ゲームデザイン論について語ろう
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0001プチ9627m
02/04/14 14:49ID:8otXZfTI囚人のジレンマ、ボードゲーム、将棋のような狭義のゲームから、
一般的なコンピュータゲームのような広義のゲームまでの
総合的なデザインについて小難しく考察してみるスレです。
ま、一種の思考遊戯ということで堅く考えずに行ってみましょう。
■参考リンク
コスティキャンのゲーム論
http://www01.u-page.so-net.ne.jp/da2/babahide/library/design_j.txt
クロフォードのゲームデザイン論
http://www2.airnet.ne.jp/ojima/acgd/Coverpagej.html
An Introduction to Game Theory
http://www.geocities.co.jp/WallStreet-Bull/6161/
■前スレ
ゲーム理論について語ろう
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1007236730/
0510名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 10:57:13ID:uqpi+ctM0511名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 12:21:58ID:ErInkGhkテストプレイで飽きちゃう
で、飽きるとまぁこんなもんでいいかって適当になっちゃう
最初に主要部分をプログラミングしてるときはすごく楽しいのに
つまり、テストプレイを最小限に抑えられるような設計も必要ですな
0512くるぶし ◆uLhRvUJeyU
2009/09/27(日) 13:49:25ID:HcMe0PU7@が、テストプレイの必要量を最小限に抑える為の考察
Aの途中までが、十分量のテストプレイを可能とする為の考察
Aの締めが、↑二つを総合して
テストプレイの必要量を最小限に抑えつつ
十分量のテストプレイを可能とする為の考察
0513名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 18:32:49ID:q01oaDo90514名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 01:45:17ID:A7LRDgsv>RPGの作業工程の考察
読んだがゲームデザインとどう繋がるのか見えてこないんだが
ゲームの作り方、作る手順が分からないってだけじゃないのか?
0515名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 04:17:36ID:NIj8BQpO最初からプログラム作るより明らかに早い。自分がプログラム代わりになるから
例えばキャラクターのステータスや成長曲線を並べて見るだけでも、弱いキャラ、強いキャラは明らかにわかる
戦闘の数値計算も難しくない、電卓打てば出てくる
3Dマップも2Dの地図やレゴで組んで作れば簡単にシミュレートできる
アナログな手法はゲームを面白くするのに役立つので、ぜひ活用してもらいたい
0516名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 04:52:47ID:5yqRxlHyついパソコン上だけで作業してしまうからなあ。
0517名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 21:48:27ID:fEbrbf/t>>戦闘の数値計算も難しくない、電卓打てば出てくる
無理なシステムは沢山あるな
例えばブリザードのゲーム(WoWとかDiabloとか)は、
命中率を 攻撃力-防御力=aとした自然対数log(a)で算出してるから
手動じゃ無理
0518名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 23:59:59ID:gsjRuenT> ゲームの作り方、作る手順が分からないってだけじゃ
>>508,>>509,>>512はイミフ過ぎてまだ解読してねーが
ゲーム以前の当たり前の話ダラダラ書いてるだけだろ。たぶんな。
・夏休みの自由研究が進まないやつ
・レポートまとめるのが下手なやつ
・計算問題を解くのが遅いやつ
・導出過程(途中式)を説明するのが下手なやつ
ガキの時分から段取りが悪い、要領が悪い、機転が利かない、論理的思考力が弱い
人間には新鮮な話なのかもだが。。。大人になる前に身に付けとくべきだろって話だ
0519名前は開発中のものです。
