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ゲームデザイン論について語ろう

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001プチ9627m02/04/14 14:49ID:8otXZfTI
デザインといっても外面の見栄えのことではありません。
囚人のジレンマ、ボードゲーム、将棋のような狭義のゲームから、
一般的なコンピュータゲームのような広義のゲームまでの
総合的なデザインについて小難しく考察してみるスレです。

ま、一種の思考遊戯ということで堅く考えずに行ってみましょう。

■参考リンク
コスティキャンのゲーム論
http://www01.u-page.so-net.ne.jp/da2/babahide/library/design_j.txt
クロフォードのゲームデザイン論
http://www2.airnet.ne.jp/ojima/acgd/Coverpagej.html
An Introduction to Game Theory
http://www.geocities.co.jp/WallStreet-Bull/6161/

■前スレ
ゲーム理論について語ろう
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1007236730/
0451名前は開発中のものです。2009/08/22(土) 20:05:58ID:/hG3TFUX
アイテム課金の導入で、現実世界の金で解決できるようにすればいい。
ゲーム内通貨で買えるアイテムは、現実世界の金でも買える。
ただし、ゲーム内通貨は現実世界の金では買えない。
0452名前は開発中のものです。2009/08/22(土) 23:42:11ID:kIJAGXjq
>>447
・NPC売りされるアイテムは売却価格およびそれが原料のアイテムの値段を下げる
・NPC売りされないアイテムは売却価格およびそれが原料のアイテムの値段を上げる
・NPC店の店舗ごとに買取アイテムと価格を設定し、流通状況により変動させる
・全てのアイテムを(金属は金属の、食品なら食品の速度で)時間劣化させる
・操作に習熟すれば何も持たなくとも狩りやダンジョン探索が可能な戦闘システムにする
0453名前は開発中のものです。2009/08/23(日) 00:42:17ID:dpqxDnAL
解決案とそのデメリットを考えてみた。

案1, 定期的サーバリセット → プレイヤーが離れかねない
案2. 全てのアイテムが消耗品 → プレイヤーは自分が費やした時間が失われるのを望まない
案3. アクション、パズル、コミュニティのようなゲーム内資産のないゲーム → プレイヤーを囲い込むことができない
案4. 現実を模倣した経済 → 格差社会へ
案5. レベルやアイテムに依存しないゲーム性 → プレイヤースキル重視になりやすく、楽しめる人が限られる
案6. プレイヤーが誰もたどり着けないくらいの強いモンスターや、高額アイテムを予め準備する → ほんとんどの人がプレイしないゲーム部分を作りこむ必要がある

0454名前は開発中のものです。2009/08/23(日) 01:01:10ID:w7RMivDY
根底から覆す意見だが、
正直、大多数の人間と時と場所を共有してゲームなんぞしたくないなあ
少数の知人もしくは一人プレイで十分
金と時間を使う娯楽なんだから、余計なこと抜きで楽しみたいよ
0455名前は開発中のものです。2009/08/23(日) 01:54:56ID:MsnubVd4
>>453
>案2
アイテムの損失は世界が金とアイテムで埋まるのを防ぐには重要な処置
最低でも使わない装備を錆させたりして要修理状態にさせるべき

>案4
MMORPGで格差を無くす=ほとんどの魅力が消える
努力も掛けた時間も報われないゲームに、それこそプレイヤースキルのみのゲームとなる

>案5
攻撃はアイテムやレベルに依存させて防御側をプレイヤースキルに重点を置けばいいんじゃね?
致死ダメージ以外はアイテムでどうにかなる

>案6
稼働時間が経過するたびに強いプレイヤーが増加=強いモンスターが必要になるのは当然
wizやローグライクにプレイヤーを消費させるしかない
0456名前は開発中のものです。2009/08/23(日) 04:00:49ID:3Km2poCJ
>>455
案2と案4の所が少し矛盾。
アイテムロストは努力と掛けた時間を奪ってしまう。

案4の所はおそらく誤解。>448 参照。
差がつくこと自体が問題なんじゃなくて
それがめぐりめぐってゲームバランスを壊してしまう懸念。
0457名前は開発中のものです。2009/08/23(日) 11:45:32ID:dpqxDnAL
差がつくのは良いと思うけど差が決して埋まらないとしたら問題のような気がする。
そういう意味で格差社会はデメリット。
新規参入してもワーキングプアじゃやる気なくなる。
0458くるぶし ◆uLhRvUJeyU 2009/08/23(日) 12:23:56ID:WAJVnGrB
>>450
問題の緩和にはなるだろうね

現実の経済に近づけた場合
各プレイヤーが蓄えたり切り崩したりを繰り返して
長い目で見た時に、お金が増えも減りもしない・・・と言う状態にならないと
社会が成り立たないのよねぇ〜

でも、緩和だけでも有意義かも知れないね
時間的猶予が生まれて、破綻する前に実力差を逆転する事が可能になるだろうし

>>452
現状の分析なのか
これからの為の提案なのか
どっちだろうか?

>>453
>案1
最初からそう言うゲームとしてデザインする分にはアリだと思う
既存のゲームをそういう方向にするのは無理があるだろうね

>案2
アイテムが消耗品でもレベルとか名誉称号とかが残ればOKかと

>案3
良く分からん、お願いkwsk

>案5
確かに、楽しめる人が限られるのは好ましくないね。MMOは過疎ったらMMO足りえないからね

>案6
その辺は、後から新要素をつけ足す形でカバーした方が良いかもね
0459くるぶし ◆uLhRvUJeyU 2009/08/23(日) 12:38:46ID:WAJVnGrB
>>454
やっぱ、MMOよりMOの方が良いのかねぇ?

