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ゲームデザイン論について語ろう

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001プチ9627m02/04/14 14:49ID:8otXZfTI
デザインといっても外面の見栄えのことではありません。
囚人のジレンマ、ボードゲーム、将棋のような狭義のゲームから、
一般的なコンピュータゲームのような広義のゲームまでの
総合的なデザインについて小難しく考察してみるスレです。

ま、一種の思考遊戯ということで堅く考えずに行ってみましょう。

■参考リンク
コスティキャンのゲーム論
http://www01.u-page.so-net.ne.jp/da2/babahide/library/design_j.txt
クロフォードのゲームデザイン論
http://www2.airnet.ne.jp/ojima/acgd/Coverpagej.html
An Introduction to Game Theory
http://www.geocities.co.jp/WallStreet-Bull/6161/

■前スレ
ゲーム理論について語ろう
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1007236730/
0005名無しさんの野望02/04/14 22:43ID:???
>>4
禿同だな。(w
あと昔なら最高得点叩き出した時。
0006名前は開発中のものです。02/04/14 22:47ID:???
・遊んでみたら予想を遥かに越えてク○ゲーだった時
・ヒロインの○○タンがストーリィ進行上逝ってしまった時
・壁の中にテレポートしてしまった時
・些細な操作ミスが原因でパーティーが全滅し超長いダンジョンをやりなおす羽目になった時
・リセットさんに怒られた時
・「スレ違い」と突っ込まれた時
0007名前は開発中のものです。02/04/14 23:44ID:???
完結しないままエンディングがはじまって続編を匂わししかも続編が出なかった時
0008名前は開発中のものです。02/04/15 00:31ID:???
>4
>セーブデータが飛んでた時
だが、FCのドラクエはいつあの曲がなるかとビクビクしていた・・・
0009名前は開発中のものです。02/04/15 01:16ID:???
名曲だったのかも
0010名前は開発中のものです。02/04/15 02:22ID:???
・AngbandでLv25以降に死んだ時。
・Bioでゾンビ犬がガラス突き破って出てきた時。
0011名前は開発中のものです。02/04/15 03:57ID:???
みなさんは新しい企画を考えるとき、主にどこからアイデアを持ってくるのでしょうか。

やはり好きな映画、アニメ、ゲーム、趣味などから発想を繋いでいく方法が一般的なんですかね。
いくつもいいアイデアを生み出すようなプロの方はどういった方法でアイデアを考えるのやら・・
0012名前は開発中のものです。02/04/15 04:10ID:???
まず初めに「続編作れ」といわれるんだけど
どうしたらいいですか
0013名前は開発中のものです。02/04/15 05:24ID:.GPkTtdo
外堀ばっか埋めてないで、早くゲーム自体を作れよ。
0014名前は開発中のものです。02/04/15 05:25ID:BmN4WsCE
何か思いついたらすぐメモに取るのはいいんだけど、
そのメモがバラバラになってどっか行ってしまったり、
同じネタ何度も書いて、どれが一番信頼できるモノか分からなくなったり。
(おいこれ全部クラス設計バラバラやんとか)

お前らどう整理してますか。
0015名前は開発中のものです。02/04/15 06:20ID:Oan.f6XI
 どういう条件をゲームクリアとするか…というところから逆に
辿って考えることが多いかな。シューティングは結末のパターンが
限られているから時間経過の演出に凝るかも。

 ゲームデザインって言われると、新たなジャンルを構築するみ
たいで、何かとっつきにくく感じるのはなぜだろう。システムデザ
インと考えたらいいんかな?
0016名前は開発中のものです。02/04/15 07:11ID:???
「アイデアは既存の要素の新しい組み合わせ」以外の何ものでもない。-J.W.Yong-

・・・つうと、パクリを正当化したりする奴がいるんで補足しとくと、
アイデアは何も知らない”無”からは生まれない。神がひょいと授けてくれる
ものでもない。広範な雑知識が混ざりあい発酵して生まれるものである。と。
1.資料を集め、知見を広げる。
2.それらについて様々な視点、関連から考える
3.煮詰まったら息抜きをする。(考えるのをやめる)
4.アイデアが来る。
5.生まれたアイデアを現実に沿うように具体化し、展開する。

