ゲームデザイン論について語ろう
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0001プチ9627m
02/04/14 14:49ID:8otXZfTI囚人のジレンマ、ボードゲーム、将棋のような狭義のゲームから、
一般的なコンピュータゲームのような広義のゲームまでの
総合的なデザインについて小難しく考察してみるスレです。
ま、一種の思考遊戯ということで堅く考えずに行ってみましょう。
■参考リンク
コスティキャンのゲーム論
http://www01.u-page.so-net.ne.jp/da2/babahide/library/design_j.txt
クロフォードのゲームデザイン論
http://www2.airnet.ne.jp/ojima/acgd/Coverpagej.html
An Introduction to Game Theory
http://www.geocities.co.jp/WallStreet-Bull/6161/
■前スレ
ゲーム理論について語ろう
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1007236730/
0489名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 17:41:32ID:B1S9sfJr1、受けてるゲームの分析→一体何が受けてるのか?→「面白さ」の抽出
2、受けてるゲームの顧客層の分析→1の結果と合わせることにより特定の顧客層と「面白さ」の相関を見つける
3、対象とする顧客層を選択する→売り上げの予測。予算、スケジュールの決定
4、対象とした顧客層と相関のある「面白さ」を元にゲームを設計する
5、ゲームを作る
このスレは多分1か4がメインじゃないかと予想
個人的にはマーケティングはスレ違いだと思う
0490名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 18:13:57ID:wgDZy6fy2なしに1が可能かのように思えるのは、そのゲームが狙ったパイの中に
たまたま自分も含まれてるからだな。つまり、そのゲームを自分も面白い
と感じているなら1なしに「面白さ」を抽出することも可能ということ
マーケティングが不要とはつまり既存の調査データを引っ張ってくる必要がない
ということであり、主観に頼らざるを得ないということ。つまりサンプルは「わたくし」
であり、ターゲットもわたくし。
わたくしの嗜好がマジョリティならヒットする可能性はあるし、マイノリティな
ヒットする可能性は低くなる。つまりヒットするかどうかは本人の資質・センスの
問題ということになる。わたくし基準ならヒットするかどうかはどうでもいいということ
0491名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 18:24:27ID:wgDZy6fyそれで構わない
上のほうでヒットするゲーム=より多くの人が面白いと思うゲーム
デザインがしたいというお話をしてたので、それならじゃあ客観的な
データが必要だ罠と。デザイナー個人の嗜好を捨てるお話だからな。
「個人的には糞面白くもなんともないゲームデザイン」であっても
ターゲットに受ければそれで成功という話だからな。
ただ個人的には趣味でやるならこういうのはツマランと思ってる。
俺をターゲットにする→友人をターゲットにする→サークルを〜
と少しづつ広げたほうが楽しいからな。
そういう小さなターゲットの嗜好がデカいパイと合致してりゃ、つまり
マジョリティならヒットしてラッキー。マイノリティなら同好者の中で
喜ばれてそれはそれで嬉しい。それでいい
0492名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 18:28:52ID:wgDZy6fy○ より多くの人が面白いと思うゲームデザインがしたいというお話があったので
0493名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 19:07:39ID:wgDZy6fy突っ込むのは野暮かも試練が、2.1.3.4.5というのも全く「現実的」ではない。
ゲームデザイン論というのは元々絵に描いた餅のようなお話が多いので
非現実的だから悪いということではない。絵に描いた餅論という前提で
話してほしい
現実のゲームデザインはヒット商品を数多く手がけた優秀とされるデザイナー
でも実装と並行した試行錯誤、トライアル&エラーを平気で繰り返してくれる。
基本的な要件定義の時点でもコロコロ変わりやがるから、業務システムの
世界のV字型(ウォーターフォール型)の開発なんて全く参考にならない
コンテンツ開発というのはアーティスティック(笑)な商品の開発だから
構成員も往々にしてアーティスティック(笑)だし開発プロセスも往々にして
アーティスティック(笑)になる。
ヒットとか現実とか考えないほうがゲームデザイン論は楽しいんじゃないかな
0494名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 19:11:08ID:JFJLosti0495名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 20:08:59ID:wgDZy6fy×1なしに「面白さ」を抽出することも可能ということ
×2なしに「面白さ」を抽出することも可能ということ
0496名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 21:46:29ID:O2avUO05「いろいろ書いたけど、俺はこんなことやってなかったな」
とか平気で書いてるしなwww
0497名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 21:55:00ID:54HA757/最後の1行同意
体系化して法律のようにガチガチにかためるのだけがゲームデザイン論ではないと思う。
たとえばこんなのも面白い意見
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0908/14/news033.html
──ポケモンが世界で評価された理由は
「想像するしかないが、今を生きる子供たちが持つ等身大の夢が世界的に共通するからではないか。