>>457
やっぱ、そうだよなぁ
0460名前は開発中のものです。2009/08/24(月) 00:18:37ID:iLwDEW/W
◆対策案「大金を持つから不幸になるんだ」
金銭を駄菓子屋的にものすごく低額で取り扱い、ゼルダ並のすごく小さい範囲でキャップしてしまう
またはアイテムとして重量を持たせることで総重量やアイテム数制限で所持量制限する

メリット:小額でも金銭価値が高いので詰みにくい
デメリット:高額商品の対人取引がほぼアイテム同士の交換になる

>>459
>MMOよりMOの方が
たしかにゲームの目的がストーリーや戦闘ならCOOPで十分だろうね
0461名前は開発中のものです。2009/08/24(月) 22:21:01ID:kjDqrFU0
いっそのこと金を無くすとか…
マンガだけどハンター×ハンターのグリードアイランドみたいに
金銭の存在感が薄いゲームデザインもあり得るんじゃないかね
0462名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 17:20:07ID:DmSbv8Rs
>>34
これ見るたびに思うんだけどなんでその理論が全ての真理みたいに言ってるのか
分からん。
そもそもその理論を最初に書いた本ってゲームなんて無かった時代なわけだし、
何の根拠もなく全ての遊びはその4種類で説明できるとかいわれてもこじつけ乙って
感じしかしない。
「万物は火水風土からできている」ってのと同レベルじゃん。
明らかのその時代の子供たちがやってた遊びを適当にまとめて
まぁ大雑把にわけるとこんな感じだろってやっただけ。
0463名前は開発中のものです。2009/09/03(木) 18:58:57ID:jfrLmCUI
>>462
日本のゲーム開発の遅れは、体系化してこなかった事にもある。
だから、今では通用しないコスティキャンのゲームデザイン論なんて
もの引用しているのは……。


それなりによくできていると思われるゲームデザイン論。
http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html

俺の至ったゲームデザイン論を言わせて貰うならば、
ゲームとは、シチュエーションとプログラムとのコミュニケーションの塊。
プログラムとのコミュニケーションの一つ一つがシチュエーションに含まれる。
だから、どんな面白いゲームもシチュエーションが同じだと飽きる。
0464名前は開発中のものです。2009/09/04(金) 01:55:39ID:U2VRUSB6
テトリスを永遠にやる続ける人の脳内を解明できたら
ゲームデザイン論が完結する気がするぜ
0465名前は開発中のものです。2009/09/19(土) 01:53:48ID:bJj643Tk
ところでゲームデザインについて考えを巡らすことは新しいゲーム作りに貢献するのだろうか?

自分は作曲やってて思うんだけど、コードとかそういった論理的な構造を知ることで、
たしかに作りやすくはなるが、新しい発想が見えかけてもしばしば
その決まった型(論理性)の方向へと流されてしまうことがある。

そういうこともあって、もしかすると論理的に深く考えすぎない方がいいのか?
って思ってしまいます。

ゲームデザイン論が役に立ったという例ありますか?
0466名前は開発中のものです。2009/09/19(土) 13:10:03ID:+KegjBBG
温故知新
0467くるぶし ◆uLhRvUJeyU 2009/09/19(土) 13:33:50ID:tm2h9XgB
>>466
論としては正しくとも
それを例とは言わないわな
0468名前は開発中のものです。2009/09/19(土) 19:43:01ID:phdjnfdn
「体系的な知識の無い文学的野心ほど、無益な行為に直結するものはない」
H.G.ウェルズ

理論的に全体が構築できれば、ゲームの着地点が見えやすい
つまり、製作計画をきっちり立てられる
試行錯誤しながらだと計画が立てられないし、完成の目処も運任せにならざるを得ない

個人的なセンスに頼る小品なら感覚だけで作るのも正解だけど
ある程度規模のある作品を「こういうものを作りたい」って意識して作るなら
理論的な知識が必須だと思う

5分くらいの曲を作るのと
数十分にわたる交響曲を同じやり方で安定して生産できるか、っていう。
0469名前は開発中のものです。2009/09/20(日) 15:00:08ID:n0Hez/nw
> 「体系的な知識の無い文学的野心ほど、無益な行為に直結するものはない」
> H.G.ウェルズ
冒頭2行目から板違いって、何かの罰ゲームで書き込んでるの?
0470名前は開発中のものです。2009/09/20(日) 22:26:09ID:mcDSNc/A
プログラムだけがゲーム製作だと思ってるの?
0471名前は開発中のものです。2009/09/21(月) 01:48:33ID:+pWFSRad
>>470みたいなの定期的に沸くよな
この板がどういう分類にあるか見ろよ
0472名前は開発中のものです。2009/09/21(月) 03:59:51ID:LOTqUZ/+
ゲームシステムの設計ってそんなに難しいものか?
アプローチの方法を書くとすればこう

@人間の「やりたいこと」を実現するアプローチ
 虫取りや川遊びのような、誰もがやる遊びや趣味を元にしてゲームを考える手法
 任天堂が昔からやってきた方法

A既にある面白いゲームを元にするアプローチ
 誰もが遊んだことのあるゲームを元にして、新しい要素を加えたゲームを考える手法
 以前のゲームより面白く作ることが前提になる

B画期的なゲームを作ろうとするアプローチ
 今まで見たことのない新しいゲームを作ろうとする手法
 正確には、他人から見て全くの別ゲーに「見せる」努力のこと
 ボードゲームのマス目をたくさん増やしたらアクションゲームになる。マス目とドット判定は根本的に同じ
そういう工夫の問題

ゲームシステムの世界では、やることはこの3つでしかない
全く理解できない謎ゲーを作るわけじゃないし、単にモロパクリ劣化ゲーを作るわけでもない
0473名前は開発中のものです。2009/09/21(月) 06:15:14ID:twUSzTio
そりゃやるだけなら、ゲームに限らずなんだって簡単だろ
面白くないゲームがこれほど溢れてるのは何でだ?
面白いゲームシステムを設計するのは、誰もが簡単できるわけじゃないって
0474名前は開発中のものです。2009/09/21(月) 15:19:55ID:Tet/VH7/
面白い面白くないの判断基準が不明瞭だな。
その判断は主観的?それとも客観的?
0475名前は開発中のものです。2009/09/22(火) 02:27:15ID:N6K7xf0+
面白いことには合理的な理由があるし
面白くないことにも合理的な理由がある

面白いゲームを遊んで、何が面白いのかをきちんとまとめる
面白くないゲームを遊んで、何が面白くないのかをきちんとまとめる

そうすれば面白いゲームに限りなく近付いていけるはずだ
やみくもに思いつきを垂れ流すだけでは面白いゲームにならない
0476名前は開発中のものです。2009/09/22(火) 03:38:50ID:CwlJXwna
>>474
お前はすべてのゲームが面白いのか?
客観的につまらない/面白いなんてあるわけがない
同じゲームをやったって人によって感想は変わる

主観的に面白いと感じた人数が多ければ話題になり
続編の売り上げやDL数が増える。またブランド化する
つまらないと感じた人数が多ければ続編は売れずブランドは衰退

多くの人が面白いと思うゲームを作りたくて
人気のある作品か、自分が面白いと感じた作品があるなら
それがどうして面白いのか、真似なり分析なりすればいい
ここにはそういうのを期待してるんだけど
0477名前は開発中のものです。2009/09/22(火) 10:57:49ID:jUK5nb/w
勝手にスレの趣旨変えるなよ
0478名前は開発中のものです。2009/09/22(火) 12:27:18ID:rvtrTh0K
>>474に対して>>476を返しちゃう奴って一体。

他人の主観を考慮に入れる姿勢が、
ここでの客観視だろう。

どんな商売でもどう受け入れられるか、
客がどう主観的な判断をするかを、
さまざまな角度から判断するのが客観だろう。
0479名前は開発中のものです。2009/09/22(火) 14:21:52ID:N5EvOGuM
まず>>474が大分ズレてる
0480名前は開発中のものです。2009/09/23(水) 00:14:21ID:p/HyOZmM
「面白くないゲーム」を考えてみるのが早道だよ

@時間をやたらと浪費する
Aゲームが難しすぎるか、簡単すぎる
Bゲームをやってて迷い、先に進まない
Cユーザーの苦労を無駄にする
D勝敗や目的がはっきりしない
E何の意味もないキャラクターやアイテムを出す
F言葉や文字が認識できない。よくわからない
G飽きる。同じことばかり起こる
H特定キャラのえこひいき。死にキャラクターの存在
I致命的なバグがある

これが面白くないゲームの作り方
ゲームの面白さの議論は、面白くない用件がどれだけあるか、という所から始まる
ゲームがいくら工夫いっぱいで、綺麗な画質、清閑な音楽であったとしても
「面白くなさ」というのははっきりと不満点として出てくる
0481名前は開発中のものです。2009/09/23(水) 00:16:47ID:B0MLSTqU
メニューデザインが糞だとやる気無くされ易い気がする
レスポンスロード音操作性見易さetc...
0482名前は開発中のものです。2009/09/23(水) 01:11:23ID:sacVhf0A
それはゲーム内容外の問題だろう
0483名前は開発中のものです。2009/09/23(水) 01:32:12ID:dZ61Nivh
>>490
それでもMMOは流行っている。何故だ?
流行っているって事は面白いと感じて続ける人が多いのだろ?
0484名前は開発中のものです。2009/09/23(水) 02:24:58ID:HVvj6/IK
だから面白さは、その人ごとの主観によるんだって
客観的な面白さなんてのはない

でも、より多数の人が面白いと感じる作り方のパターンってのは確実にあって
そこらへんはマーケティングの話になる
面倒な手順や延々繰返される作業を好む人も数多くいる
そういう特定の嗜好を持った人たちが、どのくらいの規模いるか見極めて
その人たちにとって最高の作品をデザインできればいい

顧客層によって面白いと思う要素は異なるんだから
その層にあったデザインの仕方も当然異なる
0485名前は開発中のものです。2009/09/23(水) 03:00:10ID:aeKvGken
うん、だからそのデザインやパターンの一例を出したりして
その面白さや製作までのメカニズムを紐解いたりするスレじゃネーの
マーケティング論のスレじゃないから、誰に受けるかではなく、うけりゃ良いんだって

>>480
プレイヤーを排斥するが故に糞ゲーをクリアできた奴が称えられる事に似てるが
その面白く無さを『鞭』とするなら『飴』として達成した事をゲーム内できちんと評価してやれば
とりあえず、ゲームとして成り立つ。意外性があれば尚結構

むしろ、どんな地点に到達しても情報としての価値が急速に消費されるネットが憎いわ
0486名前は開発中のものです。2009/09/23(水) 05:10:58ID:5cpo8kuz
まず誰向けにするか
というかデザインの傾向を決めないと話が始まらんだろ
主観だけで
レベル上げがあると面白い、て語る奴と
レベル上げがあると詰まらない、て語るやつが出てきて
お前は馬鹿だ的罵りあいになるだけだと話が進まない
0487名前は開発中のものです。2009/09/23(水) 11:15:38ID:54HA757/
>>486
同意

だからさ、具体的なソフト挙げて議論するのがいいと思う。
このゲームの面白さはどのように生まれているか?みたいに
0488名前は開発中のものです。2009/09/23(水) 17:11:24ID:wgDZy6fy
>>487
既存製品の分析は開発プロセスの逆を辿る。リバースエンジニアリング。
表面的に現れるものからゲームデザイン(上流工程)まで客観的に精度良く
分析するのは実はとても難しい

>このゲームの面白さはどのように生まれるのか

その「面白さ」というのは暗黙の内に「狙ってた顧客層にとっての〜」
つまり「ターゲットにとっての〜」という前置きが当然あるわけで
そのゲームを「面白い」と評価した顧客層を知る必要が出てくる

「わたくしにとっての〜」は市場調査(例えばヒアリング調査)の中で得られる
サンプルのひとつに過ぎない。面白さにデザイナーの共感は特に必要ない
0489名前は開発中のものです。2009/09/23(水) 17:41:32ID:B1S9sfJr
現実的な順番としてはこんな感じじゃない?