ヤングによると、この最後の段階で消えてゆくアイデアがほとんどである。と、
また、ただし、良いアイデアというのは自分で成長する性質がある。
良いアイデアというのはそれを観る人を刺激するので、その人々がアイデアに
手を貸してくれるのだ。と。
0017名前は開発中のものです。02/04/15 09:20ID:???
>2.それらについて様々な視点、関連から考える

何でも単一の視点から見ようとする、他人にもその視点を強要する、人がいる。
一つの立場、考え方、価値観を絶対的なものとする。宗教的に。
様々なものを1つの視点から観察してみるのは有効な事だと思う。
その視点が絶対的なものであると仮定した上であれこれ考えてみるのも良いと思う。
或いはその視点を自分にとってプライマリなものとして固定するのも悪くないだろう。
けど、それ以外の視点の活用を拒否するのは、危険な事だと思う。
人は所詮、完全に自由な視点を持つことなんて出来ない、経験・価値観に束縛される、のではあろうけれど・・・
0018名前は開発中のものです。02/04/15 10:52ID:???
例えば弁護士は、実は有罪である被告人が無罪であるという立場に立って、決着が付くまで争う場合もある訳ですよね。
掲示板などで議論をする際にも、「議論に幅を持たせる為に」あえて困難な立場・視点を担当して参加する場合もあるでしょう。
けど、その難しい役を演じ損ねると、幅を持たせるのでは無く、議論を発散・破綻させてしまう恐れも。
0019名前は開発中のものです。02/04/15 13:03ID:???
無意味に尊大な言葉遣いで、円滑な会話を妨げる輩は
知能のある無しを問わず、厨房であることを心がけよ。
細かな事柄を論い、重要な事柄とそうでないことの区別もつかないばかりか
これぞ2ちゃんねるの真髄だと勘違いしているお子様はお帰りください。
0020名前は開発中のものです。02/04/15 14:48ID:???
縄張争いが始まったようだYO
00212002/04/15 14:55ID:???
あ、違うか。
0022名前は開発中のものです。02/04/15 18:36ID:???
「新しいアイデアを生み出すステップとして知識を蓄積し、様々な視点から関連を考える
のは重要な事だ」
に対して
「視点は大事だね、うん、特定の視点を強要しようとする奴もいるしね。
特定の視点を絶対的な物として物事を見るのもいいかもしんない。
でも、絶対的な視点はよくないね。でも人は完全に自由な視点は持てない
かもしんないけど。」

。。。こいつは酔っぱらいか?
00231702/04/15 19:00ID:???
酔って無いYO
身に見に憶えのある人の気に少しでも触れば満足だYO
>>16に文句つけている訳では、全く無いYO
0024名前は開発中のものです。02/04/15 19:05ID:???
ヤングとは何者ですか?
00252302/04/15 19:19ID:???
>>23
>身に見に
入力ミスだYO

>>24
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4484881047/rushmoreunive-22
この本を書いた人かも
0026名前は開発中のものです。02/04/15 20:12ID:???
>19
1000ガバス
0027名前は開発中のものです。02/04/15 23:02ID:???
ゲームデザインの話はどうした!
0028◆VA/ShIQ.02/04/16 00:49ID:???
>>25
その本、自分も買ったYO!

ゲームやってて衝撃受けた瞬間。
やはりバイオの犬。
しいて違うのを挙げると、AOEで一番最初に部族の象徴を立てた瞬間。

じゃあ、ゲームで「ひょえ〜!」となった瞬間は?
自分が思い出深いのは、スーパーマリオで足滑らせて地面の穴に落ちたとき。

これでチェック可能。
http://isweb38.infoseek.co.jp/computer/lab614/fmp/
0029名前は開発中のものです。02/04/16 10:52ID:???
・・・・・
0030名前は開発中のものです。02/04/16 14:03ID:???
>>28
・・・・・・
0031名前は開発中のものです。02/04/16 16:57ID:???
ゲームデザイン論というか、それ以前に「ゲームと言ったらTVゲーム」な奴がいるよ〜な。
いや、要モニタなゲームだけ作るのは別にかまわんが、「競争」つった時に「マリオカートが」
やら「トマランナーが」「ワイプアウトが」って、すでにゲームとして面白さを収拾選択
してデザインされたTVゲームだけを見ても、それをモデルにした拡大再生産になるだけで、
たとえば幼稚園のころ鬼ごっこをして捕まえるために手を振ったら速度が落ちて捕まえ
そこねた、とか、風を切って走るだけの楽しさとか、チャリンコでオーバースピードで
カーブにつっこんで転倒した時の事とか、なんかそういう原初的な「楽しかった時の楽しさ」
みたいなものをしっかり持ってゲームは作らないと、クローンを繰り返して劣化してゆく
謎の生命体みたいになってくと思うのよ。
0032名前は開発中のものです。02/04/16 17:28ID:f4bI1YKo
31はわかってるねぇ
00333102/04/16 19:45ID:???
32はわかってるねぇ