例えば少年が自転車に乗って旅をしたり、昆虫採集したり、動物を飼ったり、植物を育てたり……。
こういう体験は世界の子供に共通すると思う。
虫や動物のようなポケモンを捕まえ、育てて進化させ、自分の仲間として一緒に旅をするというテーマ設定や世界観が、
世界中の子供が自分の身の回りの手の届くものとして身近に感じられたのではないか。
ポケットモンスターの世界が持つストーリーや要素が、世界中の子供たちに親しみやすかったことが大きいと思う。
そしてそれは、プロモーションなどにおいても作戦が立てやすいということにもつながった」
0498名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 22:12:11ID:JqpildBI昆虫採集の面白さをやりたかったらしい
でもシステムの要は女神転生1on1バージョン
0499名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 22:39:06ID:wgDZy6fyゲームバランスはハンパないぞ。ガチガチに計算し尽くされた作り込みだ
GBゲーで数年の歳月をかけるってのがどんだけ異常な試行錯誤か…
この過程で彼らなりにガッチガチの理論・支配方程式が構築されてる
>──なぜそこまでの展開ができたのか
>
> 「起源となっているゲームソフトの質が高かったためだと思う。ゲームの中の
> ポケモンは、プログラム自体をしっかり作り込んでいた。(…後略)
>シリーズを追うごとにポケモンの種類が増えるが、単純な数字の拡張ではない。
>最初のシリーズで進化しないと思っていたポケモンが、次のシリーズで進化形が
>現れるなど、そういう関係性が網の目のように複雑化していて、ユーザーは
>それを見つけ出す旅をゲームでしている
0500名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 22:53:15ID:wgDZy6fyここら辺はもう直感・感性・センスだけでは到達できない領域。秘中の秘。
緻密な設計ができる優秀なデザイナー、プログラマたちの努力の結晶
0501名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 23:08:09ID:JqpildBI内部資料パクってくるなりしろよ
0502名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 23:25:08ID:wgDZy6fyポケモンバトル部分のコードを逆アセンブルして弄り回して遊ぶんだ。
8080系だから他の機種よりは参考資料豊富だからやってみればいい。
得られた情報は自分の胸の内に仕舞い込んでおこう
既存ゲーの分析なんてやめて俺様理論を構築しては試作品作っては
その辺のガキとっ捕まえてテストプレイしてもらってはヒアリングしては
の繰り返し結果でも晒すほうが面白いと思うぞ
0503名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 00:35:13ID:MhSFQP3oでも、あれは「一人用」として完成された面白さだから成り立っているんだな
ポケモンを集め、育てるのは、つまるところ一人で頑張る部分が大きい
例えば、ヒトカゲを選ぶと苦労するが、フシギダネを選ぶと苦労しない
3段階の難易度が選べるようになっている
ポケモン選択という形で正当化しているに過ぎないが、最終的なユーザーの考え方は全然違う
3種類のポケモンを同時に集めることができない
つまり……友達に助けてもらう。または、赤と緑を両方買って、もう1台GBを用意する
この時点で販売戦略は大きな成功を収めている
彼は友人にポケモンをやれ!と勧める。仲間がやっているんだから、友人もすんなりポケモンを始められる
まあ、ここまで馬鹿売れする戦略を要求するわけではないが
参考になるべきポケモンの設計は他にもある
0504名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 01:03:01ID:MhSFQP3oカオス性。捕まえたポケモンによって全く違う展開になる。
数百種類あるポケモンの組み合わせを色々に変えて、シナリオをクリアしていけるので、何回も遊べる
役割。捕まえやすい、育てると強力、捕まえにくいポケモンの三種類がある
弱いポケモンを頑張って鍛えあげるか、強いポケモンを頑張って捕まえるかを選ばせる
報酬。努力値で能力が変わり、交換したポケモンがすぐ育つ
進化には能力値を上げる報酬があるが、進化キャンセルにも早く育ち技を覚えやすい報酬がある
オーキド博士は「完璧なポケモン図鑑を作るのだ!」と言うが、エンディングはその前にやってくる
これは非常に正しい道のりである。完璧な図鑑を作るのは並大抵ではない
もしクリア条件が図鑑の完成だったら、何の区切りもなく、目的を見失ってしまうだろう
0505名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 06:54:52ID:gGrkO2MAゲーム性が高いことの条件
ゲーム展開の多様性。
プレイヤーとそのプレイの仕方次第で
何百何千パターンの進行の仕方がある
取捨選択の葛藤。
パーティを組めるユニットの数が制限されていることにより
ユニットやスキルの取捨選択に葛藤が発生する
はっきりした勝利条件、ゲーム目的があること
これがないものはゲームではなく玩具、もしくはシミュレーターに近い
0506名前は開発中のものです。
2009/09/25(金) 14:53:12ID:iDwLT1l50507名前は開発中のものです。
2009/09/26(土) 23:05:33ID:/egYqRkI>>503-505に騙された
0508くるぶし ◆uLhRvUJeyU
2009/09/27(日) 10:30:31ID:HcMe0PU7RPGの作業工程の考察@
RPGを作る場合に
まず何から手をつければ良いかについて考察する
RPGの構成要素として
『A群、B群、C群』がそれぞれ有って
たがいに影響を与えあっているとする
A群のデータが先に作られる事によって
B群やC群のデータを作る際の、“とっかかり”にも“制約”にもなりうる
A群のデータが“とっかかり”なのか“制約”なのかは
詰まる所、A群のデータ量に左右される
データ量が適度であれば“とっかかり”であるし
データ量が多すぎれば“制約”にしかならない
では、無用な制約を極力生みださない様にするにはどうすれば良いか?