1、受けてるゲームの分析→一体何が受けてるのか?→「面白さ」の抽出
2、受けてるゲームの顧客層の分析→1の結果と合わせることにより特定の顧客層と「面白さ」の相関を見つける
3、対象とする顧客層を選択する→売り上げの予測。予算、スケジュールの決定
4、対象とした顧客層と相関のある「面白さ」を元にゲームを設計する
5、ゲームを作る

このスレは多分1か4がメインじゃないかと予想
個人的にはマーケティングはスレ違いだと思う
0490名前は開発中のものです。2009/09/23(水) 18:13:57ID:wgDZy6fy
一般的には1が成立するには2が必要なんだよ
2なしに1が可能かのように思えるのは、そのゲームが狙ったパイの中に
たまたま自分も含まれてるからだな。つまり、そのゲームを自分も面白い
と感じているなら1なしに「面白さ」を抽出することも可能ということ

マーケティングが不要とはつまり既存の調査データを引っ張ってくる必要がない
ということであり、主観に頼らざるを得ないということ。つまりサンプルは「わたくし」
であり、ターゲットもわたくし。

わたくしの嗜好がマジョリティならヒットする可能性はあるし、マイノリティな
ヒットする可能性は低くなる。つまりヒットするかどうかは本人の資質・センスの
問題ということになる。わたくし基準ならヒットするかどうかはどうでもいいということ
0491名前は開発中のものです。2009/09/23(水) 18:24:27ID:wgDZy6fy
あ、俺はヒットするかどうかはこの際どうでもいいと思ってるから
それで構わない

上のほうでヒットするゲーム=より多くの人が面白いと思うゲーム
デザインがしたいというお話をしてたので、それならじゃあ客観的な
データが必要だ罠と。デザイナー個人の嗜好を捨てるお話だからな。
「個人的には糞面白くもなんともないゲームデザイン」であっても
ターゲットに受ければそれで成功という話だからな。

ただ個人的には趣味でやるならこういうのはツマランと思ってる。
俺をターゲットにする→友人をターゲットにする→サークルを〜
と少しづつ広げたほうが楽しいからな。

そういう小さなターゲットの嗜好がデカいパイと合致してりゃ、つまり
マジョリティならヒットしてラッキー。マイノリティなら同好者の中で
喜ばれてそれはそれで嬉しい。それでいい




0492名前は開発中のものです。2009/09/23(水) 18:28:52ID:wgDZy6fy
△ より多くの人が面白いと思うゲームデザインがしたいというお話をしてたので
○ より多くの人が面白いと思うゲームデザインがしたいというお話があったので
0493名前は開発中のものです。2009/09/23(水) 19:07:39ID:wgDZy6fy
>>489
突っ込むのは野暮かも試練が、2.1.3.4.5というのも全く「現実的」ではない。
ゲームデザイン論というのは元々絵に描いた餅のようなお話が多いので
非現実的だから悪いということではない。絵に描いた餅論という前提で
話してほしい

現実のゲームデザインはヒット商品を数多く手がけた優秀とされるデザイナー
でも実装と並行した試行錯誤、トライアル&エラーを平気で繰り返してくれる。
基本的な要件定義の時点でもコロコロ変わりやがるから、業務システムの
世界のV字型(ウォーターフォール型)の開発なんて全く参考にならない

コンテンツ開発というのはアーティスティック(笑)な商品の開発だから
構成員も往々にしてアーティスティック(笑)だし開発プロセスも往々にして
アーティスティック(笑)になる。

ヒットとか現実とか考えないほうがゲームデザイン論は楽しいんじゃないかな
0494名前は開発中のものです。2009/09/23(水) 19:11:08ID:JFJLosti
7年たっても消費しないスレに最近は常連が住み着いてるのか
0495名前は開発中のものです。2009/09/23(水) 20:08:59ID:wgDZy6fy
>>490訂正
×1なしに「面白さ」を抽出することも可能ということ
×2なしに「面白さ」を抽出することも可能ということ
0496名前は開発中のものです。2009/09/23(水) 21:46:29ID:O2avUO05
まぁクロフォードさんのデザイン論を読み進めていくと
「いろいろ書いたけど、俺はこんなことやってなかったな」
とか平気で書いてるしなwww
0497名前は開発中のものです。2009/09/23(水) 21:55:00ID:54HA757/
>>493
最後の1行同意
体系化して法律のようにガチガチにかためるのだけがゲームデザイン論ではないと思う。

たとえばこんなのも面白い意見
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0908/14/news033.html

──ポケモンが世界で評価された理由は
 「想像するしかないが、今を生きる子供たちが持つ等身大の夢が世界的に共通するからではないか。
 例えば少年が自転車に乗って旅をしたり、昆虫採集したり、動物を飼ったり、植物を育てたり……。
 こういう体験は世界の子供に共通すると思う。
 虫や動物のようなポケモンを捕まえ、育てて進化させ、自分の仲間として一緒に旅をするというテーマ設定や世界観が、
 世界中の子供が自分の身の回りの手の届くものとして身近に感じられたのではないか。
 ポケットモンスターの世界が持つストーリーや要素が、世界中の子供たちに親しみやすかったことが大きいと思う。
 そしてそれは、プロモーションなどにおいても作戦が立てやすいということにもつながった」
0498名前は開発中のものです。2009/09/23(水) 22:12:11ID:JqpildBI
CONTENUEの田尻智インタビューだと
昆虫採集の面白さをやりたかったらしい
でもシステムの要は女神転生1on1バージョン
0499名前は開発中のものです。2009/09/23(水) 22:39:06ID:wgDZy6fy
>>497
ゲームバランスはハンパないぞ。ガチガチに計算し尽くされた作り込みだ
GBゲーで数年の歳月をかけるってのがどんだけ異常な試行錯誤か…
この過程で彼らなりにガッチガチの理論・支配方程式が構築されてる

>──なぜそこまでの展開ができたのか

> 「起源となっているゲームソフトの質が高かったためだと思う。ゲームの中の
> ポケモンは、プログラム自体をしっかり作り込んでいた。(…後略)

>シリーズを追うごとにポケモンの種類が増えるが、単純な数字の拡張ではない。
>最初のシリーズで進化しないと思っていたポケモンが、次のシリーズで進化形が
>現れるなど、そういう関係性が網の目のように複雑化していて、ユーザーは
>それを見つけ出す旅をゲームでしている

