トップページgamedev
981コメント311KB

ゲームのための物理(力学)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。02/04/08 17:38ID:dlksSYkA
ゲームに必要な物理(力学)を語るスレッド。

例えば、坂道を転がる球の加速度だったら。

その球の密度が一様ならば、慣性モーメントは(2/5)MR^2なので

dV/dt = 5*g*sinθ/7;

と表せるよとか。

他にも剛体運動、力積とか語ってください。
0352名前は開発中のものです。02/11/04 18:54ID:???
Baraffの文献を読め。そんでそれから他の文献を孫引きしろ。
0353名前は開発中のものです。02/11/04 18:58ID:???
googleで検索するよろし。いろんな所で参考文献がFreeでD/Lできるよ
0354名前は開発中のものです。02/12/03 19:41ID:Ax6iT+XW
age
0355あぼーんNGNG
あぼーん
0356名前は開発中のものです。02/12/03 20:40ID:Ax6iT+XW
もっと荒らせよ
そんでアク禁くらってさっさとうせろ
0357あぼーんNGNG
あぼーん
0358名前は開発中のものです。02/12/03 20:57ID:Ax6iT+XW
ほれほれ
0359あぼーんNGNG
あぼーん
0360名前は開発中のものです。02/12/03 21:21ID:Ax6iT+XW
(・∀・)
0361あぼーんNGNG
あぼーん
0362名前は開発中のものです。02/12/03 21:42ID:Ax6iT+XW
┐(´ー`)┌
0363あぼーんNGNG
あぼーん
0364名前は開発中のものです。02/12/03 21:45ID:Ax6iT+XW
( ' ,_ゝ`)
0365あぼーんNGNG
あぼーん
0366名前は開発中のものです。02/12/03 21:47ID:Ax6iT+XW
( ´,_ゝ`)
0367あぼーんNGNG
あぼーん
0368名前は開発中のものです。02/12/03 21:49ID:Ax6iT+XW
(゚听)
0369あぼーんNGNG
あぼーん
0370名前は開発中のものです。02/12/03 21:51ID:Ax6iT+XW
(・ 3・),
0371名前は開発中のものです。02/12/03 21:52ID:U1fvBEK2
また一匹の下級住人が粘着へと変質したか…
これで何匹目だろう…
0372あぼーんNGNG
あぼーん
0373名前は開発中のものです。02/12/03 21:57ID:Ax6iT+XW
02/12/03 21:54 ID:bfypou4h
串でないとしたら荒らしは最低2人以上居るってことか
0374あぼーんNGNG
あぼーん
0375名前は開発中のものです。02/12/03 22:01ID:Ax6iT+XW
(・∀・)
0376あぼーんNGNG
あぼーん
0377名前は開発中のものです。02/12/03 22:02ID:Ax6iT+XW
( ' ,_ゝ`)
0378あぼーんNGNG
あぼーん
0379名前は開発中のものです。02/12/03 22:03ID:Ax6iT+XW
( ´,_ゝ`)
0380名前は開発中のものです。02/12/03 22:11ID:Ax6iT+XW
02/12/03 21:56 ID:bfypou4h = 02/12/03 22:05 ID:o+b7WjTX = ID:iWSDjhGn
やっぱり一人だな
0381あぼーんNGNG
あぼーん
0382名前は開発中のものです。02/12/03 22:19ID:Ax6iT+XW
もっと負担をかけろ 折れもろともアクセス制限にしてくれる
0383あぼーんNGNG
あぼーん
0384名前は開発中のものです。02/12/03 22:21ID:Ax6iT+XW
┐(´ー`)┌
0385名前は開発中のものです。02/12/03 22:22ID:Vhhu4cxc
>>382
串の一本や二本アク禁になったところで痛くもなんともないと思うが…
自爆テロってやつか?

それに荒らしに反応してるうちはアク禁にはならんよ。
反応しすぎってことでつっかえされた。
0386名前は開発中のものです。02/12/03 22:25ID:Ax6iT+XW
まぁ、真っ当な削除人が常駐してくれればいいかな。
0387名前は開発中のものです。02/12/03 22:31ID:vMBtqdhh
運営側の意見は放置しろと

55 名前:飛べない削除屋 ★[sage] 投稿日:02/11/21 02:54 ID:???

無理に対抗しようとせず、放置&削除依頼でお願いします。
また、このように頻繁にコピペされるようなときには、
レスアンカー( >>n ) の使用を控えて頂けると、透明削除し易くなります。

59 名前:削除桃 ★[sage] 投稿日:02/11/23 11:28 ID:???


荒らしと、荒らしを煽る人、は放置でお願いします。
0388名前は開発中のものです。02/12/03 22:36ID:Ax6iT+XW
荒らしに反応するのが悪いと言われればそれまでだが、
2ch側に負担が掛かれば話は別だろう。
と思ったがそうでもないのか…

簡易削除人でも目指してメール出してみようかな…

02/12/03 21:56 ID:bfypou4h = 02/12/03 22:05 ID:o+b7WjTX = 02/12/03 22:28 ID:HhC49mti ≠ ID:iWSDjhGn
かも
0389あぼーんNGNG
あぼーん
0390名前は開発中のものです。02/12/03 23:02ID:FRuB/dwj
>388
> 2ch側に負担が掛かれば話は別だろう。
こんな過疎板、負荷の面では誤差の範疇。実況スレとかに比べたらねぇ…
0391雑巾博士 ◆J4.inxhsCE 02/12/04 02:10ID:qtO2eROg
>>388
ほぼ同じことを考えて少し前に実行してみたが、
そこまで自分の時間を削るほどの効果も価値もないことを知ってやめた。

試しに1週間ほどこの板にこないでみたら、自分にとって全く困らないことが解った。
技術はム版、ネタはマ版でいいし、製作プロジェクトにおいては別板のほうがうまく働いているようだ。
みんな、荒らしを置いてさっさとこの板から出たほうがいいかもね。
それではさようなら。
0392雑巾博士 ◆J4.inxhsCE 02/12/04 02:13ID:qtO2eROg
そのときの「ゲ制版インデックス」は停止してもらいました。
お騒がせしてごめんなさい。
それでは本当にさようなら。
0393名前は開発中のものです。02/12/04 02:17ID:kByrvaPB
     ┳━┯━━┳   _____________
     ╋━(t)━━╋  /
    U┃  §    ┃U| もう誰も書き込みませんように。
   ハ|_ハ  § ハ__ハ┃ | ハ__ハ ____________
  ( ・v・)  §(´v` )   (゚д゚ )
  (っ__っミ_ §(っ_c)__ c  っ
  ///I ''' ///| |  |
∠∠∠∠∠∠∠/  |  UU~
|  終  了   |   |
0394名前は開発中のものです。02/12/04 09:24ID:I3e9ktS/
力学系は自由落下以外使ったことない。
0395名前は開発中のものです。02/12/04 09:43ID:owwEKiwo
  /|/|  ( )
  / _、_|  ( )
/ゝ,_ノ`|y━・ 糸冬
0396名前は開発中のものです。02/12/26 00:10ID:wbqToG0E
拘束運動の計算の式が立てられない…
どなたか分かる方居たら教えてくれませんか?
居ることを願う…おねがいします。
0397名前は開発中のものです。02/12/28 14:57ID:EuvkFGng
>396
その拘束条件を具体的に書かんと、何とも言えないと思うが。

拘束条件によってはニュートンの運動方程式を使うと記述に苦労するが、
オイラー・ラグランジュ形式を使うとアッサリ書けることもある。
0398名前は開発中のものです。02/12/29 23:02ID:gCu2WT18
>>397
解析力学で解くということは、微分方程式を使うということですよね?
できれば普通の代数方程式で解きたいんです。

2Dで剛体内の任意の点を絶対拘束したときの拘束力をニュートン力学で求めたいんですが。
0399あぼーんNGNG
あぼーん
0400名前は開発中のものです。02/12/30 06:32ID:l1zdaTrf
>>398
もっと具体的に書いてもらわんと状況がわからん
0401名前は開発中のものです。02/12/31 00:16ID:ToUB6UV0
>>400
分かっていただけませんか?
つまり実体振り子ができるわけです。
そのときに振り子の付け根が剛体に対して働きかける力を求めたいわけです。
0402名前は開発中のものです。02/12/31 00:23ID:WMNQC6xu
ラグランジュの未定乗数法?
0403あぼーんNGNG
あぼーん
0404名前は開発中のものです。02/12/31 23:51ID:ToUB6UV0
>>402
そうですね。ラグランジュの未定乗数法です。
できればちょっと解説してもらえます?
0405名前は開発中のものです。02/12/31 23:54ID:q7EoDt6N
みんなに本当のお願い
http://life.2ch.net/test/read.cgi/yume/1041343854/l50
このスレを1000までいかせてほしいんです
一生のお願い!!
みんな手伝って!!

そしてみんなでカウントダウンしよう!!

このスレを他の場所にも広めてお願いします!!
0406あぼーんNGNG
あぼーん
0407あぼーんNGNG
あぼーん
0408名前は開発中のものです。03/01/06 21:07ID:ZZIruChe
>398
> できれば普通の代数方程式で解きたいんです。
ニュートン方程式も微分方程式だが…。オイラー・ラグランジュが偏微分方程式なのに
対して、ニュートン方程式が常微分方程式って違いはあるけど。

剛体内の一点を固定するなら、未定常数法を使うまでもなく、その固定点を基準
として剛体に張り付いたデカルト座標 (x', y', z') を使うと、そいつが自動的に束縛
条件を満たす一般化座標になる。

あとはオイラー・ラグランジュ方程式を使って (x', y', z') を求めてやって、そこから
束縛力を逆算したら?
0409名前は開発中のものです。03/01/09 21:39ID:mrNTcZV2
>>408
丁寧な説明どうもでした。
すでに本を調べ始めてますんでなんとかやってます。
よろしければその方法も試してみてください。(興味があればですが)
0410名前は開発中のものです。03/01/09 23:55ID:+61JHgsR
知能障害の文系が荒らしてるな
0411名前は開発中のものです。03/01/10 06:25ID:tQKT16cB
ブヒ
0412名前は開発中のものです。03/01/19 21:59ID:iV9PO3VP
0413名前は開発中のものです。03/02/04 16:14ID:f0jCBgUm
手の上に棒を立てるみたいなシミュレーションはどうやるんですか?
速度を引き戻すのかそれとも位置を引き戻すのか・・
教えてください。
0414名前は開発中のものです。03/02/04 20:23ID:m4xj5+oc
>>413
マジレスするので、今の状況をもう少し丁寧に書いてほしい。

とりあえず、現段階で何をどの程度まで作ったのか。
まず、棒の条件は、断面積はあるのか、両端の形状は。
棒のみの運動は再現できたか。

次に、手の形状は何かに近似したのか。
棒と手の力学的な関係はどう設定したのか。
例えば、固定された支点なのか。その場合、相対位置の自由度は、相対角度の自由度は。
あるいは棒と手の摩擦で扱ってるのか。
棒と手の運動は再現できたか。

棒を立てるための目標値に何のパラメータを使ったのか。
棒のどこの部分か。その位置か、速度か、姿勢か、・・・etc。
 
「速度を引き戻す」、「位置を引き戻す」、というのは何処の速度、位置か。
0415あぼーんNGNG
あぼーん
0416名前は開発中のものです。03/02/06 05:34ID:PgElm0MX
>>414
413の挑戦しようって心意気だけ認めてあげようよ。
まあ、たしかにやる気は感じられないけどさ。

>>413
まあ、あんまり力学知らないけど、簡単な方針としては
簡単にはじめは2次元空間考えて、断面積なしの線みたいな棒を考える。
両方の端と重心に条件を設けて(例えば端と端との間隔が一定とか)、それが
重力(一定の加速度)に従って自由落下するようなシュミレーションを作る。

んで、次は手と棒の衝突判定だけど、こういうのを考えるのは面倒なので
まず、地面に一端が固定された棒を考える。もちろん固定された点から
自由に回転できるようにしておき(もち、最初は二次元)、
これが重力にしたがって倒れるような(初期条件で傾けておく)ものを作る。

ここまで出来たら、今度は、床(地面)に速度(加速度)がある場合を考えよう。
拘束(束縛)条件があるので棒は少し違った挙動を示すはず。
あとは、条件をうまく設定したら、手の上でバランスをとってる様にとりあえずは
見えるわな。

あとは三次元に拡張して・・、それでも満足できないのなら、ちゃんとした剛体
シュミレータを作るんですな。
まあ、変形なしとかなら、当たり判定とか摩擦とかそういうのさえ気をつければ
やることは上に書いたこととほとんど一緒。
041741603/02/06 06:31ID:N7JFqc4T
はあ、てきとーに打ったら間違えた(鬱
シュミレーション→シミュレーション
0418あぼーんNGNG
あぼーん
041941403/02/06 08:00ID:e/R6sboR
>>416
>413の挑戦しようって心意気だけ認めてあげようよ。
逆だ逆。なぜそうやって情緒的に文章を解釈する。

>まあ、たしかにやる気は感じられないけどさ。
そうか。俺はその感想を共有できなかった。

とりあえず、413の「速度を引き戻す」、「位置を引き戻す」という部分から
制御でいう微分動作や比例動作の話をしてるものと予想。ある程度
ものを作っている人物かもしれないので、念のため413の現状を見極める
必要があったわけだ。

連続投稿規制を考慮に入れて、マジレスに必要な補助情報を多めに
リストアップした。それだけの話なんだよ。オーケー?
042041603/02/07 05:32ID:cvQesKPy
>>414
素人相手に煽りかと思った・・善意だったのですね。
早とちりしてスマソ。

いや、「速度を引き戻す」とか「位置を引き戻す」っていうところで
あんまり自分がどんな方針で作ってるか詳しく言わなかったんで、
413は何にも作ってないのかと勝手に思ったのです。

あと、「教えてください」でなんだか投げやりな感じがしたんで
>>やる気が感じられない
と、このぐらいの事は本で調べりゃすぐだし。

まあ、言い訳ですが。
0421名前は開発中のものです。03/02/07 11:14ID:EepJWQPm
(ずいぶん前の話題だけど、重力加速が9.8じゃ異常に
 早く感じるのは空気抵抗を考えてないからじゃないの??)
0422名前は開発中のものです。03/03/28 00:13ID:KvQlhI/i
>>421
いや、加速度はそれでいいはず。
終端速度ってのがあって速度に比例して空気抵抗が大きくなる。
その空気抵抗と重力がつりあったとき速度は一定となる。それが終端速度。
これを考慮してない香具師は多そうだね。
0423あぼーんNGNG
あぼーん
0424名前は開発中のものです。03/04/02 17:00ID:NPUtCpw8
フカーツ
0425名前は開発中のものです。03/04/03 00:49ID:WkgjE3Kp
  |         |  |
  |         |  |_____
  |         |  | ̄ ̄ ̄ /|
  |         |  |   / /|
  |        /\ |  /|/|/|
  |      /  / |// / /|
  |   /  / |_|/|/|/|/|
  |  /  /  |文|/ // /     ∧∧
  |/  /.  _.| ̄|/|/|/      /⌒ヽ) スデニオワッテタヨ・・・
/|\/  / /  |/ /       [ 終 _]    ∧∧
/|    / /  /ヽ         三____|∪   /⌒ヽ) クソスレダッタネ・・・
  |   | ̄|  | |ヽ/l         (/~ ∪    [ 了 _]
  |   |  |/| |__|/       三三      三___|∪
  |   |/|  |/         三三       (/~∪
  |   |  |/         三三      三三
  |   |/                    三三
  |  /                    三三
  |/                    三三
0426名前は開発中のものです。03/06/29 02:15ID:Xh/R6Zec
ttp://www.havok.com/xtra/
オマエラもこんくらいのもん作れヤ
まぁ、煽りや荒らしでスレ終わらす根性なしにゃむりだろーがな
0427名前は開発中のものです。03/06/29 02:49ID:z5J71EK9
ODE http://opende.sourceforge.net/
DynaMo http://home.iae.nl/users/starcat/dynamo/
この辺からはじめてみたら?
0428名前は開発中のものです。03/07/01 20:49ID:ezl27UeV
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@

無修正DVDなら 新宿歌舞伎町直送
  店頭販売の売れ筋のみ厳選してみました 安心の後払い
http://www.dvd01.hamstar.jp/
             白石ひとみ 小森詩 山田まり
@@ 及川奈央 レジェンド @@ 堤さやか 東京バーチャル 大好評
     http://www.dvd01.hamstar.jp/
  サンプル画像充実  見る価値あり  最高画質

@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
0429名前は開発中のものです。03/07/01 21:12ID:dTXmmTGm
(;´Д`)ハァハァ ボッキしますた
http://homepage3.nifty.com/coco-nut/
0430名前は開発中のものです。03/07/07 22:35ID:m+0nYfLu
(空気抵抗って、意外と大きいよね)
0431名前は開発中のものです。03/07/23 02:01ID:JOT1ejxo
このスレはまだやれる!
がんばるんだぁぁぁぁ!!!!!!!!!!!!!!!!!
0432名前は開発中のものです。03/07/24 07:38ID:dbBsKcxj
>>11
俺は最近の新カリキュラムで
int g=10;と習ったぞ
0433名前は開発中のものです。03/07/24 08:51ID:YtrOazSO
空気抵抗は再現が難しい。
0434名前は開発中のものです。03/07/24 16:57ID:hL+zE/J1
>>432
ネタだろ。と思いたいけど、円周率を「およそ3」なんて言っちゃう
アホ教育の時代だからなぁ (((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル
0435名前は開発中のものです。03/07/28 12:52ID:i++7Ku+T
「ゲーム開発のための物理シミュレーション入門」
4,200円
このスレッドにぴったりの本なので、とりあえず紹介しときます。
0436名前は開発中のものです。03/08/05 19:31ID:2Ny914S5
>>435
レビューよろ
使用言語とか必要基礎知識とか
0437名前は開発中のものです。03/08/05 22:30ID:wb6ae37C
この本を紹介した者ですが、実は難しくて読まずにほっぽり投げている状態です。
そんな私のレビューですから悪しからず。

主要目次は下記のページから観覧可能。
ttp://ssl.ohmsha.co.jp/cgi-bin/menu.cgi?ISBN=4-274-06526-X

以下の文は「はじめに」のページ内の抜粋です。
必要基礎知識の参考にしてください。
”物理学や工学以外の専攻の大学初年程度の古典物理は理解しているものとします。”
”三角関数、ベクトル、行列はマスターしているものとします。ただし、参考資料を付録としました。”
”陽関数の微積分などの大学レベルの基本的な算法も理解しているものとします。”

使用言語はVisual C++です。
本の中で紹介されているサンプルのソースと実行ファイルは、下記のページからダウンロード可能なので、お試しあれ。
ttp://www.ohmsha.co.jp/data/link/4-274-06526-X/

この本は物理現象を説明するために、数式がいっぱい書かれているので、基礎知識がない方はまず無理だと思います。
物理については、著者がその手のプロフェッショナルなので、安易なものではなく、大マジに書かれているような感じがする(ほとんど読んでいないので)。
ただし、サンプルプログラムを実行してみたところ、大マジ過ぎてゲームとしてそのまま使えるとは思えなかった。

だれか頭のいい人の追加レビューきぼん。
0438名前は開発中のものです。03/08/06 21:09ID:oXCNLKnS
僕も買って読んだけど、確かに「入門」って感じじゃないね。
実際、英語タイトルには入門なんて書いてないしw
でもちゃんとしがみついて読めば何とかなると思うよ。
「入門」だと思って読むときついと思う。
0439名前は開発中のものです。03/08/06 21:42ID:WK7Lwtxt
入門レベルが欲しいなら、今月号のCGWORLD誌が物理シミュを特集している。
特集と言ってもほんの数ページだから、立ち読みで読みきれる。
0440名前は開発中のものです。03/08/07 01:44ID:YxULc7Fw
>>429
1回通してさらっと読んだくらいですけど、物理シムの本としては確かに入門レベルの
内容だと思います。ゲーム向けにアレンジしてあるし。
未経験者でも、本気なら十分読めるでしょう。

今まで独学でやってきたような人にとっては、少し物足りないかもしれないけど、
入門者だったら一度立ち読みして内容をチェックしてみてはどうでしょうか。
0441名前は開発中のものです。03/08/09 14:16ID:NwYsgNRK
本田さんレベルだと、やっぱり物足りないらしい。
まあ本田さんだから仕方ないか。
0442名前は開発中のものです。03/08/10 23:26ID:uKadtMQI
剛体の拘束運動の式って剛体の数が増えたら
新たに式を立て直すほかないの?
プログラムの中で柔軟に式を立て直す技法を解説した本なんて
見当たらないし・・・

WorkingModelだっけ?
あれだと、自由自在に拘束関係を変えてるからね。(変えられないかな?)
当然プログラム内で式を立て直す機能を備えてるわけでしょ?
それってすごいなーって思ったんですけど。

そんなことはないよ。いくらでも柔軟に対応できてるよ、って人は居ます?
0443名前は開発中のものです。03/08/13 01:23ID:YlS1OWsR
これからの時代
こういうスレこそ活性化してほしいと思うのでageてみる
0444名前は開発中のものです。03/08/14 07:29ID:uWzZiQxu
>>442
> 剛体の拘束運動の式って剛体の数が増えたら
> 新たに式を立て直すほかないの?

力学的拘束をどのアルゴリズムで解こうとしているかによると思う
044544203/08/14 19:38ID:K1uwXK7o
>>444
レスがあるとは思わなかったです。
ここ見てる人まだ結構いるんでしょうか・・・

と、いいますとやっぱりアルゴリズムによってはさほど式の立て直しに
手間のかからない方法もあるということでしょうか・・・?
444さんはどのようにして解いているんでしょうか。
とりあえず一言でいいですので。
0446山崎 渉03/08/15 07:59ID:37Ji/DzU
    (⌒V⌒)
   │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
  ⊂|    |つ
   (_)(_)                      山崎パン
0447名前は開発中のものです。03/08/18 04:08ID:ZJXXvVY/
http://homepage1.nifty.com/kaneko/nfight.htm
剛体拘束運動を扱ってる
044844203/08/18 12:25ID:Sjb27Dqr
>>447
これは知ってます。
ただ、アルゴリズムとか非公開なのでなんともいえません。
0449名前は開発中のものです。03/08/19 01:10ID:PreY5uKH
http://www.tokamakphysics.com/
Tokamak Game Physics SDK
0450名前は開発中のものです。03/08/19 06:43ID:TPm7cbv0
一瞬「Tomak」がどうかしたのかと思った・・・
0451名前は開発中のものです。03/08/19 23:10ID:XTrUVY0W
日本語でレビューしてるサイトとかない? > Tokamak
非商用の利用は無料ということだけは分かったけど…
0452(^^)/03/08/20 02:32ID:EzlsoEzr
力学を使ったアクションゲーム発見
めっちゃはまった やばいほどおもろい
振り子の計算とかやってそう
http://www.w-canvas.com/shopping/doujins.cgi?sec=show_explain&key=1929
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています