ゲームデザイン論について語ろう
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0001プチ9627m
02/04/14 14:49ID:8otXZfTI囚人のジレンマ、ボードゲーム、将棋のような狭義のゲームから、
一般的なコンピュータゲームのような広義のゲームまでの
総合的なデザインについて小難しく考察してみるスレです。
ま、一種の思考遊戯ということで堅く考えずに行ってみましょう。
■参考リンク
コスティキャンのゲーム論
http://www01.u-page.so-net.ne.jp/da2/babahide/library/design_j.txt
クロフォードのゲームデザイン論
http://www2.airnet.ne.jp/ojima/acgd/Coverpagej.html
An Introduction to Game Theory
http://www.geocities.co.jp/WallStreet-Bull/6161/
■前スレ
ゲーム理論について語ろう
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1007236730/
0052名前は開発中のものです。
02/04/17 20:00ID:???コンシューマ含めていいのかよ
PCなんて口コミと同時にソフトも広がるぞ
0053名前は開発中のものです。
02/04/17 20:10ID:???0054名前は開発中のものです。
02/04/17 20:13ID:???裏を返せば、って話しだと思ったんだけどね
0055おやつは300円まで
02/04/17 20:59ID:???0056名前は開発中のものです。
02/04/17 21:03ID:???これもゲームデザインの一環だと思うけど全然語られてない。
しかし春休みは終わったはずなのにまだまだ涌いてるな。
0057名前は開発中のものです。
02/04/17 23:08ID:d0INUknUレベルベルデザインって何っすか?
いや、マジで判らないんで。
0058名前は開発中のものです。
02/04/18 00:01ID:MakJNUEs一般化して語れる類のコトでしょうか。
005956
02/04/18 00:15ID:b8P3mUzEレベルデザインな。
オレは配置など難易度調製のデザインと受け取っている。
それ以上は知らないの詳しい人フォローキボン。
>58
できるんじゃないかな?
しかしそーゆーこと言い始めるとこのスレ自体怪しいもんだと思う。
0060n99
02/04/18 00:27ID:???口コミを発生させることが、ヒットを生み出す基本だね。
CMや雑誌によるパブリで売るのはある意味力技。
>>59
自分もその認識。
おおもとはFPSのステージデザインから始まってると思うけど、
どのゲームにその概念を適用してもいいかと。
0061名前は開発中のものです。
02/04/18 00:57ID:tKXe2kvk0062名前は開発中のものです。
02/04/18 01:05ID:U6QGlWV6スロープレイしたとき、キャラの成長より敵が強くなってゲームにならなくならないか?
GPMはそう言えるのかもしれない。もちろん、戦闘ろくにしない場合の話だが。
もしくは負けがこんできたとき。
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02/04/18 01:10ID:???涌いてるのはお前の頭
いちいち因縁付けね−とアイデンティティ保てないところが哀れな奴
0064名前は開発中のものです。
02/04/18 12:28ID:???PCゲーの話題がほとんどないこのスレには合わなそうね。
0065名前は開発中のものです。
02/04/18 19:33ID:???3D一人称視点シューティング(ファーストパーソンシューティング=FPS)の
ゲームにエディットモードがついていて、自由にステージをデザインする事ができて
その時、ステージをレベル(=階)と呼んでいたので「レベルデザイン」
一部の洋ゲーヲタにしか通じねぇよ。レベルデザインていきなり言っても。>900点
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02/04/18 20:37ID:???0067名前は開発中のものです。
02/04/18 23:56ID:???あると便利だ
500ガバス
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02/04/19 01:08ID:???いい加減消えろよ。
0069名前は開発中のものです。
02/04/19 01:46ID:ttfVuPJo俺もそう思ってた。実際の所、どうなんだろうね?
ていうか、STGの敵配置みたいなもんだったら、
個々の敵の性質(要はギミック)があるのが前提だから、
配置だけでどうこう言うのは、無理かと。
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02/04/19 02:51ID:QwnKepMEしっくりこないねー。
スポーツとFPS、オンラインRPGくらいにしか通用しないんじゃないの?
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02/04/19 05:27ID:2J0mNvl.配置できるオブジェクトの総数でバランスをとるとか、ポイントを設けて振り分けるとか。
>>62
その現象って、他のプレイヤーキャラ(PC)も脅威となるMMORPGっぽい現象だと思わない?
他のPCが新規のPCをサポートする雰囲気とかシステムがあればいいけど、そうじゃない場合、RPGの終盤にいきなり放り出された気分で。とくにアイテム関連が。
007256
02/04/20 00:25ID:9LjY28Lk名越氏のレベルデザインについての講演の記事。
もうちょい詳しいことわからんかな。
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02/04/20 02:07ID:???ちょろと読んだけど、すげえ基本的というか、当たり前のこと言ってるね。
ところで、最近の人はマーブルマッドネス知らないのかね。
モンキーボールってそのゲームの玉(自キャラ)にサル入れただけじゃん。
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02/04/20 16:06ID:???0075名前は開発中のものです。
02/04/20 20:16ID:???...にしては「スポーツとFPS、オンラインRPGくらいにしか通用しないんじゃないの?」
って言ってるのが謎だ。 どう読めばそうなるんじゃろか?
0076名前は開発中のものです。
02/04/21 03:24ID:???ゲームの解析なんだよね。
コンピュータゲームの最大の利点の1つである、極めて短い単位時間での
判断と状態遷移、という部分について、もっと掘り下げた論考は存在しない
のだろうか?
0077名前は開発中のものです。
02/04/22 08:24ID:???かなり特殊なケースになるんやろね。
0078名前は開発中のものです。
02/04/23 09:10ID:g3Erskik0079名前は開発中のものです。
02/04/23 10:44ID:???知らないからこそ良いんじゃない?
例えばトルネコにしてもローグのパクリな訳だけど、元ネタを知らない人にとってはスゲー新鮮だし。
昔流行ったゲームを引っ張り出してきて、今のニーズに合うようにアレンジして出すっていうのは
マニアからみればパクリじゃんって事で反感を買うのかもしれないが、その他大勢の客が
ゲームを買ってくれて、面白いと思ってくれればそれはそれでありな訳で。
まぁ、現状はというと元ネタの面白い部分を見誤った粗悪なパクリゲーばっかりな訳だが。
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02/04/23 12:39ID:???>まぁ、現状はというと元ネタの面白い部分を見誤った粗悪なパクリゲーばっかりな訳だが。
そのあたりを上手くやると、本ネタ知っている人にも支持され得るでしょう。
そこまで(少数派まで?)狙わなくても商業的に成功させる事は可能なのでしょうけど。
0081名前は開発中のものです。
02/04/23 18:01ID:???”成功すれば上がり、失敗すれば上がるゲージがリソース”つうぐらいだもんなぁ。>音ゲ
何かと対決してるわけでもないし、デザイナーの出したパズルを解いてるわけでもなし。
”さあ、みんなでボールを投げてみよう!”みたいなもんか?(笑
たぶん、「出題者の動作をトレースする」タイプのゲームはコスティキャン論的には
論じるべき”ゲーム”のメイン分類に入ってないんだろうね。ゲームが3割でスポーツ7割つうか。
・・・ダンサーのロールプレイというのは入ってるっぽいかも(笑
0082名前は開発中のものです。
02/04/24 02:10ID:iE2aNHGU?そうかな?
対決する相手は、仕掛けを作った製作者て事でしょ?
1人用ゲーム全般に言える事だけど。
スポーツだってゲームだし。個人競技も
0083n99
02/04/24 02:30ID:???それもあるし、自分への挑戦という意味合いもある。
だいたいの一人ゲームは、自分への挑戦だ。
昔のアクションゲームやシューティングは、ほとんど「能力測定装置」の
意味合いでやってた。
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02/04/24 02:35ID:???決められたパターンをなぞるというのはコスティキャン的にはどっちかと言うと
”パズル”側に分類されるんじゃないかと思う。
0085名前は開発中のものです。
02/04/24 02:48ID:???せっかくリンクもスレに載ってることだし、まずはコスティキャンのゲーム
論に目を通してみるのはいかがでしょう?