0500名前は開発中のものです。2009/09/23(水) 22:53:15ID:wgDZy6fy
つまり制御された複雑化。彼らなりにガッチガチの理論が背後にある。
ここら辺はもう直感・感性・センスだけでは到達できない領域。秘中の秘。
緻密な設計ができる優秀なデザイナー、プログラマたちの努力の結晶
0501名前は開発中のものです。2009/09/23(水) 23:08:09ID:JqpildBI
そういうのはいいから分析するなり
内部資料パクってくるなりしろよ
0502名前は開発中のものです。2009/09/23(水) 23:25:08ID:wgDZy6fy
>>501
ポケモンバトル部分のコードを逆アセンブルして弄り回して遊ぶんだ。
8080系だから他の機種よりは参考資料豊富だからやってみればいい。
得られた情報は自分の胸の内に仕舞い込んでおこう

既存ゲーの分析なんてやめて俺様理論を構築しては試作品作っては
その辺のガキとっ捕まえてテストプレイしてもらってはヒアリングしては
の繰り返し結果でも晒すほうが面白いと思うぞ
0503名前は開発中のものです。2009/09/24(木) 00:35:13ID:MhSFQP3o
ポケモンの戦闘システムはかなり単純だし、対戦でのバランスの悪さも指摘されてる
でも、あれは「一人用」として完成された面白さだから成り立っているんだな
ポケモンを集め、育てるのは、つまるところ一人で頑張る部分が大きい

例えば、ヒトカゲを選ぶと苦労するが、フシギダネを選ぶと苦労しない
3段階の難易度が選べるようになっている
ポケモン選択という形で正当化しているに過ぎないが、最終的なユーザーの考え方は全然違う
3種類のポケモンを同時に集めることができない
つまり……友達に助けてもらう。または、赤と緑を両方買って、もう1台GBを用意する
この時点で販売戦略は大きな成功を収めている
彼は友人にポケモンをやれ!と勧める。仲間がやっているんだから、友人もすんなりポケモンを始められる

まあ、ここまで馬鹿売れする戦略を要求するわけではないが
参考になるべきポケモンの設計は他にもある
0504名前は開発中のものです。2009/09/24(木) 01:03:01ID:MhSFQP3o
参考になるポケモンの設計

カオス性。捕まえたポケモンによって全く違う展開になる。
数百種類あるポケモンの組み合わせを色々に変えて、シナリオをクリアしていけるので、何回も遊べる

役割。捕まえやすい、育てると強力、捕まえにくいポケモンの三種類がある
弱いポケモンを頑張って鍛えあげるか、強いポケモンを頑張って捕まえるかを選ばせる

報酬。努力値で能力が変わり、交換したポケモンがすぐ育つ
進化には能力値を上げる報酬があるが、進化キャンセルにも早く育ち技を覚えやすい報酬がある

オーキド博士は「完璧なポケモン図鑑を作るのだ!」と言うが、エンディングはその前にやってくる
これは非常に正しい道のりである。完璧な図鑑を作るのは並大抵ではない
もしクリア条件が図鑑の完成だったら、何の区切りもなく、目的を見失ってしまうだろう
0505名前は開発中のものです。2009/09/24(木) 06:54:52ID:gGrkO2MA
>>1の参考サイトの基本が押さえられてるって事だろ

ゲーム性が高いことの条件

ゲーム展開の多様性。
プレイヤーとそのプレイの仕方次第で
何百何千パターンの進行の仕方がある

取捨選択の葛藤。
パーティを組めるユニットの数が制限されていることにより
ユニットやスキルの取捨選択に葛藤が発生する

はっきりした勝利条件、ゲーム目的があること
これがないものはゲームではなく玩具、もしくはシミュレーターに近い
0506名前は開発中のものです。2009/09/25(金) 14:53:12ID:iDwLT1l5
ポケモン☆
0507名前は開発中のものです。2009/09/26(土) 23:05:33ID:/egYqRkI
面白そうなスレだったから前の方から読んじゃったよ・・・
>>503-505に騙された
0508くるぶし ◆uLhRvUJeyU 2009/09/27(日) 10:30:31ID:HcMe0PU7
自サイトからの引用

RPGの作業工程の考察@
RPGを作る場合に
まず何から手をつければ良いかについて考察する

RPGの構成要素として
『A群、B群、C群』がそれぞれ有って
たがいに影響を与えあっているとする

A群のデータが先に作られる事によって
B群やC群のデータを作る際の、“とっかかり”にも“制約”にもなりうる

A群のデータが“とっかかり”なのか“制約”なのかは
詰まる所、A群のデータ量に左右される

データ量が適度であれば“とっかかり”であるし
データ量が多すぎれば“制約”にしかならない

では、無用な制約を極力生みださない様にするにはどうすれば良いか?


それは、A群、B群、C群の内、データ量の少ない物から作っていく事だ

もし、データ量が最も多い個所から作っていくと
それ以降の作業に膨大な制約が掛かり、開発が難航し作業が停止しかねないだろう
そして、先に仕上げた個所を再び見直すと言う事を無意味に繰り返す形になるだろう
0509くるぶし ◆uLhRvUJeyU 2009/09/27(日) 10:31:53ID:HcMe0PU7
作業工程の考察A
ゲームを作る際には、テストプレイと言うのが非常に大事である

ゲームが一通り完成してからでないとテストプレイが出来ないよりは
ゲームを作りながらテストプレイが出来た方が明らかに合理的だろう
※勿論、最後に通しプレイが必要なのは間違いがないが

では、どのように作れば
ゲームを作りながらのテストプレイが可能であるか?