2009/09/29(火) 00:25:53ID:Dyj+B15oエクセルとか関数電卓とかあるじゃろ
0520名前は開発中のものです。
2009/09/29(火) 02:09:18ID:Sw/AQl3a0521名前は開発中のものです。
2009/09/29(火) 02:19:23ID:kDzHF7vd>ゲームを紙で作るとテストプレーの時間を大幅に減らせる
電卓(関数電卓)やメモ用紙とペンを使うのは当たり前にしても
テストプレーが大幅に減るとかないない。今までPCで何やってたんだよって話だ
紙使って大幅に効率アップするなら道具(PC)の使い方が単純に下手ってだけだな
PCで自動化できる手作業単純労働をわざわざPCでチマチマやってるだけだな
結局、要は、何がどうなっているかというと、つまりは要領が悪い
>>519
最初から表計算ソフト使え
あと成長曲線を紙に描いて並べて〜、もいいけどよ
多項式の曲線なら表計算ソフトでプロットして重ね合わせりゃいいし
手書き曲線ならドローツールで描いて重ね合わせればいいし
必要ならベクターデータで吐いて表計算ソフトに食わせりゃいい
あと、お前が振ってる話はゲームデザイン関係ない。パソコンの使い方教室
0522名前は開発中のものです。
2009/09/29(火) 09:20:01ID:wlRUmzHZ作ってるんだけど、どうやったら紙の上で設計できるんだろう…
0523名前は開発中のものです。
2009/09/29(火) 11:05:09ID:AkOy/KYo0524くるぶし ◆uLhRvUJeyU
2009/09/30(水) 07:52:03ID:lKM86BDhそう言うのを作ってるなら
ランチェスターの法則と言う軍事法則が参考になると思われる
まず、互角の戦力(合い討ちになる戦力)の勢力Aと勢力Bが有ったとする
次に、勢力Aの数のみをX倍にしたとする
この場合、勢力Aの被害の絶対量は1/X倍になり
戦力総数を母数とした被害の相対量は1/X^2になる
理由説明としては
勢力Aの数がX倍になった事で、勢力Bを1/Xの時間で掃討出来るようになり
反撃量も1/Xとなり、被害の絶対量も1/Xとなる
また、母数がX倍で被害の絶対量が1/Xなのだから、被害の相対量は1/X^2となる
これを数式化すると
下記@とAの比を、更に下に示すBの比で説明できるようになる
@勢力A側の相対量としての被害量
Aその間に与える勢力B側への相対量としての被害量
B『勢力Aの個々の強さ×頭数 : 勢力Bの個々の強さ×頭数』
これをランチェスターの第二法則と言う
まぁ、ランチェスターの法則には第一法則と第二法則の二つが有って
戦う戦場によって、どちらが適用されるかが決定される訳だから
第一法則についても調べる必要があるし
具体的にどのような戦場を設計すると、どちらが適用されるかも調べる必要があるだろうね
まぁ、第一法則は第二法則に比べて簡単だから、ちょっと調べればわかると思うよ
一応、リクエストされたら此処に書いても良いけどね
・・・長文失礼。
0525名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 08:22:07ID:tyahDgJO群として扱って紙上で計算しても無意味でしょ
0526名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 12:25:33ID:m/Wb1h4aその場の思いつきでイベント並べるわけじゃなし
ステージエディターを作る労力が惜しくなければ別だが
自分の経験から言うと、思いつきで何かをやるのは避けた方がいい
最初の段階で何を作るのかきちんと設計して、その通りにやった方がいい
そうしないとプロジェクト全体が危うくなってくる
0527名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 18:21:35ID:A804TXmBSTGに適用するモデルとしては不適当。ダラダラ書かなくても理由はわかるよな?
というか、そもそも、RPGやSLGの設計は紙と鉛筆と関数電卓だけでもある程度
できますよーという話の流れでSTG話を持ち出す>>522がおかしいわけだが
モデルを適用する対象が悪い
0528名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 18:48:59ID:0yFW5rKm0529名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 19:04:52ID:haGF/l/t0530名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 19:20:27ID:haGF/l/tブログ読んだけど冗談抜きでSTGはおろかビデオゲーム作ったことないでしょ?
