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ゲームデザイン論について語ろう

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0001プチ9627m02/04/14 14:49ID:8otXZfTI
デザインといっても外面の見栄えのことではありません。
囚人のジレンマ、ボードゲーム、将棋のような狭義のゲームから、
一般的なコンピュータゲームのような広義のゲームまでの
総合的なデザインについて小難しく考察してみるスレです。

ま、一種の思考遊戯ということで堅く考えずに行ってみましょう。

■参考リンク
コスティキャンのゲーム論
http://www01.u-page.so-net.ne.jp/da2/babahide/library/design_j.txt
クロフォードのゲームデザイン論
http://www2.airnet.ne.jp/ojima/acgd/Coverpagej.html
An Introduction to Game Theory
http://www.geocities.co.jp/WallStreet-Bull/6161/

■前スレ
ゲーム理論について語ろう
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1007236730/
0396名前は開発中のものです。2008/10/29(水) 22:05:48ID:pSSImEgs
武器やクラスよりおっぱいのサイズや形による変化の方が大事だと思う
0397名前は開発中のものです。2008/10/30(木) 06:38:53ID:zEnmbAF0
自分はそう思っているという事しか言っておらず、同じである事に関して具体的な
説明を何一つ行っていない以上、どうにも理解のしようがない。
むしろ、なぜ理解してもらえると思ったのか、不思議でならない。

>>392に書かれた内容で説明したつもりだったのだろうか?
提案された「邪気眼使い」クラスとやらは、新設する意味のない糞クラスの見本である。
射撃戦能力だけを切り取っただけにしか見えないクラスでは、射撃武器を使って戦う
戦士と、射撃魔法を使って戦う魔法使い、どちらからも分化する意味が無い。

強力な専門家の前では器用貧乏はただの役立たずであるし、それほど強くはないのなら、
専門家は特定の局面でしか役に立たないお荷物でしかない。
分化して数を増やせば増やすほど、運用や保守にコストがかかる。クラス間格差も生じ、
バランスを取りづらくなる。最初のうちになるべくクラス数が少なくなるよう纏めて
しまった方が良い。得意分野が狭くなりすぎないように気をつけた上でだが。
0398名前は開発中のものです。2008/10/30(木) 12:03:33ID:IXPCBCYp
まず>>391を下のように受取った
「フレーバーに類似性があるのに性能が違うのはおかしい」

>>392で下の様に返した
「じゃぁ、性能の違いを認めさせるために、フレーバーごと変更する事にするよ」

そして>>395を補足すると
『クラス分けの意義は性能差であってフレーバーの違いでは無い』
故に、魔術師と戦士のクラス分けと、使う武器と戦術の違いによるクラス分けは本質的に同じものである

もしそれでも、フレーバー類似性を根拠に弓使いと戦士を同じものにしろと言うなら
フレーバーを変えてしまえば良いだけだが、そこに意味はないだろう
(こちらの対処に意味がないのも事実だが、フレーバーの類似性を根拠にした主張に意味がないのも事実である)

これで良いかな?

まぁ、>>395を改めて読み返してみた感じでは
フレーバーの類似性を持ち出したのは建前に過ぎず
貴方の本音としては性能上の違いを否定したいだけって所なのかもね
0399名前は開発中のものです。2008/10/30(木) 12:10:42ID:IXPCBCYp
すまん、
× >>395を読み返して
○ >>391を読み返して

あと最後に
メンテナンスの簡易化やゲームプレイ上の都合のみを根拠に
主張されていれば、こちらとしても誤解がなかった

こちらとしては、フレーバー上の類似性という
直接的にシステムに関わらないと思われる部分を根拠にされた事に対する反発なのでな
0400名前は開発中のものです。2008/11/09(日) 12:27:58ID:V00C4+6k
まあメイプルストーリーをプレイした俺に言わせてもらうと

前期
魔法使い>>>戦士>盗賊>>>>>>>>弓

後期
戦士>>>盗賊>>>>>>>魔法使い>>>>>>>>>弓

みたいな設計はどうかと思った。それだけ。
04014002008/11/09(日) 12:38:30ID:V00C4+6k
MMOとしての役割分担っつーのは単純で、

ソロ狩り→ソロ系スキル→狩りパターン確立→レベル上げ楽しい

パーティ狩り→狩り効率系スキル(タゲ、補助、回復)→ソロよりウマー→パーティ狩り楽しい

ってことなわけよ。どう考えても2系統に分かれているわけ。

いくつかのスキルを組み合わせるとほぼノーダメで狩れる=ソロ狩り場
誰かが効率系スキルを引き受けると狩り効率最高=パーティー狩り場

という分類方法もあるね。MMO経験のあるユーザから見ると「系統」以外は
何の意味も無い。系統から外れただけでダメキャラ扱いされるのが当然。
なぜならスキルが不足していると狩り効率が落ちるから。

この点の格差が初心者にとって死ぬほどつらい問題になっているわけ。
プレイングスキルじゃレベル(能力値などを条件としてもつ装備も含む)と
スキルの差は、長期的に見れば絶対にカバーできないから。

つまり、他人と違った形で、どうやったら役に立てるキャラになれるのか?
ってことが楽しさに直結しているわけ。戦っても戦っても金欠だー、なんてのは
ストレスではない。本当のストレスというのは、「おまえ邪魔」と無言の圧力を
受けてしまうことだよ。
04024002008/11/09(日) 12:51:11ID:V00C4+6k
その上で職業の差がどういう体感的な差を生みだすかといえば、
まず3つの要素が挙げられる。

1.敵との距離感 … プレイ中の操作感に影響してくる。
              古き良きファンタジーでは、魔法使いは防御が紙で、後衛で
             思う存分最強呪文を撃ちまくらないと生きていけないキャラ。
              逆に、戦士は敵の中に突っ込んでいくのが楽しいキャラ。
              弓は、役割が魔法とかぶってはいけない&器用貧乏でもいけないキャラ。
             たとえば溜め撃ちで攻撃威力と速度のトレードオフを楽しめるとか、
             何か根本的な操作感の違いが欲しい。
              理想は職業ごとに別ゲーであること。そうであれば楽しさは倍増する。

2.稼ぎやすさ … これは本質的に平等であるべき。レベル差が永遠に縮まらないゲームは
            根本的に全てクソゲーであるといえる。ドラクエ並の神バランスゲーでさえ
            PT内に10Lvのレベル差が生じた瞬間に死ぬほど萎えるのが普通。
            全員最高レベルまで育てるのは重度のマニアだけ。

3.救済措置 … これはないがしろにされがちだが、育て間違いというのは誰にでもある。
           序盤では笑い話で済むが、狩り効率が5%違うとかになってくるともう
           白眼視されるレベル。狩り効率の低さは時間の浪費であり、時間の浪費が
           高くなればライトユーザーはどんどん離れていく。何らかの方法で
           あとから挽回できるようにしたほうがよい。
04034002008/11/09(日) 12:56:20ID:V00C4+6k
3.救済措置 がどうして職業にかかってくるのかといえば、
それは成長曲線に関係してくる。

○○職は序盤はマゾいが、中期に輝き、後期はそこそこ無難なキャラとなる。
パーティーに1人は入れておいてもいいだろう。

といったふうに、成長曲線はパーティー狩りやプレイヤーの関係の重要な基盤になる
ことがある。ここで一切の救済措置が無い(たとえば装備品にランダム修正が無い、など)
場合、プレイヤーは次第にコンプレックスと無力感に耐えられなくなり、キャラ育成を
楽しめなくなってしまう。「最高の育成ルート」というものが至高と言うつもりはないが、
ライトユーザーにはスキルの面白い組み合わせを試行錯誤している時間は無く、
死にスキルは永遠に死にスキルのままであることが多い。
04044002008/11/09(日) 15:24:16ID:V00C4+6k
ただし、戦士という職業のスキルの内訳をどんどん複雑にして
分岐させていっても、やはり主要スキルというのは決まってきてしまう。
数があればいいというわけではない。

これは 1.2.に関係していて、狩り場の数がスキルのパターンの
上限になってくるから。ある狩り場で最高効率を叩き出せる組み合わせがあるなら、
他のスキルはその狩り場では用なしってこと。

条件ばかり増やして、例えば「素早さ200以上必須の強い武器」みたいなのを
増やしまくって弱い職業をサポートしたつもりになっても、育成が煩雑になるだけで
ユーザにはウケない。

むしろ狩り場の充実と、ドロップアイテムの相互依存性(弓と一緒に狩ると
効率がよくなる場所で、戦士用の装備が落ちる、など)が、各職業のスキルを
輝かせるシチュエーションを生みだし、職業の楽しさを保証しているのだ。
0405名前は開発中のものです。2008/11/11(火) 16:25:19ID:PmXp2mSy
スキルと言うと、どういうのが必要かな?
今考えてる、『リソース種別3系統×役割5系統=15系統』について意見を聞いてみる

○リソース種別HP系統
ここにカテゴライズされるスキル群は、接敵しなければ機能しないと言う共通点を持つ
→つまり、殴られるリスクを背負わなければ機能しない
→と言う事は、リソースが必要なさそうに見えて、実質的にHPをリソースとすると言う事である

○リソース種別MP系統
ここにカテゴライズされるスキル群は、接敵せずとも機能し得ると言う共通点を持つ
→リソースとしてHPが必要とされない代わりに、MPを必要とする
→アイテム系との違いは、リソースの総量がキャラクター能力に依存する点である

○リソース種別アイテム系統
ここにカテゴライズされるスキル群は、接敵せずとも効果を発揮するという共通点を持つ
→HPの代わりにアイテムをリソースとする
→MP系との違いは、リソースの総量がキャラクター能力に依存しない点である
04064052008/11/11(火) 16:40:12ID:PmXp2mSy
役割5系統の方は

●役割種別“攻撃”系統
単純に敵にダメージを与える役割種別

●役割種別“イージス”系統
敵を弱体・無力化して味方の被害を最小に抑える役割種別
→接敵しての足払い、眠りの魔法

●役割種別“鼓舞”系統
味方の能力を高める事で戦闘を有利に運ぶ役割種別
→先陣を切って味方に勇姿を見せつける。各種補助魔法他

●役割種別“リソース管理”系統
敵からリソースを奪ったり、味方同士でリソースを融通したりする事を実現する役割種別
→敵のMPを吸い取る。味方にMPを分け与える。自身のMPを消費して他者のHPを回復する。などなど


※補足
弱体化と無力化を統合したので
『リソース3種×役割5種=15』から『リソース3種×役割4種=12』に変更となります
04074052008/11/11(火) 17:12:08ID:PmXp2mSy
ん〜
読み返して見ると、何を質問してるか自分でも意味不明だわ

質問としては
リソース種別や役割種別のカテゴライズが適当か否か
複数のカテゴリーを抱き合わせにすべきか否か

※補足
複数のカテゴリーの抱き合わせについて
多くのRPGでは、次の2つを抱き合わせにして僧侶魔法としている
・リソースMP/役割鼓舞
・リソースMP/役割リソース管理
この例の様に抱き合わせにした場合としなかった場合のどちらが好みかを聞いてみる
0408名前は開発中のものです。2008/11/11(火) 21:11:45ID:QyggOxxo
>>リソース
時間というのがあると思う

>>役割
attacker/debuffer/buffer/healer のことを言ってるものと思う
であればあと tank があると思うが "イージス" ってのに含むんかな

ゲームによっては、戦闘以外の場面で活躍する/必要になる能力というのが
ありえるが、それはまだ別のお話っぽいんで深くは突っ込まない


>複数カテゴリーの抱き合わせ
これはパーティー編成のやり易さによって変わるんでなかろうか
仮に >405 の言う4つの役割全部が必要だとした場合

a: MMORPG
1プレイヤー=1キャラであり、必ずしも4人揃えられるわけではないので
1キャラ=1つの役割にする(抱き合わせしない)と戦闘が成り立たない場合がある
極端な例を挙げるとプレイヤー1人では何もできない
※MMOなんだから1人でやってんじゃねーよって意見もありうるが

b: ドラクエみたいなの
1プレイヤーで1パーティーを操作でき、パーティー編成はシステム側の制限
次第なので1キャラ=1つの役割でも4キャラ用意できるようにすれば問題なし