それは、序盤の要素を一通りつくってから中盤の要素をつくり
中盤の要素を一通りつくってから終盤の要素をつくる・・・と、言う形をとれば良い


作業工程の考察@で述べた事と総合すると
下記の様になるだろう

制作開始
→盛り込みたいアイディアの取りまとめ
→計算式に属性や状態異常などのゲームを通しての要素
→序盤の要素の内作業量が少ないもの→序盤の要素の内作業量の多いもの
→中盤の要素の内作業量が少ないもの→中盤の要素の内作業量の多いもの
→終盤の要素の内作業量が少ないもの→終盤の要素の内作業量の多いもの

勿論、合間及び最後にテストプレイを挟み
必要に応じて修正を重ねていく必要はあるだろう
0510名前は開発中のものです。2009/09/27(日) 10:57:13ID:uqpi+ctM
てすとプレイするとお腹一杯になってくるからしないで完成まで持っていくか他人に任せないとな
0511名前は開発中のものです。2009/09/27(日) 12:21:58ID:ErInkGhk
それ分かる
テストプレイで飽きちゃう
で、飽きるとまぁこんなもんでいいかって適当になっちゃう
最初に主要部分をプログラミングしてるときはすごく楽しいのに
つまり、テストプレイを最小限に抑えられるような設計も必要ですな
0512くるぶし ◆uLhRvUJeyU 2009/09/27(日) 13:49:25ID:HcMe0PU7
>>511
@が、テストプレイの必要量を最小限に抑える為の考察
Aの途中までが、十分量のテストプレイを可能とする為の考察

Aの締めが、↑二つを総合して
テストプレイの必要量を最小限に抑えつつ
十分量のテストプレイを可能とする為の考察
0513名前は開発中のものです。2009/09/27(日) 18:32:49ID:q01oaDo9
電波すぎて意味がわからん
0514名前は開発中のものです。2009/09/28(月) 01:45:17ID:A7LRDgsv
>>508-512
>RPGの作業工程の考察

読んだがゲームデザインとどう繋がるのか見えてこないんだが
ゲームの作り方、作る手順が分からないってだけじゃないのか?
0515名前は開発中のものです。2009/09/28(月) 04:17:36ID:NIj8BQpO
ゲームを紙で作るとテストプレーの時間を大幅に減らせる
最初からプログラム作るより明らかに早い。自分がプログラム代わりになるから

例えばキャラクターのステータスや成長曲線を並べて見るだけでも、弱いキャラ、強いキャラは明らかにわかる
戦闘の数値計算も難しくない、電卓打てば出てくる
3Dマップも2Dの地図やレゴで組んで作れば簡単にシミュレートできる

アナログな手法はゲームを面白くするのに役立つので、ぜひ活用してもらいたい
0516名前は開発中のものです。2009/09/28(月) 04:52:47ID:5yqRxlHy
なるほど。参考になる。
ついパソコン上だけで作業してしまうからなあ。
0517名前は開発中のものです。2009/09/28(月) 21:48:27ID:fEbrbf/t
>>515
>>戦闘の数値計算も難しくない、電卓打てば出てくる

無理なシステムは沢山あるな
例えばブリザードのゲーム(WoWとかDiabloとか)は、
命中率を 攻撃力-防御力=aとした自然対数log(a)で算出してるから
手動じゃ無理
0518名前は開発中のものです。2009/09/28(月) 23:59:59ID:gsjRuenT
>>514
> ゲームの作り方、作る手順が分からないってだけじゃ

>>508,>>509,>>512はイミフ過ぎてまだ解読してねーが
ゲーム以前の当たり前の話ダラダラ書いてるだけだろ。たぶんな。

 ・夏休みの自由研究が進まないやつ
 ・レポートまとめるのが下手なやつ
 ・計算問題を解くのが遅いやつ
 ・導出過程(途中式)を説明するのが下手なやつ

ガキの時分から段取りが悪い、要領が悪い、機転が利かない、論理的思考力が弱い
人間には新鮮な話なのかもだが。。。大人になる前に身に付けとくべきだろって話だ
0519名前は開発中のものです。2009/09/29(火) 00:25:53ID:Dyj+B15o
>>517
エクセルとか関数電卓とかあるじゃろ
0520名前は開発中のものです。2009/09/29(火) 02:09:18ID:Sw/AQl3a
対数使うと+○で強さ△倍ってバランス取りやすくて良い
0521名前は開発中のものです。2009/09/29(火) 02:19:23ID:kDzHF7vd
>>515
>ゲームを紙で作るとテストプレーの時間を大幅に減らせる

電卓(関数電卓)やメモ用紙とペンを使うのは当たり前にしても
テストプレーが大幅に減るとかないない。今までPCで何やってたんだよって話だ
紙使って大幅に効率アップするなら道具(PC)の使い方が単純に下手ってだけだな
PCで自動化できる手作業単純労働をわざわざPCでチマチマやってるだけだな

結局、要は、何がどうなっているかというと、つまりは要領が悪い

>>519
最初から表計算ソフト使え

あと成長曲線を紙に描いて並べて〜、もいいけどよ
多項式の曲線なら表計算ソフトでプロットして重ね合わせりゃいいし
手書き曲線ならドローツールで描いて重ね合わせればいいし
必要ならベクターデータで吐いて表計算ソフトに食わせりゃいい

あと、お前が振ってる話はゲームデザイン関係ない。パソコンの使い方教室

0522名前は開発中のものです。2009/09/29(火) 09:20:01ID:wlRUmzHZ
おれ敵とかが数百単位で出てきてお互いにぶつかり合うシューティング
作ってるんだけど、どうやったら紙の上で設計できるんだろう…
0523名前は開発中のものです。2009/09/29(火) 11:05:09ID:AkOy/KYo
昔やったウォーゲームでは特性を持った群れとして扱ってたな
0524くるぶし ◆uLhRvUJeyU 2009/09/30(水) 07:52:03ID:lKM86BDh
>>522
そう言うのを作ってるなら
ランチェスターの法則と言う軍事法則が参考になると思われる

まず、互角の戦力(合い討ちになる戦力)の勢力Aと勢力Bが有ったとする
次に、勢力Aの数のみをX倍にしたとする

この場合、勢力Aの被害の絶対量は1/X倍になり
戦力総数を母数とした被害の相対量は1/X^2になる

理由説明としては
勢力Aの数がX倍になった事で、勢力Bを1/Xの時間で掃討出来るようになり
反撃量も1/Xとなり、被害の絶対量も1/Xとなる
また、母数がX倍で被害の絶対量が1/Xなのだから、被害の相対量は1/X^2となる

これを数式化すると
下記@とAの比を、更に下に示すBの比で説明できるようになる

@勢力A側の相対量としての被害量
Aその間に与える勢力B側への相対量としての被害量
B『勢力Aの個々の強さ×頭数 : 勢力Bの個々の強さ×頭数』

これをランチェスターの第二法則と言う

まぁ、ランチェスターの法則には第一法則と第二法則の二つが有って
戦う戦場によって、どちらが適用されるかが決定される訳だから

第一法則についても調べる必要があるし
具体的にどのような戦場を設計すると、どちらが適用されるかも調べる必要があるだろうね
まぁ、第一法則は第二法則に比べて簡単だから、ちょっと調べればわかると思うよ
一応、リクエストされたら此処に書いても良いけどね
・・・長文失礼。
0525名前は開発中のものです。2009/09/30(水) 08:22:07ID:tyahDgJO
シューティングは個々のオブジェクトの動きの演出がゲーム性になるんだから、
群として扱って紙上で計算しても無意味でしょ
0526名前は開発中のものです。2009/09/30(水) 12:25:33ID:m/Wb1h4a
ステージの設計くらいテキストや紙に書けるだろ
その場の思いつきでイベント並べるわけじゃなし
ステージエディターを作る労力が惜しくなければ別だが

自分の経験から言うと、思いつきで何かをやるのは避けた方がいい
最初の段階で何を作るのかきちんと設計して、その通りにやった方がいい
そうしないとプロジェクト全体が危うくなってくる
0527名前は開発中のものです。2009/09/30(水) 18:21:35ID:A804TXmB
>>522が言うようなSTGでランチェスターの法則云々なんて見当違いもいいところだな
STGに適用するモデルとしては不適当。ダラダラ書かなくても理由はわかるよな?

というか、そもそも、RPGやSLGの設計は紙と鉛筆と関数電卓だけでもある程度
できますよーという話の流れでSTG話を持ち出す>>522がおかしいわけだが
モデルを適用する対象が悪い
0528名前は開発中のものです。2009/09/30(水) 18:48:59ID:0yFW5rKm
冗談にマジレスするからこうなる
0529名前は開発中のものです。2009/09/30(水) 19:04:52ID:haGF/l/t
いい歳して釣り宣言とかやめたほうがいいぜ
0530名前は開発中のものです。2009/09/30(水) 19:20:27ID:haGF/l/t
ところでこの電波コテ(>>524)君はゲームが作れない妄想君なのかな?
ブログ読んだけど冗談抜きでSTGはおろかビデオゲーム作ったことないでしょ?

http://en.wikipedia.org/wiki/Lanchester%27s_laws
雲ひとつない青空の中で機関銃装備の複葉機の編隊が正面から対峙
あるいは遮蔽物のない平地で横列に展開したライフル兵が正面から対峙
ランチェスターの二乗則ってこういうのが元になってんだよね
一騎当千の自機が絡んだ時点で上記の前提条件の大半が崩れ去ってる
ってわかるよね?STGのデザイン論を語りたいならSTG作ってから言おうよ
0531名前は開発中のものです。2009/09/30(水) 20:12:17ID:haGF/l/t
上のリンク先には5年前のgamasutraの記事からの引用があるね
http://www.gamasutra.com/features/20040806/adams_01.shtml
戦略・戦術SLGに適用できるというとても平凡なお話だね
0532名前は開発中のものです。2009/09/30(水) 22:26:17ID:I8o3KsiG
>527
ネタにマジレス、カコワルイ
0533名前は開発中のものです。2009/10/01(木) 02:01:50ID:lroOyMWQ
>>524はネタじゃなくてガチでしょ。>>508-509,>>512とかさ。ネタでもこれはないと思う
0534名前は開発中のものです。2009/10/01(木) 03:22:46ID:8Wh4vPh3
ゲームに現実の論理持ち出すのはいいが
それで面白いかどうかは全く別ってこったな
0535くるぶし ◆uLhRvUJeyU 2009/10/01(木) 08:46:55ID:Vu2hbjcK
>>530
>>524が極めて説明不十分な書き込みだったのは謝るよ

君の言うとおり
第二法則は『敵味方全員が戦闘に参加できてる事』を前提にしてる
そして、その前提が常に満たされてると考える方が可笑しい

一応、>>524でも
第一法則の存在だとか、ステージ設計によって、適用される法則が違うだとか
そう言う事に軽く触れては居るが、説明不足である事は否めないだろう

実際、総力が10対20でも
10対5の局地戦を4回に分割するのと
10対20の局地戦を1回やるのでは戦闘結果は大分違う訳ですし
ステージ設計によって、どちらが適用されるかも違うでしょう


>>534
意図して現実の理論を適用しなさいと言う意図ではないよ
意図せずとも現実の理論が適用される可能性があるだろうから
現実の理論を学ぶのも有効だろうと言う意図での書き込み
まぁ、相手からしたら大きなお世話かも知れんが
0536名前は開発中のものです。2009/10/01(木) 09:56:05ID:kNQSOH8Y
読んでから書き込め>>534
>>522を机上で近似値出すことについて
「敵とか」=「敵も味方も」なら>>524の条件を変えればいいが
量産型STGの慣習では「敵とか」=「自分以外」=「敵とか強敵とかボス敵とか障害物」となるため
認識にズレが生じていたというだけの話
0537名前は開発中のものです。2009/10/01(木) 11:25:05ID:hBjkvKrn
RPGのゲームデザインの話だけど、正直RPGでプレイヤーのミスをゲームオーバー(それまでのプレイを帳消し)にするメリットが分からない。
(セーブしたところからとは言わずに)その場で、やりなおしさせてやればいいじゃん。
セーブすることに楽しみが無い以上、セーブするという行為はデメリット(もし長時間セーブを忘れていてミスしたら・・・)を背負った重荷でしかない。
0538名前は開発中のものです。2009/10/01(木) 11:27:34ID:hBjkvKrn
デスペナルティの有無は別の話ね
デスペナは有っていい(場合によっては無くていい)と思ってるので
0539名前は開発中のものです。2009/10/01(木) 12:21:52ID:lvir+C13
>>537
致命的ミスがどの時点で起きたのか(詰みがどこで確定したのか)
分からないから、どこから再開するか(どこまで巻き戻すか)は
プレーヤーに選んでもらう形になるよな
バックグラウンドでオートセーブする頻度を増やしてセーブデータの
スタックサイズ(スロット数)を増やすとか、そういう実装になったりする。
極端な話、いつでもどこでも好きな時点からやり直しが効く人生に
なってしまいがちで、賭けに敗れたときの代償、緊張感をコントロール
するのが難しくなるんだよね

