ゲームのための物理(力学)
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0001名前は開発中のものです。
02/04/08 17:38ID:dlksSYkA例えば、坂道を転がる球の加速度だったら。
その球の密度が一様ならば、慣性モーメントは(2/5)MR^2なので
dV/dt = 5*g*sinθ/7;
と表せるよとか。
他にも剛体運動、力積とか語ってください。
0002名前は開発中のものです。
02/04/08 17:45ID:???0003名前は開発中のものです。
02/04/08 18:09ID:???0004NAME OVER
02/04/08 18:26ID:F80pG56Yx=vt
0005名前は開発中のものです。
02/04/08 18:30ID:???結構悩む。漏れはピクセル単位で動かすとして2ぐらい。
0006ラジャ・ライオン
02/04/08 18:37ID:???重力加速度は9.8にして、微分すればいいんじゃない?
static double G = 9.8;
static double dt = 1000/30;
double vec;
int y;
while(1)
{
vec += G*dt;
y = (int)vec;
}
0007ラジャ・ライオン
02/04/08 18:45ID:???ごめんなさい、微妙に間違えてた。
static double G = 9.8;
static double dt = 30/1000;
double vec;
int y;
while(1)
{
vec += G*dt;
y += (int)vec;
}
でした。
0008名前は開発中のものです。
02/04/08 19:17ID:???0009名前は開発中のものです。
02/04/08 21:06ID:???0010名前は開発中のものです。
02/04/08 21:12ID:???馬鹿か?
0011名前は開発中のものです。
02/04/08 21:16ID:ooxcCJOIそのままゲームに使おうなんてしたらだめよ
0012名前は開発中のものです。
02/04/08 21:19ID:???(゚Д゚)ハァ?
0013名前は開発中のものです。
02/04/08 21:19ID:???足りると思うし、流体とかもそれなりに資料は集まると思う(タダで)
ネタとしては、それをどうゲームに使うかって事のほうが良くない?
負荷を考えたら、やっぱインチキが必要になるでしょ
0014名前は開発中のものです。
02/04/08 21:21ID:???馬鹿再来?
0015名前は開発中のものです。
02/04/08 21:33ID:???まぁ変換すればいいだけなんだけどさ。
インチキを入れたほうが面白いことも多々あるから
結局その辺は調整しないといけないでしょ
0017名前は開発中のものです。
02/04/08 21:47ID:???0018名前は開発中のものです。
02/04/08 22:00ID:???ttp://homepage1.nifty.com/kaneko/nfight.htm
IKでリアルタイムにモーション生成してる。
すごいんだけど、動きが酔拳みたくなってワラタ。
001913
02/04/08 22:27ID:???すごいよね
作者も”力学的な処理をまじめにはしてない”って書いてたと思うけど、
まじめな処理した物より面白くなりそう
それ以前に、現状で人間の動きをまじめにシミュレートできるんだろーか
0021名前は開発中のものです。
02/04/08 23:17ID:???すげぇな。
なんか股ひろげておねだりしてたよ。(藁
0022名前は開発中のものです。
02/04/09 01:25ID:???スッとそれが出てくる貴方が正直羨ましい。
とりあえず積ん読状態のファインマン物理学読むべ……。
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02/04/09 08:56ID:???0024名前は開発中のものです。
02/04/09 09:16ID:???1dot=1m
になっちゃってると思う人手を上げて。
0025名前は開発中のものです。
02/04/09 09:19ID:???せめてG=9.8ならもう少しおもしろいかも
中身はしらんが発散あぼーんかな
0026名前は開発中のものです。
02/04/09 09:20ID:???これじゃなかなか外にでんな
0027名前は開発中のものです。
02/04/09 09:35ID:???二足歩行のロボットを作るのが難しいのが良い例
「物理シミュレーション」じゃなく「ゲームの為の物理」なんだから
力学とかの概念だけ取り入れて、定数や変位値は、ゲームに合わせるということで
0028名前は開発中のものです。
02/04/09 09:52ID:???ゲームはそれっぽく見せればいいんじゃない?
0029名前は開発中のものです。
02/04/09 10:08ID:???無限ループじゃない?
0030名前は開発中のものです。
02/04/09 10:55ID:6SoStWaA消去法,ヤコビ,SOR,ADI,CGなどなど
でICCG(不完全コレスキ―分解付き共役勾配法)の参考図書,HPきぼん
0031名前は開発中のものです。
02/04/09 11:13ID:???0032ラジャ・ライオン
02/04/09 12:21ID:???重力加速度9.8だからといってって1フレームに9.8足してない?
あれは1秒間に9.8すすむんであって、秒間30フレームなら微分しなきゃだめだよ。
>>7
簡単な説明ということで無限ループにしました。
>>30
連立方程式は行列で解けたと記憶していてます。
それが高速かどうかは知りませんが・・・
0033名前は開発中のものです。
02/04/09 13:43ID:???0034名前は開発中のものです。
02/04/09 14:40ID:LKMiCXFg質量M、半径R、斜面θを距離Lを転がり落ち、のちに水平の面を転がりました。
その球は水平面をどのくらいの距離を転がるかって処理なんですけど、どのように実装
すればよいかわかりません。
ちなみに球の密度は一様と考えて慣性モーメントはI=(2/5)MR^2で、球は滑ることはなく必ず転がります。
0035名前は開発中のものです。
02/04/09 16:00ID:???0036名前は開発中のものです。
02/04/09 16:08ID:???空気抵抗がないとずっと止まらないよ。
0037名前は開発中のものです。
02/04/09 16:12ID:???0038ラジャ・ライオン
02/04/09 16:36ID:qN7gQbnA空気抵抗がないと止まらないんですか?