ごめん、ほんとは31じゃないでちゅ
0034カイヨワ厨02/04/16 23:13ID:???
>>31
それは、「眩暈」の楽しさだな。
遊びには、4種類の楽しさの要素があり、「眩暈」はその1種。「競争」もそうだよ。
0035名前は開発中のものです。02/04/16 23:16ID:???
おまえも本当に書き込み一日一回だといい奴なんだがな。
0036名前は開発中のものです。02/04/16 23:47ID:CPPIXgs2
>>31
こういう意見に反論すると嫌われるのは十分承知の上で敢えて反論するが・・・
(どうもこの手の文章を読むと茶々を入れたくなる)

>それ以前に「ゲームと言ったらTVゲーム」な奴がいるよ〜な
もしかして貴方は「ゲームと言ったら"空戦マッハ"」みたいな人ですか?(w
ま、別にそれも悪かないけどね(俺、そういうの好きだし)。
しかし、だからといってTVゲームオンリーの人を蔑む理由はないと思う。

>なんかそういう原初的な「楽しかった時の楽しさ」みたいなものをしっかり持って
ここで言う「しっかり持って」って「しっかり意識して」って事?
基本的に人間は誰でもそのような体験を持っていると思うが。
もしそう思わないのなら、たまには自分の傲慢さを疑ってみては如何?

>クローンを繰り返して劣化してゆく謎の生命体みたいになってくと思うのよ。
クソゲーを作らない1番の方法は「ゲームを作らなければならない」
という強迫観念から逃れる事では?
まあ、そうすると「商売」としては成り立たなくなるだろうが。
0037名前は開発中のものです。02/04/16 23:55ID:???
>31
そんなつもりのやつなんていないでしょ。
でもこの板では別にビデオゲームを主眼において話を進めていいんじゃない?
もちろん他のゲームからビデオゲームに面白さ取り込むのは大事なことだけど。
0038名前は開発中のものです。02/04/17 00:12ID:???
大好きなアニメキャラ達に対する自分らの欲求を
類似キャラに実行させてハァハァ喜ぶのが目的
みたいなヲタアニメが次々に製作されている
....ってのはかなり偏見入ってるかもしれないけど....
のを見てると、そう楽観的にもなれないというか。
いや、別にアニメを例に出さなくても、
ゲームだって、余分な「常識」に縛られた劣化コピー的類似ゲーが沢山ある様な気がしないでも....実例は挙げられないけど....。
類似性自体が問題だって言ってるんじゃ無いですよ。
例えば既存の名作をベースとする事は、プレイヤーにとっても製作者にとっても、余分な労力をかけずに本質的な部分へアクセス出来る、などのメリットがあったりするでしょう。
けど、ベースとなった要素について、なぜそうなっているのか、って背景を軽視、無視して表面的なコピーを繰り返すと。
0039丸帯02/04/17 00:21ID:???
でも、読んでると困惑することもあるよ。
TVゲームのことなのか、それ以外のゲームも含めるのか、よく分らんなって。
何かしら用語のルールを決めたほうが便利かもね。
0040丸帯02/04/17 00:23ID:???
あ、>>39>>36-37ね。
00413802/04/17 00:25ID:???
>>38>>36に対しての発言です。

>>36
>基本的に人間は誰でもそのような体験を持っていると思うが。

体験の内容は生きてきた環境によって様々だ、って事は言えるよね。
一つの価値基準で体験に優劣をつけるのはナニでしょうけど。
物凄く極端な例だけど、ある人は、幼いころ友達が1人もおらず家でゲームばかりしていた。大人になっても引き篭もり、やはりゲームばかりしていた。として。
この人にもこの人なりの体験があった訳だし、あるいは他の誰も真似出来ない様な凄いゲームを作れるかもしれない。
....結局、本人次第だろうとは思うけど....
0042名前は開発中のものです。02/04/17 00:27ID:???
>41
過去にどんな体験をしてきたかじゃなくて、
自分の経験してきた体験をゲームに生かせる資質があるかってことだね。
0043名前は開発中のものです。02/04/17 01:02ID:???
>>42
過去にどんな体験をしてきたか、
その体験をどう自分に取り込んだか、
それをどう活かせるか、
みたいな感じだと思う。
0044名前は開発中のものです。02/04/17 14:43ID:???
>クソゲーを作らない1番の方法は「ゲームを作らなければならない」という強迫観念から
>逃れる事では? まあ、そうすると「商売」としては成り立たなくなるだろうが。