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02/04/24 09:39ID:???0087名前は開発中のものです。
02/04/24 10:27ID:???面白いゲームを作る為のスレではなく
ゲーム理論が好きな人の集う
スレなのです
0088名前は開発中のものです。
02/04/24 17:26ID:???ゲーム理論とゲーム論はぜんぜん違うという事を理解していない罠。
0089名前は開発中のものです。
02/04/25 00:10ID:???激しく既出なんだから、無駄にレスを消費しないでくれ。
と言ってレス数を消費してしまう罠。
0090名前は開発中のものです。
02/04/25 01:07ID:???その激しく既出の話題を理解していない>>86-87みたいなレスをまず
撲滅すべきだと思われ。
009187
02/04/25 09:30ID:???っていうか勝手にゲーム論展開してたらいいんでない
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02/04/25 10:51ID:???ゲームをやってる奴がいて、それを観てる奴がいるって状況が必要だし。
古いゲーム論だとみんなプレイヤーであるというのが前提で、ゲームやらないで
観てる奴っていうのはまずゲームの面白さを考えるための仮定の中に入ってこないし。
0093名前は開発中のものです。
02/04/25 11:13ID:???いわゆる音ゲーは、ゲーム的には極原始的なものだけど、
音楽を付けて、DJやダンスとイメージ付けしたところが新しい。
音ゲーのゲーム以外の楽しさは、カイヨワの「模倣」「眩暈」当りで説明できるかな?
前スレ的には、エンターテイメント性との融合あたり。
ちなみに音ゲーをコスティキャン風に解釈するなら、
リソース=鍵盤(やマット)の配置、譜面、ゲージ
意思決定=どのタイミングで、どの指で、どの鍵盤を押すか
あたりかな?
こう言う風に解釈すれば、極小時間単位でのコスティキャン的解釈も可能だと思うけど。
0094名前は開発中のものです。
02/04/25 11:16ID:???う〜ん、言ってることが難しすぎて…。
デザインというのは、例えば3Dアクションゲームで、
どうすれば少ない指示(ボタン・マウスなど)で
キャラを思い通りに動かせられるかとか、そういうことなんでしょうか?
それとも「ユーザーフレンドリー」と「自分でやる楽しみ」と、
その二つのどの辺りを取るのが、一番おもしろいのかとか。
そもそもどんな事を語るんでしょうか。
0095名前は開発中のものです。
02/04/25 13:11ID:???んで、1のリンク先に海外のゲームデザイナーが考察した文章の翻訳があると。
コスティキャンはボードゲームとTRPGのデザイナーで、クロフォードはシミュレーション系
(と言うかシミュレータ系?)のPCゲームデザイナー。なんで、コスティキャン文章は
対人ゲーム中心で「デザイナーが決めた道筋をたどるゲーム」はパズル(notゲーム)
だと切り捨てられとります。
最近のゲームとでいちばんうなずけそうなのは
(ちゃんとデータを与えてそれを基に)「意志決定」(をさせなきゃイカン)
とか
「多彩な展開」(がなけりゃすぐ飽きるだろが)あたりかな?
0096名前は開発中のものです。
02/04/27 10:10ID:7ERZZdscアーマードコアなどは、あれだけの多くのボタンが無くても類似的な
操作は出来るわけだし。
同時に操作可能なボタンの数が重要なのでは?
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02/04/27 12:29ID:???少ないボタン数でも恐ろしく扱いにくい操作系はいくらでもデザインできるし、
使うボタン数を増やすことで操作系が単純化される場合もある。
コントローラのデザインも、おおきく絡むんでしょう。
操作し易さってのも、「とっつき易さ」と「慣れた後の快適さ」は別だったりしますよね。
もちろん両立している操作系デザインもあるでしょうけど、操作が複雑化すると両立が難しくなりがちかも。
って、操作性についは別スレの方が良いんでは
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02/04/28 01:03ID:???0099名前は開発中のものです。
02/05/01 19:12ID:???0100名前は開発中のものです。
02/05/01 19:42ID:???0101名前は開発中のものです。
02/05/08 11:30ID:???0102名前は開発中のものです。
02/06/08 20:59ID:???0103名前は開発中のものです。
02/06/11 11:03ID:oEM5sZJ20104名前は開発中のものです。
02/06/11 11:03ID:oEM5sZJ20105名前は開発中のものです。
02/06/11 12:06ID:???0106名前は開発中のものです。
02/06/11 14:21ID:???「理論なんてものは無い!」
あるのは後から関連付けた「過去の現象の説明」だけだ
「意思決定がおもしろい」のではなくて
「意思決定があったほうがおもしろかった」だし
「多彩な展開があったほうがおもしろかった」だろ!
過去にこだわらずに、前をみろ!自分を信じろ!
自分がおもしろいと感じるかどうかがすべてだ!
0107名前は開発中のものです。
02/06/11 14:42ID:???ということで、このスレは
面白いと感じたものをうpするスレになりました。
0108名前は開発中のものです。
02/06/11 14:43ID:???0109名前は開発中のものです。
02/06/11 19:32ID:???バイオハザードでゾンビ犬がガラスを破ってガッショーン!!
