近のレスを見てて感じたんだけど、
こういうのって、お互いに極論すぎるから意見が対立する(ように見える)んだろうなあ。

ある程度の「数学」もしくはそれに近い理論が無いと、ゲームはgdgdになるだろうし、
かと言って、そこから求められた答えをそのままゲームに当てはめると面白みが無くなるんだろうなあ。
0611名前は開発中のものです。2009/10/05(月) 08:47:07ID:OwqREfL6
>>608
> ゲーム理論は対立したゲーム参加者の
> 行動の収束を取り扱った理論だよ
収束するしないは扱う問題によるだろう?
純戦略解がないけどゲーム参加者の間に
協調行動が生じて新しい(見かけ上の)均衡点が生じうるという
フォークの定理っちゅーのもあるが、
あれだって利得が収束するということであって
解は発振しとるように思うが。

> 冗長性とそれの補足は情報理論の基礎の基礎
> (それこそモールス信号・電話回線の時代から)だよ
情報理論が整備されたのはノーバート・ウィーナーの
『サイバネティクス』あたりからじゃないかな。
冗長性とそれの補足は、ガロア群あたりに歴史を求めることはできるが、
実用性となるとCDの誕生あたりが歴史の始まりだと思う。
0612名前は開発中のものです。2009/10/05(月) 08:58:53ID:OwqREfL6
>>610
> ある程度の「数学」もしくはそれに近い理論が無いと、
> ゲームはgdgdになるだろうし、
> かと言って、そこから求められた答えをそのままゲームに当てはめると
> 面白みが無くなるんだろうなあ。
ゲーム開発者の発想としては、逆に考えたほうが発展的だと思われ。
ゲームの面白さを追及してゆくと、そこにある種の構造
(数学的構造と言ってもいいが、実際にはもっと範囲が広い。
“問題構造”というか、プロットの核みたいなもの)が
発見されて、それが新しいゲームを作るときに転用つーか
援用つーか応用つーか、とにかく“使える”んじゃないかという
感覚はある。
たとえばジャンケンに見られる混合戦略とか、
日本式ナポレオンの“副官”ルールのような
不完全な連絡に基づく協調行動から生じる
不完全記憶ゲームとか。
0613名前は開発中のものです。2009/10/05(月) 09:07:34ID:RVwmcprf
おたがいの知識レベルが同じでないからでしょ
どうして相手がそういう考えに至ったのかわからないし
自分の信条と合わないから
ゲームなら認知心理と学習理論と物語構成と作曲法と快感曲線あたり?

数学理論はミクロな部分には役立つ
パラメータのインフレ曲線とかには必要だしね
0614名前は開発中のものです。2009/10/05(月) 09:08:48ID:RVwmcprf
613は>>610
0615名前は開発中のものです。2009/10/05(月) 09:21:28ID:OwqREfL6
で、話はゲームデザイン(美少女ゲームのシナリオ作成)に
戻るわけだが、
1)まず、ややこしい展開に結びつきそうな問題構造を適宜組合わせて
プロットの中心に据える。
2)そのプロットが美少女ゲームのお約束にうまく適合するように、
舞台やキャラクターの設定をこねあげる。
3)プレイヤーおよびキャラクターの行動によって無理なく生起されるような
メインのストーリーラインと、ストーリーにおける山場やエンディングを用意する。
(このあたりでイベント画像なんかは用意できる)
4)ストーリーのどんづまりや面白くなさそうな展開に至る選択肢を
サドンデスで潰すとかメインへ誘導するとかいった方法で刈りこんでゆく。
5)プロップの物語理論あたりに従って、プロローグを追加したりなどして
ストーリーの体裁を整える。
とかいったプロセスを考え、(1)の部分を強化することで、
東(『動ポモ』の著者)あたりに好き放題言われっぱなしで
衰退しかかっている美少女ゲーム業界を賦活させられんかと
思うんだがどうか。
0616名前は開発中のものです。2009/10/05(月) 09:35:48ID:OwqREfL6
> ゲームなら認知心理と学習理論と
> 物語構成と作曲法と快感曲線あたり?
フロイトとユングはキャラクター設定に使えそう。
会話に関しては交流分析(エリック・バーン)が有用。
物語構成論はO塚がいろいろ言ってるが、核になるプロット
(あるいは劇的対立)があってこそ役に立つ。
快感曲線より『医心方』のほうがストーリーゲームでは
使い勝手がよろしいと思われ(ググるときは「房内」で)。
あと、戸田正直さんの感情理論や、
「オデッセウスの鎖」と呼ばれる適応戦略
(問題解決の手段)としての感情の研究、
行動経済学なんかはチェックしておくと吉かと。
なお、ゲーム理論の鈴木光男、ゲームデザインの鈴木銀一郎の
W鈴木は要チェックと思われ。
0617名前は開発中のものです。2009/10/05(月) 11:14:46ID:OwqREfL6
東浩紀は『動物化するポストモダン』の中で、
美少女ゲームについて「ストーリーが複数あり、
エンディングが複数あるということは、できるだけ多くの物語と
できるだけ多くのキャラクターを、必要なモジュールの組合せによって
効率よく作ることを要求するからだ。」(p.112)とか書いているのだが、
東が持つ美少女ゲームのイメージは
バスキン・ロビンズの31アイスか九州じゃんがらのトッピング程度の
ものでしかない。
プレイヤーの選択という“力”に反応してストーリーを変えるという、
力学系としてのプロット( SWG における“戦場”だな)という概念は
ゲーム開発にあたっては重要視されるべきだろうと思う。
0618名前は開発中のものです。2009/10/05(月) 13:09:39ID:qyQLnn7n
長文は馬鹿でも出来る
短くまとめるのはセンスのある奴しかできない
というわけで長文書くならtxtかなんかに書いてうpしろ
0619名前は開発中のものです。2009/10/05(月) 13:25:53ID:i7HrNsEt
本で読んだ知識を抽象的に挙げへつらっていると馬鹿に見えるぞ
問題と解決方法を簡潔に書けない人間は実際に馬鹿だしな
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