個人的には"複数の役割をこなせるが、その役割を専門とするキャラには劣る"
という選択肢もあった方が組み合わせることができるパターンが増えて面白いの
ではないかと思う
0409名前は開発中のものです。2008/11/13(木) 07:01:02ID:8kUj+L9X
>>1 にある「クロフォードのゲームデザイン論」てこれ?
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
0410名前は開発中のものです。2008/11/13(木) 10:28:40ID:exNf75mW
>>409
それ。
急サイトの閉鎖に伴い移転したようだね。
0411名前は開発中のものです。2008/11/21(金) 21:13:44ID:4eZkYMo3
アニメに登場するゲームシステムを考察するスレ
http://changi.2ch.net/test/read.cgi/asaloon/1227231429/
0412名前は開発中のものです。2009/01/29(木) 20:02:03ID:Va+h7kYO
みんな、吾妻ひでおにゲームデザインをやらせたらどうよ?

http://azumahideo.nobody.jp/


どのオンラインゲームにも気に入ったゲームデザインがないから。
0413名前は開発中のものです。2009/01/29(木) 20:03:24ID:Va+h7kYO
http://www3.to/sfalamod
0414名前は開発中のものです。2009/01/30(金) 07:33:51ID:bxyiClxc
GOLDを溜めていくだけの資本主義ゲーにはもううんざり。
0415名前は開発中のものです。2009/01/30(金) 23:50:15ID:TleS2uPU
「自分の能力に比べて過大な夢・期待を諦めさせる」ということは
子どもを社会化するためにたいへん重要なプロセスである。

これまで学校教育はこの
「自己の潜在能力を過大評価する『夢見る』子どもの自己評価をゆっくり下方修正させる」
ことをだいたい十数年かけてやってきた。

中学高校大学の入試と就職試験による選別をつうじて、子どもたちは
「まあ、自分の社会的評価値はこんなとこか…」
といういささか切ない自己評価を受け容れるだけの心理的素地をゆっくり時間をかけて形成することができた。

しかし、「オレ様化」した子どもたちは、教師が示唆する自己評価の「下方修正」をなかなか受け付けない。
彼らは過大な自己評価を抱いたまま、無給やそれに近い待遇で
(場合によっては自分の方から「月謝」を支払ってまで)「クリエイティヴな業界」に入ってしまう。
「業界」そのものは無給薄給でこき使える非正規労働力がいくらでも提供されるわけだから笑いが止まらない。
自己を過大評価する「夢見る」若者たちを収奪するだけ収奪して、
100人のうちの一人くらい、力のある者だけ残して、あとは「棄てる」というラフな人事を「業界」は続けている。

時間とエネルギーを捨て値で買われて、使い棄てされる前に、どこかで
「君にはそこで勝ち残るだけの能力がないのだから、諦めなさい」
というカウンセリングが必要なのだけれど、そのような作業を担当する社会的機能は、
いまは誰によっても担われていない
0416名前は開発中のものです。2009/01/31(土) 00:54:33ID:vZh4GSBD
夢見るエネルギーで全力で働き続けて捨てられた人と
最初からなにもかも諦めて何もしない人
同じだけの年月を生きた場合、どちらがより人間としての成長を得られるだろうか?
0417名前は開発中のものです。2009/01/31(土) 19:44:14ID:p+vtOneF
>>416
そりゃ人生の全てを悟りきった後者だろ
0418名前は開発中のものです。2009/02/02(月) 20:33:14ID:esDSGZyH
死ねばすべて0
0419名前は開発中のものです。2009/02/26(木) 09:56:42ID:BlorJAOH
FFTAにマシューのプリズン免除を追加したようなものがあってもいいと思いますよ。
そのぐらいの難易度であっても、簡単にクリアーできる人はすごいのである。
逆に、スペランカーのファミコン版並みのレベルでも、すぐにゲームオーバーになる人はへたれである。
その基準だとへたれといわれる人とすごいといわれる人どちらがレベル高いと思う?
0420名前は開発中のものです。2009/02/26(木) 15:56:48ID:JjZcKvqU
ゲームデザインなんて簡単。

・ファンシーでカッコカワイイキャラと妄想呼び込む設定
・ファイナルファンタジ−○○、ドラゴンクエスト○○、テイルズオブ○○
・移植、リメイク、ぱわーあっぷきっと

はい売れた。
0421名前は開発中のものです。2009/02/28(土) 08:50:54ID:wDPVN+I2
そんな簡単ではないと思うが、自分なりのデザインは持つのは大事だと思う。

ドラクエを使えば何でも売れるなら、そんな苦労しないでしょ。
移植、リメークは自分の作品ではないと思う。
0422名前は開発中のものです。2009/03/03(火) 19:47:53ID:GGbYdg8Y
計算式やデータ調整の工夫を蔑ろにする発言は正直頂けない
プレイヤーとしては、そう言う工夫に気付かないのが普通かも知れないが
デザインを語るからには、そう言う部分の工夫についても語れるようになってからにして欲しい所だ
0423名前は開発中のものです。2009/03/04(水) 02:31:28ID:c679wlvv
ゲームデザインが簡単とかいうのはありえん。
人間、それが快適なことには気づかないが、不便なことにはすぐ気づく。
そして不便だと思われたものは2度と使われない。
ドラクエなどの人気作も、ちゃんとデザインの更新されてるぜ。

ところで、おれがゲームデザインで秀逸だと思うのは
FCマリオブラザーズの土管によるステージワープ。
家庭用ゲーム黎明期に、あのシステム考えついたのは凄い。
0424名前は開発中のものです。2009/03/25(水) 17:27:26ID:pNLOBNZw
セーブのない時代だからアクションやシューティングだと
多くのゲームにステージワープがあったな

そういうシステムだけじゃなくてビジュアルデザインやBGMも
ハード性能の制約のなかで工夫してたからこそ、独特の雰囲気が出てたと思う
今は何でもできる分、ゲームならではのシュールで天才的なデザインってのは目立たなくなった感じがする
0425名前は開発中のものです。2009/05/26(火) 20:08:11ID:5vfcftAE
age

「麻雀のおもしろさとは何か?」について議論しよう!