それは、A群、B群、C群の内、データ量の少ない物から作っていく事だ
もし、データ量が最も多い個所から作っていくと
それ以降の作業に膨大な制約が掛かり、開発が難航し作業が停止しかねないだろう
そして、先に仕上げた個所を再び見直すと言う事を無意味に繰り返す形になるだろう
0509くるぶし ◆uLhRvUJeyU
2009/09/27(日) 10:31:53ID:HcMe0PU7ゲームを作る際には、テストプレイと言うのが非常に大事である
ゲームが一通り完成してからでないとテストプレイが出来ないよりは
ゲームを作りながらテストプレイが出来た方が明らかに合理的だろう
※勿論、最後に通しプレイが必要なのは間違いがないが
では、どのように作れば
ゲームを作りながらのテストプレイが可能であるか?
それは、序盤の要素を一通りつくってから中盤の要素をつくり
中盤の要素を一通りつくってから終盤の要素をつくる・・・と、言う形をとれば良い
作業工程の考察@で述べた事と総合すると
下記の様になるだろう
制作開始
→盛り込みたいアイディアの取りまとめ
→計算式に属性や状態異常などのゲームを通しての要素
→序盤の要素の内作業量が少ないもの→序盤の要素の内作業量の多いもの
→中盤の要素の内作業量が少ないもの→中盤の要素の内作業量の多いもの
→終盤の要素の内作業量が少ないもの→終盤の要素の内作業量の多いもの
勿論、合間及び最後にテストプレイを挟み
必要に応じて修正を重ねていく必要はあるだろう
0510名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 10:57:13ID:uqpi+ctM0511名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 12:21:58ID:ErInkGhkテストプレイで飽きちゃう
で、飽きるとまぁこんなもんでいいかって適当になっちゃう
最初に主要部分をプログラミングしてるときはすごく楽しいのに
つまり、テストプレイを最小限に抑えられるような設計も必要ですな
0512くるぶし ◆uLhRvUJeyU
2009/09/27(日) 13:49:25ID:HcMe0PU7@が、テストプレイの必要量を最小限に抑える為の考察
Aの途中までが、十分量のテストプレイを可能とする為の考察
Aの締めが、↑二つを総合して
テストプレイの必要量を最小限に抑えつつ
十分量のテストプレイを可能とする為の考察
0513名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 18:32:49ID:q01oaDo90514名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 01:45:17ID:A7LRDgsv>RPGの作業工程の考察
読んだがゲームデザインとどう繋がるのか見えてこないんだが
ゲームの作り方、作る手順が分からないってだけじゃないのか?
0515名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 04:17:36ID:NIj8BQpO最初からプログラム作るより明らかに早い。自分がプログラム代わりになるから
例えばキャラクターのステータスや成長曲線を並べて見るだけでも、弱いキャラ、強いキャラは明らかにわかる
戦闘の数値計算も難しくない、電卓打てば出てくる
3Dマップも2Dの地図やレゴで組んで作れば簡単にシミュレートできる
アナログな手法はゲームを面白くするのに役立つので、ぜひ活用してもらいたい
0516名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 04:52:47ID:5yqRxlHyついパソコン上だけで作業してしまうからなあ。
0517名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 21:48:27ID:fEbrbf/t>>戦闘の数値計算も難しくない、電卓打てば出てくる
無理なシステムは沢山あるな
例えばブリザードのゲーム(WoWとかDiabloとか)は、
命中率を 攻撃力-防御力=aとした自然対数log(a)で算出してるから
手動じゃ無理
0518名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 23:59:59ID:gsjRuenT> ゲームの作り方、作る手順が分からないってだけじゃ
>>508,>>509,>>512はイミフ過ぎてまだ解読してねーが
ゲーム以前の当たり前の話ダラダラ書いてるだけだろ。たぶんな。
・夏休みの自由研究が進まないやつ
・レポートまとめるのが下手なやつ
・計算問題を解くのが遅いやつ
・導出過程(途中式)を説明するのが下手なやつ
ガキの時分から段取りが悪い、要領が悪い、機転が利かない、論理的思考力が弱い
人間には新鮮な話なのかもだが。。。大人になる前に身に付けとくべきだろって話だ
0519名前は開発中のものです。
2009/09/29(火) 00:25:53ID:Dyj+B15oエクセルとか関数電卓とかあるじゃろ
0520名前は開発中のものです。
2009/09/29(火) 02:09:18ID:Sw/AQl3a0521名前は開発中のものです。
2009/09/29(火) 02:19:23ID:kDzHF7vd>ゲームを紙で作るとテストプレーの時間を大幅に減らせる
電卓(関数電卓)やメモ用紙とペンを使うのは当たり前にしても
テストプレーが大幅に減るとかないない。今までPCで何やってたんだよって話だ
紙使って大幅に効率アップするなら道具(PC)の使い方が単純に下手ってだけだな
PCで自動化できる手作業単純労働をわざわざPCでチマチマやってるだけだな
結局、要は、何がどうなっているかというと、つまりは要領が悪い
>>519
最初から表計算ソフト使え
あと成長曲線を紙に描いて並べて〜、もいいけどよ
多項式の曲線なら表計算ソフトでプロットして重ね合わせりゃいいし
手書き曲線ならドローツールで描いて重ね合わせればいいし
必要ならベクターデータで吐いて表計算ソフトに食わせりゃいい
あと、お前が振ってる話はゲームデザイン関係ない。パソコンの使い方教室
0522名前は開発中のものです。
2009/09/29(火) 09:20:01ID:wlRUmzHZ作ってるんだけど、どうやったら紙の上で設計できるんだろう…
0523名前は開発中のものです。
2009/09/29(火) 11:05:09ID:AkOy/KYo0524くるぶし ◆uLhRvUJeyU
2009/09/30(水) 07:52:03ID:lKM86BDhそう言うのを作ってるなら
ランチェスターの法則と言う軍事法則が参考になると思われる
まず、互角の戦力(合い討ちになる戦力)の勢力Aと勢力Bが有ったとする
次に、勢力Aの数のみをX倍にしたとする
この場合、勢力Aの被害の絶対量は1/X倍になり
戦力総数を母数とした被害の相対量は1/X^2になる
理由説明としては
勢力Aの数がX倍になった事で、勢力Bを1/Xの時間で掃討出来るようになり
反撃量も1/Xとなり、被害の絶対量も1/Xとなる
また、母数がX倍で被害の絶対量が1/Xなのだから、被害の相対量は1/X^2となる
これを数式化すると
下記@とAの比を、更に下に示すBの比で説明できるようになる
@勢力A側の相対量としての被害量
Aその間に与える勢力B側への相対量としての被害量
B『勢力Aの個々の強さ×頭数 : 勢力Bの個々の強さ×頭数』
これをランチェスターの第二法則と言う
まぁ、ランチェスターの法則には第一法則と第二法則の二つが有って
戦う戦場によって、どちらが適用されるかが決定される訳だから
第一法則についても調べる必要があるし
具体的にどのような戦場を設計すると、どちらが適用されるかも調べる必要があるだろうね
まぁ、第一法則は第二法則に比べて簡単だから、ちょっと調べればわかると思うよ
一応、リクエストされたら此処に書いても良いけどね
・・・長文失礼。
0525名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 08:22:07ID:tyahDgJO群として扱って紙上で計算しても無意味でしょ
0526名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 12:25:33ID:m/Wb1h4aその場の思いつきでイベント並べるわけじゃなし
ステージエディターを作る労力が惜しくなければ別だが
自分の経験から言うと、思いつきで何かをやるのは避けた方がいい
最初の段階で何を作るのかきちんと設計して、その通りにやった方がいい
そうしないとプロジェクト全体が危うくなってくる
0527名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 18:21:35ID:A804TXmBSTGに適用するモデルとしては不適当。ダラダラ書かなくても理由はわかるよな?
というか、そもそも、RPGやSLGの設計は紙と鉛筆と関数電卓だけでもある程度
できますよーという話の流れでSTG話を持ち出す>>522がおかしいわけだが
モデルを適用する対象が悪い
0528名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 18:48:59ID:0yFW5rKm0529名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 19:04:52ID:haGF/l/t0530名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 19:20:27ID:haGF/l/tブログ読んだけど冗談抜きでSTGはおろかビデオゲーム作ったことないでしょ?
http://en.wikipedia.org/wiki/Lanchester%27s_laws
雲ひとつない青空の中で機関銃装備の複葉機の編隊が正面から対峙
あるいは遮蔽物のない平地で横列に展開したライフル兵が正面から対峙
ランチェスターの二乗則ってこういうのが元になってんだよね
一騎当千の自機が絡んだ時点で上記の前提条件の大半が崩れ去ってる
ってわかるよね?STGのデザイン論を語りたいならSTG作ってから言おうよ
0531名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 20:12:17ID:haGF/l/thttp://www.gamasutra.com/features/20040806/adams_01.shtml
戦略・戦術SLGに適用できるというとても平凡なお話だね
0532名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 22:26:17ID:I8o3KsiGネタにマジレス、カコワルイ
0533名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 02:01:50ID:lroOyMWQ0534名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 03:22:46ID:8Wh4vPh3それで面白いかどうかは全く別ってこったな
0535くるぶし ◆uLhRvUJeyU
2009/10/01(木) 08:46:55ID:Vu2hbjcK>>524が極めて説明不十分な書き込みだったのは謝るよ
君の言うとおり
第二法則は『敵味方全員が戦闘に参加できてる事』を前提にしてる
そして、その前提が常に満たされてると考える方が可笑しい
一応、>>524でも
第一法則の存在だとか、ステージ設計によって、適用される法則が違うだとか
そう言う事に軽く触れては居るが、説明不足である事は否めないだろう
実際、総力が10対20でも
10対5の局地戦を4回に分割するのと
10対20の局地戦を1回やるのでは戦闘結果は大分違う訳ですし
ステージ設計によって、どちらが適用されるかも違うでしょう
>>534
意図して現実の理論を適用しなさいと言う意図ではないよ
意図せずとも現実の理論が適用される可能性があるだろうから
現実の理論を学ぶのも有効だろうと言う意図での書き込み
まぁ、相手からしたら大きなお世話かも知れんが
0536名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 09:56:05ID:kNQSOH8Y>>522を机上で近似値出すことについて
「敵とか」=「敵も味方も」なら>>524の条件を変えればいいが
量産型STGの慣習では「敵とか」=「自分以外」=「敵とか強敵とかボス敵とか障害物」となるため
認識にズレが生じていたというだけの話
0537名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 11:25:05ID:hBjkvKrn(セーブしたところからとは言わずに)その場で、やりなおしさせてやればいいじゃん。
セーブすることに楽しみが無い以上、セーブするという行為はデメリット(もし長時間セーブを忘れていてミスしたら・・・)を背負った重荷でしかない。
0538名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 11:27:34ID:hBjkvKrnデスペナは有っていい(場合によっては無くていい)と思ってるので
0539名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 12:21:52ID:lvir+C13致命的ミスがどの時点で起きたのか(詰みがどこで確定したのか)
分からないから、どこから再開するか(どこまで巻き戻すか)は
プレーヤーに選んでもらう形になるよな
バックグラウンドでオートセーブする頻度を増やしてセーブデータの
スタックサイズ(スロット数)を増やすとか、そういう実装になったりする。
極端な話、いつでもどこでも好きな時点からやり直しが効く人生に
なってしまいがちで、賭けに敗れたときの代償、緊張感をコントロール
するのが難しくなるんだよね
状況に応じてユーザーに与えるリスク(賭けの代償)をコントロールして
緊張感を自由にコントロールしたいならセーブポイントを設けて
手動セーブ方式にするほうがやりやすいよ
0540名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 14:14:45ID:lvir+C13それ以前にSTGの大半は無双ゲーってこと忘れてると思うんだが。
たった一騎の新型兵器が戦争の中に投入されて戦争をひっくりかえす
そういうファンタジーを描くの。戦争シミュじゃないんだよ。
戦争シミュにとっては全く理不尽の一言に尽きる非現実的な演出を
盛大に盛り込んでゲームとして成り立たせるの
敵の弾と自機の弾の速度が全く違う。
敵の機動力と自機の機動力が全く違う。
自機は人間が自在に操作するし敵の弾丸を回避しまくる。
自機は撃墜されても残機のある限りその場で復活。
etc
ランチェスターの線形則にしろ二乗則にしろ、上で言うSTGにどうあてはめて
それでどうやってゲームバランスを表現する気だ?「説明不足でした」というなら
さっさとランチェスターの線形則、二乗則、いずれかを元にSTGの既存製品を
例に出してそのゲームバランスをあらわす恒等式を書いてみなよ。
STG固有の特性・複雑性が武器効率とかいう係数に皺寄せとなって集中するだろうね。
ランチェスターのなんとか則なんざ跡形もなくなると思うよ。
つまり参考になるとか説明不足とか以前に全く異質。引っ張ってくるモデルが端からおかしい
0541名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 14:19:59ID:lvir+C13認識のズレとか矮小化してるが、ならその認識のスレを補正して
ランチェスターの線形則でも二乗則でもいいから、それを元にSTGの
戦闘バランスを表現する恒等式を組み立ててみればいい
全くの時間の無駄だから別にやれとは言わないよ
0542名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 15:21:49ID:WUgjKAemRTS の可能性を読み取るかどうかの違いじゃね。
結局役に立つかどうかは >522 本人が判断することだから
外野同士で場外乱闘しても邪魔なだけ。
0543名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 15:52:28ID:s6qNi6Tm訳の分からねー稀な仮定を持ち出す外野気取りのが余程邪魔だろw
どうしようもねー自演だなwwwww
0544名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 16:03:33ID:s6qNi6Tmランチェスターの法則とか持ち出す時点で筋金入りのバカだろ
1/60[sec]周期の数値計算結果の蓄積なんだわ
フレーム毎にユーザー入力つー外乱、不確定要素が加わんだよ
プロトタイプ作りながらテストプレーすんのが一番速ぇっつの。ボケ
作ってからほざけっての
0545名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 16:18:15ID:8Wh4vPh3お金やアイテムや時間を失うのは悲しいな
自分はそういうシステムは作らない主義
0546名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 16:48:41ID:lvir+C13まぁ、効率でいえば
>プロトタイプ作りながらテストプレーすんのが一番速ぇっつの
そりゃそうなんだろうけどね。俺は妄想君が妄想で言ってるのか
それとも実践したのか、そこんとこ探りを入れたかったんだよね。
効率度外視の趣味人間が、戦闘バランスを表す方程式を
組んで、それが実際の計算結果(プレー結果)と符合した
ってんなら、それはそれで面白い話だとは思ってるよ
だからバカとかキチガイとか言ったりしないし
0547名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 17:03:00ID:1xyXn8nKその戦闘をリトライ
セーブポイントまで戻る(ドラクエ式、デスペナはあるがプレイは残る)
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このへんから、2つくらい選択可能だと面白そうね。
0548522
2009/10/01(木) 17:25:42ID:zmgjxjInそう、まさにそれ。60Hzの不確定要素。
こんなん紙で計算できたら神。
0549くるぶし ◆uLhRvUJeyU
2009/10/01(木) 17:56:52ID:Vu2hbjcKん〜と
・RTSでなら幾らでも実証できる理論
・一般的STGでは、まず通用しない理論
・でも、STGとRTSの中間的なゲームも存在し得る
・そして、>>522の書き込みから、RTSとSTGの中間的な物であると読み取った
とりあえず、一般的STGで通用するとは全く思ってないし実証もしてないよ
齟齬があるのは
・RTSをやらない人には、無縁の理論である点
・RTSをやらない人には、何処がRTS的に見えるのかが分からない点
0550名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 20:51:55ID:kkah30Xv可能性があるのと論証の必要性が充分にあるのとでは大きな隔たりがあるぞ
フライング・スパゲッティモンスターだっている可能性はある
0551名前は開発中のものです。
2009/10/02(金) 23:37:00ID:KbL0ByM10552名前は開発中のものです。
2009/10/02(金) 23:59:50ID:2IoF/6VV0553名前は開発中のものです。
2009/10/03(土) 00:57:34ID:XeIgtdKJ0554名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 00:31:03ID:Rfkb8UQ/ゲームってのはそういうものじゃないから
0555名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 00:44:55ID:tDhw1Ch20556名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 02:52:39ID:OCYecDqXというか話題自体がズレちゃってるような。
米光一成&荻原貴明「ゲームデザイン研究所」
http://www.rbbtoday.com/column/gamelab/
なかなか面白かった。皆も是非読んでみて。
0557名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 14:13:00ID:KT1Zxl3fどこで聞いたか知らんけど、それってプログラミングの話じゃねーの?