ここのところがわからねぇ。もう少し解説きぼ〜ん。
0045名前は開発中のものです。02/04/17 15:06ID:???
まずはゲームを分類しる
0046名前は開発中のものです。02/04/17 15:16ID:???
分類はもういいよ
0047名前は開発中のものです。02/04/17 15:29ID:???
分類警報!
もし分類したかったら、別に分類専用スレを立てたほうがいいかも。
更に、特定の分類を前提とした議論を強要したいなら、それ専用のスレを立てる。
そしたら、荒れないと思う....盛りあがりもしない可能性大だけど。
0048名前は開発中のものです。02/04/17 15:42ID:???
クソゲーを作らない1番の方法は、ゲームを作らない事だよね。
「これはゲームじゃないYO」って宣言すれば、クソゲーにはならない.....。

クソゲーって言葉の意味が曖昧な上でなんだかんだ言っても。
個人的には、クソゲーとは「期待をある程度以上(悪いほうへ)裏切ったゲーム」の事だと思う。
勝手に期待した人間が悪いのかもしれないし、期待を煽った人間が悪いのかもしれない。
誰かが裏切られも、他の誰かの期待には応えたかもしれない。
続編であれば前編のファンの様々な期待に少しでも応えようと努力するべきかもしれないし、
良い方向へ期待を裏切る事によって、結果的に支持を得られるかもしれない。
全ての人の期待に応える事は不可能だろう。
・・・・スレ違いかな?・・・・
0049名前は開発中のものです。02/04/17 18:16ID:???
>31
ここは「PC等」のカテゴリにあるんだからコンピュータゲーム限定じゃないの?
他の「ゲーム」の話題だったらゲロ板とか卓上板が適切でしょ。
0050名前は開発中のものです。02/04/17 19:13ID:???
>49
どーい。
コンピュータゲームに応用できる話ならいいけど
全般の話がしたいならゲロか卓上だね。

っていうかオレ達煽りに乗せられてるだけカモナー。
0051名前は開発中のものです。02/04/17 19:28ID:???
クソゲーじゃなくてさ、口コミでもいいからじわじわ売れて、いいゲームだよって言われるようなやつを語ろうよ。
後ろ向きすぎ。
0052名前は開発中のものです。02/04/17 20:00ID:???
口コミで売れる?
コンシューマ含めていいのかよ
PCなんて口コミと同時にソフトも広がるぞ
0053名前は開発中のものです。02/04/17 20:10ID:???
>51はゲームについて語りたいのかゲームデザインにさいて語りないのかよくわからん。
0054名前は開発中のものです。02/04/17 20:13ID:???
>>51
裏を返せば、って話しだと思ったんだけどね
0055おやつは300円まで02/04/17 20:59ID:???
ウィンドウズ標準添付のハーツはカードゲームだからここでは引用禁止ですか?
0056名前は開発中のものです。02/04/17 21:03ID:???
コスティキャンだの眩暈だのもいいけど誰かレベルデザインについて語ってくれ。
これもゲームデザインの一環だと思うけど全然語られてない。

しかし春休みは終わったはずなのにまだまだ涌いてるな。
0057名前は開発中のものです。02/04/17 23:08ID:d0INUknU
>>56
レベルベルデザインって何っすか?
いや、マジで判らないんで。
0058名前は開発中のものです。02/04/18 00:01ID:MakJNUEs
>>56
一般化して語れる類のコトでしょうか。
00595602/04/18 00:15ID:b8P3mUzE
>57
レベルデザインな。
オレは配置など難易度調製のデザインと受け取っている。
それ以上は知らないの詳しい人フォローキボン。

>58
できるんじゃないかな?
しかしそーゆーこと言い始めるとこのスレ自体怪しいもんだと思う。
0060n9902/04/18 00:27ID:???
>>51
口コミを発生させることが、ヒットを生み出す基本だね。
CMや雑誌によるパブリで売るのはある意味力技。