http://en.wikipedia.org/wiki/Lanchester%27s_laws
雲ひとつない青空の中で機関銃装備の複葉機の編隊が正面から対峙
あるいは遮蔽物のない平地で横列に展開したライフル兵が正面から対峙
ランチェスターの二乗則ってこういうのが元になってんだよね
一騎当千の自機が絡んだ時点で上記の前提条件の大半が崩れ去ってる
ってわかるよね?STGのデザイン論を語りたいならSTG作ってから言おうよ
0531名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 20:12:17ID:haGF/l/thttp://www.gamasutra.com/features/20040806/adams_01.shtml
戦略・戦術SLGに適用できるというとても平凡なお話だね
0532名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 22:26:17ID:I8o3KsiGネタにマジレス、カコワルイ
0533名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 02:01:50ID:lroOyMWQ0534名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 03:22:46ID:8Wh4vPh3それで面白いかどうかは全く別ってこったな
0535くるぶし ◆uLhRvUJeyU
2009/10/01(木) 08:46:55ID:Vu2hbjcK>>524が極めて説明不十分な書き込みだったのは謝るよ
君の言うとおり
第二法則は『敵味方全員が戦闘に参加できてる事』を前提にしてる
そして、その前提が常に満たされてると考える方が可笑しい
一応、>>524でも
第一法則の存在だとか、ステージ設計によって、適用される法則が違うだとか
そう言う事に軽く触れては居るが、説明不足である事は否めないだろう
実際、総力が10対20でも
10対5の局地戦を4回に分割するのと
10対20の局地戦を1回やるのでは戦闘結果は大分違う訳ですし
ステージ設計によって、どちらが適用されるかも違うでしょう
>>534
意図して現実の理論を適用しなさいと言う意図ではないよ
意図せずとも現実の理論が適用される可能性があるだろうから
現実の理論を学ぶのも有効だろうと言う意図での書き込み
まぁ、相手からしたら大きなお世話かも知れんが
0536名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 09:56:05ID:kNQSOH8Y>>522を机上で近似値出すことについて
「敵とか」=「敵も味方も」なら>>524の条件を変えればいいが
量産型STGの慣習では「敵とか」=「自分以外」=「敵とか強敵とかボス敵とか障害物」となるため
認識にズレが生じていたというだけの話
0537名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 11:25:05ID:hBjkvKrn(セーブしたところからとは言わずに)その場で、やりなおしさせてやればいいじゃん。
セーブすることに楽しみが無い以上、セーブするという行為はデメリット(もし長時間セーブを忘れていてミスしたら・・・)を背負った重荷でしかない。
0538名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 11:27:34ID:hBjkvKrnデスペナは有っていい(場合によっては無くていい)と思ってるので
0539名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 12:21:52ID:lvir+C13致命的ミスがどの時点で起きたのか(詰みがどこで確定したのか)
分からないから、どこから再開するか(どこまで巻き戻すか)は
プレーヤーに選んでもらう形になるよな
バックグラウンドでオートセーブする頻度を増やしてセーブデータの
スタックサイズ(スロット数)を増やすとか、そういう実装になったりする。
極端な話、いつでもどこでも好きな時点からやり直しが効く人生に
なってしまいがちで、賭けに敗れたときの代償、緊張感をコントロール
するのが難しくなるんだよね
状況に応じてユーザーに与えるリスク(賭けの代償)をコントロールして
緊張感を自由にコントロールしたいならセーブポイントを設けて
手動セーブ方式にするほうがやりやすいよ
0540名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 14:14:45ID:lvir+C13それ以前にSTGの大半は無双ゲーってこと忘れてると思うんだが。
たった一騎の新型兵器が戦争の中に投入されて戦争をひっくりかえす
そういうファンタジーを描くの。戦争シミュじゃないんだよ。
戦争シミュにとっては全く理不尽の一言に尽きる非現実的な演出を
盛大に盛り込んでゲームとして成り立たせるの
敵の弾と自機の弾の速度が全く違う。
敵の機動力と自機の機動力が全く違う。
自機は人間が自在に操作するし敵の弾丸を回避しまくる。
自機は撃墜されても残機のある限りその場で復活。
etc
ランチェスターの線形則にしろ二乗則にしろ、上で言うSTGにどうあてはめて
それでどうやってゲームバランスを表現する気だ?「説明不足でした」というなら
さっさとランチェスターの線形則、二乗則、いずれかを元にSTGの既存製品を
例に出してそのゲームバランスをあらわす恒等式を書いてみなよ。
STG固有の特性・複雑性が武器効率とかいう係数に皺寄せとなって集中するだろうね。
ランチェスターのなんとか則なんざ跡形もなくなると思うよ。
つまり参考になるとか説明不足とか以前に全く異質。引っ張ってくるモデルが端からおかしい
0541名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 14:19:59ID:lvir+C13認識のズレとか矮小化してるが、ならその認識のスレを補正して
ランチェスターの線形則でも二乗則でもいいから、それを元にSTGの
戦闘バランスを表現する恒等式を組み立ててみればいい
全くの時間の無駄だから別にやれとは言わないよ
0542名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 15:21:49ID:WUgjKAemRTS の可能性を読み取るかどうかの違いじゃね。
結局役に立つかどうかは >522 本人が判断することだから
外野同士で場外乱闘しても邪魔なだけ。
0543名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 15:52:28ID:s6qNi6Tm訳の分からねー稀な仮定を持ち出す外野気取りのが余程邪魔だろw
どうしようもねー自演だなwwwww
0544名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 16:03:33ID:s6qNi6Tmランチェスターの法則とか持ち出す時点で筋金入りのバカだろ
1/60[sec]周期の数値計算結果の蓄積なんだわ
