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ゲームデザイン論について語ろう

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0001プチ9627m02/04/14 14:49ID:8otXZfTI
デザインといっても外面の見栄えのことではありません。
囚人のジレンマ、ボードゲーム、将棋のような狭義のゲームから、
一般的なコンピュータゲームのような広義のゲームまでの
総合的なデザインについて小難しく考察してみるスレです。

ま、一種の思考遊戯ということで堅く考えずに行ってみましょう。

■参考リンク
コスティキャンのゲーム論
http://www01.u-page.so-net.ne.jp/da2/babahide/library/design_j.txt
クロフォードのゲームデザイン論
http://www2.airnet.ne.jp/ojima/acgd/Coverpagej.html
An Introduction to Game Theory
http://www.geocities.co.jp/WallStreet-Bull/6161/

■前スレ
ゲーム理論について語ろう
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1007236730/
0354名前は開発中のものです。05/01/15 01:21:43ID:zBUhoUEa
>>353
兄者ー! 投稿日!投稿日!
0355名前は開発中のものです。2005/08/13(土) 00:40:26ID:6C+Unxv6
超過疎スレだが読んで面白かったのであげ
0356名前は開発中のものです。2005/08/13(土) 04:18:15ID:N3HJqsmj
半年ぶりだったな
0357名前は開発中のものです。2007/01/01(月) 19:03:16ID:268Gm6tJ
hosyu
0358& ◆7N0D2os8BY 2007/01/14(日) 02:23:04ID:3N4TgYfG
0359管­理人2007/01/14(日) 02:25:14ID:3N4TgYfG
0360名前は開発中のものです。2007/01/15(月) 17:00:03ID:kH3nYmmo
hage
0361名前は開発中のものです。2007/12/24(月) 22:25:16ID:vSGEO8zs
超過疎スレだが読んで面白かったのであげ
0362名前は開発中のものです。2007/12/25(火) 19:07:50ID:k/Y+oV99
ゲーム性があればおもしろくなる。
ゲーム性がなければつまらない。
ゲーム性とは何か?
それはゲームの本質であり、引き算の果てに残るものである。
足し算はゲーム性を見つける役には立たない。
また、ゲーム性を自覚しないままでの足し算は、つまらなさを増やすのみである。
0363名前は開発中のものです。2007/12/31(月) 08:01:08ID:AgadNDyB
このスレいつも面白くなりそうなところで邪魔が入るね。
0364名前は開発中のものです。2007/12/31(月) 12:54:58ID:Hedxhgiu
まあこのスレで偉そうにゲームデザイン論を語ってるような奴は
いいアイデアを出すことが出来ても、仕様書は詰めが甘くて
開発中期〜後期になると余計な口しか出さないから
デザイナやプログラマから無能扱いされるんだよな

もっと現実を見ろと。
新しいもの考えるのは構わんが、それでゲーム性破綻して苦労するのは技術職の人間なんだから
お前らは宮本茂じゃないんだから既存のゲームの面白さの枠を無理に超えようとするな
0365名前は開発中のものです。2007/12/31(月) 13:18:17ID:mboB37Y+
>>364
まぁ、がんばれ。
0366名前は開発中のものです。2007/12/31(月) 13:51:31ID:Hedxhgiu
>>365のレスに濡れた
0367名前は開発中のものです。2007/12/31(月) 13:53:21ID:Vi8m/fxs
じゃあ企画屋はいらない子、という事で。
技術屋だけで頑張ってください。
0368名前は開発中のものです。2007/12/31(月) 14:37:05ID:NgTj53PP
俺は一発屋でもいいから何か新しいと言われるものを作りたいな
プロとして平均点以上を出し続けていくことも凄いとは思うけど
0369名前は開発中のものです。2008/01/09(水) 18:47:26ID:+fze03TG
子供向けのゲームはデザインはつくりやすそうだと思う。

子供は単純にカッコイイものカワイイもの好きだからね
0370名前は開発中のものです。2008/01/20(日) 21:04:48ID:Ge9yAMY/
ゲームってのは行為の結果を評価していく事だというのが俺の現時点での結論
0371名前は開発中のものです。2008/01/25(金) 15:03:51ID:CYsL+ng1
>>369
どこまでが理解できて、どこまでが理解できないってのを模索しながら
楽しませる事を考えないといけないんだよ。
大人相手より数倍難しいぞ。
ぶっちゃけ、大人向けは自分が楽しめるものなら、他の人も楽しめる可能性がある分、子供より楽。
0372名前は開発中のものです。2008/01/31(木) 00:46:08ID:RfraRqhQ
それはデザインというより中身じゃないか?
自分は「デザインはつくりやすそう」といったんだよ
それを踏まえたうえでの意見なら何も言わないけど…
0373名前は開発中のものです。2008/01/31(木) 18:07:47ID:6NO49N0d
>>371が言ってるのはゲーム全般のデザイン
>>372はビジュアルのみのデザインって事か?
どっちにしろ、かっこいい、可愛いってのは流行があるからなぁ。
子供向けのキャラクターでヒット出すのも難しいから
0374名前は開発中のものです。2008/02/26(火) 15:54:59ID:/fUIJVwV
日本でゲームデザインの健全な議論が発展しないのは、このスレみればわかるな
悲しいことだ
0375名前は開発中のものです。2008/02/26(火) 16:46:57ID:nr71C4GQ
>>369>>372
スレタイ読めよw
ゲームデザイン論の板でビジュアルデザインの話ってww
0376名前は開発中のものです。2008/02/26(火) 19:14:26ID:jBft0a69
前提:量と質は反比例する。
量が多め:子供向け クリア時間一ヶ月程度
質が多め:大人向け クリア時間9時間前後
両方良くしようとする:クソゲ

子供はゲーム性やデザイン的にシンプルでわかりやすいものを好む。
これは料理にもあてはまる。子供は質より量を求めがちだが、大人になると量は食べれず質にシフトしてくる。
また味付けもビールなど苦いなどの微妙な味付けは大人向けで、キャンディー、フライドポテト等の単純な味つけが子供に好まれるようだ

・留意点
単純だが底の深いものにするのが難しい。
単純なだけでは物が薄っぺらくなってしまう。だが複雑にすると理解ができない。
単純な中に複雑な心理をどう編みこむかが腕の見せ所のように思われる
0377名前は開発中のものです。2008/02/27(水) 00:37:47ID:vyFLiqpq
テトリスやたまごっち、シヴィライゼーションやFlashの防衛ゲーム並に中毒性が
高ければ、大人でも子供でもおk。
0378名前は開発中のものです。2008/02/27(水) 16:29:08ID:bSTvh2b/
そういやわざと中毒性高いのつくって金とろうとする会社とかあるな
0379名前は開発中のものです。2008/02/28(木) 07:03:42ID:jmCH/vf7
楽しくて中毒性が高いのなら問題ない
ただし時間を使わせるためにマイクロマネージを増やすのは愚行
0380名前は開発中のものです。2008/09/23(火) 22:08:15ID:siq8r1Jp
・・・いろいろ考えたが、まあまずはブロック崩しが創れるようになってからだよな、うん(-_-;)。
0381名前は開発中のものです。2008/09/24(水) 01:45:56ID:xu5vvveG
もう日本のフリーゲームは、糞ダサくつまらん萌えゲと見飽きたFF・ドラクエ的な演出や
世界観やシステムのワンパターンゲーが半分以上を占めていてどうしようも無い。
とくにRPGで商用ゲームに似たゲームを作るならDiabloのシステムを目指せ。これが面白さの最低基準だ。
FF・ドラクエなどの小中学生用ゲームはいらん。
それとアート性や知的さ、世界観の多様さが皆無なのが特に問題だ。
ゲーム脳というか幼稚園児並の精神年齢だからロリコンが多いのも問題。
そういうのを一切捨てて違う世界を目指そう。
なので外国のフリゲでも見てこれからのゲームがどうあるべきかを考えてほしい。
萌え絵一辺倒のオタ脳達たちには特にアートセンスやグラフィックの多様さ、技術力を見るべし。
と言っても日本の作品も結構載ってるので見てほしい。サイトによってはディアボロの大冒険や洞窟物語、
ゆめにっきなどの有名な作品、三分ゲーとかマイナーなものまで載ってるよ。

http://www.indiegames.com/blog/ Indiegames
http://www.tigsource.com/   TIGSource
http://www.gametunnel.com/  game tunnel
http://jayisgames.com/ Jay is Games
0382名前は開発中のものです。2008/10/04(土) 21:42:01ID:qyIx7qrS
>>381
死ね
0383名前は開発中のものです。2008/10/25(土) 17:17:11ID:B+5m/flq
多人数用のRPGにおける(MMOやTRPGなど)
キャラクタークラスのデザインだが、下のABCの中に不要そうなキャラクタークラスってあるかな?

A:複合的な能力を持ち、ソロや少人数活動に適すが多人数時には器用貧乏
B:主要分野の専門家で「標準人数時〜多人数時」にかけて安定して活躍する
C:主要分野を抑えてる訳ではないが、多人数時に補助魔法を網羅する目的でスポットが当たる
0384名前は開発中のものです。2008/10/25(土) 19:48:31ID:HiHOBGEk
Aをデザインするなら、オフゲで済ませたほうが話が早い。
0385名前は開発中のものです。2008/10/25(土) 22:09:30ID:/5EXuXZF
>>383
実はBが要らない。
多人数型とはいっても、最低限必要な人数しかいないケースが多い。
こう言う時に特化型の専門家に頼る構成にしていると、一人の専門家が倒れた時点で詰む。
そして、悲しい事に最高効率を求める人間は少なくなく、そういう特化型のクラスは選ばれやすい。
パーティ内での役割を複数カバーできるようなクラス設計にするのが好ましい。

まあ、誰も倒されない事前提なバランスのゲームなら、また違ってくるんだが。
0386名前は開発中のものです。2008/10/26(日) 13:01:57ID:s+rz2Tgw
>>384
一人用のRPGの場合
・他人の都合にかかわらず、PT単位での行動が可能
(PT単位で行動していると言う自覚はないかも知れないけどね)

MMORPGの場合
・PT単位で行動するのに、他人の都合が関わってくる

なので
実はMMOの方こそ、ソロや少人数活動能力が重要になってくると思うぞ


>>385
盾役が居るゲームだと
盾以外の専門家が先にやられるってのは考えにくいけどな

盾役の具体例としては下の様な能力を持ったキャラクタークラスね
・足払いや牽制攻撃などで敵の動きを封じる
・挑発などで敵の注意を引きつける

あと、思ったのは
特化型と複合型の両方を用意してプレイヤーが任意で選ぶって形じゃダメなのかな?
0387名前は開発中のものです。2008/10/26(日) 15:14:58ID:wpOFIbmP
在日朝鮮人の自慢ってのはよく理解できん
なんでも日本人の女をレイプして殺して祖国に帰ると同胞の間ではヒーローなんだとかw
レイプ自慢とか殺人自慢とか「私ってほのめかしの天才!でしょ」みたいな盗聴自慢とかw
日本人なら恥ずかしくて首釣って自殺しかねないことを逆に自慢するもんなwww

熊本隆談www
0388名前は開発中のものです。2008/10/26(日) 19:00:22ID:JZojFcUE
一人の盾役が攻撃を全部引きうけてPOTがぶ飲みや回復魔法シャワーで乗り切る、
なんてのは好みじゃないなぁ。
相手する敵が常に1体とか、複数でも敵は同様の戦術を使ってこない事が前提だったりするんでしょ?
敵が複数の時は寝かして無力化したりして、常に1体と戦う状態を維持しつづけるとか。
つまんないよね、そういうデザインのゲームって。

盾役なんてクラスを設定するまえに、前衛は誰でも位置取り次第で壁になりうる、
そんな戦闘システムを設計した方が良い。
0389名前は開発中のものです。2008/10/26(日) 19:17:19ID:s+rz2Tgw
タゲ集めだけが壁じゃないでしょ?
足払いや牽制でも壁にはなれるんだからさ
0390名前は開発中のものです。2008/10/26(日) 20:36:02ID:s+rz2Tgw
連レスになってしまうが
>>388
>盾役なんてクラスを設定するまえに、前衛は誰でも位置取り次第で壁になりうる、
>そんな戦闘システムを設計した方が良い。

そのつもり
君が言う前衛ってのが私の言うところの盾役ですが何か問題ありますか?
0391名前は開発中のものです。2008/10/27(月) 09:29:30ID:rpztQ6/n
前衛として前に立てるかどうかがクラス固有の技や能力に依存するのは良くないね。
そうしたものは一切使わなくても前に立て、沈むまでは盾として機能できるのが望ましい。

弓使い、格闘家、騎兵、剣士、重戦士といった風に安易にクラス化するのは悪い設計。
使う武器と戦い方の違いでしかないのなら、戦士という1つのクラス内で表現すべき。
その方がメンテナンスが楽だから。
0392名前は開発中のものです。2008/10/28(火) 10:15:26ID:/aAD6j9E
>>559
OK
弓使いの導入を避けて

予定していた弓使いと
・同じ攻撃力
・同じ射程
・同じ防御力
という具合に、実質的に同じなクラスを「邪気眼使い」って名称で出す事にするよ

変更点としては

弓矢による遠距離攻撃
→邪気眼からの怪光線による遠距離攻撃

矢を消費
→MPを消費(回復アイテムの価格が矢と同じなら実質的に大差ない)

毒矢や火矢を使う技術
→毒の怪光線や炎の怪光線

まさか、魔術師の類まで盾役になれるようにしろとは言わないよな?
(つーか、守られる側が居ないと守る側は必要とされない訳だが、それは分かってるよな?)
0393名前は開発中のものです。2008/10/28(火) 11:21:00ID:ItDPVHJn
基本的にはソロである程度こなせるべき。
MMOでソロ狩りできないと、あっという間にさびるよ、まじで。
その後にユーザが勝手に特化型を模索してくれる。
0394名前は開発中のものです。2008/10/29(水) 18:39:00ID:LrOruq9O
行数は多いが、何を言いたいのかさっぱりなどうしようもない文章が転がってるな。
まあ、回答は>>559の人にまかせておくか。合掌。
0395名前は開発中のものです。2008/10/29(水) 21:00:13ID:o/6vnz1t
使う武器と戦い方の違いでクラス分けする事は
魔術師と戦士でクラス分けする事と何ら変わらない事である(…と、私は考えている)

貴方が使う武器と戦い方でのクラス分けを嫌うなら
形式的に魔術師と戦士のクラス分けであると言う形にしても構いません

ここまで言えば
貴方の主張が本質的には意味のない事だと、ご理解いただけますね?
0396名前は開発中のものです。2008/10/29(水) 22:05:48ID:pSSImEgs
武器やクラスよりおっぱいのサイズや形による変化の方が大事だと思う
0397名前は開発中のものです。2008/10/30(木) 06:38:53ID:zEnmbAF0
自分はそう思っているという事しか言っておらず、同じである事に関して具体的な
説明を何一つ行っていない以上、どうにも理解のしようがない。
むしろ、なぜ理解してもらえると思ったのか、不思議でならない。

>>392に書かれた内容で説明したつもりだったのだろうか?
提案された「邪気眼使い」クラスとやらは、新設する意味のない糞クラスの見本である。
射撃戦能力だけを切り取っただけにしか見えないクラスでは、射撃武器を使って戦う
戦士と、射撃魔法を使って戦う魔法使い、どちらからも分化する意味が無い。

強力な専門家の前では器用貧乏はただの役立たずであるし、それほど強くはないのなら、
専門家は特定の局面でしか役に立たないお荷物でしかない。
分化して数を増やせば増やすほど、運用や保守にコストがかかる。クラス間格差も生じ、
バランスを取りづらくなる。最初のうちになるべくクラス数が少なくなるよう纏めて
しまった方が良い。得意分野が狭くなりすぎないように気をつけた上でだが。
0398名前は開発中のものです。2008/10/30(木) 12:03:33ID:IXPCBCYp
まず>>391を下のように受取った
「フレーバーに類似性があるのに性能が違うのはおかしい」

>>392で下の様に返した
「じゃぁ、性能の違いを認めさせるために、フレーバーごと変更する事にするよ」

そして>>395を補足すると
『クラス分けの意義は性能差であってフレーバーの違いでは無い』
故に、魔術師と戦士のクラス分けと、使う武器と戦術の違いによるクラス分けは本質的に同じものである

もしそれでも、フレーバー類似性を根拠に弓使いと戦士を同じものにしろと言うなら
フレーバーを変えてしまえば良いだけだが、そこに意味はないだろう
(こちらの対処に意味がないのも事実だが、フレーバーの類似性を根拠にした主張に意味がないのも事実である)

これで良いかな?

まぁ、>>395を改めて読み返してみた感じでは
フレーバーの類似性を持ち出したのは建前に過ぎず
貴方の本音としては性能上の違いを否定したいだけって所なのかもね
0399名前は開発中のものです。2008/10/30(木) 12:10:42ID:IXPCBCYp
すまん、
× >>395を読み返して
○ >>391を読み返して

あと最後に
メンテナンスの簡易化やゲームプレイ上の都合のみを根拠に
主張されていれば、こちらとしても誤解がなかった

こちらとしては、フレーバー上の類似性という
直接的にシステムに関わらないと思われる部分を根拠にされた事に対する反発なのでな
0400名前は開発中のものです。2008/11/09(日) 12:27:58ID:V00C4+6k
まあメイプルストーリーをプレイした俺に言わせてもらうと

前期
魔法使い>>>戦士>盗賊>>>>>>>>弓

後期
戦士>>>盗賊>>>>>>>魔法使い>>>>>>>>>弓

みたいな設計はどうかと思った。それだけ。
04014002008/11/09(日) 12:38:30ID:V00C4+6k
MMOとしての役割分担っつーのは単純で、

ソロ狩り→ソロ系スキル→狩りパターン確立→レベル上げ楽しい

パーティ狩り→狩り効率系スキル(タゲ、補助、回復)→ソロよりウマー→パーティ狩り楽しい

ってことなわけよ。どう考えても2系統に分かれているわけ。

いくつかのスキルを組み合わせるとほぼノーダメで狩れる=ソロ狩り場
誰かが効率系スキルを引き受けると狩り効率最高=パーティー狩り場

という分類方法もあるね。MMO経験のあるユーザから見ると「系統」以外は
何の意味も無い。系統から外れただけでダメキャラ扱いされるのが当然。
なぜならスキルが不足していると狩り効率が落ちるから。

この点の格差が初心者にとって死ぬほどつらい問題になっているわけ。
プレイングスキルじゃレベル(能力値などを条件としてもつ装備も含む)と
スキルの差は、長期的に見れば絶対にカバーできないから。

つまり、他人と違った形で、どうやったら役に立てるキャラになれるのか?
ってことが楽しさに直結しているわけ。戦っても戦っても金欠だー、なんてのは
ストレスではない。本当のストレスというのは、「おまえ邪魔」と無言の圧力を
受けてしまうことだよ。
04024002008/11/09(日) 12:51:11ID:V00C4+6k
その上で職業の差がどういう体感的な差を生みだすかといえば、
まず3つの要素が挙げられる。

1.敵との距離感 … プレイ中の操作感に影響してくる。
              古き良きファンタジーでは、魔法使いは防御が紙で、後衛で
             思う存分最強呪文を撃ちまくらないと生きていけないキャラ。
              逆に、戦士は敵の中に突っ込んでいくのが楽しいキャラ。
              弓は、役割が魔法とかぶってはいけない&器用貧乏でもいけないキャラ。
             たとえば溜め撃ちで攻撃威力と速度のトレードオフを楽しめるとか、
             何か根本的な操作感の違いが欲しい。
              理想は職業ごとに別ゲーであること。そうであれば楽しさは倍増する。

2.稼ぎやすさ … これは本質的に平等であるべき。レベル差が永遠に縮まらないゲームは
            根本的に全てクソゲーであるといえる。ドラクエ並の神バランスゲーでさえ
            PT内に10Lvのレベル差が生じた瞬間に死ぬほど萎えるのが普通。
            全員最高レベルまで育てるのは重度のマニアだけ。

3.救済措置 … これはないがしろにされがちだが、育て間違いというのは誰にでもある。
           序盤では笑い話で済むが、狩り効率が5%違うとかになってくるともう
           白眼視されるレベル。狩り効率の低さは時間の浪費であり、時間の浪費が
           高くなればライトユーザーはどんどん離れていく。何らかの方法で
           あとから挽回できるようにしたほうがよい。
04034002008/11/09(日) 12:56:20ID:V00C4+6k
3.救済措置 がどうして職業にかかってくるのかといえば、
それは成長曲線に関係してくる。

○○職は序盤はマゾいが、中期に輝き、後期はそこそこ無難なキャラとなる。
パーティーに1人は入れておいてもいいだろう。

といったふうに、成長曲線はパーティー狩りやプレイヤーの関係の重要な基盤になる
ことがある。ここで一切の救済措置が無い(たとえば装備品にランダム修正が無い、など)
場合、プレイヤーは次第にコンプレックスと無力感に耐えられなくなり、キャラ育成を
楽しめなくなってしまう。「最高の育成ルート」というものが至高と言うつもりはないが、
ライトユーザーにはスキルの面白い組み合わせを試行錯誤している時間は無く、
死にスキルは永遠に死にスキルのままであることが多い。
04044002008/11/09(日) 15:24:16ID:V00C4+6k
ただし、戦士という職業のスキルの内訳をどんどん複雑にして
分岐させていっても、やはり主要スキルというのは決まってきてしまう。
数があればいいというわけではない。

これは 1.2.に関係していて、狩り場の数がスキルのパターンの
上限になってくるから。ある狩り場で最高効率を叩き出せる組み合わせがあるなら、
他のスキルはその狩り場では用なしってこと。

条件ばかり増やして、例えば「素早さ200以上必須の強い武器」みたいなのを
増やしまくって弱い職業をサポートしたつもりになっても、育成が煩雑になるだけで
ユーザにはウケない。

むしろ狩り場の充実と、ドロップアイテムの相互依存性(弓と一緒に狩ると
効率がよくなる場所で、戦士用の装備が落ちる、など)が、各職業のスキルを
輝かせるシチュエーションを生みだし、職業の楽しさを保証しているのだ。
0405名前は開発中のものです。2008/11/11(火) 16:25:19ID:PmXp2mSy
スキルと言うと、どういうのが必要かな?
今考えてる、『リソース種別3系統×役割5系統=15系統』について意見を聞いてみる

○リソース種別HP系統
ここにカテゴライズされるスキル群は、接敵しなければ機能しないと言う共通点を持つ
→つまり、殴られるリスクを背負わなければ機能しない
→と言う事は、リソースが必要なさそうに見えて、実質的にHPをリソースとすると言う事である

○リソース種別MP系統
ここにカテゴライズされるスキル群は、接敵せずとも機能し得ると言う共通点を持つ
→リソースとしてHPが必要とされない代わりに、MPを必要とする
→アイテム系との違いは、リソースの総量がキャラクター能力に依存する点である

○リソース種別アイテム系統
ここにカテゴライズされるスキル群は、接敵せずとも効果を発揮するという共通点を持つ
→HPの代わりにアイテムをリソースとする
→MP系との違いは、リソースの総量がキャラクター能力に依存しない点である
04064052008/11/11(火) 16:40:12ID:PmXp2mSy
役割5系統の方は

●役割種別“攻撃”系統
単純に敵にダメージを与える役割種別

●役割種別“イージス”系統
敵を弱体・無力化して味方の被害を最小に抑える役割種別
→接敵しての足払い、眠りの魔法

●役割種別“鼓舞”系統
味方の能力を高める事で戦闘を有利に運ぶ役割種別
→先陣を切って味方に勇姿を見せつける。各種補助魔法他

●役割種別“リソース管理”系統
敵からリソースを奪ったり、味方同士でリソースを融通したりする事を実現する役割種別
→敵のMPを吸い取る。味方にMPを分け与える。自身のMPを消費して他者のHPを回復する。などなど


※補足
弱体化と無力化を統合したので
『リソース3種×役割5種=15』から『リソース3種×役割4種=12』に変更となります
04074052008/11/11(火) 17:12:08ID:PmXp2mSy
ん〜
読み返して見ると、何を質問してるか自分でも意味不明だわ

質問としては
リソース種別や役割種別のカテゴライズが適当か否か
複数のカテゴリーを抱き合わせにすべきか否か

※補足
複数のカテゴリーの抱き合わせについて
多くのRPGでは、次の2つを抱き合わせにして僧侶魔法としている
・リソースMP/役割鼓舞
・リソースMP/役割リソース管理
この例の様に抱き合わせにした場合としなかった場合のどちらが好みかを聞いてみる
0408名前は開発中のものです。2008/11/11(火) 21:11:45ID:QyggOxxo
>>リソース
時間というのがあると思う

>>役割
attacker/debuffer/buffer/healer のことを言ってるものと思う
であればあと tank があると思うが "イージス" ってのに含むんかな

ゲームによっては、戦闘以外の場面で活躍する/必要になる能力というのが
ありえるが、それはまだ別のお話っぽいんで深くは突っ込まない


>複数カテゴリーの抱き合わせ
これはパーティー編成のやり易さによって変わるんでなかろうか
仮に >405 の言う4つの役割全部が必要だとした場合

a: MMORPG
1プレイヤー=1キャラであり、必ずしも4人揃えられるわけではないので
1キャラ=1つの役割にする(抱き合わせしない)と戦闘が成り立たない場合がある
極端な例を挙げるとプレイヤー1人では何もできない
※MMOなんだから1人でやってんじゃねーよって意見もありうるが

b: ドラクエみたいなの
1プレイヤーで1パーティーを操作でき、パーティー編成はシステム側の制限
次第なので1キャラ=1つの役割でも4キャラ用意できるようにすれば問題なし

個人的には"複数の役割をこなせるが、その役割を専門とするキャラには劣る"
という選択肢もあった方が組み合わせることができるパターンが増えて面白いの
ではないかと思う
0409名前は開発中のものです。2008/11/13(木) 07:01:02ID:8kUj+L9X
>>1 にある「クロフォードのゲームデザイン論」てこれ?
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
0410名前は開発中のものです。2008/11/13(木) 10:28:40ID:exNf75mW
>>409
それ。
急サイトの閉鎖に伴い移転したようだね。
0411名前は開発中のものです。2008/11/21(金) 21:13:44ID:4eZkYMo3
アニメに登場するゲームシステムを考察するスレ
http://changi.2ch.net/test/read.cgi/asaloon/1227231429/
0412名前は開発中のものです。2009/01/29(木) 20:02:03ID:Va+h7kYO
みんな、吾妻ひでおにゲームデザインをやらせたらどうよ?

http://azumahideo.nobody.jp/


どのオンラインゲームにも気に入ったゲームデザインがないから。
0413名前は開発中のものです。2009/01/29(木) 20:03:24ID:Va+h7kYO
http://www3.to/sfalamod
0414名前は開発中のものです。2009/01/30(金) 07:33:51ID:bxyiClxc
GOLDを溜めていくだけの資本主義ゲーにはもううんざり。
0415名前は開発中のものです。2009/01/30(金) 23:50:15ID:TleS2uPU
「自分の能力に比べて過大な夢・期待を諦めさせる」ということは
子どもを社会化するためにたいへん重要なプロセスである。

これまで学校教育はこの
「自己の潜在能力を過大評価する『夢見る』子どもの自己評価をゆっくり下方修正させる」
ことをだいたい十数年かけてやってきた。

中学高校大学の入試と就職試験による選別をつうじて、子どもたちは
「まあ、自分の社会的評価値はこんなとこか…」
といういささか切ない自己評価を受け容れるだけの心理的素地をゆっくり時間をかけて形成することができた。

しかし、「オレ様化」した子どもたちは、教師が示唆する自己評価の「下方修正」をなかなか受け付けない。
彼らは過大な自己評価を抱いたまま、無給やそれに近い待遇で
(場合によっては自分の方から「月謝」を支払ってまで)「クリエイティヴな業界」に入ってしまう。
「業界」そのものは無給薄給でこき使える非正規労働力がいくらでも提供されるわけだから笑いが止まらない。
自己を過大評価する「夢見る」若者たちを収奪するだけ収奪して、
100人のうちの一人くらい、力のある者だけ残して、あとは「棄てる」というラフな人事を「業界」は続けている。

時間とエネルギーを捨て値で買われて、使い棄てされる前に、どこかで
「君にはそこで勝ち残るだけの能力がないのだから、諦めなさい」
というカウンセリングが必要なのだけれど、そのような作業を担当する社会的機能は、
いまは誰によっても担われていない
0416名前は開発中のものです。2009/01/31(土) 00:54:33ID:vZh4GSBD
夢見るエネルギーで全力で働き続けて捨てられた人と
最初からなにもかも諦めて何もしない人
同じだけの年月を生きた場合、どちらがより人間としての成長を得られるだろうか?
0417名前は開発中のものです。2009/01/31(土) 19:44:14ID:p+vtOneF
>>416
そりゃ人生の全てを悟りきった後者だろ
0418名前は開発中のものです。2009/02/02(月) 20:33:14ID:esDSGZyH
死ねばすべて0
0419名前は開発中のものです。2009/02/26(木) 09:56:42ID:BlorJAOH
FFTAにマシューのプリズン免除を追加したようなものがあってもいいと思いますよ。
そのぐらいの難易度であっても、簡単にクリアーできる人はすごいのである。
逆に、スペランカーのファミコン版並みのレベルでも、すぐにゲームオーバーになる人はへたれである。
その基準だとへたれといわれる人とすごいといわれる人どちらがレベル高いと思う?
0420名前は開発中のものです。2009/02/26(木) 15:56:48ID:JjZcKvqU
ゲームデザインなんて簡単。

・ファンシーでカッコカワイイキャラと妄想呼び込む設定
・ファイナルファンタジ−○○、ドラゴンクエスト○○、テイルズオブ○○
・移植、リメイク、ぱわーあっぷきっと

はい売れた。
0421名前は開発中のものです。2009/02/28(土) 08:50:54ID:wDPVN+I2
そんな簡単ではないと思うが、自分なりのデザインは持つのは大事だと思う。

ドラクエを使えば何でも売れるなら、そんな苦労しないでしょ。
移植、リメークは自分の作品ではないと思う。
0422名前は開発中のものです。2009/03/03(火) 19:47:53ID:GGbYdg8Y
計算式やデータ調整の工夫を蔑ろにする発言は正直頂けない
プレイヤーとしては、そう言う工夫に気付かないのが普通かも知れないが
デザインを語るからには、そう言う部分の工夫についても語れるようになってからにして欲しい所だ
0423名前は開発中のものです。2009/03/04(水) 02:31:28ID:c679wlvv
ゲームデザインが簡単とかいうのはありえん。
人間、それが快適なことには気づかないが、不便なことにはすぐ気づく。
そして不便だと思われたものは2度と使われない。
ドラクエなどの人気作も、ちゃんとデザインの更新されてるぜ。

ところで、おれがゲームデザインで秀逸だと思うのは
FCマリオブラザーズの土管によるステージワープ。
家庭用ゲーム黎明期に、あのシステム考えついたのは凄い。
0424名前は開発中のものです。2009/03/25(水) 17:27:26ID:pNLOBNZw
セーブのない時代だからアクションやシューティングだと
多くのゲームにステージワープがあったな

そういうシステムだけじゃなくてビジュアルデザインやBGMも
ハード性能の制約のなかで工夫してたからこそ、独特の雰囲気が出てたと思う
今は何でもできる分、ゲームならではのシュールで天才的なデザインってのは目立たなくなった感じがする
0425名前は開発中のものです。2009/05/26(火) 20:08:11ID:5vfcftAE
age

「麻雀のおもしろさとは何か?」について議論しよう!

何千年も前からあるゲームなのに未だに多くの人に遊ばれている理由はなんなのでしょうか?
0426名前は開発中のものです。2009/05/26(火) 20:09:24ID:5vfcftAE
age
0427名前は開発中のものです。2009/05/26(火) 20:24:01ID:FotgKUe+
実力のように見えて少し覚えるだけで、運要素がほとんどだから。
だから、少しの努力で俺ってTUEEEEEEEEEEと思ってしまうから。
0428名前は開発中のものです。2009/05/29(金) 11:57:33ID:1t5LIcTf
↑その感想CPU戦ばっかやってる気がするぞ
麻雀やポーカーはハッタリで相手を降ろすゲームだと思ってるw

・単純なようで奥が深い
・プレイ人口が極端に多い
基本的なルールを覚えるのは簡単で敷居が低いけど
運で勝てることもあるけど、最終的に勝ち越すにはテクを知らないと無理
そのテクが奥深く極めがいもある
そんで対戦相手に困ることも少ないってとこか
0429名前は開発中のものです。2009/07/11(土) 01:51:49ID:RYl6jINb
>>428それは・・・・
現実にプロとか言われる人でも、結構負けがおおいからなぁ
実際には勝ち越すにはテクニック・・・うんぬんは>>427じゃないけど誇大妄想だと思う。

もちろん、イカサマとかその辺有りなら話は別だけど。
0430名前は開発中のものです。2009/07/11(土) 10:09:46ID:pSNxFYOP
勝ちたければ弱いやつとプレイすればよい
対COMでも同じ
0431名前は開発中のものです。2009/07/11(土) 12:01:40ID:RiwpesAJ
最近のゲーム、特にMMOは面白さを追求するのではなく止めにくくする
心理的なデザインが多く使われるようになったと感じる。
プレイヤーの技術とは全く関係なくランダムにプレイヤーにご褒美を与える、
というのもその1つだ。

例を挙げると、レアアイテム探しなどが該当するだろう。
レアアイテムの取得方法が完全に決まっている場合、手順が難しいと多く
の人が取得を諦めるが(技術的困難)、取得方法をランダム(あるいは低確率)
にすることで、もしかしたら手に入るかもしれないという期待が生まれる。

麻雀やパチンコはこのタイプの典型的なもので、実力に関係なくたまに良い役
をあがれる(大当たりする)ため、何度負けても次は勝てるかもと思って止めら
れないということになる。

要するにパチンコ、麻雀、MMOプレイヤーはゲームしてるつもりかもしれないが、
本当はスキナーの箱に入れられたねずみと同じなのだ。
0432名前は開発中のものです。2009/07/12(日) 09:29:44ID:8OhFwPCu
ファミコン初期に、狂ったようにファミコンゲームが売れまくったのは。
まさにスキナーの箱そのもの。しかhし、強化の飽和状態が続くと、
同じ楽しさでも楽しめなくなり。楽しさの減少状態に至る。
まさに今そのものではないか。
要するにゲームは総てそうと言える。
0433名前は開発中のものです。2009/07/12(日) 15:40:18ID:QKtMI7tu
麻雀は個性がかなり出るから面白いのかな
同じ配牌・ツモでも人によって結果が全然違ってくる所
けど将棋や囲碁みたいに奥が深すぎないことも良い
運と実力の割合がちょうどイイというか
0434名前は開発中のものです。2009/07/13(月) 00:09:00ID:bupYfNgT
今やってもファミコン初期のゲームっておもしろくね?
0435名前は開発中のものです。2009/07/13(月) 01:14:16ID:ho0SpS2K
それはおれも俺の周りの人もよく言うね
おれはもうオフラインゲーはやらなくなってしまった人間なんだけど、
この前スーパードンキーコング2やりだしたら止まらなくなった

昔のゲームにあって今のゲームが失ったものって何だろう??
0436名前は開発中のものです。2009/07/13(月) 01:30:23ID:bMTD2LOL
昔はハード制約上仕方なく抽象化していたかもしれないけど
ゲームの面白さの抽出に役立っていたと思う

何でもできるネットゲーとかクソゲーすぎ
0437名前は開発中のものです。2009/07/14(火) 00:40:00ID:1FTDe9TM
昔のゲームが面白いと聞くけど、俺は何度も過去のゲームやったが。
ちょっと面白いだけで、すぐにやらなくなる。
俺の体験では、ウソっぽく聞こえるんだよ。
もちろん、暇すぎるときに何度かやってる、それも年越しで。
0438名前は開発中のものです。2009/07/14(火) 00:48:30ID:1FTDe9TM
マジ聞きたいんだけど、昔のゲームが本当にいいなら。今の機種にそのまま
移植して売れば言いと思うのだが。実際は大して売れていないだろ。will
がいい例じゃないか。現実はこうじゃないのか?
0439名前は開発中のものです。2009/07/14(火) 01:06:28ID:pTzk9hFl
willが何かしらんけど、バーチャルコンソールがあるじゃないか
0440名前は開発中のものです。2009/07/14(火) 07:10:40ID:idgCts1V
開発費安いのを差し引いても
あれだけタイトル数がでるのは
需要があるからではないか?

まぁ、今のゲーム(という言い方は好きじゃないが)の
遊び方に慣れてると昔のゲームの遊び方はわかんないだろ
逆もしかり
だからレゲーやるけど最近のゲームはやらないって人もいる

その隙間を埋めてるのがニンテンゲームじゃねぇのかな
0441名前は開発中のものです。2009/07/14(火) 07:19:05ID:mFQZCpWd
>>439
ロックマンの最新作もたしか元祖ファミコンライクな感じだったけど・・・。
あと、一般のゲームでも 『勇者のくせになまいきだ。』とかもある
その他にしても、一時期みたいな華麗なグラフィックよりも
少し落ち着いたグラフィックのが売れてきてる様に感じる。
(それに、DSなんかは結構2Dの軽いグラフィックが中心だと思うけど
 PSPやPS2は3D系が中心だが。)

ただ、これらが売れるのと実際に売るためのはちょい問題があってねぇ。
今やドッターが少ないから、ちょい真面目にドット絵を量産して使うとなると
下手なそこらの3Dゲームよりも金が掛かるし、時間が掛かる。
3Dの場合、再利用の出来る部分が意外と多いし(Program的な部分も含め)
技術が新しく、若い人達が熱心に学んでいるから成り手も多い。
あと、もう一つは宣伝が映えないってのがある。
雑誌やなんやらにしても、ドット絵って縮小されると汚く見える事が多いし、
下手なエフェクトを掛けると尚更画面がショボくみえてしまう。
0442名前は開発中のものです。2009/07/14(火) 07:44:08ID:1FTDe9TM
なんか勘違いしていないか、説明不足だったかもしれないが、Willの
バーチャルコンソールで過去ゲーを売っているが、たいして売れて
ないことだ。 いまの2D デームがどうのじゃない。
開発費や経費・宣伝が不要だから、たぶん黒字だと思う。
黒字だから数が増えてもなんら不思議は無いが。そんな例で納得
でくると思うか?
0443名前は開発中のものです。2009/07/14(火) 07:51:24ID:1FTDe9TM
詰まらん反論がきそうだから訂正。
×経費
○流通経費
 「それでも総ての費用はかかっている」と言う比較が出来ない詰まらん
意見は無視する。
0444名前は開発中のものです。2009/07/14(火) 07:55:44ID:wRlAP6qv
ま、昔のゲームなんてPCさえあればわざわざバーチャコン(ryで購入しなくてもただでできるしな
0445名前は開発中のものです。2009/07/14(火) 08:51:57ID:izGKcQvI
いや、その理屈はおかしい。
バーチャルコンソールはゲーム自体を配信しているが、PCにはそれがない。

任天堂がゲームを無料で配ってくれているのかい?
0446名前は開発中のものです。2009/07/30(木) 18:42:31ID:mnMDoIOV
バーチャルコンソールは数回触っただけだけど
なんかページめくるたびに引っかかるし見づらくて探すのが面倒と感じた
もっとニュース程度にパラパラ閲覧しやすい画面にしてくんないかな
0447名前は開発中のものです。2009/08/22(土) 09:17:50ID:JYyPKu9V
MMOに関してだが
MMO以外も含め殆どのゲームでは、プレイヤーが上手く立ち回るほど
ゲーム内通貨の総量自体が増加していく、これにより過度のインフレが起きる
(ちなみに現実だと通貨の総量は国家によってコントロールされている)

また、現状だと
プレイヤーが活動すればするほど余剰生産物が増加していくモデルでもある
現実世界なら余剰生産物の増加は生活が楽になることを意味するが
ゲーム世界では、余剰生産物の増加はゲームの難易度低下を意味する

どちらの問題も、一人用ゲームなら問題視されない物なのだが
MMOである場合は、これらの問題が一プレイヤーにとっての物では無く
他のプレイヤーにも波及していく事が厄介なのである

現状、MMOというモデルで
ゲームの難易度を適度な状態に保つ事は非常に困難な事だろう

意見を求む
0448くるぶし ◆uLhRvUJeyU 2009/08/22(土) 09:57:08ID:JYyPKu9V
>>447のミスを訂正

×
>MMO以外も含め殆どのゲームでは、プレイヤーが上手く立ち回るほど
>ゲーム内通貨の総量自体が増加していく、これにより過度のインフレが起きる


>MMO以外も含め殆どのゲームでは
>プレイヤーが上手く立ち回るほど、ゲーム内通貨の総量自体が増加していく
>これに加えてトレードの存在により過度のインフレが起きる


コレの対応策として、現実の様に通貨の総量をコントロールすれば良いか?
・・・と言う意見もあるかも知れないが、これの方がもっと酷い

通貨の総量が一定でありながら、富を蓄える者が存在する為には
同時に貯蓄をすり減らす者も存在していると言う事である

ゲーム内でこれが起きた場合
立ち回りの上手い者は富を蓄え得るので何の問題もないが
立ち回りの下手な者は富をすり減らしてしまい
最終的には、狩りやダンジョン探索がしたくとも運転資金不足によって
ゲームがしたいのにゲームが出来ない状態になりかねないだろう

抜本的な解決策としては
私には、『トレードを無くす』・・・しか、思いつかない
0449名前は開発中のものです。2009/08/22(土) 10:30:18ID:8fp3lPjp
オンラインゲームと現実の違いは多重行為やなりすまし、複製、錬金といった不正行為のしやすさであり、
デザイナーは常にこれを原因として悩まされるのだと思う。
不正行為が起きないためのデザインが優先され、本当に面白いデザインは後回しになる。

また優れた経済理論などを取り込もうにも、そういったものごとの原則がなりたたないことには適応できない。

まず、性格な個人認証とかそのへんから変えていくべきだ。


と思いました。
0450名前は開発中のものです。2009/08/22(土) 14:57:43ID:QgX+3Yag
>>448
累進方式で所得に課税したら
0451名前は開発中のものです。2009/08/22(土) 20:05:58ID:/hG3TFUX
アイテム課金の導入で、現実世界の金で解決できるようにすればいい。
ゲーム内通貨で買えるアイテムは、現実世界の金でも買える。
ただし、ゲーム内通貨は現実世界の金では買えない。
0452名前は開発中のものです。2009/08/22(土) 23:42:11ID:kIJAGXjq
>>447
・NPC売りされるアイテムは売却価格およびそれが原料のアイテムの値段を下げる
・NPC売りされないアイテムは売却価格およびそれが原料のアイテムの値段を上げる
・NPC店の店舗ごとに買取アイテムと価格を設定し、流通状況により変動させる
・全てのアイテムを(金属は金属の、食品なら食品の速度で)時間劣化させる
・操作に習熟すれば何も持たなくとも狩りやダンジョン探索が可能な戦闘システムにする
0453名前は開発中のものです。2009/08/23(日) 00:42:17ID:dpqxDnAL
解決案とそのデメリットを考えてみた。

案1, 定期的サーバリセット → プレイヤーが離れかねない
案2. 全てのアイテムが消耗品 → プレイヤーは自分が費やした時間が失われるのを望まない
案3. アクション、パズル、コミュニティのようなゲーム内資産のないゲーム → プレイヤーを囲い込むことができない
案4. 現実を模倣した経済 → 格差社会へ
案5. レベルやアイテムに依存しないゲーム性 → プレイヤースキル重視になりやすく、楽しめる人が限られる
案6. プレイヤーが誰もたどり着けないくらいの強いモンスターや、高額アイテムを予め準備する → ほんとんどの人がプレイしないゲーム部分を作りこむ必要がある

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