ってかゲームデザインを数学とかみたいに「こういう法則でうんたら」って
感じに語るのはアホとしかおもえない。
何が面白いと感じるかなんて明らかに人によって相当な違いがあるのに
誰向けなのかってのを一切考慮しないでこうすれば面白いとか面白くないとか。
ゲームデザインとか言ってるけど実際には自分が面白いと思ったゲームの
特徴を何個か取り上げて、「逆にその特徴を入れれば面白いゲームになる」って言ってる
だけっていうか…
実際に面白いゲーム作ってる人の話とか聞けば、明らかにそんな考え方してないって
分かるじゃん。
0558名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 14:15:42ID:KT1Zxl3f>>556
のでもそうだけど、面白いかどうか決めるのはユーザーのはずなのに
作り手のほうが「こういうゲームが面白いんであって、こう作られている
ゲームを面白いと感じなきゃいけない」って言ってるように見えて仕方
ない。
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2009/10/04(日) 14:18:38ID:NZr06NhP0560名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 14:20:49ID:UtJWClis自分だけの独りよがりな感性で面白さを判定しても万人ウケしないから
いろいろと目安になる尺度を決めてるわけ。
複数の人間(スポンサー、開発者、記者)を納得させるにはとても都合が良い。
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2009/10/04(日) 14:22:05ID:KT1Zxl3f何が痛いんだか。
現実に面白いゲームを作れてないのを無視して
「ゲームデザイン論」なんて語れちゃうほうがよっぽど痛いだろ。
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2009/10/04(日) 14:22:43ID:oULDUCx40563名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 16:54:10ID:LcJKDlil0564名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 17:17:08ID:7B4Ckunf数学は必須ではない(算数レベルは常識として)が、
経験則なり工学的感性なりを理解するための
理論的なバックグラウンドは必須ではないかと思う。
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2009/10/04(日) 17:55:35ID:iLhm0Wr0ゲーム業界の人も既存のゲームの良い点と駄目な点の分析くらい普通にやってるだろ
ヒット商品を産み出すには+αが必要だろうけど
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2009/10/04(日) 18:53:03ID:wC5FGTjd>STGとRTSの中間的なゲーム。
海外だと伝説になってる
ヘルツォーク・ツヴァイとか?
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2009/10/04(日) 20:00:55ID:7B4Ckunfゲーム業界っつっても企画とか営業とか販売とかの立場だと、
設計部分にまで目が届かないだろうと思われ。
ノベルゲームに関していうと、プロットの検討が
不十分なんジャマイカと思われるようなものが粗製濫造されていて、
それが「紙芝居」と揶揄される一因になっていると思う。
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2009/10/04(日) 20:04:54ID:9UzeKwvu面白さはその手段の1つでしかない
だから、売れたものは面白いというのは間違いだし、面白いだけで売れるとは限らない
当たり前のことじゃないか
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2009/10/04(日) 20:42:39ID:mDf+N5fIの嗅覚がまず必要だけど、それだけでは足りないから、それを遊べる
ゲームとして仕上げるのがデザイン論なんじゃないの
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2009/10/04(日) 20:51:34ID:9UzeKwvuXというマーケティングがあってこそ有効なデザイン論はあると思うんだけど
何か「純粋なゲームとしての面白さを求めるゲームデザイン論」って無意味だと思う
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2009/10/04(日) 20:58:54ID:wC5FGTjd0572名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 21:03:41ID:Rfkb8UQ/馬鹿売れするかどうかは別にして
売れ行きのことなんか気にするほど偉い立場じゃないんだから
まず面白いゲーム作りなさいってことになる
デコレーションを気にする前にうまいケーキを焼けって話だ
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2009/10/04(日) 21:09:03ID:9UzeKwvu多数にとって面白くなきゃ売れないんだから、何が実際に多数にとって面白いか理詰めで考えなきゃ(もしくは作り出さなきゃ)意味無いでしょ
これはデザインじゃなくてマーケティングだよ
0574名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 21:24:35ID:7B4Ckunfまず売らなければ面白いかどうかも判断してもらえないという点で、
「売れる」ことの重要性には同意。
ただ、ゲームのマーケティングは軍用機(べつに戦車でもいいが)の
マーケティングと似たところがあって、売れるためのムーブメント
(戦争)や競合製品(敵機)との絡みもあって、
工学でいう、いわゆる“デザイン”(設定とか仕上がりとか)の要素が
大きく効いてくるのでそっちに目が奪われがちだと思う。
で、ノベルゲームにおけるプロットというのは
工学でいう“設計”に相当するものであり、プレイの面白さに直結するものの、
軍用機における最高速度とか上昇性能とか航続距離みたいに、
営業さんにも分かるような具体的な数値になりにくいだけに、
(工数とかグラフィックの枚数とかに比して)軽視されてきたと思うわけですよ。
インタラクティブ性をゲームの売りにした場合、
エンディングに至るルート(=ストーリー)は順当にゆけば複数あるわけで、
それを支える力のある、豊かなストーリー群を生み出す力のあるプロットを
いかにして構築するかというノウハウ(継続的に生産できる
ノウハウがなかったら、コンスタントに売上が出ず、開発が滞る)を、
確立する必要があると思われ。
0575名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 21:26:32ID:9UzeKwvu0576名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 21:28:25ID:S7DcavhK売れるものが作れる
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2009/10/04(日) 21:31:26ID:a4yCmF1Aただ面白いものが作りたい
0578名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 21:32:13ID:9UzeKwvuどうやって客観的に判断するの?