>>59
自分もその認識。
おおもとはFPSのステージデザインから始まってると思うけど、
どのゲームにその概念を適用してもいいかと。
0061名前は開発中のものです。02/04/18 00:57ID:tKXe2kvk
 CRPGの場合、スタート地点は弱い敵(イベント除く)、ラスト前は強い敵っていうのがほとんどだけど、時間によって出現する敵が強くなってくるっていうゲームってあったかな。
0062名前は開発中のものです。02/04/18 01:05ID:U6QGlWV6
>61

スロープレイしたとき、キャラの成長より敵が強くなってゲームにならなくならないか?

GPMはそう言えるのかもしれない。もちろん、戦闘ろくにしない場合の話だが。
もしくは負けがこんできたとき。
0063名前は開発中のものです。02/04/18 01:10ID:???
>56
涌いてるのはお前の頭
いちいち因縁付けね−とアイデンティティ保てないところが哀れな奴
0064名前は開発中のものです。02/04/18 12:28ID:???
レベルデザインは、もともとマップを追加できるPCのFPSやRTSの話なので
PCゲーの話題がほとんどないこのスレには合わなそうね。
0065名前は開発中のものです。02/04/18 19:33ID:???
レベルデザインとは”面”とか”ステージ”のデザインの事。
3D一人称視点シューティング(ファーストパーソンシューティング=FPS)の
ゲームにエディットモードがついていて、自由にステージをデザインする事ができて
その時、ステージをレベル(=階)と呼んでいたので「レベルデザイン」

一部の洋ゲーヲタにしか通じねぇよ。レベルデザインていきなり言っても。>900点
0066名前は開発中のものです。02/04/18 20:37ID:???
ほんじゃアミューイズメントヴィジョンの名越氏がレベルデザインとか言ってるのは洋ゲーヲタだからか。
0067名前は開発中のものです。02/04/18 23:56ID:???
語彙が増えて良いじゃないか、
あると便利だ
500ガバス
0068名前は開発中のものです。02/04/19 01:08ID:???
56=65=例の痛い奴
いい加減消えろよ。
0069名前は開発中のものです。02/04/19 01:46ID:ttfVuPJo
>>64
俺もそう思ってた。実際の所、どうなんだろうね?
ていうか、STGの敵配置みたいなもんだったら、
個々の敵の性質(要はギミック)があるのが前提だから、
配置だけでどうこう言うのは、無理かと。
0070名前は開発中のものです。02/04/19 02:51ID:QwnKepME
読んでみた。外人の書いたのは面白いけど、やっぱ日本のゲームとは違うから
しっくりこないねー。
スポーツとFPS、オンラインRPGくらいにしか通用しないんじゃないの?
0071名前は開発中のものです。02/04/19 05:27ID:2J0mNvl.
 レベルデザインってそういう意味なのね。で、これの問題点としてどういうのがある?
配置できるオブジェクトの総数でバランスをとるとか、ポイントを設けて振り分けるとか。

>>62
 その現象って、他のプレイヤーキャラ(PC)も脅威となるMMORPGっぽい現象だと思わない?
 他のPCが新規のPCをサポートする雰囲気とかシステムがあればいいけど、そうじゃない場合、RPGの終盤にいきなり放り出された気分で。とくにアイテム関連が。
00725602/04/20 00:25ID:9LjY28Lk
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20020325/gdc08.htm

名越氏のレベルデザインについての講演の記事。
もうちょい詳しいことわからんかな。
0073名前は開発中のものです。02/04/20 02:07ID:???
>>72
ちょろと読んだけど、すげえ基本的というか、当たり前のこと言ってるね。
ところで、最近の人はマーブルマッドネス知らないのかね。
モンキーボールってそのゲームの玉(自キャラ)にサル入れただけじゃん。
0074名前は開発中のものです。02/04/20 16:06ID:???
まずはゲームを分類しる
0075名前は開発中のものです。02/04/20 20:16ID:???
>>70は初めて来た人で、>>1のリンク先の文章を読んだ。って事かな?
...にしては「スポーツとFPS、オンラインRPGくらいにしか通用しないんじゃないの?」
って言ってるのが謎だ。 どう読めばそうなるんじゃろか?
0076名前は開発中のものです。02/04/21 03:24ID:???
コスティキャンのもクロフォードのも優れた論考だと思うんだけど、静的な
ゲームの解析なんだよね。
コンピュータゲームの最大の利点の1つである、極めて短い単位時間での
判断と状態遷移、という部分について、もっと掘り下げた論考は存在しない
のだろうか?
0077名前は開発中のものです。02/04/22 08:24ID:???
音ゲーなんかは、コスティキャン的分析では
かなり特殊なケースになるんやろね。
0078名前は開発中のものです。02/04/23 09:10ID:g3Erskik
短い時間での話しは、あんがいスポーツの諸理論を引っ張ってこれる話かも。
0079名前は開発中のものです。02/04/23 10:44ID:???
>>73
知らないからこそ良いんじゃない?
例えばトルネコにしてもローグのパクリな訳だけど、元ネタを知らない人にとってはスゲー新鮮だし。

昔流行ったゲームを引っ張り出してきて、今のニーズに合うようにアレンジして出すっていうのは
マニアからみればパクリじゃんって事で反感を買うのかもしれないが、その他大勢の客が
ゲームを買ってくれて、面白いと思ってくれればそれはそれでありな訳で。

まぁ、現状はというと元ネタの面白い部分を見誤った粗悪なパクリゲーばっかりな訳だが。
0080名前は開発中のものです。02/04/23 12:39ID:???
>>79
>まぁ、現状はというと元ネタの面白い部分を見誤った粗悪なパクリゲーばっかりな訳だが。

そのあたりを上手くやると、本ネタ知っている人にも支持され得るでしょう。
そこまで(少数派まで?)狙わなくても商業的に成功させる事は可能なのでしょうけど。
0081名前は開発中のものです。02/04/23 18:01ID:???
>>77
”成功すれば上がり、失敗すれば上がるゲージがリソース”つうぐらいだもんなぁ。>音ゲ
何かと対決してるわけでもないし、デザイナーの出したパズルを解いてるわけでもなし。
”さあ、みんなでボールを投げてみよう!”みたいなもんか?(笑

たぶん、「出題者の動作をトレースする」タイプのゲームはコスティキャン論的には
論じるべき”ゲーム”のメイン分類に入ってないんだろうね。ゲームが3割でスポーツ7割つうか。
・・・ダンサーのロールプレイというのは入ってるっぽいかも(笑
0082名前は開発中のものです。02/04/24 02:10ID:iE2aNHGU
>>81
?そうかな?

対決する相手は、仕掛けを作った製作者て事でしょ?
1人用ゲーム全般に言える事だけど。
スポーツだってゲームだし。個人競技も
0083n9902/04/24 02:30ID:???
>>82
それもあるし、自分への挑戦という意味合いもある。
だいたいの一人ゲームは、自分への挑戦だ。
昔のアクションゲームやシューティングは、ほとんど「能力測定装置」の
意味合いでやってた。
0084名前は開発中のものです。02/04/24 02:35ID:???
コスティキャンの”ゲーム”論のポイントは「ゲームは意志決定を含む」って事で
決められたパターンをなぞるというのはコスティキャン的にはどっちかと言うと
”パズル”側に分類されるんじゃないかと思う。
0085名前は開発中のものです。02/04/24 02:48ID:???
>>82
せっかくリンクもスレに載ってることだし、まずはコスティキャンのゲーム
論に目を通してみるのはいかがでしょう?
0086名前は開発中のものです。02/04/24 09:39ID:???
ゲーム理論を勉強しても面白いゲームが作れるわけではないという罠
0087名前は開発中のものです。02/04/24 10:27ID:???
ここはおそらく
面白いゲームを作る為のスレではなく
ゲーム理論が好きな人の集う
スレなのです
0088名前は開発中のものです。02/04/24 17:26ID:???
>>86-87
ゲーム理論とゲーム論はぜんぜん違うという事を理解していない罠。
0089名前は開発中のものです。02/04/25 00:10ID:???
あぁぁ……、もうゲーム論とゲーム理論の違いはいいよ。
激しく既出なんだから、無駄にレスを消費しないでくれ。

と言ってレス数を消費してしまう罠。
0090名前は開発中のものです。02/04/25 01:07ID:???
>>89
その激しく既出の話題を理解していない>>86-87みたいなレスをまず
撲滅すべきだと思われ。
00918702/04/25 09:30ID:???
ああご免、ゲーム論のつもりが86をコピペしたらゲーム理論になっちゃった
っていうか勝手にゲーム論展開してたらいいんでない
0092名前は開発中のものです。02/04/25 10:51ID:???
観客の前でパフォーマンスする楽しさ。っていうのは実は新しい面白さなのかもな。

ゲームをやってる奴がいて、それを観てる奴がいるって状況が必要だし。
古いゲーム論だとみんなプレイヤーであるというのが前提で、ゲームやらないで
観てる奴っていうのはまずゲームの面白さを考えるための仮定の中に入ってこないし。
0093名前は開発中のものです。02/04/25 11:13ID:???
楽しいことってのは、コスティキャンとかがいう「ゲーム」以外にもあるわけよ。
いわゆる音ゲーは、ゲーム的には極原始的なものだけど、
音楽を付けて、DJやダンスとイメージ付けしたところが新しい。
音ゲーのゲーム以外の楽しさは、カイヨワの「模倣」「眩暈」当りで説明できるかな?
前スレ的には、エンターテイメント性との融合あたり。

ちなみに音ゲーをコスティキャン風に解釈するなら、
リソース=鍵盤(やマット)の配置、譜面、ゲージ
意思決定=どのタイミングで、どの指で、どの鍵盤を押すか
あたりかな?
こう言う風に解釈すれば、極小時間単位でのコスティキャン的解釈も可能だと思うけど。
0094名前は開発中のものです。02/04/25 11:16ID:???
>>92
う〜ん、言ってることが難しすぎて…。

デザインというのは、例えば3Dアクションゲームで、
どうすれば少ない指示(ボタン・マウスなど)で
キャラを思い通りに動かせられるかとか、そういうことなんでしょうか?

それとも「ユーザーフレンドリー」と「自分でやる楽しみ」と、
その二つのどの辺りを取るのが、一番おもしろいのかとか。

そもそもどんな事を語るんでしょうか。
0095名前は開発中のものです。02/04/25 13:11ID:???
ゲームはなんで面白いのか。面白いゲームはなぜ面白いのか、ゲームとは何か。
んで、1のリンク先に海外のゲームデザイナーが考察した文章の翻訳があると。

コスティキャンはボードゲームとTRPGのデザイナーで、クロフォードはシミュレーション系
(と言うかシミュレータ系?)のPCゲームデザイナー。なんで、コスティキャン文章は
対人ゲーム中心で「デザイナーが決めた道筋をたどるゲーム」はパズル(notゲーム)
だと切り捨てられとります。
最近のゲームとでいちばんうなずけそうなのは
(ちゃんとデータを与えてそれを基に)「意志決定」(をさせなきゃイカン)
とか
「多彩な展開」(がなけりゃすぐ飽きるだろが)あたりかな?
0096名前は開発中のものです。02/04/27 10:10ID:7ERZZdsc
どれだけ少ないボタンで、というのは正しくない気もします。
アーマードコアなどは、あれだけの多くのボタンが無くても類似的な
操作は出来るわけだし。
同時に操作可能なボタンの数が重要なのでは?
0097名前は開発中のものです。02/04/27 12:29ID:???
どれだけ操作しやすいか、が大事なんでしょう。
少ないボタン数でも恐ろしく扱いにくい操作系はいくらでもデザインできるし、
使うボタン数を増やすことで操作系が単純化される場合もある。
コントローラのデザインも、おおきく絡むんでしょう。

操作し易さってのも、「とっつき易さ」と「慣れた後の快適さ」は別だったりしますよね。
もちろん両立している操作系デザインもあるでしょうけど、操作が複雑化すると両立が難しくなりがちかも。
って、操作性についは別スレの方が良いんでは
0098名前は開発中のものです。02/04/28 01:03ID:???
まぁおまえらはセコセコ働いてなさいってこった
0099名前は開発中のものです。02/05/01 19:12ID:???
hatarakumonanimokoituratadanosenmongakuseidayo
0100名前は開発中のものです。02/05/01 19:42ID:???
100
0101名前は開発中のものです。02/05/08 11:30ID:???
期待age
0102名前は開発中のものです。02/06/08 20:59ID:???
コサキン?
0103名前は開発中のものです。02/06/11 11:03ID:oEM5sZJ2
ageてみるテスト
0104名前は開発中のものです。02/06/11 11:03ID:oEM5sZJ2
ageてみるテスト
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