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ゲームのための物理(力学)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。02/04/08 17:38ID:dlksSYkA
ゲームに必要な物理(力学)を語るスレッド。

例えば、坂道を転がる球の加速度だったら。

その球の密度が一様ならば、慣性モーメントは(2/5)MR^2なので

dV/dt = 5*g*sinθ/7;

と表せるよとか。

他にも剛体運動、力積とか語ってください。
0652名前は開発中のものです。04/07/12 00:14ID:x9G4Zj2F
>>650
物理計算専用ボード&チップ。
ttp://jun.artcompsci.org/papers/grape_comptoday9905/grape_comptoday9905.html

ゲーム機に積めたらすごいことになるけど、値段がちょっと……。
065363904/07/12 00:37ID:9Xwjmc87
>>651
ごめん。ハードでの非線形計算の難解さ?は理解してないのだけれど、
ゲーム用途であれば、線形近似したものできっと十分でしょ?
あと、有限要素法なんかもリアルタイムでゴリゴリ解いちゃうみたいな。

重要なのは、よく使う物理モデル等が組み込まれていて、最適化されてることかな。

ゲームでどう使われるかというと、例えば剣をモンスターに向かって振り下ろすとき、
モンスターの体への食い込みを有限要素法で計算したり、
モンスターの表面がつるつるですべって、バランスをくずすプレイヤーの運動を計算したり、
モンスターのよろいに、はね返されて剣が折れたり、腕に振動が来たりみたいな。

諸元を与えるだけで、結果がでてくる。素敵なボード。

>>652
うわ。すごい。読ませていただきます。
0654名前は開発中のものです。04/07/12 01:21ID:9Xwjmc87
そうか。ゲーム機に安価で積むには、FPGAというのもありなのかな。
ゲームごとに回路を書き換えちゃう。
そうなると、プログラマの手にはおえなくなるね。チップの専門家登場。
http://member.nifty.ne.jp/fpga/start.html
0655名前は開発中のものです。04/07/13 10:08ID:hctXK+7S
専門にやってる人は常識かもしれんが
わかんらんので教えて。

1、sinとかcosをテイラー展開するとn次式になるけど
皆さんはn次まで使うの?8次とかは大杉?

2、例えば、多項式 [ x^8 + ax^7 + bx^6 + cx^5 + dx^4 + ex^3 + fx^2 + gx + h = 0 ]
があったとして、この根を求めたい場合
こんな8次まで使わなくても、例えば4次ぐらいで止めていても
解にそう差は出ないもんですか?
0656名前は開発中のものです。04/07/13 11:28ID:/CvgO/Ka
つーか
計算結果を
プロットすれば
いいだろが
 
この怠け者
 
己の用途に適した精度を選べばいいんだよ。
0657名前は開発中のものです。04/07/13 11:39ID:mqn4RiL+
>>656
正解
0658名前は開発中のものです。04/07/13 11:47ID:VjeNZG6v
次数を上げるとどういう風に三角関数に近づいていくのかは知ってるよな?
0659名前は開発中のものです。04/07/13 11:53ID:/CvgO/Ka
7次でやれ
0660名前は開発中のものです。04/07/13 12:16ID:hctXK+7S
>>656
んだな、まんどくせがってねえで
やってみるべぎだよな。わりな。

>>658-659
ttp://yukai.jp/~rwf/note/math/taylor/99.gif
これがい?
これみっとやっぱ7次ぐらいがいいみてぇだな。
どもな。
0661名前は開発中のものです。04/07/13 12:46ID:/CvgO/Ka
しかし最強は3次スプライン
0662名前は開発中のものです。04/07/13 13:30ID:e99RBpbH
CPUなら素直にsin使った方が速くねーか?
float math_sin( float fRad ) {
 __asm
 {
  fld dword ptr [fRad]
  fsin ;←こいつが何ステートだかが問題だが。少なくとも近似式解くより速そうだ。
 }
}
0663名前は開発中のものです。04/07/13 15:31ID:8Vlr85G7
>>655
そういうのは、次数を上げると桁落ちが激しくてできる限り低次で計算をするようにしたほうがいい結果になるッス。
んて、低次の計算で精度を上昇するためには、係数に細工を入れてテーラー展開の値から少しずらす訳なんだけどこれのやり方が幾つかあって
一番簡単なのは、最少二乗法という物で多項式近似をしてみるといいです。
やり方は「統計学」「最少二乗法」「多項式」「曲線の当てはめ」辺りで検索して下さい
double 精度の{ sin(x) , x }の組をサンプルにして当てはめた関数を探って係数を求めるといいです。
必要精度は誤差の二乗和を参考にして次数は決定してやってやればいいかと思います。

他にもエルミート関数から攻める方法とかいろいろあります。
今一まとまってなくてすんまそ
0664名前は開発中のものです。04/07/13 17:11ID:Aoo+TQQn
>>655
>2、例えば、多項式 [ x^8 + ax^7 + bx^6 + cx^5 + dx^4 + ex^3 + fx^2 + gx + h = 0 ]
>があったとして、この根を求めたい場合
>こんな8次まで使わなくても、例えば4次ぐらいで止めていても
>解にそう差は出ないもんですか?

解xと係数の大きさによる。
解の桁を大まかに見積もれば各項の大きさが判るので、
大きい項だけで計算してもそれなりの近似は得られる。
精度を上げるには近似を初期値にして元の式を解く。
(計算誤差よりも小さい項は無視しても可)
0665名前は開発中のものです。04/07/13 20:49ID:Q2z7u57h
>>655
参考までになんだけれど、
随分昔にやったので、うっすらとしか記憶に残ってないんだけど、2の問題は sin とかの逆関数を求めたいってことなのかな?
もしそうだとすると、この種の級数には反転公式っていう

y=a+bx+cx^2+...

x=A+By+Cy^2+...

に反転する公式があったはず、公式集とか探してみたら何か出てくるかもよ。
0666名前は開発中のものです。04/07/15 14:18ID:9sR90p1I
>>663-665
統計学とかメビウスの反転公式とかですかね?
アルティメット難し杉
0667名前は開発中のものです。04/07/15 16:18ID:JJUiGMY4
分っちゃえば只の内積計算なんですけど取っ掛かりが難しいね
やさしく解説できないのが悲しい
0668名前は開発中のものです。04/07/15 18:27ID:9sR90p1I
例えば>>663の「最少二乗法」ですけど、イメージとしては

関数 : f3 * x3 + f2 * x2 + f1 * x1 + f0 * x0 = F(x) があったとして

横軸を[x]グループ、縦軸を[f]グループをとった2Dのグラフを作り
各点それぞれにバランスがよくなるような直線を求め、
その直線を使って、任意の[x]から[f]を求めるって感じでいいですか?


0669名前は開発中のものです。04/07/15 20:42ID:U/3mv6yK
>>668
ちょっと違う気がしますぅ
例えば、近似したい関数を sin(x) としましょうか。
そして、近似関数を f(x) = A*a(x) + B*b(x) + C*c(x) ... とします。
ただし A , B , C は定数 a b c は高速に計算できそうな適当に選んだ関数で
今回は a(x) = 1 , b(x) = x , c(x) = x^3 としておきます。

 { sin(x) - A*a(x) + B*b(x) + C*c(x) ... }^2 == 誤差(x)
 { sin(x) - A + B*x + C*x^3 }^2 == 誤差(x)

として、できる限り小さい誤差になるように A B C を決めようにという物です。
誤差が絶対値ではなく二乗なのは、こうしておけば解析的(要するに式変形で)計算できるからです。
ただ、このままだと一点の誤差だけなので、f(x)の利用範囲で定積分して誤差を合計します。

 ∫ 誤差(x) dx = 誤差の合計

0670名前は開発中のものです。04/07/15 20:42ID:U/3mv6yK
この「誤差の合計(A,B,C,...)」という関数を A B C ... で変微分します。
誤差は最少の点は、誤差の増減量が0になる場所です。
そこで、連立方程式

0 = δ誤差の合計(A,B,C,...)/δA
0 = δ誤差の合計(A,B,C,...)/δB
0 = δ誤差の合計(A,B,C,...)/δC
...

を作ります、この連立方程式は連立一次方程式です。
これを鶴亀算で解いて A B C ... を決めると
 f(x) = A*a(x) + B*b(x) + C*c(x) ... ≒ sin(x)
となります。
ちなみに ∫ 誤差(x) dx の値の平方根の大体三倍ぐらいが最大誤差になっています。
以上を公式表片手にガリガリ解きますです。
0671名前は開発中のものです。04/07/16 03:47ID:RojksAWo
>>670
なるほど。すげーな。こういう方法考えた奴もオレと同じ人間かと思うと鬱になる。
これニューラルネットワークの元祖っぽい。
0672名前は開発中のものです。04/07/16 04:18ID:yLghgX0t
最小二乗法まんまやないの
0673名前は開発中のものです。04/07/16 10:24ID:e15GZ7En
>>669-670
とてもわかりやすい説明、ありがとうございました。
しかし、ガリガリ手計算ですか・・脳卒中で死ねるかも。

>>671
理系の大学生はこういうの普通にやってるんでしょうかね。
マジ尊敬しますよ。

しかし、編微分=0の連立方程式って定石っぽいですね
よくみかけます。
0674名前は開発中のものです。04/07/16 10:41ID:ames6jZ4
なんでみんな片微分を誤字ってるの?
0675名前は開発中のものです。04/07/16 10:49ID:TWlB95CU
偏微分
0676名前は開発中のものです。04/07/16 11:54ID:BupQ8XcZ
>>673
めんどっちかったら、区分求積法でどーぞ
2^10程度に分割すればsinのような連続関数なら十分制度がとれますです
計算は、区分の合計値の累積計算のけた落ち注意、でっかい値とちっちゃい値を足すと死ねます。
0677煩悩 ◆MISAdcEpTM 04/07/23 03:51ID:99H07CeO
80年代おっそろしいなぁ
067867704/07/23 03:52ID:99H07CeO
すいません素で誤爆しました
0679名前は開発中のものです。04/08/02 08:40ID:DbO7SxmT
等加速度運動と放物線運動って違うものなの?
0680名前は開発中のものです。04/08/02 08:50ID:07o4uf2l
>>679
この質問は釣りとみた。
0681名前は開発中のものです。04/08/02 18:51ID:SbHQVttZ
等加速度運動 ∋ 放物線運動
0682名前は開発中のものです。04/08/22 23:50ID:K+cTxRNb
スレが自由落下し続けてますョ
0683名前は開発中のものです。04/08/23 10:03ID:rdoa/+Id
この板のことだから、そのうち謎の力が働いて落下が止まると思う。
0684名前は開発中のものです。04/08/23 11:25ID:pHDMCxcm
その力は既に働き始めている
0685名前は開発中のものです。04/08/24 14:03ID:13Gj+qma
ヤモリはファンデルワールス力で張り付いてるので
とっかかりのないガラスにもくっついていられるらしい

というわけでファンデルワールス力で張り付くアクションキボンヌ
0686名前は開発中のものです。04/08/24 15:31ID:cW3BCz0Y
スパィダスパィダメ〜〜〜〜〜〜〜ン♪
0687名前は開発中のものです。04/08/24 16:06ID:5Vm6MZAQ
とにもかくにもまず微分方程式だ。
この方程式で微分方程式の意味が一目瞭然な方程式をみせてくれ。
0688名前は開発中のものです。04/08/24 20:48ID:QFEI7dtt
>>687
>微分方程式の意味が一目瞭然な方程式
 
意味が分からないんだけど。(微分方程式はどれも微分方程式でしょ)
頻出とか典型という話なら、初歩的な力学計算に
用いる運動方程式などが挙げられるけど?
 
『とにもかくにもまず微分方程式だ。』が言えるんだから
一目瞭然な方程式というものを1つ例示してくれない?
0689名前は開発中のものです。04/08/26 01:36ID:UUHENdZE
>>688
たぶん差分方程式という言葉を知らないのだと思。

>>687
まずはルンゲ食ったから。
http://www.google.com/search?num=50&hl=ja&ie=UTF-8&c2coff=1&q=%E3%83%AB%E3%83%B3%E3%82%B2%E3%82%AF%E3%83%83%E3%82%BF&lr=lang_ja
0690名前は開発中のものです。04/08/26 10:19ID:hXTtbGto
それは美味いのか?
0691名前は開発中のものです。04/08/26 18:04ID:gac6U/WC
ルンゲってあれだろ、あのBKAの

しかしまずはっていうならオイラー法じゃないの?
0692名前は開発中のものです。04/09/04 15:16ID:JFEnWzOO
ラプラス方程式を差分方程式にすると、ただの平均をとってる式になる。
こういうのか?
0693名前は開発中のものです。04/11/04 16:36:24ID:yb+ESHZs
いまどきの物理エンジンって

やっぱ音も物理的に計算して出しているんでしょうか?


金属が時速○○Mで○○にぶつかったときの音

などなど
0694名前は開発中のものです。04/11/05 02:35:04ID:7SiGCtnr
せいぜいドンブラ効果くらいじゃない。
電子楽器の世界には物理モデル音源なんてのもあるがな。
0695名前は開発中のものです。04/11/05 18:20:09ID:VZlYExfD
>>693
693が考えてる程のことじゃないかもしれないけど
今のサウンドエンジンのトレンドは、マテリアル(テクスチャ)に
音情報埋め込んでおいて、ドンブラ効果とかオクルージョンとかは
ある程度自動的にやってくれる
0696名前は開発中のものです。04/11/06 01:20:27ID:ZpG01QOc
…ドップラー効果の事か?>ドンブラ
0697名前は開発中のものです。04/11/06 02:31:30ID:PcUZvm2C
いまさら何を言ってるのだねチミィ
0698名前は開発中のものです。04/11/07 03:45:15ID:AA5JviZ5
>>695の補足
もちろんオブジェクト同士の衝突音は
マテリアルに割り当てられてるサウンドから適当に発音される

>>696
「ガイシュツじゃなくてキシュツだろ!」って突っ込んじゃう人ですか?
0699名前は開発中のものです。04/11/07 22:37:47ID:wcS1kDve
> 「ガイシュツじゃなくてキシュツだろ!」って突っ込んじゃう人ですか?
こういうのなら文脈で解るけど、ドンブラは初めて見たので何事かとオモタ

ちなみにgoogleで2件(w
0700名前は開発中のものです。04/11/09 19:23:01ID:AtLUI4h6
ビリヤードはどうやって計算するの?
0701名前は開発中のものです。04/11/16 01:19:47ID:+AP75s66
ひねりやバンク、ブレイクの美しさまで考えると結構奥が深いね
0702名前は開発中のものです。04/11/16 17:56:11ID:9BByUej7
↑簡素化して、複数のボールが同時に衝突した場合はどう計算するの
0703名前は開発中のものです。04/11/16 18:09:55ID:uUMZOQ+E
完全な同時だとしても、二つがぶつかった結果を三つ目に合成しても問題ないと思うが。
0704名前は開発中のものです。04/11/16 21:27:49ID:zgJKdSrC
ソフトコアの方が楽だよ
0705名前は開発中のものです。04/11/17 19:27:50ID:j6oxnDYS
巻き糞を生成する式を考えないか?
0706名前は開発中のものです。04/11/17 22:08:36ID:fLjZv7nh
>705
それは力学なのか?
もしや肛門の圧力と外へ出るちからとウンコの量をもとに
シミュレートするってことか?
お尻から便器までの高さと腰の回転も計算に入れないと無理っぽいな
こういうのってどの分野に含まれるんだろ?
0707名前は開発中のものです。04/11/18 10:01:35ID:0oKMVdoN
CG板でやれ。
0708名前は開発中のものです。04/11/20 20:48:06ID:ShzGxwIf
質量が異なるボールを使うビリヤードを正しくシミュレーションできるヤツは神
0709名前は開発中のものです。04/11/21 12:44:40ID:OSMFR4g4
>>708
ここは参考になるか
ttp://homepage2.nifty.com/eman/dynamics/collision.html
0710名前は開発中のものです。04/11/21 13:24:47ID:jEWV/din
>>709
残念ながら一次元の衝突と二次元の衝突は
文字通り次元が違うのよ
0711名前は開発中のものです。04/11/21 13:48:12ID:Q4QHmyrs
>残念ながら一次元の衝突と二次元の衝突は
>文字通り次元が違うのよ
>残念ながら一次元の衝突と二次元の衝突は
>文字通り次元が違うのよ
>残念ながら一次元の衝突と二次元の衝突は
>文字通り次元が違うのよ
0712名前は開発中のものです。04/11/21 20:57:58ID:/uXrflFM
ゴムと鉄と木と発泡スチロールと風船の玉でビリヤードすんのか?
0713名前は開発中のものです。04/11/22 01:28:08ID:yyK/QESp
>>712
それだと反発係数がry
0714名前は開発中のものです。04/11/22 02:49:23ID:qEnNUllR
>>710
どのへんで一次元限定の話だと思ったのよ?
0715名前は開発中のものです。04/11/22 11:04:18ID:yyK/QESp
むしろ714がどのへんで一次元じゃないと思ったのか聞きたい。
710のどこでベクトルの向きが考慮されてるんだ?
071670904/11/22 15:02:45ID:vf82nHzB
>>715
>>709の式は多次元でもボールの正面衝突ならそのまま使える。
重心がずれて当たった場合は、
ボールが壁に斜めに衝突した場合を考えれば分かる筈。
0717名前は開発中のものです。04/11/22 15:27:35ID:yyK/QESp
>>716
>重心がずれて当たった場合は、
>ボールが壁に斜めに衝突した場合を考えれば分かる筈。

俺もはじめはそうかと思っていたが、そんな単純じゃないんだよ。
ていうかぶっちゃけ708は誰にも不可能。
0718名前は開発中のものです。04/11/22 16:45:30ID:rnABpuU6
>>710
ヤヤウケ

残念ながら二次元のゲームと三次元のゲームは
文字通り次元が違うのよ

残念ながら二次元の女と三次元の女は
文字通り次元が違うのよ

とか、ちょっとそこらへんの板で使ってくる。
0719名前は開発中のものです。04/11/22 18:27:08ID:gYTBBmS/
つまり ID:yyK/QESp は
質量の異なる2つの剛体球同士の衝突計算ができない、と。
0720名前は開発中のものです。04/11/22 21:06:50ID:Uf66t4QN
三次元上の面(壁)と点(弾)の衝突後の反射についてなんだけど
衝突後の点の反射角度と速度って求めるの難しいでしょうか?
こういうのが載ってるサイトや書籍ってありますか?
0721名前は開発中のものです。04/11/22 22:20:39ID:yyK/QESp
>>719
おまえはできるのか?
0722名前は開発中のものです。04/11/22 22:54:44ID:QdoFrIbr
物理板にこのスレが貼られてからきてみたけど高一レベルだな。
0723名前は開発中のものです。04/11/22 23:38:52ID:6NCszWA+
わーははは
漏れの高校は1年のとき化学しかないんだぞ、まいったか
0724名前は開発中のものです。04/11/23 00:09:51ID:dO8guEyN
漏れの高校は
1年:生物
2年:化学
3年:物理
だったなぁ・・・
0725名前は開発中のものです。04/11/23 00:27:46ID:pnQIehN9
質量が違うと衝突後の方向を決めることができないことは
大学初年度の力学の教科書でも載ってるのになあ。
できもしないことを口先だけであーだこーだと。

「ゲーム制作者」のあまりのレベルの低さに唖然。
0726名前は開発中のものです。04/11/23 00:44:16ID:q5cvYOFI
>>725
教科書に載ってる事を鵜呑みにした後、その先の思考は忘れてないよな?
どうせ上でやってるのは言葉遊びに過ぎないだろうよ
0727名前は開発中のものです。04/11/23 01:00:09ID:pnQIehN9
>>726
>教科書に載ってる事を鵜呑みにした後、その先の思考は忘れてないよな?

「思考」した香具師には言えないセリフだな。
先生が言ってたセリフをそのまま言っても説得力ないよ?
もしかして計算できると思って上ではしゃいでた本人ですか?
0728名前は開発中のものです。04/11/23 01:35:37ID:jhAK6/6z
>>727
オープンソースの物理エンジンでも見て勉強してみたら?
質量設定できないのなんて無いよ。
0729名前は開発中のものです。04/11/23 01:38:26ID:QeDsPB0H
ゲームなんだから厳密さより処理速度でしょ。

有名どころでHavokエンジンのデモ
ttp://oldsite.havok.com/xtra/demos/demo-cardemo2.html
0730名前は開発中のものです。04/11/23 02:54:21ID:ssJYoeu4
実験してみた。
物体1.ピンポン玉
物体2.ボーリングの玉
として、ボーリングの玉の真上にピンポン玉を垂直に落としてみた。
結果
ピンポン玉はボーリングの玉の上で、ほぼ垂直に跳ね上がった。

>質量が違うと衝突後の方向を決めることができない
……何か大事な条件を忘れていない?
0731名前は開発中のものです。04/11/23 04:15:25ID:qpKaM3GC
>>720
http://www.wakhok.ac.jp/~momma/lec2001/Graphics_Programming/12/lecture12.html
0732名前は開発中のものです。04/11/23 15:28:40ID:pnQIehN9
>>728
いや、変数を決める方程式が足りないから理論的に無理なんだけど。
どうして自分で計算してみないでアレコレ言い張ってんの?

>>730
自分で衝突後の方向を指定してりゃ世話ねーな。文系?
0733名前は開発中のものです。04/11/23 15:54:05ID:Pu12EBcB
>>732
だから質量が違う物同士の衝突を
シミュレートできるエンジンなんていくらでも有るし、
それを使った市販ゲームをたくさん出てる。
自分が出来ない=不可能って思うのはバカすぎる。
とりあえず>>729のゲームでもやって落ち着け。
0734名前は開発中のものです。04/11/23 16:09:54ID:3gXyI7gs
ゲームなんて所詮インチキだらけなんだから
その中でいかにソレっぽく見せるかがプログラマの腕の見せ所だろ。
理論にこだわりすぎて結局何も出来ないのはただの無能。
0735名前は開発中のものです。04/11/23 16:13:04ID:3gXyI7gs
>>732
>どうして自分で計算してみないでアレコレ言い張ってんの?

>自分で衝突後の方向を指定してりゃ世話ねーな。文系?

あと根拠もなしに他人に対して変な思い込みするのは
バカっぽく見えるからやめたほうがいいよ。
0736名前は開発中のものです。04/11/23 16:35:15ID:h0d5FA2i
まあお前も俺も馬鹿には違いないんだから争うな、馬鹿ども
0737名前は開発中のものです。04/11/23 23:27:59ID:26B5QnOo
確か高校物理の最初に、質量の違う球体同士の衝突を習ったと思った。
多分、出来ないと言ってる人は中学生くらいで、運動量保存の法則を使って
自力で解いてるんだろうな。頑張ってるなと思った。
その先のヒントとしては、エネルギー保存の法則を使うと残りの式が導かれるので
あとは連立方程式として解けるようになるよ。エネルギーは運動エネルギーね。
0738名前は開発中のものです。04/11/24 02:57:53ID:23ptainm
運動量保存の式(x軸、y軸)とエネルギー保存の式の3式から
衝突後の2物体の速度という4成分が求まるはずないじゃん。
ゲーム用の物理エンジンでは1成分を勝手に決めてるから計算できてるように見えるだけ。
ちなみに壁との衝突だと壁は動かないから求めるのは2成分だけだな。

できると言い張ってる人たちの特徴:
1.自分で計算しないくせに「計算できる」と繰り返す。
2.根拠を示せと言いつつ自分は示さない。または根拠にならない根拠で威張る。
3.「できないことを鵜呑みにするな」と言いつつ、自分は物理エンジンの結果を鵜呑みにする。
0739名前は開発中のものです。04/11/24 03:01:22ID:23ptainm
衝突後の速度が一意に決められない根拠をもうひとつ出しとこう。
ていうか「質量 異なる 衝突」でぐぐるとトップに出てくる。
計算はおろか検索すら自分ではせずにわめくだけの馬鹿だらけだったってことだな。
ttp://physics.atnifty.com/pdf/970314.pdf

0740名前は開発中のものです。04/11/24 03:08:20ID:23ptainm
考えうる馬鹿たちの反論:
1.「おまえが計算できないだけだろ」(自分が計算できる証拠は出さない)
2.「ハイハイすごいですねえ、わかったからもう寝れば?」(なかったことにしたい)
3.「なに粘着してんのコイツ?」(議論に無関係な非難)
0741名前は開発中のものです。04/11/24 03:47:33ID:UvvY9Sqr
>ゲーム用の物理エンジンでは1成分を勝手に決めてるから計算できてるように見えるだけ。
だからゲーム用なんだから計算できてるように見えればそれで十分だろ。
それで何が問題なの?頭固すぎ。
074273004/11/24 10:49:30ID:BGzjpSUv
解答ね。

>>739のpdfの場合、
質量が異なる「質点」2つの衝突だから衝突後の運動ベクトルが決定できません。

しかし、ゲーム用の物理エンジンでは大きさのある剛体同士の衝突を扱います。
この場合に働く力は衝突面に対して垂直な方向のみなので、力積の方向成分が固定できます。

……質量が同じボールを使うビリヤードの計算でも絶対に必要なんだが。
0743名前は開発中のものです。04/11/24 13:39:47ID:a0LmYeg4
>709の
ttp://homepage2.nifty.com/eman/dynamics/collision.html
をそのまま適用してみた
ttp://venus.aez.jp/uploda/data/dat5/upload11906.lzh
やはり衝突した部分の位置を考慮してないので不自然だな

煽りにくるキチガイはキモイぞ
別に自分が参加するレベルの議論じゃないならわざわざ書き込まなくてもいいだろうに
ただ煽って何がしたいんだ?
自己顕示欲高すぎてキモイ
飲み屋で野球の話してたら、横から絡んでくる知らない酔っ払いオヤジと同じ
まじでキモイ
まぁやろうと思えば確信にさえ触れなければ知ったかぶりで煽ることもできるからな

0744名前は開発中のものです。04/11/24 14:49:38ID:TTB1LYNB
出来る派・・・ゲーム的にごまかしを使えばそれらしく見せる事は出来る。

出来ない派・・・現実に即した正しいシミュレーションは出来ない。

発端となった>>708では「正しくシミュレーション」といっている。
このスレのタイトルは「ゲームのための物理(力学)」。

ここで意見の食い違いがあるのかと。
0745名前は開発中のものです。04/11/24 15:00:32ID:njKhXo8N
>>743
煽りだけど2D処理でしかもかなり不自然なデモをアップするのは
自己顕示欲高すぎてキモイぞ
0746名前は開発中のものです。04/11/24 16:57:00ID:yP2kcf4+
>>742が正解。なんでこんな馬鹿にみんな釣られてるの?
0747名前は開発中のものです。04/11/24 17:08:34ID:yP2kcf4+
もっとも、正確を期すなら
>この場合に働く力
ってのは曖昧すぎるので、反発力とか書くべきだけどな。
他の力が別の方向に働く可能性があるわけだし

で、>>744みたいなのが一番理解できないんだが。>>742のどこにごまかしが?
074873004/11/24 23:03:09ID:V+fZmXPA
>>747
>他の力が別の方向に働く可能性があるわけだし

確かにその通り、サンクス。
ビリヤードで玉・壁間の衝突を正しく扱う場合とか、
摩擦抵抗やスピンまで考えなきゃならないな。

では、名無しに戻ります。
0749名前は開発中のものです。04/11/25 17:11:59ID:4GEarigO
けっきょく「質点」と「剛体」の食い違いってことだな。
どうしてこういう重要なところを放ったらかしてヒートアップするかねえ。

意思疎通できてないのはお互いさまなのに745みたいのはキモイけど
0750名前は開発中のものです。04/11/25 17:12:36ID:4GEarigO
↑失礼、746でした
0751名前は開発中のものです。04/11/25 19:26:22ID:+DfpgIpQ
お互いさまということにしてなあなあで済ませようと必死
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