何千年も前からあるゲームなのに未だに多くの人に遊ばれている理由はなんなのでしょうか?
0426名前は開発中のものです。2009/05/26(火) 20:09:24ID:5vfcftAE
age
0427名前は開発中のものです。2009/05/26(火) 20:24:01ID:FotgKUe+
実力のように見えて少し覚えるだけで、運要素がほとんどだから。
だから、少しの努力で俺ってTUEEEEEEEEEEと思ってしまうから。
0428名前は開発中のものです。2009/05/29(金) 11:57:33ID:1t5LIcTf
↑その感想CPU戦ばっかやってる気がするぞ
麻雀やポーカーはハッタリで相手を降ろすゲームだと思ってるw

・単純なようで奥が深い
・プレイ人口が極端に多い
基本的なルールを覚えるのは簡単で敷居が低いけど
運で勝てることもあるけど、最終的に勝ち越すにはテクを知らないと無理
そのテクが奥深く極めがいもある
そんで対戦相手に困ることも少ないってとこか
0429名前は開発中のものです。2009/07/11(土) 01:51:49ID:RYl6jINb
>>428それは・・・・
現実にプロとか言われる人でも、結構負けがおおいからなぁ
実際には勝ち越すにはテクニック・・・うんぬんは>>427じゃないけど誇大妄想だと思う。

もちろん、イカサマとかその辺有りなら話は別だけど。
0430名前は開発中のものです。2009/07/11(土) 10:09:46ID:pSNxFYOP
勝ちたければ弱いやつとプレイすればよい
対COMでも同じ
0431名前は開発中のものです。2009/07/11(土) 12:01:40ID:RiwpesAJ
最近のゲーム、特にMMOは面白さを追求するのではなく止めにくくする
心理的なデザインが多く使われるようになったと感じる。
プレイヤーの技術とは全く関係なくランダムにプレイヤーにご褒美を与える、
というのもその1つだ。

例を挙げると、レアアイテム探しなどが該当するだろう。
レアアイテムの取得方法が完全に決まっている場合、手順が難しいと多く
の人が取得を諦めるが(技術的困難)、取得方法をランダム(あるいは低確率)
にすることで、もしかしたら手に入るかもしれないという期待が生まれる。

麻雀やパチンコはこのタイプの典型的なもので、実力に関係なくたまに良い役
をあがれる(大当たりする)ため、何度負けても次は勝てるかもと思って止めら
れないということになる。

要するにパチンコ、麻雀、MMOプレイヤーはゲームしてるつもりかもしれないが、
本当はスキナーの箱に入れられたねずみと同じなのだ。
0432名前は開発中のものです。2009/07/12(日) 09:29:44ID:8OhFwPCu
ファミコン初期に、狂ったようにファミコンゲームが売れまくったのは。
まさにスキナーの箱そのもの。しかhし、強化の飽和状態が続くと、
同じ楽しさでも楽しめなくなり。楽しさの減少状態に至る。
まさに今そのものではないか。
要するにゲームは総てそうと言える。
0433名前は開発中のものです。2009/07/12(日) 15:40:18ID:QKtMI7tu
麻雀は個性がかなり出るから面白いのかな
同じ配牌・ツモでも人によって結果が全然違ってくる所
けど将棋や囲碁みたいに奥が深すぎないことも良い
運と実力の割合がちょうどイイというか
0434名前は開発中のものです。2009/07/13(月) 00:09:00ID:bupYfNgT
今やってもファミコン初期のゲームっておもしろくね?
0435名前は開発中のものです。2009/07/13(月) 01:14:16ID:ho0SpS2K
それはおれも俺の周りの人もよく言うね
おれはもうオフラインゲーはやらなくなってしまった人間なんだけど、
この前スーパードンキーコング2やりだしたら止まらなくなった

昔のゲームにあって今のゲームが失ったものって何だろう??
0436名前は開発中のものです。2009/07/13(月) 01:30:23ID:bMTD2LOL
昔はハード制約上仕方なく抽象化していたかもしれないけど
ゲームの面白さの抽出に役立っていたと思う

何でもできるネットゲーとかクソゲーすぎ
0437名前は開発中のものです。2009/07/14(火) 00:40:00ID:1FTDe9TM
昔のゲームが面白いと聞くけど、俺は何度も過去のゲームやったが。
ちょっと面白いだけで、すぐにやらなくなる。
俺の体験では、ウソっぽく聞こえるんだよ。
もちろん、暇すぎるときに何度かやってる、それも年越しで。
0438名前は開発中のものです。2009/07/14(火) 00:48:30ID:1FTDe9TM
マジ聞きたいんだけど、昔のゲームが本当にいいなら。今の機種にそのまま
移植して売れば言いと思うのだが。実際は大して売れていないだろ。will
がいい例じゃないか。現実はこうじゃないのか?
0439名前は開発中のものです。2009/07/14(火) 01:06:28ID:pTzk9hFl
willが何かしらんけど、バーチャルコンソールがあるじゃないか
0440名前は開発中のものです。2009/07/14(火) 07:10:40ID:idgCts1V
開発費安いのを差し引いても
あれだけタイトル数がでるのは
需要があるからではないか?

まぁ、今のゲーム(という言い方は好きじゃないが)の
遊び方に慣れてると昔のゲームの遊び方はわかんないだろ
逆もしかり
だからレゲーやるけど最近のゲームはやらないって人もいる

その隙間を埋めてるのがニンテンゲームじゃねぇのかな
0441名前は開発中のものです。2009/07/14(火) 07:19:05ID:mFQZCpWd
>>439
ロックマンの最新作もたしか元祖ファミコンライクな感じだったけど・・・。
あと、一般のゲームでも 『勇者のくせになまいきだ。』とかもある
その他にしても、一時期みたいな華麗なグラフィックよりも
少し落ち着いたグラフィックのが売れてきてる様に感じる。
(それに、DSなんかは結構2Dの軽いグラフィックが中心だと思うけど
 PSPやPS2は3D系が中心だが。)