ダウンロード数とか?
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2009/10/04(日) 21:36:30ID:7B4Ckunf「そこそこ売れる製品を、なるべく工数をかけずに安定生産する」アプローチを
取るかという、戦略の違いはあろうかと思われ。
同人ソフトがマーケットに参入するためには
前者のアプローチしか取りようがないが、
メーカーとして安定的に活動するための体力をつけるためには、
後者のアプローチになりそうに思うが。
もちろん、ノベルゲーム市場は前者が支えているという現実は
別にあるとしても。
0580名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 21:43:55ID:7B4Ckunf本人が「ただ面白いものが作りたい」って言ってんだから、
客観性を云々するのは無意味。
スレの趣旨としては、「それはとりあえず
“オレにとって面白いもの”であって、“面白さ”を
共有する範囲としてどれだけのユーザを想定しているか」とか、
「オレを含めた想定しているユーザが“面白い”と感じる
要素の本質は何であって、それはどういう形で
ゲーム開発に反映できるか」を論じるのが
前向きな議論なんじゃないだろうか。
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2009/10/04(日) 21:51:37ID:9UzeKwvuそれは客観性のある意見じゃないから論ではないよ
論ではないならスレ違いだと思う
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2009/10/04(日) 21:57:45ID:7B4Ckunf文意としては、「とりあえず」の部分に重点があるんだが。
「オレにとって面白いもの」というのは、
たとえば猟奇的だったり変態的だったりしたとしても、
どこかで普遍性に通じるものがありそうに思う。
それはどの程度まで普遍性があるのだろうかとか、
その本質は何なんだろうかとか、
そこを掘り下げたいと思うのだ。
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2009/10/04(日) 22:01:23ID:RQ3lwUKR完成するまでモチベーションがもたないよ
自分+周りの数人が面白いと思ってくれればおk
ただ、システム丸パク以外で作る場合
「自分が過去プレイしたゲームが、何故面白いのか」
という部分を理論的に理解してないと
作ってみたけど自分でやってもつまらない、ということになる確率が高い
だからゲームデザイン論に方針を求めることになる
0584名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 22:09:40ID:7B4Ckunf「商売であっても」&「開発規模が大きければなおさら」、
少なくとも自分(プロジェクトリーダーにしろメンバーにしろ)が
面白い(その“面白さ”は多様ではあるのだが)と思えなければ
完成するまでモチベーションがもたないというのは
経験的事実として認めていいと思う。
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2009/10/04(日) 22:13:55ID:iLhm0Wr0最終的に味は自分で調整するんだから
0586名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 22:14:28ID:9UzeKwvuビジネスとしては間違っていると思うなぁ
もちろん、会社の社会資本としてはモチベーションが高くなるのは結構なんだけど、
社会資本と現生資本がいくらあってもドブに捨ててちゃ商売にならないわけで
0587名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 22:18:04ID:7B4Ckunfウラジミール・プロップの物語理論なんかは
ノベルゲームのストーリー構成に役に立つかと思って
いろいろ考えてみたのだが、肝心の「対立」の部分については
なにも言及していないので、
けっきょく“結果論”に過ぎないんじゃないかと思う。
物語を駆動する対立構造に関しては、ゲーム理論、
特に解析的には解決不能で、いわゆる「ゲーム理論」では
相手にされないような問題(不完全記憶ゲームとか)に関する
知見が役に立ちそうな手ごたえがある。
0588名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 22:27:17ID:7B4Ckunf> モチベーションが高くなるのは結構なんだけど、
個々の仕事に対してのモチベーションは、
上げすぎる弊害のほうが、下がる弊害よりも大きいと思う。
ただし、作りこみというか完成度というか、
(もちろんそれ以前に納期とか開発コストとか)
そういったものを含めたモチベーションを支えるような、
製品の品質の裏づけになるような要素は
必要だと思われ。
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