状況に応じてユーザーに与えるリスク(賭けの代償)をコントロールして
緊張感を自由にコントロールしたいならセーブポイントを設けて
手動セーブ方式にするほうがやりやすいよ
0540名前は開発中のものです。2009/10/01(木) 14:14:45ID:lvir+C13
>>535
それ以前にSTGの大半は無双ゲーってこと忘れてると思うんだが。
たった一騎の新型兵器が戦争の中に投入されて戦争をひっくりかえす
そういうファンタジーを描くの。戦争シミュじゃないんだよ。
戦争シミュにとっては全く理不尽の一言に尽きる非現実的な演出を
盛大に盛り込んでゲームとして成り立たせるの

敵の弾と自機の弾の速度が全く違う。
敵の機動力と自機の機動力が全く違う。
自機は人間が自在に操作するし敵の弾丸を回避しまくる。
自機は撃墜されても残機のある限りその場で復活。
etc

ランチェスターの線形則にしろ二乗則にしろ、上で言うSTGにどうあてはめて
それでどうやってゲームバランスを表現する気だ?「説明不足でした」というなら
さっさとランチェスターの線形則、二乗則、いずれかを元にSTGの既存製品を
例に出してそのゲームバランスをあらわす恒等式を書いてみなよ。
STG固有の特性・複雑性が武器効率とかいう係数に皺寄せとなって集中するだろうね。
ランチェスターのなんとか則なんざ跡形もなくなると思うよ。
つまり参考になるとか説明不足とか以前に全く異質。引っ張ってくるモデルが端からおかしい
0541名前は開発中のものです。2009/10/01(木) 14:19:59ID:lvir+C13
>>536
認識のズレとか矮小化してるが、ならその認識のスレを補正して
ランチェスターの線形則でも二乗則でもいいから、それを元にSTGの
戦闘バランスを表現する恒等式を組み立ててみればいい

全くの時間の無駄だから別にやれとは言わないよ
0542名前は開発中のものです。2009/10/01(木) 15:21:49ID:WUgjKAem
>536 の言う認識のズレは >522 の「お互いに」から
RTS の可能性を読み取るかどうかの違いじゃね。
結局役に立つかどうかは >522 本人が判断することだから
外野同士で場外乱闘しても邪魔なだけ。
0543名前は開発中のものです。2009/10/01(木) 15:52:28ID:s6qNi6Tm
シューティングだっつってんのにRTSの可能性だとか
訳の分からねー稀な仮定を持ち出す外野気取りのが余程邪魔だろw

どうしようもねー自演だなwwwww
0544名前は開発中のものです。2009/10/01(木) 16:03:33ID:s6qNi6Tm
つんかゴチャキャラの敵味方入り乱れのシューティングに
ランチェスターの法則とか持ち出す時点で筋金入りのバカだろ
1/60[sec]周期の数値計算結果の蓄積なんだわ
フレーム毎にユーザー入力つー外乱、不確定要素が加わんだよ

プロトタイプ作りながらテストプレーすんのが一番速ぇっつの。ボケ
作ってからほざけっての
0545名前は開発中のものです。2009/10/01(木) 16:18:15ID:8Wh4vPh3
>>537
お金やアイテムや時間を失うのは悲しいな
自分はそういうシステムは作らない主義
0546名前は開発中のものです。2009/10/01(木) 16:48:41ID:lvir+C13
>>544
まぁ、効率でいえば

>プロトタイプ作りながらテストプレーすんのが一番速ぇっつの

そりゃそうなんだろうけどね。俺は妄想君が妄想で言ってるのか
それとも実践したのか、そこんとこ探りを入れたかったんだよね。

効率度外視の趣味人間が、戦闘バランスを表す方程式を
組んで、それが実際の計算結果(プレー結果)と符合した
ってんなら、それはそれで面白い話だとは思ってるよ

だからバカとかキチガイとか言ったりしないし
0547名前は開発中のものです。2009/10/01(木) 17:03:00ID:1xyXn8nK
>>537>>539
その戦闘をリトライ
セーブポイントまで戻る(ドラクエ式、デスペナはあるがプレイは残る)
セーブファイルをロードする

このへんから、2つくらい選択可能だと面白そうね。
05485222009/10/01(木) 17:25:42ID:zmgjxjIn
>544
そう、まさにそれ。60Hzの不確定要素。
こんなん紙で計算できたら神。
0549くるぶし ◆uLhRvUJeyU 2009/10/01(木) 17:56:52ID:Vu2hbjcK
>>546
ん〜と
・RTSでなら幾らでも実証できる理論
・一般的STGでは、まず通用しない理論
・でも、STGとRTSの中間的なゲームも存在し得る
・そして、>>522の書き込みから、RTSとSTGの中間的な物であると読み取った

とりあえず、一般的STGで通用するとは全く思ってないし実証もしてないよ

齟齬があるのは
・RTSをやらない人には、無縁の理論である点
・RTSをやらない人には、何処がRTS的に見えるのかが分からない点
0550名前は開発中のものです。2009/10/01(木) 20:51:55ID:kkah30Xv
>>STGとRTSの中間的なゲームも存在し得る

可能性があるのと論証の必要性が充分にあるのとでは大きな隔たりがあるぞ
フライング・スパゲッティモンスターだっている可能性はある
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