かなりびびった。
何度も聞いたって?
0110名前は開発中のものです。
02/06/11 19:40ID:???共通する要素を抽出すれば、何度も面白いものを作れるように
なりうるという理屈かと。
自分が面白いと思ったものは、他人も共通して面白いと感じる
可能性が高いなぜなら同じ生き物だから。
とゆkとで自分が面白ければある程度よし。
面白いと感じたもの
知り合いから「もう離婚してーよ!」と携帯にメールが送られてきたとき。
いや、ネタも面白いが、こういうのが「送られてくること」も面白いなと。
こういう状況を作り出せばいいのかね。
0111名前は開発中のものです。
02/06/15 18:17ID:fPjMHG4A確かにとらわれすぎるのは危険だが、
制作サイド、特に企画屋はこれを読むべきだと思う。
企画屋みんながこれ読めば、業界はもっと良くなるのでは?
0112名前は開発中のものです。
02/06/15 20:16ID:???「尊師のお言葉を皆が聞けば世界はもっとよくなるのでは?」とか
そんなまぜっかえしを言いたくなるほど視野の狭い発言に
横隔膜がピクピクと痙攣した。
0113111
02/06/15 21:25ID:Ex3eP4Ns確かに業界の悪い部分は、ゲームデザインが云々だけの話ではないね。
ちょっと大げさだった。スマソ。
0114名前は開発中のものです。
02/06/15 21:45ID:???論理を自分なりに消化し、発展させるだけの能力があるならば、
読むことで企画の幅が広がることは事実だと思う。
ちょっとかわいそうに思えたので、支援(w
0115名前は開発中のものです。
02/06/15 23:51ID:???所詮、あまっちょろい人生経験しかないドキュソには語れんことよ。
無駄無駄。
0116名前は開発中のものです。
02/06/16 00:30ID:xKTsS/hgそれを一人で作るっていうなら、すごいと思うけど。
ゲームデザインにおいて、面白い発想を考えるのは勿論だけど、
それをスタッフに伝達し説得する事は、それ以上に重要なのでは。
その為に作る側は、「これが何故面白いか」という事に関して、
ある程度理論的な考え方をしなくては駄目だと思う。
0117114
02/06/16 00:49ID:???ゲームデザインの土台を完全に熟知した上で言うのなら、
あながち間違ってないとか思ってみる。
ただ、企画書を通すときには絶対に理屈(もしくは屁理屈)が
必要になると思うけど(w
また支援。
0118名前は開発中のものです。
02/06/16 16:31ID:1XxeNg3gなぜなら、読む側の「おもしろさを認識するスキル」が必要だからだ。
それより、Flash とか HSP とかで、簡単なサンプルを作って見せたほうが
何倍もおもしろさを説明できると思う。
逆に、簡単なサンプルが作れないほど複雑なモノは、
上司にはもちろん、最終的な客に認められることも難しいと思われ。
0119名前は開発中のものです。
02/06/16 16:41ID:???理屈的な説明ナシで顧客・上司と全ての相手から
納得してもらえるの?
「スキルが無い」相手の承認を得るためには屁理屈が・・・。
もちろんそのときは、相手も面白さとかを分かって頷いてるとは
思わないけどね。
0120名前は開発中のものです。
02/06/16 16:46ID:???初めの段階、小人数で試行錯誤して新たなコンセプトを具体化する事、に時間をかけられない体制が、類似ゲー指向、大作指向、グラフィック偏重指向、に結びついてるんじゃないだろうか。
もちろん、いつまでも試作品を転がしてネチネチ遊んでても利益は出ない。見込みのない芽は摘まれるべきでしょう。
んな余裕は無い?会社の構造改革が必要なんでしょうね・・・・
0121名前は開発中のものです。
02/06/16 17:35ID:???もちろん会社側は、この企画ならどのくらいの売上になるだろうから
期間はどのくらいと考えて設定しているんだろうけど、
同じ時間&金額をかけても状況によっては数倍の利益差が出得る
この業界では、少しはそういう配慮があってもバチは当たらないと思う。
いや、どちらかというと、そういう有望な企画は事業計画全体とは別枠に
余裕もって行われている気も…。
資本力無いとできないだろうけど。
0122名前は開発中のものです。
02/06/16 18:40ID:???>この企画ならどのくらいの売上になるだろうから
その判断材料がどのようなものか、って話しなのでは
0123名前は開発中のものです。
02/06/18 10:38ID:XraFTKKQ・感性だけで作っていて行き詰まったときのツールとして使う
・完成したゲームを後から理屈で評価する
・開発者間の用語の統一
あたりではないかな。ぶっちゃけ音楽理論とかと同じよ。
必要派、不必要派が出てくるのも同じ(w
0124名前は開発中のものです。
02/06/18 10:39ID:???ちなみに音楽理論もまさしくコレ。
0125名前は開発中のものです。
02/06/18 14:15ID:???企画書と口頭だけじゃイメージが十分に伝わらん。
flashなら、この人口うまいだけかも、という懸念も払拭できる。
理論はどう面白くするかの構造を作るのに役立つよ。
一発ネタで驚かすゲームならいらんだろうけど、
面白いゲームって「面白さの伏線」が絡み合ったゲームが
ほとんどだと思う。
発散のための溜めが常に複数走ってるみたいな。
0126名前は開発中のものです。
02/06/18 21:49ID:xJ89wwQkその理論からはみ出すことも重要なんだよ。
両方必要ってことだ。
0127名前は開発中のものです。
02/06/19 05:17ID:99tvqaKY0128名前は開発中のものです。
02/06/19 18:32ID:???VBやHSPを使わず、flashにする理由って何です?
どーもわからん。
0129名前は開発中のものです。
02/06/19 19:58ID:???こだわるなよ。flash にこだわる理由なんてあるわけねーだろ。
自分にとって一番使いやすい道具を選択しろってこった。
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02/06/20 21:30ID:/Ga73qVo燃える想いを持ったヤシはいねーのか?
こんなところにいるわけねーか。やれやれ。
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02/06/20 22:00ID:???そりゃ、当然いない。
自分で厨意見だと思わなければ、企画書にして黙るからな(藁
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02/06/21 00:51ID:???0134名前は開発中のものです。
02/06/22 00:01ID:???物理学を初めとする自然科学全般もそうだな。
理論に現実の現象が従うわけじゃなし。
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02/07/08 14:32ID:???0137名前は開発中のものです。
02/07/08 14:33ID:???0138名前は開発中のものです。
02/07/08 15:43ID:???「ゲームデザインは気合で」あたり?
0139名前は開発中のものです。
02/07/08 22:51ID:DXQAHbzI0140名前は開発中のものです。
02/07/09 00:53ID:???0141名前は開発中のものです。
02/07/09 02:45ID:???0142名前は開発中のものです。
02/07/09 03:31ID:KRGbqCK6その自分なりの論理でゲームをデザインしない?
0143名前は開発中のものです。
02/07/09 11:08ID:???それ以外になにがあるって?
0144名前は開発中のものです。
02/07/09 11:32ID:???「穴から這い上がる話」と「穴の中で死んでしまう話」の2つだ。
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02/07/09 11:33ID:???人の数だけゲームデザイン論があるのさ
0146名前は開発中のものです。
02/07/09 12:31ID:???穴の底が抜ける話は?
0147名前は開発中のものです。
02/07/10 01:05ID:???返そう。
音だけじゃなくて、キラキラ光が出たり、緩急をつけて動いたり。
ピクミンのマップセレクトは選ぶとロケットがぎゅんぎゅん動く。
最初、面白くていったりきたりさせたっしょ?
意味無いんだけど、いじりたくなるレスポンス。
これが(・∀・)イイ!
0148名前は開発中のものです。
02/07/10 02:06ID:S6EnwT0U確かに好奇心をくすぐられる面白いアイデアだけど
1のリンク先によると玩具はケームじゃないらしいよ
そのアイデアに合った目標、目的も考えればもっと面白くなるんじゃないですか?
0149148
02/07/10 02:08ID:???ゲームの間違いでした
0150名前は開発中のものです。
02/07/10 02:15ID:???これはどちらかというとゲーム作りの基本だよね。
ニンテンのゲームは必ずといっていいほど、複数のレスを返してくる。
目的や目標に沿ったアイデアは、題材を出さないとね。
で、題材が出るともう具体的なものになるから、
ゲーム方法論のフレームワークとはちょっと離れる。
仮の題材使って方法論を模索するとしたら、
「モナーを出すとしたらどんなゲームがふさわしい?」
みたいな命題から始めたほうがいいかな?
0151名前は開発中のものです。
02/07/10 22:10ID:???問題はゲームのコアの部分をどうするか?だろ。
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