フレーム毎にユーザー入力つー外乱、不確定要素が加わんだよ
プロトタイプ作りながらテストプレーすんのが一番速ぇっつの。ボケ
作ってからほざけっての
0545名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 16:18:15ID:8Wh4vPh3お金やアイテムや時間を失うのは悲しいな
自分はそういうシステムは作らない主義
0546名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 16:48:41ID:lvir+C13まぁ、効率でいえば
>プロトタイプ作りながらテストプレーすんのが一番速ぇっつの
そりゃそうなんだろうけどね。俺は妄想君が妄想で言ってるのか
それとも実践したのか、そこんとこ探りを入れたかったんだよね。
効率度外視の趣味人間が、戦闘バランスを表す方程式を
組んで、それが実際の計算結果(プレー結果)と符合した
ってんなら、それはそれで面白い話だとは思ってるよ
だからバカとかキチガイとか言ったりしないし
0547名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 17:03:00ID:1xyXn8nKその戦闘をリトライ
セーブポイントまで戻る(ドラクエ式、デスペナはあるがプレイは残る)
セーブファイルをロードする
このへんから、2つくらい選択可能だと面白そうね。
0548522
2009/10/01(木) 17:25:42ID:zmgjxjInそう、まさにそれ。60Hzの不確定要素。
こんなん紙で計算できたら神。
0549くるぶし ◆uLhRvUJeyU
2009/10/01(木) 17:56:52ID:Vu2hbjcKん〜と
・RTSでなら幾らでも実証できる理論
・一般的STGでは、まず通用しない理論
・でも、STGとRTSの中間的なゲームも存在し得る
・そして、>>522の書き込みから、RTSとSTGの中間的な物であると読み取った
とりあえず、一般的STGで通用するとは全く思ってないし実証もしてないよ
齟齬があるのは
・RTSをやらない人には、無縁の理論である点
・RTSをやらない人には、何処がRTS的に見えるのかが分からない点
0550名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 20:51:55ID:kkah30Xv可能性があるのと論証の必要性が充分にあるのとでは大きな隔たりがあるぞ
フライング・スパゲッティモンスターだっている可能性はある
0551名前は開発中のものです。
2009/10/02(金) 23:37:00ID:KbL0ByM10552名前は開発中のものです。
2009/10/02(金) 23:59:50ID:2IoF/6VV0553名前は開発中のものです。
2009/10/03(土) 00:57:34ID:XeIgtdKJ0554名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 00:31:03ID:Rfkb8UQ/ゲームってのはそういうものじゃないから
0555名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 00:44:55ID:tDhw1Ch20556名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 02:52:39ID:OCYecDqXというか話題自体がズレちゃってるような。
米光一成&荻原貴明「ゲームデザイン研究所」
http://www.rbbtoday.com/column/gamelab/
なかなか面白かった。皆も是非読んでみて。
0557名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 14:13:00ID:KT1Zxl3fどこで聞いたか知らんけど、それってプログラミングの話じゃねーの?
ってかゲームデザインを数学とかみたいに「こういう法則でうんたら」って
感じに語るのはアホとしかおもえない。
何が面白いと感じるかなんて明らかに人によって相当な違いがあるのに
誰向けなのかってのを一切考慮しないでこうすれば面白いとか面白くないとか。
ゲームデザインとか言ってるけど実際には自分が面白いと思ったゲームの
特徴を何個か取り上げて、「逆にその特徴を入れれば面白いゲームになる」って言ってる
だけっていうか…
実際に面白いゲーム作ってる人の話とか聞けば、明らかにそんな考え方してないって
分かるじゃん。
0558名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 14:15:42ID:KT1Zxl3f>>556
のでもそうだけど、面白いかどうか決めるのはユーザーのはずなのに
作り手のほうが「こういうゲームが面白いんであって、こう作られている
ゲームを面白いと感じなきゃいけない」って言ってるように見えて仕方
ない。
0559名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 14:18:38ID:NZr06NhP0560名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 14:20:49ID:UtJWClis自分だけの独りよがりな感性で面白さを判定しても万人ウケしないから
いろいろと目安になる尺度を決めてるわけ。
複数の人間(スポンサー、開発者、記者)を納得させるにはとても都合が良い。
0561名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 14:22:05ID:KT1Zxl3f何が痛いんだか。
現実に面白いゲームを作れてないのを無視して
「ゲームデザイン論」なんて語れちゃうほうがよっぽど痛いだろ。
0562名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 14:22:43ID:oULDUCx40563名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 16:54:10ID:LcJKDlil0564名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 17:17:08ID:7B4Ckunf数学は必須ではない(算数レベルは常識として)が、
経験則なり工学的感性なりを理解するための
理論的なバックグラウンドは必須ではないかと思う。
0565名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 17:55:35ID:iLhm0Wr0ゲーム業界の人も既存のゲームの良い点と駄目な点の分析くらい普通にやってるだろ
ヒット商品を産み出すには+αが必要だろうけど
0566名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 18:53:03ID:wC5FGTjd>STGとRTSの中間的なゲーム。
海外だと伝説になってる
ヘルツォーク・ツヴァイとか?
0567名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 20:00:55ID:7B4Ckunfゲーム業界っつっても企画とか営業とか販売とかの立場だと、
設計部分にまで目が届かないだろうと思われ。
ノベルゲームに関していうと、プロットの検討が
不十分なんジャマイカと思われるようなものが粗製濫造されていて、
それが「紙芝居」と揶揄される一因になっていると思う。
0568名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 20:04:54ID:9UzeKwvu面白さはその手段の1つでしかない
だから、売れたものは面白いというのは間違いだし、面白いだけで売れるとは限らない
当たり前のことじゃないか
0569名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 20:42:39ID:mDf+N5fIの嗅覚がまず必要だけど、それだけでは足りないから、それを遊べる
ゲームとして仕上げるのがデザイン論なんじゃないの
0570名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 20:51:34ID:9UzeKwvuXというマーケティングがあってこそ有効なデザイン論はあると思うんだけど
何か「純粋なゲームとしての面白さを求めるゲームデザイン論」って無意味だと思う
0571名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 20:58:54ID:wC5FGTjd0572名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 21:03:41ID:Rfkb8UQ/馬鹿売れするかどうかは別にして
売れ行きのことなんか気にするほど偉い立場じゃないんだから
まず面白いゲーム作りなさいってことになる
デコレーションを気にする前にうまいケーキを焼けって話だ
0573名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 21:09:03ID:9UzeKwvu多数にとって面白くなきゃ売れないんだから、何が実際に多数にとって面白いか理詰めで考えなきゃ(もしくは作り出さなきゃ)意味無いでしょ
これはデザインじゃなくてマーケティングだよ
0574名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 21:24:35ID:7B4Ckunfまず売らなければ面白いかどうかも判断してもらえないという点で、
「売れる」ことの重要性には同意。
ただ、ゲームのマーケティングは軍用機(べつに戦車でもいいが)の
マーケティングと似たところがあって、売れるためのムーブメント
(戦争)や競合製品(敵機)との絡みもあって、
工学でいう、いわゆる“デザイン”(設定とか仕上がりとか)の要素が
大きく効いてくるのでそっちに目が奪われがちだと思う。
で、ノベルゲームにおけるプロットというのは
工学でいう“設計”に相当するものであり、プレイの面白さに直結するものの、
軍用機における最高速度とか上昇性能とか航続距離みたいに、
営業さんにも分かるような具体的な数値になりにくいだけに、
(工数とかグラフィックの枚数とかに比して)軽視されてきたと思うわけですよ。
インタラクティブ性をゲームの売りにした場合、
エンディングに至るルート(=ストーリー)は順当にゆけば複数あるわけで、
それを支える力のある、豊かなストーリー群を生み出す力のあるプロットを
いかにして構築するかというノウハウ(継続的に生産できる
ノウハウがなかったら、コンスタントに売上が出ず、開発が滞る)を、
確立する必要があると思われ。
0575名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 21:26:32ID:9UzeKwvu0576名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 21:28:25ID:S7DcavhK売れるものが作れる
0577名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 21:31:26ID:a4yCmF1Aただ面白いものが作りたい
0578名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 21:32:13ID:9UzeKwvuどうやって客観的に判断するの?
ダウンロード数とか?
0579名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 21:36:30ID:7B4Ckunf「そこそこ売れる製品を、なるべく工数をかけずに安定生産する」アプローチを
取るかという、戦略の違いはあろうかと思われ。
同人ソフトがマーケットに参入するためには
前者のアプローチしか取りようがないが、
メーカーとして安定的に活動するための体力をつけるためには、
後者のアプローチになりそうに思うが。
もちろん、ノベルゲーム市場は前者が支えているという現実は
別にあるとしても。
0580名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 21:43:55ID:7B4Ckunf本人が「ただ面白いものが作りたい」って言ってんだから、
客観性を云々するのは無意味。
スレの趣旨としては、「それはとりあえず
“オレにとって面白いもの”であって、“面白さ”を
共有する範囲としてどれだけのユーザを想定しているか」とか、
「オレを含めた想定しているユーザが“面白い”と感じる
要素の本質は何であって、それはどういう形で
ゲーム開発に反映できるか」を論じるのが
前向きな議論なんじゃないだろうか。
0581名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 21:51:37ID:9UzeKwvuそれは客観性のある意見じゃないから論ではないよ
論ではないならスレ違いだと思う
0582名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 21:57:45ID:7B4Ckunf文意としては、「とりあえず」の部分に重点があるんだが。
「オレにとって面白いもの」というのは、
たとえば猟奇的だったり変態的だったりしたとしても、
どこかで普遍性に通じるものがありそうに思う。
それはどの程度まで普遍性があるのだろうかとか、
その本質は何なんだろうかとか、
そこを掘り下げたいと思うのだ。
0583名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 22:01:23ID:RQ3lwUKR完成するまでモチベーションがもたないよ
自分+周りの数人が面白いと思ってくれればおk
ただ、システム丸パク以外で作る場合
「自分が過去プレイしたゲームが、何故面白いのか」
という部分を理論的に理解してないと
作ってみたけど自分でやってもつまらない、ということになる確率が高い
だからゲームデザイン論に方針を求めることになる
0584名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 22:09:40ID:7B4Ckunf「商売であっても」&「開発規模が大きければなおさら」、
少なくとも自分(プロジェクトリーダーにしろメンバーにしろ)が
面白い(その“面白さ”は多様ではあるのだが)と思えなければ
完成するまでモチベーションがもたないというのは
経験的事実として認めていいと思う。
0585名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 22:13:55ID:iLhm0Wr0最終的に味は自分で調整するんだから
0586名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 22:14:28ID:9UzeKwvuビジネスとしては間違っていると思うなぁ
もちろん、会社の社会資本としてはモチベーションが高くなるのは結構なんだけど、
社会資本と現生資本がいくらあってもドブに捨ててちゃ商売にならないわけで
0587名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 22:18:04ID:7B4Ckunfウラジミール・プロップの物語理論なんかは
ノベルゲームのストーリー構成に役に立つかと思って
いろいろ考えてみたのだが、肝心の「対立」の部分については
なにも言及していないので、
けっきょく“結果論”に過ぎないんじゃないかと思う。
物語を駆動する対立構造に関しては、ゲーム理論、
特に解析的には解決不能で、いわゆる「ゲーム理論」では
相手にされないような問題(不完全記憶ゲームとか)に関する
知見が役に立ちそうな手ごたえがある。
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2009/10/04(日) 22:27:17ID:7B4Ckunf> モチベーションが高くなるのは結構なんだけど、
個々の仕事に対してのモチベーションは、
上げすぎる弊害のほうが、下がる弊害よりも大きいと思う。
ただし、作りこみというか完成度というか、
(もちろんそれ以前に納期とか開発コストとか)
そういったものを含めたモチベーションを支えるような、
製品の品質の裏づけになるような要素は
必要だと思われ。
0589名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 22:30:46ID:9UzeKwvuどういうことだろう
残業しまくって時間外手当が高くつくとかかな
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2009/10/04(日) 22:36:48ID:7B4Ckunf「宋文洲 モチベーション」でググってくれ。
宋さんはソフトウェア開発出身で営業畑に転身した人なので、
我々には理解しやすいように思う。
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2009/10/04(日) 22:41:28ID:OCYecDqX0592名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 22:42:40ID:9UzeKwvuググって読んだが、抽象的過ぎて何言いたいのかわからん
0593名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 22:49:26ID:iLhm0Wr00594名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 22:56:05ID:7B4Ckunfゲームデザイン全般の話でなくて申し訳ないが…
美少女ゲームって、ヒロインごとに攻略ルートが別なのが普通じゃん?
それって(フェミニズム的な意味じゃなくって)おかしいと思わん?
ゲーム理論の教えるところによれば、不完全記憶ゲーム、すなわち
「経済主体である複数のエージェントが不完全な情報交換しか行なえない
状況で問題解決を行なう場合」っつーのは、
最適な行動戦略が存在しないっつーのが半世紀も前に証明されているわけで、
つまりは「相当にややこしいので、必勝法とかいったものがない」っつーのが
分かってるわけだ。
反面、プロ棋士みたいな高度なゲーマーは、
理論的な解析が及ばない問題を、人間が効率よく
解決するっつーのも分かっているわけだ。
そのあたりのややこしさが美少女ゲームのゲーム性の本質のような
気がするんだが、そのあたりをちゃんと処理した美少女ゲームってなくね?
複数のヒロインの競合関係をコントロールして、
一対多のドロドロの関係に引きずりこんで、
最終的に安定的な状況を構築するとかいった話は
わりとゲーム理論の俎上に乗せやすいと思うので、
『ハーレクィン・ロマンス』じゃないけども、
ゲームをシリーズ化して安定的に生産するプロセスに
落とし込めるんじゃないかと思ってるんだが。
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2009/10/04(日) 22:58:56ID:9UzeKwvu美少女ゲームは作り手の「作為」と「ゲーム的なお約束」を推理するだけのゲームなので、
ゲーム理論関係なく最適な行動戦略が存在しない
0596名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 23:11:08ID:7B4Ckunfいま生物種のヒトとして生きてるっつーことは、
(人工授精っつーのはあるにしても)
両親がセックスした結果生まれたっつーことじゃないすか。
「男と女が結びついて種としての永遠性につながる」っつーのは
テーマとして普遍性を持っていると思うわけで、
Boy meets Girl っつーか Man & Maid(es?) っつーか、
そういったものを主題とした(アダルトゲームの一種としての)
“美少女ゲーム”っつーのは、ある意味王道だと思うわけですよ。
で、これを非協力・非ゼロ和・不完全記憶・不完全情報ゲームの
展開形とみなすならば、それなりに工学的な扱い(数学的には
解けないけど、“面白いゲーム”に仕上げるための勘所っつーのは
ある程度抑えられる)ができそうな気がするワケよ。
たとえば、ゲーム理論で問題になっているような、
「興味深いんだけど理論的には箸にも棒にもかかんねぇ」みたいな
問題のエッセンスを借用してくるとか。
それを考えると、“美少女ゲームのゲーム性”っつーのは、
研究に値すんじゃね?
0597名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 23:18:24ID:9UzeKwvu工学的に扱えるゲームや経済っていうのは、
全体の傾向や構造であって、細部ではない
例えば、どのような構造のネットワークが形成されるか は わかっても
ネットワークの個別の要素が他のどれと必ずリンクされるか を予測することは不可能
しかし、恋愛ゲームは特に顕著だが、
多くのゲームユーザーは構造の細部に興味があるので
(例えば 誰と誰が恋愛関係にある など)
工学的なアプローチは研究の為の研究にならざるを得ないと思う
0598名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 23:24:22ID:7B4Ckunf> 推理するだけのゲームなので、
それって結局、好き嫌いの問題だろ。
完全情報ゲームのような“フェアプレイ”を、
ストーリーゲームに求めるかどうかはプレイヤーの好みによる。
ゲーセンにあるような脱衣麻雀とかストリップ・ポーカーとかは、
リプレイモードがあるわけじゃなし、裏で何やってるか
分かったもんじゃない。
脱衣ジャンケンだって、けっきょくシステム側が
後出ししているわけだから、フェアかどうかは分からない。
推理小説だって作者の作為と推理小説的なお約束から逃れられないことを考えると、
美少女ゲームにアブストラクト・ゲームのような公正さを求めるのなら、
シミュレーション・ウォー・ゲームのほうに行ってくれ、と言いたい。
ただし「プレイがマンドクセ」だからコンピュータ・ゲームにするのはいいが、
そうするとサイコロの出目とかもイカサマである疑いを排除できないので、
けっこう面倒臭い話になっちゃうと思うが。
0599名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 23:26:59ID:9UzeKwvu美少女ゲームについて最適な行動戦略云々言い出したのは君なんだが?
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2009/10/04(日) 23:35:50ID:7B4Ckunf> (例えば 誰と誰が恋愛関係にある など)
> 工学的なアプローチは研究の為の研究にならざるを得ないと思う
構造の細部に興味があるからこそ、
“工学的な”アプローチになるんジャマイカ。
ある製品を作ろうとするときには、
その製品がどういう状況でどのように使われるかが問題となり、
木なり鉄なりプラスチックなりの個々の素材の特性が問題となり、
それぞれの素材が、どこで取れる何という種類の製品が
どこの店から入手できて、入手した個々の素材がどんなものであるかが
問題となるわけだ。
美少女ゲームにおいて、その部分を埋めてゆくのが個々の状況であり
それぞれのキャラクターのプロフィールなわけだろ?
プレイヤーが共通して持っている世界観を、
工学という学問の世界観と同様に扱うのは工学と製造業の関係と同様、
ソフトウェア業界においても有効じゃなかろうか。
0601名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 23:38:29ID:9UzeKwvuだから、一応のところ、現在の工学・科学全般において、
複雑系の傾向や構造に関してではなく、その細部における決定論については、
ニュートン力学的な予測は不可能なんだって
0602名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 23:47:12ID:7B4Ckunf> 最適な行動戦略云々
最適な行動戦略がないから、相手との心理的な読みあいになる。
通常のシミュレーション・ウォーゲーム(SWG)と違って
相手は現実の人間ではないので、
そこにゲームキャラクターの魅力というものが成立するわけだ
(もっとも SWG に登場する実在の人物も、戦記や小説や
戦争映画に描かれたキャラクターとしてしか我々は知らないわけだが)。
SWG でサイコロを振るとき、神様は各プレイヤーに中立だが、
美少女ゲームにおいては「ストーリーが面白けりゃそれでいい」という意味で
意地悪だ。とはいえサイコロの出目が不都合だからといって、
神様を恨むのは SWG においても筋違いであって、問われるべきは
サイコロの出目に対応できる“戦略眼”なのだ。
ゲームデザイナー目線とゲームキャラクター目線の乖離、っつーのは
問題としてあるが、美少女ゲームなんだからそのあたりは問題にしないのが
大人じゃね?
0603名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 23:47:42ID:19gSysihユーザモデルに基づくゲームの作り方「「ヒットする」のゲームデザイン」
0604名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 23:55:49ID:7B4Ckunf決定論的に不可能なのは当然。
研究開発なんていうものは基本的にそういうものだし、
それでも予算がついて研究してそれなりの成果が出ているわけだ。
ソフトウェア開発だって、途中で出てくる予想外のトラブルを
なんとか潰しながら納品までこぎつけるわけだろ?
だからといって、そうしたトラブルシューティングに関する
統一的な理論があるわけではないし、
反面、産業として成立しているだけの安定的な問題解決手法というのも
存在しているわけだ。
経験則とか方法論のレベルの有効性しかないとしても、
ゲームなんだから、それはそれでいいじゃん。
天気予報だって似たようなもんだろ?
0605名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 00:01:38ID:OwqREfL6とはいえもう一人の神様であるゲームデザイナーに関していうと、
G大佐はドイツに甘いという噂もあるわけだがw
0606名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 00:02:20ID:E9sclnB1大人というか、RPGや恋愛ゲームはそもそもゲーム理論で扱うゲームじゃないんだよ
あれは対戦相手が存在しないただのソリテア
>>604
>>トラブルシューティングに関する 統一的な理論があるわけではないし
これは日本だと失敗学とか言う名前で一時期はやってたけど、システムにおける冗長性の研究としてかなりメジャーだよ
0607名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 00:14:50ID:OwqREfL6> RPG や恋愛ゲームはそもそもゲーム理論で扱うゲームじゃないんだよ
数理的に解析できた部分だけを「ゲーム理論」と呼んでねーか?
現実におけるゲーム的状況をどのように数理的に扱えるかを研究するのも
ゲーム理論の一側面だし、現実のゲーム的側面をモデル化したのが
RPG や恋愛ゲームなんじゃないだろうか。
> システムにおける冗長性の研究としてかなりメジャーだよ
RMA (信頼性・整備性・アベイラビリティ)に関する理論(FTAとかFMEAとか)は、
電気回路のような、かなり厳密にモデル化されたシステムにしか対応できん。
むしろタグチ・メソッドあたりのほうが比喩として適当だが、
あれだってフィールド・サイエンスの一種であり、
理論っちゅーより方法論だぞ。
0608名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 00:19:30ID:E9sclnB1ゲーム理論は対立したゲーム参加者の行動の収束を取り扱った理論だよ
冗長性とそれの補足は情報理論の基礎の基礎(それこそモールス信号・電話回線の時代から)だよ
0609名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 01:59:20ID:e84uokxH数学理論なんか何の役にも立ちません
でも簡単な計算くらいできるようになろうね
テリーとドランゴ出して、テリーが使われるだろうって主張はしないように
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