空気抵抗はなしと考えていたんですが・・・
>>37
ころがり摩擦はあるものとします。
0039ラジャ・ライオン
02/04/09 16:47ID:???0040名前は開発中のものです。
02/04/09 16:54ID:???0041名前は開発中のものです。
02/04/09 17:04ID:???004240=35
02/04/09 17:08ID:???0043ラジャ・ライオン
02/04/09 17:41ID:???I=(2/5)MR^2 ・・・球の慣性モーメント
dV/dt = 5*g*sinθ/7・・・球の加速度(1さん参考)
V = Rω ・・・角運動量(滑りがないので)
で、斜面での転がり摩擦が
F = I/(MR^2+I) Mg sinθ
慣性モーメントがI=(2/5)MR^2なんで、整理して
F = (2/7) Mg sinθ
となる。
で、平面の転がり摩擦が
F2 = μR*G*M*V
とあるんですが、慣性モーメントが関係してないような・・・
0044名前は開発中のものです。
02/04/09 18:03ID:???球と接着してる面との摩擦抵抗、それに空気抵抗がないと永遠に転がり続けるよ
>>43
最初に変数の説明を入れると内容が整理されて式の意味を理解できると思うよ
0045名前は開発中のものです。
02/04/09 19:37ID:???格闘ゲームやジャンプアクションなどではちゃんと微分して
単位系を合わせた状態でも9.8では大きすぎることが多い、って
ことが言いたかっただけです。
車ゲーでも小さくしてるのが多いし、スト2に至ってはキャラ毎に
重力定数が変わる始末。
0046名前は開発中のものです。
02/04/09 20:03ID:???アホだねー
0047名前は開発中のものです。
02/04/09 21:21ID:3EOUhYdw0048名前は開発中のものです。
02/04/09 21:25ID:???0049名前は開発中のものです。
02/04/09 21:31ID:???0050名前は開発中のものです。
02/04/09 21:51ID:???キャラクタの身長を実寸大(1.8m程度)にして実時間で計算すると、
重力定数が9.8では確かに大きすぎて、ゲームにならない。
よって、DQNは46と48に決定。
0051名前は開発中のものです。
02/04/09 22:00ID:???0052名前は開発中のものです。
02/04/09 22:02ID:t.HmzG4AなぜDQNとかアホとか書かれるかわかってるか?
0053名前は開発中のものです。
02/04/09 22:02ID:???8! = 8*7*6*5*4*3*2*1 = 11じゃなくて
8 ≠ 11じゃないの?
0055名前は開発中のものです。
02/04/09 22:20ID:???0056名前は開発中のものです。
02/04/09 22:20ID:???なのでどちらでもいいと思う。
格ゲーとかのジャンプとかは物理じゃなくて移動手段。
だから物理の話をしようよ。
0057名前は開発中のものです。
02/04/09 22:29ID:???個人的な趣味で言えば、十分に実世界に近い、身近さ、リアリティを感じられる仮想世界を基本として、その上で非現実を擬似体験した気分になれるゲームで遊んでみたいななな。
0058名前は開発中のものです。
02/04/09 22:36ID:???多少は犠牲にしないとねェ。
マリオ3の敵踏んで大ジャンプする時
上昇中に加速したもんなぁ。(w
でもたいした違和感は感じなかった。
でも逆にこんなゲームもあった。
なかなか面白い発想。作った人は結構すごいと思ふ。
http://www.albinoblacksheep.com/flash/spacedpenguin.html
0059名前は開発中のものです。
02/04/09 22:42ID:???さらになんの脈絡も無しに格ゲーに完全限定したことを論点にしているところもその馬鹿さの所以。
0060名前は開発中のものです。
02/04/09 23:19ID:???| おまえらも |
∩_∩ | |
(´ー`) < 暇な奴ら |
( ) | |
| | | | だなぁ |
(___)__) \_____/
006113
02/04/09 23:32ID:???226410点(ボーナスあきらめてクリア)
星が動いてると運まかせな感じ
動かないとメリハリが無くなるか…
定番だけど、
ttp://cgi3.tky.3web.ne.jp/~tkano/
の、RigidBodyは良い
0062名前は開発中のものです。
02/04/09 23:34ID:???単位も含めて考えるといいと思うよ
数字だけでやると勘違いする場合が多い
0063名前は開発中のものです。
02/04/09 23:40ID:???(゚Д゚)ハァ?
0064名前は開発中のものです。
02/04/10 00:00ID:???0065名前は開発中のものです。
02/04/10 00:02ID:???006658
02/04/10 00:08ID:???まぁ、おもしろさどうのこうのよりも発想ね。
あれは重力加速度なんてバラバラなんだし。(w
[RigidBody]
なかなか。リアルなぶん重くなる罠。
リアルなビリヤードゲームでないかぎり
あういう細かいのは切り捨てないと。
0067名前は開発中のものです。
02/04/10 00:13ID:???というか、高校物理レベルの話をさもスゴイことのように話すスレですか?
0068名前は開発中のものです。
02/04/10 00:19ID:???さぁ?一部の厨房がお互いに煽ってるだけなんじゃない?
まぁ、無視しとこうや。
0069名前は開発中のものです。
02/04/10 00:21ID:???0070名前は開発中のものです。
02/04/10 00:32ID:???つーか68は8か11のどちらかのような文の書き方だな・・・。
007168
02/04/10 00:42ID:???■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています