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ゲームデザイン論について語ろう

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0001プチ9627m02/04/14 14:49ID:8otXZfTI
デザインといっても外面の見栄えのことではありません。
囚人のジレンマ、ボードゲーム、将棋のような狭義のゲームから、
一般的なコンピュータゲームのような広義のゲームまでの
総合的なデザインについて小難しく考察してみるスレです。

ま、一種の思考遊戯ということで堅く考えずに行ってみましょう。

■参考リンク
コスティキャンのゲーム論
http://www01.u-page.so-net.ne.jp/da2/babahide/library/design_j.txt
クロフォードのゲームデザイン論
http://www2.airnet.ne.jp/ojima/acgd/Coverpagej.html
An Introduction to Game Theory
http://www.geocities.co.jp/WallStreet-Bull/6161/

■前スレ
ゲーム理論について語ろう
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1007236730/
0508くるぶし ◆uLhRvUJeyU 2009/09/27(日) 10:30:31ID:HcMe0PU7
自サイトからの引用

RPGの作業工程の考察@
RPGを作る場合に
まず何から手をつければ良いかについて考察する

RPGの構成要素として
『A群、B群、C群』がそれぞれ有って
たがいに影響を与えあっているとする

A群のデータが先に作られる事によって
B群やC群のデータを作る際の、“とっかかり”にも“制約”にもなりうる

A群のデータが“とっかかり”なのか“制約”なのかは
詰まる所、A群のデータ量に左右される

データ量が適度であれば“とっかかり”であるし
データ量が多すぎれば“制約”にしかならない

では、無用な制約を極力生みださない様にするにはどうすれば良いか?


それは、A群、B群、C群の内、データ量の少ない物から作っていく事だ

もし、データ量が最も多い個所から作っていくと
それ以降の作業に膨大な制約が掛かり、開発が難航し作業が停止しかねないだろう
そして、先に仕上げた個所を再び見直すと言う事を無意味に繰り返す形になるだろう
0509くるぶし ◆uLhRvUJeyU 2009/09/27(日) 10:31:53ID:HcMe0PU7
作業工程の考察A
ゲームを作る際には、テストプレイと言うのが非常に大事である

ゲームが一通り完成してからでないとテストプレイが出来ないよりは
ゲームを作りながらテストプレイが出来た方が明らかに合理的だろう
※勿論、最後に通しプレイが必要なのは間違いがないが

では、どのように作れば
ゲームを作りながらのテストプレイが可能であるか?

それは、序盤の要素を一通りつくってから中盤の要素をつくり
中盤の要素を一通りつくってから終盤の要素をつくる・・・と、言う形をとれば良い


作業工程の考察@で述べた事と総合すると
下記の様になるだろう

制作開始
→盛り込みたいアイディアの取りまとめ
→計算式に属性や状態異常などのゲームを通しての要素
→序盤の要素の内作業量が少ないもの→序盤の要素の内作業量の多いもの
→中盤の要素の内作業量が少ないもの→中盤の要素の内作業量の多いもの
→終盤の要素の内作業量が少ないもの→終盤の要素の内作業量の多いもの

勿論、合間及び最後にテストプレイを挟み
必要に応じて修正を重ねていく必要はあるだろう
0510名前は開発中のものです。2009/09/27(日) 10:57:13ID:uqpi+ctM
てすとプレイするとお腹一杯になってくるからしないで完成まで持っていくか他人に任せないとな
0511名前は開発中のものです。2009/09/27(日) 12:21:58ID:ErInkGhk
それ分かる
テストプレイで飽きちゃう
で、飽きるとまぁこんなもんでいいかって適当になっちゃう
最初に主要部分をプログラミングしてるときはすごく楽しいのに
つまり、テストプレイを最小限に抑えられるような設計も必要ですな
0512くるぶし ◆uLhRvUJeyU 2009/09/27(日) 13:49:25ID:HcMe0PU7
>>511
@が、テストプレイの必要量を最小限に抑える為の考察
Aの途中までが、十分量のテストプレイを可能とする為の考察

Aの締めが、↑二つを総合して
テストプレイの必要量を最小限に抑えつつ
十分量のテストプレイを可能とする為の考察
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