ただ、これらが売れるのと実際に売るためのはちょい問題があってねぇ。
今やドッターが少ないから、ちょい真面目にドット絵を量産して使うとなると
下手なそこらの3Dゲームよりも金が掛かるし、時間が掛かる。
3Dの場合、再利用の出来る部分が意外と多いし(Program的な部分も含め)
技術が新しく、若い人達が熱心に学んでいるから成り手も多い。
あと、もう一つは宣伝が映えないってのがある。
雑誌やなんやらにしても、ドット絵って縮小されると汚く見える事が多いし、
下手なエフェクトを掛けると尚更画面がショボくみえてしまう。
0442名前は開発中のものです。2009/07/14(火) 07:44:08ID:1FTDe9TM
なんか勘違いしていないか、説明不足だったかもしれないが、Willの
バーチャルコンソールで過去ゲーを売っているが、たいして売れて
ないことだ。 いまの2D デームがどうのじゃない。
開発費や経費・宣伝が不要だから、たぶん黒字だと思う。
黒字だから数が増えてもなんら不思議は無いが。そんな例で納得
でくると思うか?
0443名前は開発中のものです。2009/07/14(火) 07:51:24ID:1FTDe9TM
詰まらん反論がきそうだから訂正。
×経費
○流通経費
 「それでも総ての費用はかかっている」と言う比較が出来ない詰まらん
意見は無視する。
0444名前は開発中のものです。2009/07/14(火) 07:55:44ID:wRlAP6qv
ま、昔のゲームなんてPCさえあればわざわざバーチャコン(ryで購入しなくてもただでできるしな
0445名前は開発中のものです。2009/07/14(火) 08:51:57ID:izGKcQvI
いや、その理屈はおかしい。
バーチャルコンソールはゲーム自体を配信しているが、PCにはそれがない。

任天堂がゲームを無料で配ってくれているのかい?
0446名前は開発中のものです。2009/07/30(木) 18:42:31ID:mnMDoIOV
バーチャルコンソールは数回触っただけだけど
なんかページめくるたびに引っかかるし見づらくて探すのが面倒と感じた
もっとニュース程度にパラパラ閲覧しやすい画面にしてくんないかな
0447名前は開発中のものです。2009/08/22(土) 09:17:50ID:JYyPKu9V
MMOに関してだが
MMO以外も含め殆どのゲームでは、プレイヤーが上手く立ち回るほど
ゲーム内通貨の総量自体が増加していく、これにより過度のインフレが起きる
(ちなみに現実だと通貨の総量は国家によってコントロールされている)

また、現状だと
プレイヤーが活動すればするほど余剰生産物が増加していくモデルでもある
現実世界なら余剰生産物の増加は生活が楽になることを意味するが
ゲーム世界では、余剰生産物の増加はゲームの難易度低下を意味する

どちらの問題も、一人用ゲームなら問題視されない物なのだが
MMOである場合は、これらの問題が一プレイヤーにとっての物では無く
他のプレイヤーにも波及していく事が厄介なのである

現状、MMOというモデルで
ゲームの難易度を適度な状態に保つ事は非常に困難な事だろう

意見を求む
0448くるぶし ◆uLhRvUJeyU 2009/08/22(土) 09:57:08ID:JYyPKu9V
>>447のミスを訂正

×
>MMO以外も含め殆どのゲームでは、プレイヤーが上手く立ち回るほど
>ゲーム内通貨の総量自体が増加していく、これにより過度のインフレが起きる


>MMO以外も含め殆どのゲームでは
>プレイヤーが上手く立ち回るほど、ゲーム内通貨の総量自体が増加していく
>これに加えてトレードの存在により過度のインフレが起きる


コレの対応策として、現実の様に通貨の総量をコントロールすれば良いか?
・・・と言う意見もあるかも知れないが、これの方がもっと酷い

通貨の総量が一定でありながら、富を蓄える者が存在する為には
同時に貯蓄をすり減らす者も存在していると言う事である

ゲーム内でこれが起きた場合
立ち回りの上手い者は富を蓄え得るので何の問題もないが
立ち回りの下手な者は富をすり減らしてしまい
最終的には、狩りやダンジョン探索がしたくとも運転資金不足によって
ゲームがしたいのにゲームが出来ない状態になりかねないだろう

抜本的な解決策としては
私には、『トレードを無くす』・・・しか、思いつかない
0449名前は開発中のものです。2009/08/22(土) 10:30:18ID:8fp3lPjp
オンラインゲームと現実の違いは多重行為やなりすまし、複製、錬金といった不正行為のしやすさであり、
デザイナーは常にこれを原因として悩まされるのだと思う。
不正行為が起きないためのデザインが優先され、本当に面白いデザインは後回しになる。

また優れた経済理論などを取り込もうにも、そういったものごとの原則がなりたたないことには適応できない。

まず、性格な個人認証とかそのへんから変えていくべきだ。


と思いました。
0450名前は開発中のものです。2009/08/22(土) 14:57:43ID:QgX+3Yag
>>448
累進方式で所得に課税したら
0451名前は開発中のものです。2009/08/22(土) 20:05:58ID:/hG3TFUX
アイテム課金の導入で、現実世界の金で解決できるようにすればいい。
ゲーム内通貨で買えるアイテムは、現実世界の金でも買える。
ただし、ゲーム内通貨は現実世界の金では買えない。
0452名前は開発中のものです。2009/08/22(土) 23:42:11ID:kIJAGXjq
>>447
・NPC売りされるアイテムは売却価格およびそれが原料のアイテムの値段を下げる
・NPC売りされないアイテムは売却価格およびそれが原料のアイテムの値段を上げる
・NPC店の店舗ごとに買取アイテムと価格を設定し、流通状況により変動させる
・全てのアイテムを(金属は金属の、食品なら食品の速度で)時間劣化させる
・操作に習熟すれば何も持たなくとも狩りやダンジョン探索が可能な戦闘システムにする
0453名前は開発中のものです。2009/08/23(日) 00:42:17ID:dpqxDnAL
解決案とそのデメリットを考えてみた。

案1, 定期的サーバリセット → プレイヤーが離れかねない
案2. 全てのアイテムが消耗品 → プレイヤーは自分が費やした時間が失われるのを望まない
案3. アクション、パズル、コミュニティのようなゲーム内資産のないゲーム → プレイヤーを囲い込むことができない
案4. 現実を模倣した経済 → 格差社会へ
案5. レベルやアイテムに依存しないゲーム性 → プレイヤースキル重視になりやすく、楽しめる人が限られる
案6. プレイヤーが誰もたどり着けないくらいの強いモンスターや、高額アイテムを予め準備する → ほんとんどの人がプレイしないゲーム部分を作りこむ必要がある

0454名前は開発中のものです。2009/08/23(日) 01:01:10ID:w7RMivDY
根底から覆す意見だが、
正直、大多数の人間と時と場所を共有してゲームなんぞしたくないなあ
少数の知人もしくは一人プレイで十分
金と時間を使う娯楽なんだから、余計なこと抜きで楽しみたいよ
0455名前は開発中のものです。2009/08/23(日) 01:54:56ID:MsnubVd4
>>453
>案2
アイテムの損失は世界が金とアイテムで埋まるのを防ぐには重要な処置
最低でも使わない装備を錆させたりして要修理状態にさせるべき

>案4
MMORPGで格差を無くす=ほとんどの魅力が消える
努力も掛けた時間も報われないゲームに、それこそプレイヤースキルのみのゲームとなる

>案5
攻撃はアイテムやレベルに依存させて防御側をプレイヤースキルに重点を置けばいいんじゃね?
致死ダメージ以外はアイテムでどうにかなる

>案6
稼働時間が経過するたびに強いプレイヤーが増加=強いモンスターが必要になるのは当然
wizやローグライクにプレイヤーを消費させるしかない
0456名前は開発中のものです。2009/08/23(日) 04:00:49ID:3Km2poCJ
>>455
案2と案4の所が少し矛盾。
アイテムロストは努力と掛けた時間を奪ってしまう。

案4の所はおそらく誤解。>448 参照。
差がつくこと自体が問題なんじゃなくて
それがめぐりめぐってゲームバランスを壊してしまう懸念。
0457名前は開発中のものです。2009/08/23(日) 11:45:32ID:dpqxDnAL
差がつくのは良いと思うけど差が決して埋まらないとしたら問題のような気がする。
そういう意味で格差社会はデメリット。
新規参入してもワーキングプアじゃやる気なくなる。
0458くるぶし ◆uLhRvUJeyU 2009/08/23(日) 12:23:56ID:WAJVnGrB
>>450
問題の緩和にはなるだろうね

現実の経済に近づけた場合
各プレイヤーが蓄えたり切り崩したりを繰り返して
長い目で見た時に、お金が増えも減りもしない・・・と言う状態にならないと
社会が成り立たないのよねぇ〜

でも、緩和だけでも有意義かも知れないね
時間的猶予が生まれて、破綻する前に実力差を逆転する事が可能になるだろうし

>>452
現状の分析なのか
これからの為の提案なのか
どっちだろうか?

>>453
>案1
最初からそう言うゲームとしてデザインする分にはアリだと思う
既存のゲームをそういう方向にするのは無理があるだろうね

>案2
アイテムが消耗品でもレベルとか名誉称号とかが残ればOKかと

>案3
良く分からん、お願いkwsk

>案5
確かに、楽しめる人が限られるのは好ましくないね。MMOは過疎ったらMMO足りえないからね

>案6
その辺は、後から新要素をつけ足す形でカバーした方が良いかもね
0459くるぶし ◆uLhRvUJeyU 2009/08/23(日) 12:38:46ID:WAJVnGrB
>>454
やっぱ、MMOよりMOの方が良いのかねぇ?

>>457
やっぱ、そうだよなぁ
0460名前は開発中のものです。2009/08/24(月) 00:18:37ID:iLwDEW/W
◆対策案「大金を持つから不幸になるんだ」
金銭を駄菓子屋的にものすごく低額で取り扱い、ゼルダ並のすごく小さい範囲でキャップしてしまう
またはアイテムとして重量を持たせることで総重量やアイテム数制限で所持量制限する

メリット:小額でも金銭価値が高いので詰みにくい
デメリット:高額商品の対人取引がほぼアイテム同士の交換になる

>>459
>MMOよりMOの方が
たしかにゲームの目的がストーリーや戦闘ならCOOPで十分だろうね
0461名前は開発中のものです。2009/08/24(月) 22:21:01ID:kjDqrFU0
いっそのこと金を無くすとか…
マンガだけどハンター×ハンターのグリードアイランドみたいに
金銭の存在感が薄いゲームデザインもあり得るんじゃないかね
0462名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 17:20:07ID:DmSbv8Rs
>>34
これ見るたびに思うんだけどなんでその理論が全ての真理みたいに言ってるのか
分からん。
そもそもその理論を最初に書いた本ってゲームなんて無かった時代なわけだし、
何の根拠もなく全ての遊びはその4種類で説明できるとかいわれてもこじつけ乙って
感じしかしない。
「万物は火水風土からできている」ってのと同レベルじゃん。
明らかのその時代の子供たちがやってた遊びを適当にまとめて
まぁ大雑把にわけるとこんな感じだろってやっただけ。
0463名前は開発中のものです。2009/09/03(木) 18:58:57ID:jfrLmCUI
>>462
日本のゲーム開発の遅れは、体系化してこなかった事にもある。
だから、今では通用しないコスティキャンのゲームデザイン論なんて
もの引用しているのは……。


それなりによくできていると思われるゲームデザイン論。
http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html

俺の至ったゲームデザイン論を言わせて貰うならば、
ゲームとは、シチュエーションとプログラムとのコミュニケーションの塊。
プログラムとのコミュニケーションの一つ一つがシチュエーションに含まれる。
だから、どんな面白いゲームもシチュエーションが同じだと飽きる。
0464名前は開発中のものです。2009/09/04(金) 01:55:39ID:U2VRUSB6
テトリスを永遠にやる続ける人の脳内を解明できたら
ゲームデザイン論が完結する気がするぜ
0465名前は開発中のものです。2009/09/19(土) 01:53:48ID:bJj643Tk
ところでゲームデザインについて考えを巡らすことは新しいゲーム作りに貢献するのだろうか?

自分は作曲やってて思うんだけど、コードとかそういった論理的な構造を知ることで、
たしかに作りやすくはなるが、新しい発想が見えかけてもしばしば
その決まった型(論理性)の方向へと流されてしまうことがある。

そういうこともあって、もしかすると論理的に深く考えすぎない方がいいのか?
って思ってしまいます。

ゲームデザイン論が役に立ったという例ありますか?
0466名前は開発中のものです。2009/09/19(土) 13:10:03ID:+KegjBBG
温故知新
0467くるぶし ◆uLhRvUJeyU 2009/09/19(土) 13:33:50ID:tm2h9XgB
>>466
論としては正しくとも
それを例とは言わないわな
0468名前は開発中のものです。2009/09/19(土) 19:43:01ID:phdjnfdn
「体系的な知識の無い文学的野心ほど、無益な行為に直結するものはない」
H.G.ウェルズ

理論的に全体が構築できれば、ゲームの着地点が見えやすい
つまり、製作計画をきっちり立てられる
試行錯誤しながらだと計画が立てられないし、完成の目処も運任せにならざるを得ない

個人的なセンスに頼る小品なら感覚だけで作るのも正解だけど
ある程度規模のある作品を「こういうものを作りたい」って意識して作るなら
理論的な知識が必須だと思う

5分くらいの曲を作るのと
数十分にわたる交響曲を同じやり方で安定して生産できるか、っていう。
0469名前は開発中のものです。2009/09/20(日) 15:00:08ID:n0Hez/nw
> 「体系的な知識の無い文学的野心ほど、無益な行為に直結するものはない」
> H.G.ウェルズ
冒頭2行目から板違いって、何かの罰ゲームで書き込んでるの?
0470名前は開発中のものです。2009/09/20(日) 22:26:09ID:mcDSNc/A
プログラムだけがゲーム製作だと思ってるの?
0471名前は開発中のものです。2009/09/21(月) 01:48:33ID:+pWFSRad
>>470みたいなの定期的に沸くよな
この板がどういう分類にあるか見ろよ
0472名前は開発中のものです。2009/09/21(月) 03:59:51ID:LOTqUZ/+
ゲームシステムの設計ってそんなに難しいものか?
アプローチの方法を書くとすればこう

@人間の「やりたいこと」を実現するアプローチ
 虫取りや川遊びのような、誰もがやる遊びや趣味を元にしてゲームを考える手法
 任天堂が昔からやってきた方法

A既にある面白いゲームを元にするアプローチ
 誰もが遊んだことのあるゲームを元にして、新しい要素を加えたゲームを考える手法
 以前のゲームより面白く作ることが前提になる

B画期的なゲームを作ろうとするアプローチ
 今まで見たことのない新しいゲームを作ろうとする手法
 正確には、他人から見て全くの別ゲーに「見せる」努力のこと
 ボードゲームのマス目をたくさん増やしたらアクションゲームになる。マス目とドット判定は根本的に同じ
そういう工夫の問題

ゲームシステムの世界では、やることはこの3つでしかない
全く理解できない謎ゲーを作るわけじゃないし、単にモロパクリ劣化ゲーを作るわけでもない
0473名前は開発中のものです。2009/09/21(月) 06:15:14ID:twUSzTio
そりゃやるだけなら、ゲームに限らずなんだって簡単だろ
面白くないゲームがこれほど溢れてるのは何でだ?
面白いゲームシステムを設計するのは、誰もが簡単できるわけじゃないって
0474名前は開発中のものです。2009/09/21(月) 15:19:55ID:Tet/VH7/
面白い面白くないの判断基準が不明瞭だな。
その判断は主観的?それとも客観的?
0475名前は開発中のものです。2009/09/22(火) 02:27:15ID:N6K7xf0+
面白いことには合理的な理由があるし
面白くないことにも合理的な理由がある

面白いゲームを遊んで、何が面白いのかをきちんとまとめる
面白くないゲームを遊んで、何が面白くないのかをきちんとまとめる

そうすれば面白いゲームに限りなく近付いていけるはずだ
やみくもに思いつきを垂れ流すだけでは面白いゲームにならない
0476名前は開発中のものです。2009/09/22(火) 03:38:50ID:CwlJXwna
>>474
お前はすべてのゲームが面白いのか?
客観的につまらない/面白いなんてあるわけがない
同じゲームをやったって人によって感想は変わる

主観的に面白いと感じた人数が多ければ話題になり
続編の売り上げやDL数が増える。またブランド化する
つまらないと感じた人数が多ければ続編は売れずブランドは衰退

多くの人が面白いと思うゲームを作りたくて
人気のある作品か、自分が面白いと感じた作品があるなら
それがどうして面白いのか、真似なり分析なりすればいい
ここにはそういうのを期待してるんだけど
0477名前は開発中のものです。2009/09/22(火) 10:57:49ID:jUK5nb/w
勝手にスレの趣旨変えるなよ
0478名前は開発中のものです。2009/09/22(火) 12:27:18ID:rvtrTh0K
>>474に対して>>476を返しちゃう奴って一体。

他人の主観を考慮に入れる姿勢が、
ここでの客観視だろう。

どんな商売でもどう受け入れられるか、
客がどう主観的な判断をするかを、
さまざまな角度から判断するのが客観だろう。
0479名前は開発中のものです。2009/09/22(火) 14:21:52ID:N5EvOGuM
まず>>474が大分ズレてる
0480名前は開発中のものです。2009/09/23(水) 00:14:21ID:p/HyOZmM
「面白くないゲーム」を考えてみるのが早道だよ

@時間をやたらと浪費する
Aゲームが難しすぎるか、簡単すぎる
Bゲームをやってて迷い、先に進まない
Cユーザーの苦労を無駄にする
D勝敗や目的がはっきりしない
E何の意味もないキャラクターやアイテムを出す
F言葉や文字が認識できない。よくわからない
G飽きる。同じことばかり起こる
H特定キャラのえこひいき。死にキャラクターの存在
I致命的なバグがある

これが面白くないゲームの作り方
ゲームの面白さの議論は、面白くない用件がどれだけあるか、という所から始まる
ゲームがいくら工夫いっぱいで、綺麗な画質、清閑な音楽であったとしても
「面白くなさ」というのははっきりと不満点として出てくる
0481名前は開発中のものです。2009/09/23(水) 00:16:47ID:B0MLSTqU
メニューデザインが糞だとやる気無くされ易い気がする
レスポンスロード音操作性見易さetc...
0482名前は開発中のものです。2009/09/23(水) 01:11:23ID:sacVhf0A
それはゲーム内容外の問題だろう
0483名前は開発中のものです。2009/09/23(水) 01:32:12ID:dZ61Nivh
>>490
それでもMMOは流行っている。何故だ?
流行っているって事は面白いと感じて続ける人が多いのだろ?
0484名前は開発中のものです。2009/09/23(水) 02:24:58ID:HVvj6/IK
だから面白さは、その人ごとの主観によるんだって
客観的な面白さなんてのはない

でも、より多数の人が面白いと感じる作り方のパターンってのは確実にあって
そこらへんはマーケティングの話になる
面倒な手順や延々繰返される作業を好む人も数多くいる
そういう特定の嗜好を持った人たちが、どのくらいの規模いるか見極めて
その人たちにとって最高の作品をデザインできればいい

顧客層によって面白いと思う要素は異なるんだから
その層にあったデザインの仕方も当然異なる
0485名前は開発中のものです。2009/09/23(水) 03:00:10ID:aeKvGken
うん、だからそのデザインやパターンの一例を出したりして
その面白さや製作までのメカニズムを紐解いたりするスレじゃネーの
マーケティング論のスレじゃないから、誰に受けるかではなく、うけりゃ良いんだって

>>480
プレイヤーを排斥するが故に糞ゲーをクリアできた奴が称えられる事に似てるが
その面白く無さを『鞭』とするなら『飴』として達成した事をゲーム内できちんと評価してやれば
とりあえず、ゲームとして成り立つ。意外性があれば尚結構

むしろ、どんな地点に到達しても情報としての価値が急速に消費されるネットが憎いわ
0486名前は開発中のものです。2009/09/23(水) 05:10:58ID:5cpo8kuz
まず誰向けにするか
というかデザインの傾向を決めないと話が始まらんだろ
主観だけで
レベル上げがあると面白い、て語る奴と
レベル上げがあると詰まらない、て語るやつが出てきて
お前は馬鹿だ的罵りあいになるだけだと話が進まない
0487名前は開発中のものです。2009/09/23(水) 11:15:38ID:54HA757/
>>486
同意

だからさ、具体的なソフト挙げて議論するのがいいと思う。
このゲームの面白さはどのように生まれているか?みたいに
0488名前は開発中のものです。2009/09/23(水) 17:11:24ID:wgDZy6fy
>>487
既存製品の分析は開発プロセスの逆を辿る。リバースエンジニアリング。
表面的に現れるものからゲームデザイン(上流工程)まで客観的に精度良く
分析するのは実はとても難しい

>このゲームの面白さはどのように生まれるのか

その「面白さ」というのは暗黙の内に「狙ってた顧客層にとっての〜」
つまり「ターゲットにとっての〜」という前置きが当然あるわけで
そのゲームを「面白い」と評価した顧客層を知る必要が出てくる

「わたくしにとっての〜」は市場調査(例えばヒアリング調査)の中で得られる
サンプルのひとつに過ぎない。面白さにデザイナーの共感は特に必要ない
0489名前は開発中のものです。2009/09/23(水) 17:41:32ID:B1S9sfJr
現実的な順番としてはこんな感じじゃない?

1、受けてるゲームの分析→一体何が受けてるのか?→「面白さ」の抽出
2、受けてるゲームの顧客層の分析→1の結果と合わせることにより特定の顧客層と「面白さ」の相関を見つける
3、対象とする顧客層を選択する→売り上げの予測。予算、スケジュールの決定
4、対象とした顧客層と相関のある「面白さ」を元にゲームを設計する
5、ゲームを作る

このスレは多分1か4がメインじゃないかと予想
個人的にはマーケティングはスレ違いだと思う
0490名前は開発中のものです。2009/09/23(水) 18:13:57ID:wgDZy6fy
一般的には1が成立するには2が必要なんだよ
2なしに1が可能かのように思えるのは、そのゲームが狙ったパイの中に
たまたま自分も含まれてるからだな。つまり、そのゲームを自分も面白い
と感じているなら1なしに「面白さ」を抽出することも可能ということ

マーケティングが不要とはつまり既存の調査データを引っ張ってくる必要がない
ということであり、主観に頼らざるを得ないということ。つまりサンプルは「わたくし」
であり、ターゲットもわたくし。

わたくしの嗜好がマジョリティならヒットする可能性はあるし、マイノリティな
ヒットする可能性は低くなる。つまりヒットするかどうかは本人の資質・センスの
問題ということになる。わたくし基準ならヒットするかどうかはどうでもいいということ
0491名前は開発中のものです。2009/09/23(水) 18:24:27ID:wgDZy6fy
あ、俺はヒットするかどうかはこの際どうでもいいと思ってるから
それで構わない

上のほうでヒットするゲーム=より多くの人が面白いと思うゲーム
デザインがしたいというお話をしてたので、それならじゃあ客観的な
データが必要だ罠と。デザイナー個人の嗜好を捨てるお話だからな。
「個人的には糞面白くもなんともないゲームデザイン」であっても
ターゲットに受ければそれで成功という話だからな。

ただ個人的には趣味でやるならこういうのはツマランと思ってる。
俺をターゲットにする→友人をターゲットにする→サークルを〜
と少しづつ広げたほうが楽しいからな。

そういう小さなターゲットの嗜好がデカいパイと合致してりゃ、つまり
マジョリティならヒットしてラッキー。マイノリティなら同好者の中で
喜ばれてそれはそれで嬉しい。それでいい




0492名前は開発中のものです。2009/09/23(水) 18:28:52ID:wgDZy6fy
△ より多くの人が面白いと思うゲームデザインがしたいというお話をしてたので
○ より多くの人が面白いと思うゲームデザインがしたいというお話があったので
0493名前は開発中のものです。2009/09/23(水) 19:07:39ID:wgDZy6fy
>>489
突っ込むのは野暮かも試練が、2.1.3.4.5というのも全く「現実的」ではない。
ゲームデザイン論というのは元々絵に描いた餅のようなお話が多いので
非現実的だから悪いということではない。絵に描いた餅論という前提で
話してほしい

現実のゲームデザインはヒット商品を数多く手がけた優秀とされるデザイナー
でも実装と並行した試行錯誤、トライアル&エラーを平気で繰り返してくれる。
基本的な要件定義の時点でもコロコロ変わりやがるから、業務システムの
世界のV字型(ウォーターフォール型)の開発なんて全く参考にならない

コンテンツ開発というのはアーティスティック(笑)な商品の開発だから
構成員も往々にしてアーティスティック(笑)だし開発プロセスも往々にして
アーティスティック(笑)になる。

ヒットとか現実とか考えないほうがゲームデザイン論は楽しいんじゃないかな
0494名前は開発中のものです。2009/09/23(水) 19:11:08ID:JFJLosti
7年たっても消費しないスレに最近は常連が住み着いてるのか
0495名前は開発中のものです。2009/09/23(水) 20:08:59ID:wgDZy6fy
>>490訂正
×1なしに「面白さ」を抽出することも可能ということ
×2なしに「面白さ」を抽出することも可能ということ
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